Martin Mystère Opération Dorian Gray
Développeur | GMX Media |
Éditeur | Artematica |
Distributeur | Nobilis |
Date | 26 août 2005 |
Genre | Mystère |
Vue | 3e personne |
Série | |
Compatibilité | Me / Windows 2000 / Windows XP |
Plateforme(s) | PC |
Gameplay | Point & Click |
Solution complète par Reardon
N'ayez recours à cette solution qu'en ultime ressort.
La consultation d'une solution tue le plaisir du jeu.
Remarques préliminaires
Martin peut ramasser beaucoup d'objets qui ne lui servent à rien.
Lorsqu'un objet entre dans l'inventaire, il est encadré de bleu : Martin doit le regarder.
Pour progresser dans son enquête et connaître ses objectifs, il est conseillé de consulter le bloc-notes de Martin qui se trouve dans son inventaire.
I
Maison Martin
Martin à peine réveillé reçoit un appel de Travis. Prendre le téléphone mobile sur la table de chevet. Travis a besoin de lui à la villa du professeur Eulemberg car ce dernier y a été assassiné. Sur le post-it de l'armoire, Diana indique qu'elle en a confisqué les clés. De plus la voiture de Martin est chez le garagiste.
Le téléphone mobile est entré dans l'inventaire. Dans la cuisine, récupérer le papier avec la moitié du n° Tél. du garagiste retenu par un magnet sur la porte du réfrigérateur et un chocolat dans une boite ; un petit calibre sur l'armoire du hall d'entrée ; dans le bureau, une statuette verte sur un rayonnage de la bibliothèque, un stylo dans les revues sous le bureau et un papier sur lequel se trouve l'autre moitié du n° Tél. du garagiste sur le bureau.
Parler à Java et lui donner la statuette presse-papier en échange de la clé de la penderie. Monter se changer. Un crayon et le bloc-notes de Martin entrent directement dans l'inventaire.
Dans le séjour, prendre la carte de New York à côté du support du portable. La regarder dans l'inventaire.
Assembler les deux papiers pour avoir le n° de Tél. complet du garagiste et cliquer dessus dans l'inventaire pour obtenir la communication : récupérer les clés de la voiture dans le hall.
Utiliser le téléphone mobile pour appeler Martin : regarder le canapé pour récupérer le portable. Cliquer sur le support pour que le téléphone mobile reprenne sa place sur son support.
Sortir : prendre les clés et cliquer sur la voiture.
Regarder le bloc-notes.
II
Maison professeur Eulemberg
Répondre à la journaliste Jenna Hate : pas de commentaires. Malcolm envoie Martin dans la maison où Travis l'attend. Lui poser les questions. Répondre au portable : la fuite d'eau est réparée.
Parler au technicien de la police.
1/ Monter dans la chambre de la gouvernante : regarder le coffre et le colis mais pour prendre ce dernier, il faut déplacer le coffre fermé à clé.
La porte en bas au fond mène à la bibliothèque : sur le bureau à droite, prendre le coupe-papier dans les enveloppes.
Retour dans la chambre de la gouvernante : regarder la couverture du lit (soulever) et récupérer la clé dans la boîte. L'utiliser sur le coffre, mais elle se casse, le coupe-papier utilisé en appoint également ; regarder le tableau déballé : relever l'indice purgatoire 10 : 10.
2/ Il faut maintenant amadouer Robert, le policier qui est de faction devant l'entrée de la chambre du professeur : il veut vos papiers d'identité.
Sortir et regarder dans la voiture de Martin : récupérer la carte tachée de D.Dog.
Maison Martin
Parler à Java. Descendre au sous-sol, mais la porte de la machine à laver est coincée ; aller dans la cuisine pour y récupérer du solvant pour graisses ; redescendre l'utiliser sur la porte de la machine. Regarder et récupérer les papiers dans le pantalon ; récupérer aussi les gants sur une caisse.
Maison professeur Eulemberg
Présenter les papiers à Robert.
