Plan�te Aventure
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Discworld Noir
Développeur Perfect Entertainment
Éditeur GT Interactive
Distributeur GT Interactive
Date 1999
Genre Polar / Fantastique / Humour
Vue 3e personne 3D
Série Discworld
Compatibilité Windows 95 / Windows 98 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) PC | PlayStation 1
Gameplay Point & Click
PC
17.4
excellent
Solution complète par Reardon
Téléchargez une solution alternative par Thanatos

Acte 1

Vous incarnez Lewton, un détective privé façon Marlowe, feutre et imper. Vous ne croulez pas sous la besogne. C’est la raison pour laquelle lorsqu’une somptueuse brune, prénommée Carlotta vient vous demander de partir à la recherche de son amant, un certain Mundy, vous acceptez sans rechigner. Il aurait dû débarquer au sens propre. Il demeure introuvable.
Faire le tour du bureau : tester le classeur, la machine à café et même le bureau de bois pour vous mettre dans le ton.

Sortir pour se rendre au quai, en faire le tour pour prendre des repaires (caisse arrimée) ; entamer la conversation avec le second-maître Spolec en haut de la passerelle ; il refuse de vous laisser monter, vous parle de passagers mystérieux et vous envoie vers le capitaine Jenkins au café Ankh.

Café Ankh : quelques mots avec Sam le pianiste. Parler aussi à Chicard, un de vos anciens collègues du Guet qui ne veut rien dire puisqu’il n’est pas de service mais vous donnera l’accès au Guet des Orfèvres sur le plan. Dans l’arrière salle se trouve le capitaine. Converser.

En sortant du café, prendre la ruelle en haut à droite. Un golem charge une charrette sur laquelle se trouve un pied de biche. Le prendre.

Retourner au quai et avec le pied de biche forcer la caisse arrimée. Vous vous retrouvez dans les soutes du cargo. Prendre le papier qui flotte. Pénétrer dans la cabine et fouiller le lit. Prendre le bout de carton. Vous vous faites éjecter.

Se rendre au Guet des Orfèvres pour interroger Chicard : aborder tous les sujets possibles.

En sortant, le troll Malachite bien que handicapé au niveau de la conversation, vous demande de retrouver Verma. Vous avez accès à une boîte de nuit : le Perroquet Octarine.

Se rendre au Perroquet Octarine. Interroger le patron, un semi-elfe du nom d’Humanite. Quand la troll chanteuse Saphir a terminé son tour de chant, s’approcher et lui parler de Verma. Elle vous apprend que Malachite travaille pour le sculpteur Rhodan et que Verma, dont le nom de scène était Madame Magnétite, est morte et enterrée au Mausolée de la famille Sélaciens. (Nouveaux accès sur le plan)

Vous vous rendez au Mausolée mais vous ne pouvez pas trouver le tombeau de Verma.

Vous vous rendez à l’atelier de Rhodan qui vous adresse à Malachite qu’il emploie : Malachite n’a pas évolué mais vous voyez qu’il possède un grappin.

Retour au bureau. Le nain Al Khali vous y attend et vous prie de laisser tomber l’affaire Mundy.

Guet des Orfèvres
: interroger Chicard sur les meurtres et les passagers mystérieux. Il a interrogé une femme et vous indique que vous pouvez la trouver au café Ankh.

Café Ankh : la femme est Ilsa. C’est elle qui vous a laissé tomber trois ans plutôt. Après un règlement de compte verbal, parlez-lui de votre enquête sur Mundy et soumettez lui l’étiquette indéchiffrable (pour vous). Elle vous en donne la traduction : entrepôt 5 (Nouvel accès).

Entrepôt 5 : parler avec le garde. Continuer dans la ruelle en bord de rivière. Repérer la lucarne en haut à gauche.

Retour au bureau. Prendre le bristol de Carlotta qui vous invite à la retrouver chez elle au Manoir des Uberwald (Nouvel accès).

Manoir des Uberwald : parler avec le majordome pour la qualité des dialogues ; lui présenter le bristol de Carlotta. Avec Carlotta, parler du Mausolée des Sélaciens. Elle accepte de vous y guider ; le temps qu’elle monte se changer, le majordome vous invite à le suivre pour rencontrer le propriétaire du manoir Von Uberwald. Parler mais surtout écouter.

Carlotta vous guide dans le Mausolée jusqu’à la tombe de Verma. Vous lisez la plaque. Carlotta s’évapore. Vous ne pouvez pas ouvrir la tombe.

