Plan�te Aventure
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Riven La suite de Myst
Développeur Cyan
Éditeur Red Orb
Distributeur UbiSoft
Date 30 nov 1997
Genre Myst-Like
Vue 1ère personne 3D
Série Myst
Compatibilité ScummVM / ResidualVM / Windows 98 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) iPad | Mac | PC | PlayStation 1 | Saturn
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon

INTRODUCTION




1.
TEMPLE
En sortant à droite



A gauche, en haut, salle rotative des scarabées : enfoncer le poussoir
4 fois.



Ressortir et descendre à gauche. Passer sous la porte. S’enfoncer
dans la grotte et entrer dans la salle. Abaisser levier de fonctionnement
du télescope. Retour vers entrée. A gauche, commande du
déverrouillage de la porte. A droite, poussoir de rotation (deux
pressions). Sortir, poussoir (deux pressions) : accès au dôme.



Pénétrer dans le dôme et suivre passerelle pour gagner
le chemin.



Abaisser les deux leviers de commande des passerelles : l’un à
gauche, l’autre au bout du passage voûté. Retour vers
salle rotative. Franchir pont. Porte à gauche. S’asseoir sur
le siège. Droite, hublot. Levier. Gauche, hublot et levier de déverrouillage
de la salle des colonnes. Ressortir et descendre. Entrer dans la salle
des colonnes et ressortir par la droite.



Navette



2.
JUNGLE



Avant d’entrer dans la caverne, à droite sur la roche, le
symbole "Ki"

Dans la caverne, demi-tour pour découvrir un autre symbole :



Sortir et prendre à gauche (Les sunners)

Longer le lagon, contourner le
rocher puis S’approcher (autre symbole).



Revenir sur le chemin et continuer à gauche. Passerelle supérieure,
aller au bout et monter par l’échelle jusqu’au petit
bassin : ouvrir le robinet.



Repérer l’échelle en arrière plan mais ne pas
la prendre. Rebrousser chemin et monter.



Revenir vers l’entrée de la forêt et franchir la porte
en bois.



Avancer, traverser l’arbre creux et prendre à gauche dans
les fleurs bleues et la grande campanule blanche : Cri des sunners. Retour
sur le chemin.



Arrivée au lac intérieur ; avancer ; monter l’échelle
; aller jusqu’à la plateforme pour débloquer le sous-marin
en actionnant le levier. Demi-tour et retour vers le bassin.



Prendre l’échelle pour descendre. Monter dans le sous-marin
: levier droit pour avancer, levier central pour faire demi-tour, levier
en dessous permet d’aller à droite ou à gauche.



Se rendre à la salle des leviers (accès par une échelle)
et mettre les cinq en position haute. Se rendre ensuite à la cahute
des pendus et jouer pour prendre connaissance du système numérique
D’ni.



Retour à l’embarquement et rejoindre l’espace à
l’entrée de la forêt. Partir à gauche et prendre
dans le puits le wagonnet actionné par une manette à gauche.


3.
L'ILE DU CRATERE




Aller au centre du lac du cratère et tirer la manette d’alimentation
(une fois).



Aller à la chaudière,
prendre la passerelle pour la contourner.

Fonctionnement de la chaudière

1 – Levier avec deux indicateurs en haut à droite : arrivée
d’eau

2 – Levier pour arrêter l’ébullition

3 – Roue pour la vidange

4 – A gauche, levier d’arrivée d’eau

5 – Manette pour purge

Entrer, descendre l’échelle, suivre le conduit : arrivée
sur les rochers : chemin à gauche, avancer sur la plateforme, soulever
la trappe et redescendre par l’échelle vers la chaudière
pour la remettre en marche. Puis au centre du lac pour repositionner la
manette vers le haut.



Reprendre
l’échelle pour accéder au niveau supérieur. Franchir
double porte et aller tout droit. Appuyer sur la poignée de la boule
; mettre un appât dans le panier. Pousser le levier. La sphère
descend. Attendre le bruit. Remonter le panier qui contient une grenouille
(coassement).

Retour vers la porte pour la refermer de l’intérieur. Deux couloirs
: l’un à droite, l’autre à gauche. A gauche, descendre
jusqu’au dôme qui tourne. Refermer la porte : accès cellule.




Entrer
dans la cellule et regarder dans le viseur. Quand symbole jaune apparaît,
appuyer sur le bouton pour arrêter la rotation. Aller voir cadran
dans le dôme : il contient un livre de liaison.

Retour pour prendre passage de droite : suivre la passerelle qui mène
au labo fermé jusqu’au levier à droite. Comme il commande
le ventilateur, l’actionner.

Retour à la salle
de la grenouille pour pénétrer dans le conduit de ventilation
qui mène à l’intérieur du labo. Livre avec code
des dômes (code changeant à chaque partie).



Déverrouiller les deux portes. Appuyer sur le poussoir bleu pour
appeler la navette.



4.
L'ILE DES CARTES



Avancer jusqu’à l’ascenseur. Monter.




Le boîtier de contrôle comporte cinq plaques qui symbolisent
chacun une île. L’objectif est de déterminer les coordonnées
du dôme de chacune de ces îles. Après chaque choix
se rendre à la table holographique. Effectuer les manipulations
pour obtenir :





Remettre le levier de commande de la table dans sa position de départ.
Aller ensuite vers le viseur télescopique, repérer le symbole
et même procédure que précédemment, puis aller
au dôme et entrer le code relevé dans le livre.