3/ Chambre du professeur
Regarder le mouchoir dans la main du cadavre : il porte le nom d'Alexander Uben. Enfiler les gants pour poursuivre les investigations. Petit bureau à gauche : Regarder l'étiquette pour valise portant un numéro de vol aérien. Dans le tiroir de la table de chevet, prendre le journal intime d'Eulemberg sur la mort.
Sur la commode, prendre la photo d'Eulemberg et d'Uben. La regarder dans l'inventaire : au dos se trouve une enveloppe.
Maison Martin
Pour ouvrir l'enveloppe à la vapeur, se rendre dans la cuisine. Utiliser la théière (sur la table) avec la gazinière : cela crée de la vapeur : présenter la lettre qui révèle l'adresse à Vera Cruz et Tél. 555 627 9287.
Clic droit sur l'adresse : Martin est informé que la procédure d'expédition des colis est amorcée. Veracruz apparaît comme une nouvelle destination sur la carte. Clic sur l'aéroport : cinématique avec Diana et Java.
III
Mexique
La porte est fermée. Parler à Rosalita et à Pedro. Pedro n'aime pas la musique qu'on entend.
Passer devant le camion : un crochet sur le mur retient la chaîne. Tirer.
Dans le placard, récupérer la pochette de disque et la boîte en bois. Donner la pochette à Pedro, mais elle est vide. Mettre la boîte derrière la mule et toucher celle-ci. D'une ruade, elle ouvre la boîte. Récupérer le disque et le glisser dans la pochette puis le donner à Pedro qui en échange vous remet la clé du professeur : entrer. Regarder tout ce qui est à l'intérieur. Récupérer l'objet bizarre (le bouchon jaune, sorte de valve) au-dessus de l'évier.
Récupérer d'abord la carte dans la bibliothèque (au centre, rayonnage livres), puis le papier dans la poubelle : associer les 2. Remarquer que le maki est assis sur quelque chose. Dans la bibliothèque au-dessus maki, lire le livre sur les aztèques.
Camion : regarder de près le tube entre la porte et le jerrican : dans le gros plan, regarder le jerrican et la valve : utiliser l'objet bizarre, puis le faire pivoter. Utiliser le camion.
Temple aztèque
Dans le tas de fouilles : récupérer une statuette en bois. Rencontre avec le professeur.
Sortir sous Java, puis à droite.
IV
Maison Martin
Regarder le bloc-notes.
Maison professeur
Dialogue avec Travis. Martin peut maintenant entrer dans le bureau du professeur : prendre le téléphone qui a des numéros usés. Dans la boite, récupérer la carte magnétique pour entrer dans le musée. Regarder le tapis : Enfer 5 : 1, le grand tableau : Enfer 4 : 13 et le plafond : Paradis. Martin fait une allusion à la Divine Comédie ; dans la bibliothèque moyenne à droite du tableau, il voit les volumes de la Divine Comédie de Dante ; les prendre et dans la cavité, connecter le téléphone et entrer 413 : une porte métallique semble dissimuler un passage secret. Mais Martin ne peut rien faire de plus.
Chambre du professeur
Regarder le matelas fendu. Ramasser le papier entre la table de chevet de droite et la commode. Ramasser le bloc-notes à gauche du lit : utiliser le crayon : le nom Erika Wilkas apparaît : c'est un contact du professeur au muséum ; une lettre dans le tiroir de la commode semble confirmer des liens plus étroits ; Martin trouve aussi une vieille pièce américaine dans une boîte ouverte.
Musée
Aller à la petite porte à gauche : regarder le lecteur de carte et utiliser le passe magnétique du professeur. Monter avec les ascenseurs au 2ème étage : se diriger vers la porte à droite : parler avec Erika et remarquer l'amulette qu'elle porte au cou mais dont elle ne veut pas se séparer.
Regarder l'affiche : Erika aime les roses violette. Sortir dans la grande bibliothèque. Regarder le photocopieur.
Kiosque de Barney
Parler à Barney : il parle du Blue Rose et réclame son livre : un nouveau lieu est apparu sur la carte.
Blue Rose
Parler au videur. Déchirer l'affiche derrière lui pour récupérer un timbre bleu.
Maison Martin
Dans le bureau, récupérer livre de Barney sur la tablette près du globe.