Atelier de Rhodan : dites à Malachite que vous savez où est enterrée Verma. Il vous accompagne au Mausolée, ouvre la tombe et vous dit que ce n’est pas Verma qui est là. Il vous donne son grappin. Observez le tas de gravats et prenez une dent.

Entrepôt 5 : utiliser le grappin sur la première lucarne et le pied de biche sur la seconde. Ramasser la pochette d’allumettes. Confronter le bout de carton et la pochette : ils s’adaptent. Sur la pochette vous pouvez lire l’adresse du Perroquet Octarine. Le lien avec Mundy est fait.

Perroquet Octarine : insister avec la pochette d’allumettes auprès d’Humanite. Il vous confesse qu’il cache Mundy dans une pièce de l’étage.

Vous montez, vous apercevez Mundy et vous vous faites assommer.

Acte 2

C’est le guet qui vous réveille. Vimaire et Chicard vous accusent d’avoir tué Mundy.
Lorsqu’ils sont partis, examinez tout. En haut, la corde effilochée (la vôtre, qui rend votre grappin orphelin et inutilisable). Cliquer dans votre bloc-note sur « meurtre de Mundy ». Vous entrez en possession d’une étiquette portant un point d’interrogation. Promenez-la sur la corde effilochée et les bottes de Mundy. Vous arrivez à la conclusion que Mundy a été pendu par les pieds, mais décroché et qu’on a fouillé ses bottes.

Cliquer dans votre bloc-note sur « Mundy pendu par les pieds ». Promener cette étiquette sur le mot sanglant écrit au mur. Il est à l’envers et doit se lire 3712V.

Descendre voir Humanite et lui faire part de vos conclusions : il vous remet une pièce percée qu’il a dérobée dans les bottes. Parlez-lui des mensonges de Saphir sur Verma : vous rejoignez la troll dans sa loge et la surprenez au milieu d’une montagne d’argent qu’elle prétend avoir gagnée au casino.

Humanite lorsque vous lui parlez de l’argent de Saphir doute qu’elle l’ait gagné au casino Saturnalia et indique que sa soudaine richesse coïncide avec un rendez-vous mystérieux qui lui a fait rater son entrée en scène. (Nouvel accès). En sortant lisez l’écriteau.

Manoir des Uberwald (Ceci peut probablement être fait lors de la précédente visite, mais cet indice m’avait échappé) : parler du comte avec le majordome : il vous parlera du compagnon du comte. Aller voir le comte et lui parler de son compagnon : il vous donne un iconoscope du nain chauve Regin.

Quai : montrer l’iconoscope de Regin à Scoplet : il a vu le nain. Celui-ci est passé prendre des caisses en carrosse et est parti à vive allure vers le centre.

Guet des Orfèvres : parler de cette fuite éperdue à Chicard. Il vous dira que son collègue Côlon a failli se faire renverser par un carrosse vers le Pont Larmoyant. (Nouvel accès)

Pont Larmoyant : le garde-fou est enfoncé, il y a des traces au sol, vous trouvez un morceau de tissu accroché.

Manoir des Uberwald : vous avez confirmation par le comte que le morceau de tissu appartient à la capote de son carrosse.

Quai : récupérer une corde d’amarrage. La fixer au grappin.

Pont Larmoyant : tentative de pêche au grappin dans la rivière. Vous accrochez quelque chose que vous ne pouvez pas sortir.

Atelier de Rhodan : vous réussissez à convaincre Malachite de venir vous aider en contrepartie de quoi vous vous engagez à poursuivre votre enquête sur Verma.

Pont Larmoyant : Malachite sort le carrosse de la Ankh et le cadavre chevelu de Regin. Vous trouvez une cassette sur le siège, mais Malachite y voyant la confirmation que Verma n’est pas morte, s’en empare avant que vous ayez pu l’observer. Dans l’inventaire, prendre l’iconoscope de Regin et le cliquer sur le cadavre : sous le postiche, vous trouvez une clé collée au crâne.

Bureau de Lewton : Al Khali vous y attend et sous la contrainte vous conduit à Jasper Horst, un troll plus intelligent que la moyenne qui vous apprend qu’en réalité Carlotta vous a embauché pour récupérer l’épée d’or et qu’il est prêt à vous donner le double de ce que la belle-fille de Von Uberwald vous a promis.

Casino Saturnalia : Vous retrouvez Ilsa flanquée de Deuxmarrons : ils ont rendez-vous avec Rémona Sélaciens qui tente d’assassiner la jeune femme. Vous vous interposez. Carlotta fait son apparition : discuter de différents sujets. Aborder l’épée d’or. Elle vous emmène au Manoir.

