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ACTUALITÉ DES JEUX D'AVENTURE
Antenna Dilemma. Retour aux racine (carrées) du Point & Click !

Né d'un projet développé lors d'une gamejam en 2018, Antenna Dilemma est un point & click prévu en plusieurs épisodes dont le premier sera gratuit dès le 24 avril.

Ayant goûté en avant-première aux saveurs de ce jeu hors du commun, nous avons le plaisir de vous proposer ici une interview exclusive du développeur qui expliquera mieux que quiconque les différents aspects de son jeu.

PA : Bonjour. Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Bonjour à vous ! Je m’appelle Yann, je développe des jeux en solo depuis 4 ans déjà. Je ne fais pas des jeux à plein temps, je suis aussi développeur dans une entreprise le jour, et donc je crée des jeux le soir et le week-end. Je suis plutôt focalisé sur les jeux d’aventure en point&click... pour le moment.


PA : Vous venez de réaliser un jeu qui va bientôt sortir (le 24 avril 2019). Pouvons-nous en savoir plus sur l’histoire, l’univers, et ce qui attend principalement le joueur (sans rien dévoiler d’important) ?

On suit un personnage cubique prénommé C432632 qui ne veut manquer son émission TV sous aucun prétexte. Soudain, sa télévision perd toute réception et il est acomplètement désemparé : C4322632 n’a jamais raté un seul épisode, comment va-t-il faire.
Contrairement à ce que pourrait faire penser le design, le jeu est dans un univers dystopique où les personnages sont de vrais 'TV-addicts', dans une ville où règne une quasi-dictature, où tout est régi par des règles très pointilleuses.

Antenna Dilemma est un point&click classique, avec inventaire, utilisation d’objets, puzzles, etc. Le jeu est court, mais j’ai fait en sorte que l’histoire soit originale et pleine de rebondissements. J’espère que le joueur sera surpris par ce qui pourra arriver aux différents protagonistes du jeu.


PA : Votre jeu est prévu initialement sur la plateforme Steam. Pourquoi ce choix ? Votre jeu sera-t-il malgré tout sans DRM ? Est-il aussi possible d’envisager la sortie dans d’autres e-commerces (GOG, HB, Itch.io, GameJolt, ...) ? Voire d’autres supports (mac/linux, voire iOS et Android) ?

Le jeu sortira en même temps sur Steam, Itch.io, Gamejolt et probablement FireFlower Games aussi. Ce premier épisode est gratuit, donc je ne vais pas passer par des e-commerces comme HB ou GOG. Par contre des versions Mac et Linux sortiront très bientôt, avant cet été.

C’est avant tout mon premier jeu sur Steam, je cherche à attirer de nouveaux joueurs qui pourraient être intéressés par un court point&click. Le jeu se termine sur un cliffhanger, je suis curieux de savoir si les joueurs ont envie d’en savoir plus. C’est aussi important pour moi de créer une communauté autour d’Antenna Dilemma, mais aussi d’Inspector Waffles : je suis très attaché aux retours des joueurs, et avoir un contact proche sur Twitter et Discord est primordial pour moi.


PA : Votre jeu, en pure 2D, avec une esthétique minimaliste pixel-art/cubique, possède un charme très original. Qu’est-ce qui vous a inspiré pour réaliser un tel univers graphique ?

Le jeu a été créé pendant une game jam (adventureJam 2018), et clairement je voulais que l’histoire soit la partie la plus travaillée du jeu. En d’autres termes, je ne voulais pas passer des heures à faire du pixel art. Dessiner des cubes comme personnage m’allait très bien, et l’idée a commencé comme ça : des personnages cubiques entourés d’objets cubiques, comme la télévision.

Pour le noir et blanc, c’est venu en écrivant l’histoire. Un héros addict à la télévision, ça m’a fait penser au film Pleasantville avec Tobey Maguire, où le héros adore une vieille série en noir et blanc, et se retrouve, grâce à une télécommande magique, aspiré dans l’écran. Sans spoiler le film ni le jeu, la couleur y joue un rôle prépondérant, mais dans un style complètement différent.


PA : sur Steam, il est mentionné que votre jeu ne sera qu’en anglais uniquement. De nombreux joueurs francophones seront déçus de ne pas jouer à ce jeu dans leur propre langue, qui plus est que le développeur est français. Une raison particulière à ce choix ? Aura-t-on l’espoir de voir une version française intégrée ultérieurement ? Si des traducteurs amateurs (toutes langues confondues) vous contactent, accepterez-vous de les aider à traduire ce jeu dans leur langue ?

Le jeu sera traduit très bientôt en français. C’était inconcevable pour moi d’être français et de ne pas faire un jeu en français. Le jeu a été conçu en anglais (pour évidemment toucher le plus de monde), mais ce n’est qu’une question de temps : c’est prévu là aussi avant cet été.

