Développeur | Cyan |
Éditeur | Red Orb |
Distributeur | UbiSoft |
Date | 30 nov 1997 |
Genre | Myst-Like |
Vue | 1ère personne |
Série | Myst |
Compatibilité | ScummVM / ResidualVM / Windows 98 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10 |
Plateforme(s) | Android | iPad | Mac | PC | PlayStation 1 | Saturn |
Gameplay | Point & Click |
INTRODUCTION
A gauche, en haut, salle rotative des scarabées : enfoncer le poussoir
4 fois.
Ressortir et descendre à gauche. Passer sous la porte. Senfoncer
dans la grotte et entrer dans la salle. Abaisser levier de fonctionnement
du télescope. Retour vers entrée. A gauche, commande du
déverrouillage de la porte. A droite, poussoir de rotation (deux
pressions). Sortir, poussoir (deux pressions) : accès au dôme.
Pénétrer dans le dôme et suivre passerelle pour gagner
le chemin.
Abaisser les deux leviers de commande des passerelles : lun à
gauche, lautre au bout du passage voûté. Retour vers
salle rotative. Franchir pont. Porte à gauche. Sasseoir sur
le siège. Droite, hublot. Levier. Gauche, hublot et levier de déverrouillage
de la salle des colonnes. Ressortir et descendre. Entrer dans la salle
des colonnes et ressortir par la droite.
Navette
Avant dentrer dans la caverne, à droite sur la roche, le
symbole "Ki"
Dans la caverne, demi-tour pour découvrir un autre symbole :
Sortir et prendre à gauche (Les sunners)
Longer le lagon, contourner le
rocher puis Sapprocher (autre symbole).
Revenir sur le chemin et continuer à gauche. Passerelle supérieure,
aller au bout et monter par léchelle jusquau petit
bassin : ouvrir le robinet.
Repérer léchelle en arrière plan mais ne pas
la prendre. Rebrousser chemin et monter.
Revenir vers lentrée de la forêt et franchir la porte
en bois.
Avancer, traverser larbre creux et prendre à gauche dans
les fleurs bleues et la grande campanule blanche : Cri des sunners. Retour
sur le chemin.
Arrivée au lac intérieur ; avancer ; monter léchelle
; aller jusquà la plateforme pour débloquer le sous-marin
en actionnant le levier. Demi-tour et retour vers le bassin.
Prendre léchelle pour descendre. Monter dans le sous-marin
: levier droit pour avancer, levier central pour faire demi-tour, levier
en dessous permet daller à droite ou à gauche.
Se rendre à la salle des leviers (accès par une échelle)
et mettre les cinq en position haute. Se rendre ensuite à la cahute
des pendus et jouer pour prendre connaissance du système numérique
Dni.
Retour à lembarquement et rejoindre lespace à
lentrée de la forêt. Partir à gauche et prendre
dans le puits le wagonnet actionné par une manette à gauche.
Aller au centre du lac du cratère et tirer la manette dalimentation
(une fois).
Aller à la chaudière,
prendre la passerelle pour la contourner.
Fonctionnement de la chaudière
1 Levier avec deux indicateurs en haut à droite : arrivée
deau
2 Levier pour arrêter lébullition
3 Roue pour la vidange
4 A gauche, levier darrivée deau
5 Manette pour purge
Entrer, descendre léchelle, suivre le conduit : arrivée
sur les rochers : chemin à gauche, avancer sur la plateforme, soulever
la trappe et redescendre par léchelle vers la chaudière
pour la remettre en marche. Puis au centre du lac pour repositionner la
manette vers le haut.
Reprendre
léchelle pour accéder au niveau supérieur. Franchir
double porte et aller tout droit. Appuyer sur la poignée de la boule
; mettre un appât dans le panier. Pousser le levier. La sphère
descend. Attendre le bruit. Remonter le panier qui contient une grenouille
(coassement).
Retour vers la porte pour la refermer de lintérieur. Deux couloirs
: lun à droite, lautre à gauche. A gauche, descendre
jusquau dôme qui tourne. Refermer la porte : accès cellule.
Entrer
dans la cellule et regarder dans le viseur. Quand symbole jaune apparaît,
appuyer sur le bouton pour arrêter la rotation. Aller voir cadran
dans le dôme : il contient un livre de liaison.
Retour pour prendre passage de droite : suivre la passerelle qui mène
au labo fermé jusquau levier à droite. Comme il commande
le ventilateur, lactionner.
Retour à la salle
de la grenouille pour pénétrer dans le conduit de ventilation
qui mène à lintérieur du labo. Livre avec code
des dômes (code changeant à chaque partie).
Déverrouiller les deux portes. Appuyer sur le poussoir bleu pour
appeler la navette.
Avancer jusquà lascenseur. Monter.
Le boîtier de contrôle comporte cinq plaques qui symbolisent
chacun une île. Lobjectif est de déterminer les coordonnées
du dôme de chacune de ces îles. Après chaque choix
se rendre à la table holographique. Effectuer les manipulations
pour obtenir :
Remettre le levier de commande de la table dans sa position de départ.
Aller ensuite vers le viseur télescopique, repérer le symbole
et même procédure que précédemment, puis aller
au dôme et entrer le code relevé dans le livre.