Manoir des Uberwald : association contre Horst soldée par un baiser. Carlotta vous confesse que Mundy n’était pas son amant, mais un contact chargé de lui apporter l’artefact de Tsorta. Elle s’est rendue au rendez-vous en compagnie de Regin, mais Mundy n’est pas venu. Regin en repartant l’a déposée au Temple des Petits Dieux. Regin ne savait rien. (Nouvel accès)

Temple des Petits Dieux : aller parler à Malaclypse à droite en entrant : serviteur d’Errata ; évoquez tous les sujets notés dans votre bloc-note ; montrez-lui la pièce trouvée sur Mundy par Humanite et la clé.

Poursuivez votre visite touristique du temple en allant sur la gauche ; puis allez sur la droite, parler à Gobelalune (meurtres, Carlotta, Mundy).

Casino Saturnalia : faire le tour des tables de jeux ; parler à Whirl le croupier (Carlotta, Jasper Horst, meurtres, argent de Saphir). Quand vous abordez ce dernier sujet, il vous dit que la troll n’a jamais rien gagné au casino ; lui montrer la clé. Parler à Vinche le mage : cliquer sur « poisse », cliquer sur « Université Invisible » : Vinche vous dit qu’il travaille pour la Sécurité Invisible ; parlez-lui de Saphir ; montrez-lui la clé : il vous dit qu’il s’agit d’une clé du casino. Proposer la bourse au croupier : il vous dit qu’il s’agit de la clé d’un coffre du Saturnalia. Retour dans la salle principale.

Aller à gauche : vous êtes dans la salle des coffres ; utiliser la clé : dans le coffre de Regin vous trouvez un bracelet à breloques et une enveloppe vide.

Manoir des Uberwald : montrer au comte le bracelet de Regin et l’enveloppe ; parler ensuite avec Carlotta (bracelet, cargaison du Milka) : elle vous remet un bon de livraison.

Guet des Orfèvres : montrer l’enveloppe à Chicard : il suggère qu’il pourrait s’agir d’une affaire de chantage.

Entrepôt 5 : donner le bon de livraison au garde ; vous avez accès au livre de chargement qui vous donne deux informations : des tonneaux de vin ont été livrés au café Ankh ; les caisses Varberg ont été récupérées par la Guilde des Archéologues. (Nouvel accès)

Guilde des Archéologues : la porte est close et vous ne pouvez pas entrer : le gardien n’ouvre qu’aux membres : parlez-lui à travers la porte (caisses Varberg, épée en or, Ilsa et Deuxmarrons) ; lui montrer la pièce percée ; il vous apprend qu’Ilsa et Deuxmarrons sont membres à part entière. A vos pieds, se trouve un chien.

Café Ankh : dans l’arrière-salle, retrouvez le pianiste Sam : parlez-lui des tonneaux de vin livrés par le Milka : il vous indique qu’ils sont à la cave ainsi qu’une boîte de reçus et vous en confie la clé.

Cave du café Ankh : Ilsa et Deuxmarrons s’y cachent. Deuxmarrons a été blessé par Rémora, il délire. Parler à Ilsa : Deuxmarrons est son mari. Cliquer sur Archéologie : elle recherche avec son mari un bijou plaqué or marqué d’une inscription « Unquam paratus ». Cliquer sur Tsorta : ce bijou est à Ankh-Morpork . Lui montrer la pièce : c’est l’artefact 2305 de Tsorta ; lui parler des caisses Varberg : elle est Ilsa Varberg et les caisses confiées à la Guilde et contenant des artefacts sont à elle. Lui parler de l’indice 3712V : il correspond à un numéro de catalogue de la Guilde des Archéologues. Elle vous demande de trouver une planque sûre pour Deuxmarrons en contrepartie de quoi elle vous introduira dans la Guilde des Archéologues. Regarder la boîte de reçus vers la sortie : le client le plus récent est Lord Vétérini, le Patricien en personne. (Nouvel accès)

Palais du Patricien : Parler aux gardes (accents, surveillance, rois d’Ankh) ; aborder le sujet des tonneaux de vins. Les tonneaux vides sont sur la droite : examiner tonneaux et murs. Cliquer dans votre bloc-note sur « planque ». Le Palais du Patricien est la meilleure. Prendre le grappin : il vous manque un point d’appui.

Temple des Petits Dieux : Malaclypse : le bijou plaqué or est la Larme d’Offler qui a encore été volée.

