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ACTUALITÉ DES JEUX D'AVENTURE
Ama's Lullaby

Plus que deux semaines avant la fin de la campagne Kickstarter de Ama's Lullaby. Pour l'occasion, Mercy Ground Creations a accepté de répondre à quelques questions autour de son projet de jeu d'aventure cyberpunk. De quoi en apprendre un peu plus sur ce prochain jeu qui a tout d'un grand !

PA : Bonjour, pouvez-vous présenter sommairement votre studio 'Mercy Ground Creations', ainsi que votre parcours professionnel personnel ?

Bonjour ! Mercy Ground Creations est un très petit studio composé d'une seule personne (c'est à dire moi) pour le moment. Ce n'est pas encore une structure professionnelle en tant que statut, mais elle le deviendra en cas de réussite du financement participatif en cours sur Kickstarter.

Mon parcours commence dès le plus jeune âge avec la passion pour les jeux vidéos (Secret of Mana, Earthworm Jim...), qui m'a amené à faire des études d'animation 3D à Paris. C'est là que j'ai découvert une autre passion : le film d'animation, et plus globalement le cinéma. Cinq ans plus tard, un film de 7 minutes et un diplôme « coup de cœur du jury » en poche (les diplômes ne servent pas vraiment dans ce milieu...), j'ai commencé à travailler en tant que freelance pour différents studios d'effets spéciaux parisiens, et suis également devenu formateur dans la section 3D de l'école MJM à Paris. J'avais un peu lâché la création de jeux à l'époque. La rencontre avec l'éditeur de jeux Unity a été un vrai déclic qui m'a poussé à me former en autodidacte pendant plusieurs années à la création de jeux vidéos (en effet, ma formation 3D de base était orientée cinéma d'animation). Aujourd'hui je pense avoir un bagage solide pour me permettre de créer un premier opus.

PA : Ama's Lullaby, un titre mystérieux qui semble en opposition avec le monde sombre et froid du jeu. En quelques lignes, est-il possible décrire les principes relatifs au monde dans lequel se déroule votre histoire ?

Effectivement, le titre vient contraster avec l'environnement dystopique dans lequel évolue un personnage jeune et candide, Ama, qui sera l'héroïne du jeu. C'est au travers de son regard que le joueur va découvrir les travers de cette première colonie humaine, élaborée et dirigée par une intelligence artificielle. En effet, suite à la collision prévue d'un astéroïde avec la Terre, une mission de colonisation extra-terrestre dirigée par une IA programmée par Ama a été lancée dans l'espace, et notre jeune héroïne surdouée en est l'ambassadrice. Bien évidemment, une fois arrivée sur place, tout ne va pas se passer comme prévu.

PA : L'univers cyberpunk semble le maître-mot de votre création. Si vous deviez citer des influences et références culturelles qui vous ont aidé à enrichir votre jeu, quelles seraient-elles ?

L'influence principale du jeu est un autre jeu vidéo : Blade Runner, développé par Westwood Studios, sorti sur PC en 1997. Je ne suis pas spécialement un adepte des point-and-click, mais celui-ci mélange tellement bien les aspects cinématographiques tirés de l’œuvre de Ridley Scott à une prise en main simple et efficace qu'on est tout de suite plongé dans un film interactif. J'ai rarement joué à un jeu à l'ambiance aussi immersive. Avec Ama's Lullaby, je souhaite tenter de proposer une expérience semblable aux joueurs. Le manga Gunnm m'a aussi inspiré avec son ambiance très froide et violente. Dernièrement, les œuvres m'ayant particulièrement marquées sont le cycle d'Hypérion, les séries Akta Manniskor (Real humans) et Mr. Robot, et les jeux post-apocalyptiques comme la série Fallout.

PA : Votre 'héros' est une 'héroïne'. Un choix déjà opté par bien des jeux d'aventure cultes (Syberia, The Longuest Journey, ...) et d'histoires cyberpunk (Gumn, Armitage, ...). Est-ce un choix volontaire permettant d'opposer la féminité à ce qui représente l'archétype de l'univers masculin ?

Ce n'est pas vraiment un choix... C'était naturel, sans trop pouvoir l'expliquer, j'adore ce genre d'histoire mettant en scène des héroïnes dans des milieux difficiles. Peut-être car cela force le spectateur/lecteur/joueur à se mettre à la place de quelqu'un de différent, cela pousse à prendre du recul, et renforce l'immersion dans le jeu de rôle. Par ailleurs, le contraste avec l'environnement cyberpunk est d'autant plus marqué que le personnage est inoffensif, alors si en plus d'être adolescent, il est de sexe féminin, la chose paraît encore plus fragile (ce qui n'est pas une généralité, mais un propos purement masculin !).

PA : Votre projet a été amené à se développer via le crowfunding (Kickstarter). Qu'en est-il de votre expérience de ce système qui devient une référence dans le domaine créatif depuis des années ?