Kiosque
Rendre le livre à Barney qui l'échange contre une entrée au Blue Rose. Coller le timbre dessus.
Musée
Aller au photocopieur pour plastifier l'entrée complète au Blue Rose.
Blue Rose
Remettre l'entrée au videur. Rencontre avec Jenna Hate. Martin essaie de prendre les roses bleues sur la table mais le barman l'en empêche. Parler à Angie pour qu'elle le distraie. Prendre les roses bleues.
V
Maison Martin
(Regarder le bloc-notes)
Au sous sol, prendre l'aérosol bleu et transformer les roses bleues en roses violettes. Dans l'inventaire les associer à la lettre d'Eulemberg pour Erika.
Musée
Donner lettre et fleurs à Erika en échange du médaillon. Le regarder dans l'inventaire. Seul Alexander Uben peut donner des informations.
Temple aztèque
Monter les escaliers. Alexander est très volubile (médaillon) : il va expliquer à Martin les découvertes faites avec Eulemberg sur les secrets de la vie et de l'âme, puis il lui donne une boîte sculptée. Il y en a 3 en tout mais Martin a expédié les deux autres (à la fin de l'acte II).
Le professeur demande ensuite à Martin son aide pour ouvrir la porte du sanctuaire : il faut faire coïncider les anneaux de pierre sur la colonne du premier plan (au pied de la pyramide, sur six monuments, explications de Martin ; sur la paroi de la salle en haut de la pyramide, hiéroglyphes avec sur chaque bande un graphisme plus coloré). Aligner les dessins colorés de bas en haut : jaune, bleu, rouge, vert, violet (comme sur les hiéroglyphes).
La porte en pierre s'ouvre. Entrer : les deux hommes sont piégés. Prendre la deuxième pierre ronde et parfaitement lisse dans la bouche de la statue et la mettre sur la petite statue à la bouche ouverte près du bassin (le seul vaisseau intact).
Rêve de Martin qui va demander de l'aide à Diana (Cliquer sur le lit).
VI
Chapitre consacré à Diana
(Regarder l'agenda)
Maison Martin
Dans la chambre, ouvrir les rideaux et regarder la poudre bleue sur le tapis
Descendre à la cuisine et regarder le tableau à droite du frigo pour obtenir l'adresse au Mexique.
Vallar
(Regarder l'agenda)
Regarder le maki. Prendre le sac de noix sur l'étagère, en donner au lémurien, puis mettre le sac sur le fauteuil. Récupérer le plan sur lequel le maki se trouvait.
Temple
Dans le site de fouilles, récupérer la machette. Monter. Parler avec Martin. Observer. A gauche de l'entrée, il y quelque chose dans le trou du haut. Utiliser la machette sur les plantes à droite de Java, ce qui dégage une plateforme.
Puis sur les plantes de l'autre côté du temple : une tête en pierre est posée sur une autre plateforme et semble faire contrepoids.
Repasser de l'autre côté et demander de l'aide à Java. Il place la demi tête sur la plateforme, mais comme ce n'est pas suffisant lui redemander son aide. Il s'assied : les pierres cylindriques avec symboles apparaissent dans les quatre orifices des colonnes.
Regarder les dalles au sol pour relever le code.


Les enfoncer dans l'ordre. Sortie de Martin.
VII
Maison Martin
(Regarder le bloc-notes : indice parlant)
Dans le bureau, prendre la 2ème boîte.
Maison du professeur
Sur le divan rouge du hall d'exposition (grande bibliothèque), prendre la 3ème boîte.
Entrer dans le bureau. Associer le médaillon avec chacune des 3 boîtes pour les ouvrir : récupérer 2 pierres rondes cylindriques et une boîte codée.
Un excellent truc pas évident : le décodage se trouve au dos de la jaquette de la boîte du jeu : 231 331. Récupérer la 3ème pierre ronde cylindrique.
Assembler les 3 pierres pour obtenir un sceptre. Utiliser celui-ci sur la porte du passage secret.