Perroquet Octarine : retrouver Saphir dans sa loge : lui parler des différents sujets la concernant. Cliquer dans la barre de dialogues sur « confronte Saphir » : Saphir reconnaît que l’argent provient d’un chantage qu’elle exerce sur Verma qui se cache. La troll finit par accepter de servir d’intermédiaire pour vous obtenir un rendez-vous. Elle vous en laissera les coordonnées à votre bureau.

Bureau de Lewton : ramasser message de Saphir (Nouvel accès).

Atelier de Rhodan : passer prendre Malachite.

Toit au carrefour des rues Salis et Phèdre : assommé à nouveau, vous vous retrouvez au Guet pour un interrogatoire. Vous avez très peu à intervenir et la séquence est longue. Vous apprenez que Malachite est mort, qu’il s’était évadé à la suite de son arrestation pour un cambriolage au manoir des Uberwald. La séquence se termine quand « abandonne » apparaît dans la bande de dialogue.

Cellule : à vos pieds passe un rat qui disparaît ; examiner le mur ; examiner la fissure ; cliquer sur la pierre descellée. Passage automatique dans la

Cellule de Léonard de Quirm : il vous dit que sa fenêtre, le trou béant, a été faite par Malachite, précédent occupant de votre cellule : aller l’examiner. Retour automatique dans la
Cellule : Chicard vous libère à la faveur d’un témoignage à votre décharge. Accès automatique au

Guet des Orfèvres : pour récupérer votre inventaire à l’exception du pied-de-biche

Palais du Patricien : examiner le mur : vous voyez la fenêtre de Léonard ; utiliser le grappin ; sortir. Cliquer dans votre bloc-note sur « planque ».

Cave du Café Ankh : récupérer un pied de biche sur le chariot. Descendre vers Ilsa. Vous retournez immédiatement et automatiquement dans la cellule de Léonard auquel vous confiez Deuxmarrons ; puis Ilsa toujours automatiquement remplit sa part de contrat en vous introduisant à la
Guilde des Archéologues : parler à Larédo Cronk : elle vous révèle l’existence d’une chambre forte sous la Guilde, protégée par un système de sécurité ; lui parler de Horst, des caisses Varberg, d’Ilsa et Deuxmarrons, d’Al Khali, de 3712V, d’azile ; Larédo vous met en garde. Examiner bibliothèque.

Pénates de Horst : lui parler de Larédo : il souhaite la rencontrer et vous demande de lui arranger un rendez-vous avec elle, en échange de quoi il vous parlera de l’épée en or.

Guilde des Archéologues : cliquer sur « Horst » pour délivrer le message. Larédo qui sait que c’est un piège accepte le rendez-vous et s’en va. Dans la bibliothèque, trouver le livre à charnière. Cliquer sur lui : la cheminée s’ouvre mais l’entrepôt est protégé par un système de sécurité. Lire la consigne, regarder le tableau de commandes en runes.

Casino Saturnalia : donner à Vinche le bracelet à breloques porte-bonheur en échange de la possibilité d’entrer dans la chambre forte 51 (barre de dialogues)

Guilde des Archéologues : Cliquer dans votre bloc-note sur « passage de sécurité » et appliquer l’étiquette sur le tableau de commande. Cliquer sur la porte de l’entrepôt : elle s’ouvre, vous entrez dans la chambre forte 51. Cliquer dans votre bloc-note sur « 3712V » et l’appliquer sur les caisses. Vous êtes devant le meuble d’urnes. Cliquer sur « Mundy pendu par les pieds », appliquer l’étiquette sur le meuble. Prendre la dent de diamant. Vous récupérez l’épée en or.

Sortir de la Guilde : vidéo de la mutation. CD2 : vous êtes au

Cimetière et vous avez une conversation automatique et assez longue avec le chien Gaspode qui vous apprend que vous avez acquis la possibilité de devenir un loup-garou et vous recommande de découvrir qui vous a infecté.

A partir de cet instant, vos sens, quand vous choisirez d’être loup seront aiguisés (ouïe, vue). Vous percevrez les couleurs concrétisant l’odeur de chaque individu ; vous pourrez en prélever un échantillon et le déposer sur l’effigie du loup dans l’inventaire : le nom de couleur associé à un personnage sera remplacé par le nom de celui-ci quand vous l’aurez identifié.