Ma seule expérience avec le crowdfunding remonte à 2014, où j'ai financé un enregistrement d'album en studio pour mon groupe de Metal Gothique Unseelie. Ayant toujours voulu garder le contrôle sur mes créations, j'ai préféré utiliser ce système de financement dont j'avais vaguement entendu parler plutôt que de démarcher un label. La campagne a été un franc succès, et au delà de l'objectif de financement qui a été largement dépassé, c'est toute une communauté qui s'est construite autour du projet, que nous avons pu rencontrer en vrai dans la petite tournée qui a suivi. Il m'a alors paru naturel de retenter l'expérience trois ans plus tard pour Ama's Lullaby, avec un objectif beaucoup plus ambitieux. Trop, peut-être, vu la situation... !

PA : Le jeu vidéo d'aventure est un domaine particulièrement complexe à élaborer pour un jeune studio. Pourquoi avoir choisi spécialement cette catégorie de jeu pour exploiter votre univers ?

C'était selon moi le meilleur choix pour combiner mes passions pour le film et les jeux vidéos, tout en gardant une certaine facilité de développement, Par exemple, le système de caméra utilisé par le jeu me permet de travailler les cadrages comme dans un film, tout en évitant beaucoup de contraintes amenées par l'utilisation de caméras libres, contrôlées directement par le joueur. Par ailleurs, l'utilisation de 3D pré-calculée pour les décors (comme dans Final Fantasy 7, Blade Runner ou l'Odyssée d'Abe) m'offre l'a possibilité de faire des rendus d'une grande qualité avec des outils habituellement utilisés pour le cinéma d'animation. Il aurait peut-être été un peu plus simple de faire le jeu en 2D, mais ce n'est pas mon univers, c'est avec la 3D que je suis à l'aise et le plus productif. Enfin, le jeu d'aventure est excellent pour placer pas mal de dialogue, ce qui est nécessaire pour faire une bonne histoire !

PA : On peut lire dans la fiche de votre campagne Kickstarter que votre jeu contiendra des phases de combat/shoot. Cela en fera-t-il un jeu orienté action ?

Les scènes d'actions ne seront pas majoritaires dans Ama's Lullaby : le joueur devra faire attention à la psychologie d'Ama et devra se poser la question des conséquences du meurtre par une adolescente, par exemple. Si le joueur respecte cela, il passera bien plus de temps à hacker et à parler avec les PNJ qu'à se battre.

PA : En quoi consiste cette notion de hack par lignes de commandes qui semble être partie intégrante de la partie interactive de votre jeu ?

C'est effectivement l'un des points les plus originaux du jeu: proposer la possibilité de naviguer dans des réseaux à l'aide de lignes de commande. Concrètement, cela ressemble à ce que vous pouvez trouver quand vous lancez l'invite de commandes de Windows. L'utilisation du clavier est donc ici primordiale, mais pas de panique : il s'agit d'utiliser un langage simplifié, pouvant être compris rapidement par le commun des mortels. De plus, une interface visuelle permet de s'y retrouver, un peu comme une mini-map dans les jeux de stratégie. Pour les plus réticents à ces phases de hacking, la plupart seront facultatives, mais néanmoins indispensable pour débloquer les meilleures fins du jeu !

PA : Pour tous les concepteurs amateurs qui lisent ces mots, pouvez-vous dire quels outils vous ont permis de réaliser un tel jeu ? Tant graphiquement que du point de vue du moteur du jeu ?

Pour le moment j'utilise essentiellement 3ds Max et Vray pour la modélisation et le rendu. Pour les textures j'ai utilisé Quixel ndo et dDo sur certains assets. Le moteur de jeu utilisé est Unity, dont le principal avantage pour moi reste la gigantesque communauté toujours prête à aider, la quantité de ressources disponibles gratuitement dont beaucoup de tutoriels. Je n'utilise pas énormément de choses de l'Asset Store, préférant les créer moi-même pour apprendre et avoir un meilleur contrôle sur l'intégration dans le jeu. Sauf pour les dialogues, où j'utilise le célèbre Dialogue System For Unity avec le Chat Mapper, qui offrent un gain de temps astronomique pour tout ce qui touche aux dialogues !


PA : Suite Ama's Lullaby, comptez-vous pour vos futures productions poursuivre dans le même univers, ou aurez-vous exploité en un titre tout ce que vous escomptiez en dire ?

Si cette première sortie est un succès, il y aura une suite, qui est déjà écrite, et qui promet d'être encore plus sombre (et plus en rapport avec le titre...). J'aimerai dans cette suite inclure un gameplay plus riche (combats au tour par tour, gestion de plusieurs personnages...), mais le projet est tellement ambitieux qu'il est hors de question de commencer par cela : ) C'est la raison pour laquelle ce que je propose sur Kickstarter actuellement est un prologue, ce n'est qu'une partie de l'histoire (bien qu'ayant un début et une fin, avec au moins 20h de jeu!).

PA : Merci à vous pour avoir pris le temps de répondre à ces questions. Nous vous souhaitons bonne chance pour votre campagne Kickstarter. Il ne reste plus que deux semaines, pour ceux et celles qui voudraient soutenir ce projet.

Merci à Planète Aventure pour cette interview et à ses internautes pour leur soutien ! Je vous donne rendez-vous sur le
forum du site si vous avez des questions ou commentaires : )
par YAZ
7 mar 2017