Labo
Regarder, s'approcher de l'écran pour prendre connaissance des notes sur la chaise. Ce que Martin n'aura pas le temps de faire. Jenna survient et explique le meurtre d'Eulemberg et le traquenard dans lequel est tombé Martin. Son complice assomme notre héros qui se retrouve dans la peau d'Alfie, un clochard mourant. Son temps est maintenant compté.
VIII
Usine désaffectée
(Regarder le bloc-notes)
Abaisser les leviers près de la porte pour éclairer l'entrepôt. Ramasser la barre de fer derrière le groupe électrogène. L'utiliser sur la porte du camion. La boîte à gants est verrouillée. Récupérer les clés sur la banquette et les nettoyer avec le whisky. Les utiliser pour sortir de l'entrepôt.
Parler à Terry. Sa médaille lui a été volée par un routier pas sympa.
Prendre la carte du port à l'intérieur de la voiture et le fil électrique sous le capot. Prendre la grosse vis dans le tas de détritus à gauche de la porte et l'impasse à gauche du tas. Regarder les interrupteurs et l'affiche.
Monter l'escalier : regarder les saletés sur la terrasse et récupérer les bottes.
Redescendre et entrer chez le receleur. Il échange les bottes contre une chaîne en or.
Ressortir et à gauche de la porte, brancher le fil sur les interrupteurs pour faire fonctionner le ventilateur sur la terrasse : remonter sur la terrasse et regarder à nouveau les ordures : récupérer la montre.
Associer la chaîne et la montre et porter la belle montre au receleur. Il donne en échange la clé de la boîte à gants du camion. Aller l'ouvrir pour récupérer la petite médaille de Terry. La lui porter. Terry donne les renseignements sur la destination des malfrats.
Regarder la carte du port et cliquer sur la destination cerclée de rouge.
Dock 9
Ecouter les deux sbires, regarder l'affiche. Passer par le soupirail. Observer le « bateau » et le corps de Martin. Monter. Parler avec l'assistant d'Eulemberg. Il a besoin de la pierre pour que Martin réintègre son corps. Regarder la porte métallique.
Récupérer l'image sexy affichée au mur à droite de la cible de fléchettes et la glisser sous la porte. Pousser la porte pour assommer Feng. Le regarder et le fouiller pour récupérer les clés de la camionnette. Ouvrir la porte arrière. Prendre le carnet de Jinx.
Passer sur le port. Entrer le code de Jinx dans le coffre vert sur la caisse : 001857890. Récupérer la pierre et la porter au professeur.
Fin du jeu : regarder la séquence qui suit la liste des crédits.
Jinx n'a pas dit son dernier mot !
Reardon, août 2005
La consultation d'une solution tue le plaisir du jeu.
Remarques préliminaires
Martin peut ramasser beaucoup d'objets qui ne lui servent à rien.
Lorsqu'un objet entre dans l'inventaire, il est encadré de bleu : Martin doit le regarder.
Pour progresser dans son enquête et connaître ses objectifs, il est conseillé de consulter le bloc-notes de Martin qui se trouve dans son inventaire.
I
Maison Martin
Martin à peine réveillé reçoit un appel de Travis. Prendre le téléphone mobile sur la table de chevet. Travis a besoin de lui à la villa du professeur Eulemberg car ce dernier y a été assassiné. Sur le post-it de l'armoire, Diana indique qu'elle en a confisqué les clés. De plus la voiture de Martin est chez le garagiste.
Le téléphone mobile est entré dans l'inventaire. Dans la cuisine, récupérer le papier avec la moitié du n° Tél. du garagiste retenu par un magnet sur la porte du réfrigérateur et un chocolat dans une boite ; un petit calibre sur l'armoire du hall d'entrée ; dans le bureau, une statuette verte sur un rayonnage de la bibliothèque, un stylo dans les revues sous le bureau et un papier sur lequel se trouve l'autre moitié du n° Tél. du garagiste sur le bureau.
Parler à Java et lui donner la statuette presse-papier en échange de la clé de la penderie. Monter se changer. Un crayon et le bloc-notes de Martin entrent directement dans l'inventaire.
Dans le séjour, prendre la carte de New York à côté du support du portable. La regarder dans l'inventaire.