Acte 3

Lire la lettre d’Ilsa au pied de votre tombe. Transformez-vous en loup et suivez la traînée magenta avec des points brillants. Elle mène au Saturnalia qui est fermé. Examiner le tracé à la craie. Prendre de la mousse à côté de l’endroit où vous êtes mort. Loup : forte odeur de magenta : cliquer deux fois sur la couleur qui vous mène au

Temple des Petits Dieux : mais la trace se perd devant la verrière : cliquer pour l’examiner : une silhouette se profile de l’autre côté : c’est celle de Gobelalune.

Manoir Von Uberwald : demander à voir Carlotta ; pendant que le majordome est absent, se transformer en loup pour découvrir que Carlotta est elle-même un loup-garou et qu’elle vous a infecté en vous embrassant. Reprendre forme humaine : le majordome vous apprend que Carlotta est absente. Vous lui fixez rendez-vous au Café Ankh.

Bureau : Chicard est en train de le fouiller. Conversation automatique : Chicard vous indique qui sont les trois victimes des meurtres Contrepoids. Ces indices s’inscrivent dans votre bloc-note.

Toits au-dessus de Salis et Phèdre : sensation d’être suivi : loup-garou : odeur de magenta, odeur de bleu marine, odeur de tilleul (à prélever).

Pont Larmoyant : vague odeur de magenta

Atelier de Rhodan : couleur bleue. Ramasser, dans le fond de l’atelier, les bandages couverts de plâtre.

Café Ankh : cave : odeur de fuchsia et de vin ; Carlotta vous attend dans le café : explications sur votre pseudo-mort ; cliquer sur « Carlotta = loup-garou » ; violet -jaune-verdâtre odeur de l’octarine : huitième couleur du spectre, couleur/odeur de la magie ; évoquer le meurtre de Malachite ; dans bande de dialogue, cliquer sur « Carlotta a-t-elle tué Mundy ».

Perroquet Octarine : loup : loge de Saphir et chambre de Mundy : relevé d’odeurs ; en sortant lire l’écriteau : on recherche un valet pour l’Université Invisible (Nouvel accès).

Perroquet Octarine : c’est un nain qui vous suit.

Université Invisible : madame Bannes vous reçoit : cliquer sur « valet et buandier » pour obtenir la place. Cliquer sur « meurtre du mage ». Madame Bannes vous parlera des « chaussures pointues d’un homme mort ».

Chambre des étudiants : regarder en loup le tableau octarine. Redevenu vous-même inspecter les casiers : le casier solide contient des livres. Franchir la porte.

Hall : parler au concierge (le bledlow) qui garde la bibliothèque de l’Université : seuls les mages peuvent y entrer. Bande de dialogue : «étudiants ». Bloc-note : « chaussures pointues… » et « meurtre d’un mage » : vous apprendrez que le mage Brimborion a été empoisonné, par son successeur, selon le bledlow.

Manoir Von Uberwald : rencontrer Carlotta. Cliquer sur « alibi de Carlotta » dans la barre de dialogue. Carlotta pratique la religion Errata. Rencontrer le comte : cliquer sur « Carlotta = loup-garou » ; il vous dira que tous les Uberwald sont des loups mais il est à ce point à l’article de la Mort que celle-ci ne va pas tarder à entrer en scène. Vous êtes rassuré sur votre propre sort : ce n’est pas encore votre heure. Parler des meurtres avec la Mort: vous apprendrez que le tueur est un homme, ce qui réduit votre liste de suspects. Sortez la mousse de votre inventaire : dans un dernier sursaut, le Comte vous autorise à aller dans sa bibliothèque. Accès direct à la

Bibliothèque Apocrypha : examiner les fiches : cliquer avec la mousse sur le fichier : vous pouvez consulter le livre De la Nature des Plantes et apprendre que cette mousse charognarde pousse dans les pires égouts ; ce terme s’inscrit dans votre bloc-notes ; prenezle et cliquer avec sur le fichier pour en obtenir un plan (nouvel accès).

Les égouts : avancer ; loup : même traînée de magenta avec points que celle vue au cimetière ; humain : niche : fouiller : il y a un pendentif ; le prendre ; vous n’êtes plus seul : apparition d’un rat squelettique, le Sifflet Sinistre qui ne sait dire que « couic » ; retour dans la salle des grosses conduites ; cliquer à droite de celles-ci pour ressortir.

Manoir : bibliothèque : rien sur le pendentif.