Retour vers la navette et lui faire faire un demi-tour sur place pour
accéder à lautre quai.
Suivre couloir ; à gauche levier dappel de la cabine. Dedans,
bouton à gauche pour descendre. Coulor : une femme senfuit
dans la navette.
Sasseoir sur le siège, bouton rouge, levier droit. Choisir
un symbole qui vient dans le pentagone rouge et auquel sassocie
une couleur en appuyant dessus. Remonter levier de droite, baisser celui
de gauche. Deux visions : une femme (Catherine) et village + poisson en
modifiant lappel. Bouton rouge pour quitter.
Transporteur : retour vers lîle de la jungle.
Prendre lascenseur
en remontant la manivelle de 2 crans. Aller en direction du dôme
: la première passerelle à droite conduit au viseur.
Demi-tour et autre passerelle : accès cabine.
Levier gauche : point de vue sur
le lac ; levier droit : fermeture du socle de lascenseur trapèze
en contrebas. A nouveau, levier gauche pour sortir. Retour ascenseur :
manivelle un cran en arrière. Sortir ; baisser manette dun
cran pour ouvrir la porte.
Retour au sous-marin : aller à la plateforme. Tirer sur la poignée
triangulaire pour faire descendre le trapèze ; monter avec. Aller
à droite sur la passerelle corniche. Tourner le disque qui ouvre
le cachot.
Entrer. Soulever la grille. Manette qui ouvre la porte cachée.
Avancer dans lobscurité jusquau bout puis revenir en
mettant la lumière. Nouvelle porte dans la paroi donnant sur la
salle des stèles. Sélectionner les 5 dans lordre.
Livre de liaison. Lutiliser. Péripéties et prison.
Visite féminine : livres dont liaison avec stèles.
Retour, sortir du cachot et aller à droite. Utiliser léchelle
pour redescendre vers le lac intérieur.
Retour à lîle du cratère avec le wagonnet. Monter
par léchelle sinon par le ventilateur. Franchir doubles portes
et refermer. Prendre le couloir de droite en direction du labo et continuer
tout droit pour arriver devant le grand dôme. Un levier à
droite abaisse la passerelle.
Pénétrer à lintérieur. Première
sortie à gauche : demi-tour : bouton sur le mur pour appeler la
passerelle manquante. Retour dans le dôme, gauche, roue à
manivelle pour passerelle. Continuer jusquau bout à lintérieur
puis sortir pour aller à lascenseur juste sous le passage
couvert. Utiliser lascenseur qui descend. Nouveau dôme.
Remonter. Dans le grand dôme, sur la paroi à droite de la
première sortie, un levier remonte la passerelle la dirigeant vers
le sommet. Prendre la sortie suivante pour regagner la salle rotative.
Pour pouvoir emprunter cette nouvelle passerelle qui mène au sommet
du grand dôme, il faut jongler avec les ouvertures de la salle rotative
(trouver sortie vers extérieur, puis de là, faire pivoter
(deux pressions) pour trouver passerelle recherchée).
Puzzle du dôme
Bruit. Baisser le levier sur le mur à droite. Puis bouton blanc.
Retour dans le grand dôme et aller jusquau bout, prendre la
corniche pour aller à lascenseur extérieur. Descendre
et rejoindre le petit dôme. Barrette douverture. Le livre
de liaison est maintenant activé. Lutiliser.
Arrivée chez Gehn, prisonnier dans une cage. Se tourner vers la
gauche et appuyer sur le bouton. Gehn arrive et propose livre piège.
Ne pas y toucher. Activation des autres livres. Utiliser celui qui a un
petit carré (cliché ci-dessus).
Avancer. Trois boutons qui émettent des sons différents
(a : clic ; b : réveil ; c : clochette). Tirer la poignée
suspendue pour faire monter lascenseur. Catherine prisonnière.
Redescendre.
Retour chez Gehn. Lappeler (bouton). Vous montre livre liaison :
utiliser. Levier sous lune des fenêtres à gauche. La
cage senfonce. Descendre par léchelle de la trappe
ouverte dans le sol. Visiter. Dans la chambre, sur la table de chevet,
un objet métallique qui émet cinq sons.
Remonter, entrer dans la cage, utiliser le livre de liaison pour retourner
sur lîle prison. Produire les cinq sons selon lordre
de la séquence entendue (abbaa). Valider avec la manette horizontale.
Péripéties. Passage obligé par le livre de liaison
qui ramène chez Gehn. Tous les livres sont détruits sauf
celui qui permet le retour au point de départ. Aller au télescope.
Entrer sur le socle, le code du télescope qui se trouve dans le
petit livre de Catherine que vous donné la femme dans la prison.
Ouvrir le couvercle. Au pied du pilier gauche, relever la manette du frein.
A droite, abaisser le levier et appuyer sur le bouton cinq fois.
Crevasse, infini, et cest fini !
Reardon
Annexe
Cratère (Observatoire de Gehn) | Poisson | ![]() | 1 | - |
Jungle (lac intérieur) | Scarabée | ![]() | 2 | ![]() |
Jungle (arrivée navette) | Grenouille | ![]() | 3 | ![]() |
Jungle (forêt, fleurs) | Sunners | ![]() | 4 | ![]() |
Jungle (lagon) | Whark | ![]() | 5 | ![]() |
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