Assembler les deux papiers pour avoir le n° de Tél. complet du garagiste et cliquer dessus dans l'inventaire pour obtenir la communication : récupérer les clés de la voiture dans le hall.
Utiliser le téléphone mobile pour appeler Martin : regarder le canapé pour récupérer le portable. Cliquer sur le support pour que le téléphone mobile reprenne sa place sur son support.
Sortir : prendre les clés et cliquer sur la voiture.
Regarder le bloc-notes.
II
Maison professeur Eulemberg
Répondre à la journaliste Jenna Hate : pas de commentaires. Malcolm envoie Martin dans la maison où Travis l'attend. Lui poser les questions. Répondre au portable : la fuite d'eau est réparée.
Parler au technicien de la police.
1/ Monter dans la chambre de la gouvernante : regarder le coffre et le colis mais pour prendre ce dernier, il faut déplacer le coffre fermé à clé.
La porte en bas au fond mène à la bibliothèque : sur le bureau à droite, prendre le coupe-papier dans les enveloppes.
Retour dans la chambre de la gouvernante : regarder la couverture du lit (soulever) et récupérer la clé dans la boîte. L'utiliser sur le coffre, mais elle se casse, le coupe-papier utilisé en appoint également ; regarder le tableau déballé : relever l'indice purgatoire 10 : 10.
2/ Il faut maintenant amadouer Robert, le policier qui est de faction devant l'entrée de la chambre du professeur : il veut vos papiers d'identité.
Sortir et regarder dans la voiture de Martin : récupérer la carte tachée de D.Dog.
Maison Martin
Parler à Java. Descendre au sous-sol, mais la porte de la machine à laver est coincée ; aller dans la cuisine pour y récupérer du solvant pour graisses ; redescendre l'utiliser sur la porte de la machine. Regarder et récupérer les papiers dans le pantalon ; récupérer aussi les gants sur une caisse.
Maison professeur Eulemberg
Présenter les papiers à Robert.
3/ Chambre du professeur
Regarder le mouchoir dans la main du cadavre : il porte le nom d'Alexander Uben. Enfiler les gants pour poursuivre les investigations. Petit bureau à gauche : Regarder l'étiquette pour valise portant un numéro de vol aérien. Dans le tiroir de la table de chevet, prendre le journal intime d'Eulemberg sur la mort.
Sur la commode, prendre la photo d'Eulemberg et d'Uben. La regarder dans l'inventaire : au dos se trouve une enveloppe.
Maison Martin
Pour ouvrir l'enveloppe à la vapeur, se rendre dans la cuisine. Utiliser la théière (sur la table) avec la gazinière : cela crée de la vapeur : présenter la lettre qui révèle l'adresse à Vera Cruz et Tél. 555 627 9287.
Clic droit sur l'adresse : Martin est informé que la procédure d'expédition des colis est amorcée. Veracruz apparaît comme une nouvelle destination sur la carte. Clic sur l'aéroport : cinématique avec Diana et Java.
III
Mexique
La porte est fermée. Parler à Rosalita et à Pedro. Pedro n'aime pas la musique qu'on entend.
Passer devant le camion : un crochet sur le mur retient la chaîne. Tirer.
Dans le placard, récupérer la pochette de disque et la boîte en bois. Donner la pochette à Pedro, mais elle est vide. Mettre la boîte derrière la mule et toucher celle-ci. D'une ruade, elle ouvre la boîte. Récupérer le disque et le glisser dans la pochette puis le donner à Pedro qui en échange vous remet la clé du professeur : entrer. Regarder tout ce qui est à l'intérieur. Récupérer l'objet bizarre (le bouchon jaune, sorte de valve) au-dessus de l'évier.
Récupérer d'abord la carte dans la bibliothèque (au centre, rayonnage livres), puis le papier dans la poubelle : associer les 2. Remarquer que le maki est assis sur quelque chose. Dans la bibliothèque au-dessus maki, lire le livre sur les aztèques.
Camion : regarder de près le tube entre la porte et le jerrican : dans le gros plan, regarder le jerrican et la valve : utiliser l'objet bizarre, puis le faire pivoter. Utiliser le camion.