Atelier de Léonard : en interrogeant Léonard et Deuxmarrons après leur avoir montré le pendentif, vous apprenez qu’il s’agit de la réplique du sceau du temple d’Al Khali voué au dieu Anu-anu. Redescendez et, au pied du Palais du Patricien, transformez-vous en loup : odeur de magenta vers les tonneaux ; comparer les odeurs : odeur de vin et odeur de serial killer : vous déduisez que celui-ci s’est introduit dans le palais en se dissimulant dans un tonneau de vin du Café Ankh.

Perroquet Octarine : dans la loge de Saphir, en loup à nouveau : deux odeurs de Cyan : celle de Saphir et celle qui porte le nom de pâté de cyan vif : examiner : elle sort d’un flacon et pourrait servir à dissimuler d’autres odeurs ; avant de sortir, prendre le flacon de KC Deux. Parler avec Humanite : lui montrer les bandages : il vous dit que ce sont des problèmes et que ça concerne le Guet ; aborder le meurtre du marchand : celui-ci était membre de la Guilde des Marchands (nouvel accès) ; aborder le meurtre du clerc : il sait que Vimaire a été convoqué par le Patricien pour cette affaire.

Guet des Orfèvres : montrer les bandages à Chicard : ils appartiennent à un chirurgien esthétique pour trolls ; meurtre du clerc : celui-ci a été tué au Palais.

Guilde des Marchands : parler au gardien : il vous parle du rasage des pièces de monnaie qui consiste à prendre un peu d’or sur les pièces pour le refondre ; le règlement de la Guilde lui interdit de vous parler du meurtre.

Cave du Café Ankh : utiliser le pied-de-biche sur les tonneaux ; vous vous retrouvez automatiquement dans le

Palais du Patricien : avancer : loup : trace de bleu ; avancer encore jusqu’à la double porte : des voix mais vous n’entendez pas bien : loup : ce sont Vimaire et Lord Vétérini qui parlent des meurtres : ils parlent du clerc Zairo noyé dans un tonneau de vin. Un garde vous surprend : votre instinct de loup-garou prend le dessus. Après un passage noir, vous vous retrouvez dans votre

Bureau : et vous recevez la visite de Rémora : il sait que votre tombe est vide, évoque la visite d’un loup-garou au Palais et vous menace.

Université Invisible : remplacer sur le tableau octarine «temple de la Grande Nef » par «temple d’Al Khali » avec l’indice « temple d’Anu-anu » ; dans le casier solide, après examen, vous avez accès au Livre des Temples : réutiliser « temple d’Anu-anu » : il vous décrit comment manipuler le sceau pour ouvrir la porte ; vous faites (automatiquement) de même sur le pendentif qui s’ouvre et vous livre une liste de huit noms qui rentre dans votre inventaire : cliquer sur cette liste pour obtenir les huit noms (Gobelalune, Satrap, Verma, Puldre, Gelid, Vinche, Foïd et Kondo)

Temple des Petits Dieux : Malaclypse : vous lui soumettez votre liste. Il vous informe que ce sont les fidèles d’Anu-anu qui complotent. Faites de même avec Gobelalune.

Cimetière (son accès se fait par le plan) : aller jusqu’à la verrière : loup : vous entendez Gobelalune parler au troll Foïd de l’Assemblée des Croyants Véritables qui doit se tenir dans le Sanctuaire.

Temple des Petits Dieux : Malaclypse : soumettez-lui ces nouvelles informations : prenez Saint des Saints dans la bande de dialogue : vous avez confirmation que les disciples de Gobelalune ont un sanctuaire secret quelque part et vous vous retrouvez automatiquement dans le

Saint des Saints : examiner le lutrin : son socle a un trou ; cliquer deux fois dessus pour s’y cacher. Arrivée de Gobelalune et de ses disciples. A la fin du sermon, asperger les pieds du mage avec le flacon de KC Deux. Vous allez automatiquement au

Sanctuaire secret : en loup derrière la verrière, vous écoutez et vous entendez parler de Nylonathatep. On vous entend, vous vous réfugiez dans votre

Bureau (nouvel accès)
Bibliothèque Apocrypha : utiliser Nylonathatep sur les fiches : vous obtenez des informations dans le Nécrotelicomnicon et l’octogramme des meurtres orne maintenant votre bloc-note sous deux formes différentes.

Sanctuaire secret : examiner la fresque et double cliquer pour copier le Symbole Etrange ; examiner le plan d’Ankh Morpork et d’après votre bloc positionner les meurtres de Zairo, de Brimborion et Contrepoids.

Bibliothèque Apocrypha : le Symbole étrange est celui de l’Anguille ou de la Civelle.