Retour vers la navette et lui faire faire un demi-tour sur place pour
accéder à l’autre quai.

Suivre couloir ; à gauche levier d’appel de la cabine. Dedans,
bouton à gauche pour descendre. Coulor : une femme s’enfuit
dans la navette.



S’asseoir sur le siège, bouton rouge, levier droit. Choisir
un symbole qui vient dans le pentagone rouge et auquel s’associe
une couleur en appuyant dessus. Remonter levier de droite, baisser celui
de gauche. Deux visions : une femme (Catherine) et village + poisson en
modifiant l’appel. Bouton rouge pour quitter.



Transporteur : retour vers l’île de la jungle.


5.
JUNGLE ET VILLAGE


Prendre l’ascenseur
en remontant la manivelle de 2 crans. Aller en direction du dôme
: la première passerelle à droite conduit au viseur.



Demi-tour et autre passerelle : accès cabine.





Levier gauche : point de vue sur
le lac ; levier droit : fermeture du socle de l’ascenseur trapèze
en contrebas. A nouveau, levier gauche pour sortir. Retour ascenseur :
manivelle un cran en arrière. Sortir ; baisser manette d’un
cran pour ouvrir la porte.



Retour au sous-marin : aller à la plateforme. Tirer sur la poignée
triangulaire pour faire descendre le trapèze ; monter avec. Aller
à droite sur la passerelle corniche. Tourner le disque qui ouvre
le cachot.



Entrer. Soulever la grille. Manette qui ouvre la porte cachée.
Avancer dans l’obscurité jusqu’au bout puis revenir en
mettant la lumière. Nouvelle porte dans la paroi donnant sur la
salle des stèles. Sélectionner les 5 dans l’ordre.



Livre de liaison. L’utiliser. Péripéties et prison.
Visite féminine : livres dont liaison avec stèles.



Retour, sortir du cachot et aller à droite. Utiliser l’échelle
pour redescendre vers le lac intérieur.



Retour à l’île du cratère avec le wagonnet. Monter
par l’échelle sinon par le ventilateur. Franchir doubles portes
et refermer. Prendre le couloir de droite en direction du labo et continuer
tout droit pour arriver devant le grand dôme. Un levier à
droite abaisse la passerelle.



Pénétrer à l’intérieur. Première
sortie à gauche : demi-tour : bouton sur le mur pour appeler la
passerelle manquante. Retour dans le dôme, gauche, roue à
manivelle pour passerelle. Continuer jusqu’au bout à l’intérieur
puis sortir pour aller à l’ascenseur juste sous le passage
couvert. Utiliser l’ascenseur qui descend. Nouveau dôme.



Remonter. Dans le grand dôme, sur la paroi à droite de la
première sortie, un levier remonte la passerelle la dirigeant vers
le sommet. Prendre la sortie suivante pour regagner la salle rotative.
Pour pouvoir emprunter cette nouvelle passerelle qui mène au sommet
du grand dôme, il faut jongler avec les ouvertures de la salle rotative
(trouver sortie vers extérieur, puis de là, faire pivoter
(deux pressions) pour trouver passerelle recherchée).



Puzzle du dôme


Bruit. Baisser le levier sur le mur à droite. Puis bouton blanc.

Retour dans le grand dôme et aller jusqu’au bout, prendre la
corniche pour aller à l’ascenseur extérieur. Descendre
et rejoindre le petit dôme. Barrette d’ouverture. Le livre
de liaison est maintenant activé. L’utiliser.

Arrivée chez Gehn, prisonnier dans une cage. Se tourner vers la
gauche et appuyer sur le bouton. Gehn arrive et propose livre piège.
Ne pas y toucher. Activation des autres livres. Utiliser celui qui a un
petit carré (cliché ci-dessus).


6.
L'ILE PRISON



Avancer. Trois boutons qui émettent des sons différents
(a : clic ; b : réveil ; c : clochette). Tirer la poignée
suspendue pour faire monter l’ascenseur. Catherine prisonnière.
Redescendre.



Retour chez Gehn. L’appeler (bouton). Vous montre livre liaison :
utiliser. Levier sous l’une des fenêtres à gauche. La
cage s’enfonce. Descendre par l’échelle de la trappe
ouverte dans le sol. Visiter. Dans la chambre, sur la table de chevet,
un objet métallique qui émet cinq sons.



Remonter, entrer dans la cage, utiliser le livre de liaison pour retourner
sur l’île prison. Produire les cinq sons selon l’ordre
de la séquence entendue (abbaa). Valider avec la manette horizontale.
Péripéties. Passage obligé par le livre de liaison
qui ramène chez Gehn. Tous les livres sont détruits sauf
celui qui permet le retour au point de départ. Aller au télescope.



Entrer sur le socle, le code du télescope qui se trouve dans le
petit livre de Catherine que vous donné la femme dans la prison.
Ouvrir le couvercle. Au pied du pilier gauche, relever la manette du frein.
A droite, abaisser le levier et appuyer sur le bouton cinq fois.

Crevasse, infini, et c’est fini !


 


Reardon


 


Annexe






































Cratère (Observatoire
de Gehn)
Poisson 1 -
Jungle (lac intérieur)
Scarabée 2
Jungle (arrivée
navette)
Grenouille 3
Jungle (forêt,
fleurs)
Sunners 4
Jungle (lagon) Whark 5