Et oui bien sûr ! Toute aide est la bienvenue.


PA : Il est rare qu'un jeu vidéo, même indépendant, soit intégralement développé par une seule personne. Avez-vous eu recours à des intervenants extérieurs, ou des aides spécifiques qui peuvent être assimilés à une équipe ayant travaillé sur votre projet ?

Je suis seul pour le code, le pixel art et l'histoire. Mais j'ai été grandement aidé par Philip Aldous, qui a fait la musique, mais a aussi relu les dialogues (il est anglais) et m'a aidé à tester l'application. Sans lui, le jeu ne serait jamais devenu ce qu'il est.

J'ai de la chance d'avoir aussi une communauté active qui m'a aidé à tester et streamer le jeu. Leur aide a été énorme.


PA : Votre jeu réclame-t-il de l'adresse de la part du joueur, et pénalise-t-il l'échec par le stress, et la mort du personnage ?

Non pas vraiment. Ça reste un point&click assez classique, pas besoin d'être adroit ou habile de ses mains, mais de la logique est nécessaire pour résoudre certains puzzles.


PA : Le concept général/gameplay a-t-il été pensé tout-public, et peut-il inclure l'accessibilité numérique dans ses principes et possibilité d'utilisation ?

Il faut connaître le gameplay d'un point&click avec la souris, car il n'y a pas de tutoriel, mais à part ça, Antenna Dilemma est tout public : les dialogues sont accessibles à tout le monde, il n'y a pas de scène de violence, etc.


PA : En tant que développeurs indépendants, que pensez-vous de la dématérialisation du support, la présence grandissante de la scène indépendante dans le secteur professionnel, et le développement du jeu vidéo en France ?

Je n'y vois pas d'inconvénient, au contraire, ça permet à de multiples talents de se faire découvrir plus facilement. Ajouter un jeu sur itch.io est très simple par exemple. Les moteurs de jeu sont tels que c'est de plus en plus facile de créer un jeu (même si c'est toujours autant compliqué d'en créer un bon). Je suis par contre curieux de voir ce qui va se passer avec les plateformes de streaming, pour l'instant cela reste flou pour les développeurs, en espérant que nous n'en serons pas pénalisés.

Le développement du jeu vidéo reste en France compliqué je trouve, on manque d'aide (pas que financière) et d'encadrement. C'est dommage, car il risque d'y avoir de plus en plus de petits studios qui vont apparaître. Mais j'ai l'impression que les choses sont en train de s'améliorer.


PA : La plupart des développeurs sont avant tout des rêveurs, des passionnés, mais aussi des joueurs eux-mêmes. Pourriez-vous nous donner quelques titres de jeux qui vous tiennent tout particulièrement à coeur, et pourquoi ceux - là en particulier ?

Je suis dans la trentaine, donc j'ai grandi avec des jeux comme Mario World, Zelda : A link to the past, Theme Hospital, Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide et mon point&click préféré, les chevaliers de Baphomet. Ce sont des jeux auxquels je pourrais jouer 100 fois, car en plus de la nostalgie qu'il existe autour de ses titres, ce sont avant tout d'excellents jeux. En parlant de rêveur, je rêverai de travailler un jour sur une nouvelle aventure de Georges Stobbart, si un jour je devais reprendre une série existante.


PA : Votre jeu étant terminé, avez-vous d'autres projets, notamment vidéoludiques, en chantier ou prévus ? Peut-être une suite ?

J'ai un autre projet en cours, qui s'appelle Inspector Waffles. Cela fait plusieurs années que je travaille dessus, c'est aussi un point&click avec le même framework que j'ai créé, mais avec un côté détective supplémentaire.

Si je vois qu'Antenna Dilemma marche bien, je ferai aussi la suite sous forme de DLC. De toute façon, j'ai déjà commencé à l'écrire, donc ça part plutôt bien.


PA : Pour finir, auriez-vous une anecdote relative à la création du jeu ? Merci à vous.

J'ai eu l'idée des bases d'Antenna Dilemma il y a une quinzaine d'années, bien avant d'imaginer que je ferai un jour des jeux vidéo, ça me semblait impossible à l'époque. J'avais écrit une histoire largement inspirée des shadoks, un peu plus humoristique et bien moins épique, mais l'univers était exactement le même. C'était prévu que quelqu'un fasse les dessins, ça ne s'est jamais fait. C'est curieux de voir que plus d'une décennie plus tard, cette idée est devenue un jeu un peu plus sombre avec des thèmes que je n'aurais jamais pensé aborder il y a quinze ans.

Merci à vous aussi !
par YAZ
11 avr 2019