Guilde des Marchands (Second indice oublié) : parler au gardien des « chaussures pointues d’un homme mort » : il vous dira qu’il n’est pour rien dans la mort de Gamin.

Manoir Von Uberwald : parler à la Mort de Gamin : elle laissera échapper qu’il n’a pas été poignardé mais étranglé.

Sanctuaire secret : placer sur le plan « Gamin étranglé » : les lieux des meurtres dessinent un octogramme : son centre se trouve au Théâtre du Dysk, et les deux pointes manquantes sont respectivement rue Dagon et Plaisance des Mages. (Nouveaux accès)

Théâtre du Dysk : prendre le programme de la saison théâtrale ; double cliquer dessus dans l’inventaire pour en savoir plus.

Bibliothèque Apocrypha : « programme » sur les fiches : vous apprenez tout sur les huit tragédies du nain claustrophobe et rêveur Hwell.

Théâtre du Dysk : vous êtes toujours filé par Al Khali ; aller complètement à droite de la scène ; le point de vue change : vous pouvez parler avec le comédien Pivetier des tragédies de Hwell. Loup : du magenta foncé disparaît sous la scène : l’assassin est passé par-là ; humain : vous trouvez des traces poisseuses ; y appliquer le signe de l’anguille : un passage sous la scène vous mène à la chambre forte du

Temple sépulcral : utiliser « huit grandes tragédies » sur l’autel : chacune d’elle selon un octogramme correspond à l’un des meurtres passés ou à venir : les deux futures victimes seront l’une traînée à mort rue Dagon, l’autre dévorée Plaisance des Mages.

Rue Dagon : la façade du bar à poissons est barricadée : prendre le pied-de-biche, puis double cliquer sur la fenêtre : examiner les débris : double cliquer : fémur humain. Vous arrivez trop tard.

Plaisance des Mages : c’est une petite prairie avec un kiosque.

Double cliquer sur les buissons : vous vous cachez naturellement. Vous ne tardez pas à voir Al Khali toujours dans vos traces, mais celui-ci se fait rapidement dévorer. Vous vous apprêtiez à suivre son assassin quand survient Carlotta. Elle reconnaît sa participation à l’affaire et vous donne des explications sur la filiation troll et la filière lycanthropique, puis vous emmène au

Temple sépulcral : vous assistez à une invocation qui tourne mal puisqu’elle aboutit à l’effondrement du temple.

Acte 4

Carlotta soigne son idole : écoutez-les : cette dernière a échoué car elle a oublié l’inscription ; Carlotta vous chasse ; examiner les gravats, fouiller, prendre le Faulcon d’Or ; examiner Vinche ; examiner le mur ; vous voyez l’inscription sur la gauche : « Quod nesciunt eos interfecit » ; sortir ; vous êtes à côté de la scène du

Théâtre du Dysk : vous trouvez Puldre blessé qui vous dit que les autres sont au

Sanctuaire secret : Kondo vous y attend et vous menace de son arbalète : il reconnaît appartenir à la Secte des Ténèbres toute dévouée à Nylonathatep et prônant la destruction totale du monde. Vous avez une bagarre automatique avec lui, suivie d’une visite de la Mort, mais toujours pas pour vous. Examiner le corps de Kondo : prendre son amulette.

Bibliothèque Apocrypha : le majordome vous apprend la mort du Comte ; par le fichier, se renseigner sur l’amulette et le Faulcon d’Or dont l’illustration est plus complète que l’objet que vous possédez ainsi que sur « inscription » et « Nylonathatep » : un nouvel indice s’inscrit dans votre calepin : trapézoèdre radiant.

Atelier de Léonard : demandez des informations sur le « trapézoèdre radiant » : c’est le fameux bijou plaqué or que Deuxmarrons recherchait : il vous donne une carte des étoiles qui doit vous mener au bijou

Bibliothèque Apocrypha : par le fichier, la carte stellaire vous apprend que l’alignement d’étoiles qui vous intéresse se produit actuellement.

Temple des Petits Dieux : la promenade est raccourcie puisque vous vous retrouvez instantanément en face de Gobelalune : vous pouvez l’interroger sur l’inscription et sur le trapézoèdre radiant, mais c’est quand vous lui soumettez l’amulette que sa langue se délie : Kondo est un traître mais il n’est pas le seul. Cliquer sur « traîtres » dans la bande de dialogue : Gobelalune accuse le troll Foïd d’être un faux-jeton mais il ignore l’endroit où celui-ci se cache ; il sait seulement que Foïd voulait changer d’identité avant de s’enfuir, ce qui vous conduit directement, après avoir assisté au grand plongeon de Gobelalune, à l’

- Atelier de Rhodan : il est là ! Lui montrer les bandages plâtrés : il peut vous parler de Malachite, mais surtout vous renseigne sur la planque de Foïd, en face d’un magasin abandonné soit

Rue Dagon : vous trouvez la porte fermée : frapper par double clic ; vous trouvez Foïd prostré au milieu du signe de la Civelle ; lui parler du « signe de l’Anguille » et de « l’inscription »mais surtout lui montrer l’amulette qui appartient à Satrap et le Faulcon d’Or, ce qui le rendra plus loquace : dans la bande de dialogue, cliquer sur « contact de Satrap » pour obtenir Gelid, concierge à l’Université.

Université : Madame Bannes vous met carrément à la porte.

Guet des Orfèvres : Chicard vous parle d’émeutes dans les rues : cliquer sur Gelid dans le bloc-note : il vous faut un mandat de perquisition pour entrer dans l’Université : Chicard refuse dans un premier temps mais vous avez des moyens de pressions pour l’obtenir (automatique).

Université
: vous pouvez entrer mais madame Bannes part au Guet pour avoir confirmation de votre bon droit : vous allez directement rejoindre le bledlow qui n’est plus là. En lieu et place, il y a une tache de sang : double clique et vous voilà redevenu loup-garou. La suite est automatique : vous êtes transporté jusqu’à l’Observatoire.

Observatoire
: vous y trouvez le mage Satrap et un golem ; Satrap complète un certain nombre de point de votre enquête ; finalement la séquence est longue – Satrap s’enfuit et tombe du toit pour s’écraser sur le sol ; la Mort familière maintenant est présente et le dialogue s’enchaîne. A la fin, vous disposez de l’Observatoire : examiner le plancher (64 signes du zodiaque) ; placer la carte stellaire sur la mosaïque : vous devez comparer les constellations à celle de la carte : il s’agit du Petit Groupe Rasoirs d’étoiles faibles : double clique : la commande du déplacement du télescope au Golem est automatique : il pointe vers le Mausolée des Sélaciens : le bijou est quelque part à l’intérieur. Ramasser l’astrolabe.

Mausolée
: utiliser l’astrolabe sur le ciel. Vous vous retrouvez automatiquement devant un grotesque dans la salle d’entrée : examiner puis double cliquer : vous êtes dans la crypte qui ne contient qu’un seul sarcophage : examinez-le ; examiner la découpure : elle présente une section carrée ; utiliser la pièce percée de votre inventaire ; le sarcophage s’ouvre. Vous avez une discussion automatique et assez longue avec le cadavre en armure ; prendre l’épée dans votre inventaire pour le convaincre que vos intentions sont saines : le zombie vous apprend qu’il a suivi votre parcours grâce au trapézoèdre qui orne sa cuirasse ; il finit par vous le confier. Vous sortez. Horst est là ; il tient Ilsa par le cou et menace de lui briser la nuque si vous ne lui remettez pas le Faulcon. Vous n’avez pas le choix, ni d’autres options, toute cette scène étant automatique. De même que votre conversation avec Ilsa lorsque vous avez regagné votre

Bureau : double cliquer sur le trapézoèdre de l’inventaire puisqu’il permet de voir où se trouve le détenteur de l’épée : Horst est sur le

- Pont Larmoyant : (procédure automatique : vous assistez à la conversation entre Horst et Carlotta mais quand le troll se fait menaçant vous intervenez. Horst est tué, vous récupérez l’épée. Carlotta vous propose de partir avec elle, vous choisissez de rester ; arrivée du Guet qui arrête Carlotta, laquelle vous dit encore que le seul moyen de sauver la cité est de mettre l’épée dans le portail.

- Atelier de Léonard : (conversation automatique : la machine volante est terminée ; il ne manque qu’une piste de décollage) ; retourner au trou béant, examiner les gravats, puis double cliquer pour les dégager ; retour vers les deux inventeurs ; ils poussent la machine ; double cliquer dessus ; survient Ilsa qui vous demande de vous protéger ; prendre le signe de l’anguille dans le bloc et l’appliquer sur l’engin ; double cliquer à nouveau sur la machine volante et … vous partez sauver le Monde du Disque Noir de Nylonathatep. Vous sauverez aussi ultime générosité Ilsa et Deuxmarrons de la Guilde des Assassins de Rémora et vous gagnerez l’amitié définitive de Gaspode. Avec un dernier clin d’œil à Michèle Morgan.