Temple aztèque
Dans le tas de fouilles : récupérer une statuette en bois. Rencontre avec le professeur.
Sortir sous Java, puis à droite.
IV
Maison Martin
Regarder le bloc-notes.
Maison professeur
Dialogue avec Travis. Martin peut maintenant entrer dans le bureau du professeur : prendre le téléphone qui a des numéros usés. Dans la boite, récupérer la carte magnétique pour entrer dans le musée. Regarder le tapis : Enfer 5 : 1, le grand tableau : Enfer 4 : 13 et le plafond : Paradis. Martin fait une allusion à la Divine Comédie ; dans la bibliothèque moyenne à droite du tableau, il voit les volumes de la Divine Comédie de Dante ; les prendre et dans la cavité, connecter le téléphone et entrer 413 : une porte métallique semble dissimuler un passage secret. Mais Martin ne peut rien faire de plus.
Chambre du professeur
Regarder le matelas fendu. Ramasser le papier entre la table de chevet de droite et la commode. Ramasser le bloc-notes à gauche du lit : utiliser le crayon : le nom Erika Wilkas apparaît : c'est un contact du professeur au muséum ; une lettre dans le tiroir de la commode semble confirmer des liens plus étroits ; Martin trouve aussi une vieille pièce américaine dans une boîte ouverte.
Musée
Aller à la petite porte à gauche : regarder le lecteur de carte et utiliser le passe magnétique du professeur. Monter avec les ascenseurs au 2ème étage : se diriger vers la porte à droite : parler avec Erika et remarquer l'amulette qu'elle porte au cou mais dont elle ne veut pas se séparer.
Regarder l'affiche : Erika aime les roses violette. Sortir dans la grande bibliothèque. Regarder le photocopieur.
Kiosque de Barney
Parler à Barney : il parle du Blue Rose et réclame son livre : un nouveau lieu est apparu sur la carte.
Blue Rose
Parler au videur. Déchirer l'affiche derrière lui pour récupérer un timbre bleu.
Maison Martin
Dans le bureau, récupérer livre de Barney sur la tablette près du globe.
Kiosque
Rendre le livre à Barney qui l'échange contre une entrée au Blue Rose. Coller le timbre dessus.
Musée
Aller au photocopieur pour plastifier l'entrée complète au Blue Rose.
Blue Rose
Remettre l'entrée au videur. Rencontre avec Jenna Hate. Martin essaie de prendre les roses bleues sur la table mais le barman l'en empêche. Parler à Angie pour qu'elle le distraie. Prendre les roses bleues.
V
Maison Martin
(Regarder le bloc-notes)
Au sous sol, prendre l'aérosol bleu et transformer les roses bleues en roses violettes. Dans l'inventaire les associer à la lettre d'Eulemberg pour Erika.
Musée
Donner lettre et fleurs à Erika en échange du médaillon. Le regarder dans l'inventaire. Seul Alexander Uben peut donner des informations.
Temple aztèque
Monter les escaliers. Alexander est très volubile (médaillon) : il va expliquer à Martin les découvertes faites avec Eulemberg sur les secrets de la vie et de l'âme, puis il lui donne une boîte sculptée. Il y en a 3 en tout mais Martin a expédié les deux autres (à la fin de l'acte II).
Le professeur demande ensuite à Martin son aide pour ouvrir la porte du sanctuaire : il faut faire coïncider les anneaux de pierre sur la colonne du premier plan (au pied de la pyramide, sur six monuments, explications de Martin ; sur la paroi de la salle en haut de la pyramide, hiéroglyphes avec sur chaque bande un graphisme plus coloré). Aligner les dessins colorés de bas en haut : jaune, bleu, rouge, vert, violet (comme sur les hiéroglyphes).
La porte en pierre s'ouvre. Entrer : les deux hommes sont piégés. Prendre la deuxième pierre ronde et parfaitement lisse dans la bouche de la statue et la mettre sur la petite statue à la bouche ouverte près du bassin (le seul vaisseau intact).
Rêve de Martin qui va demander de l'aide à Diana (Cliquer sur le lit).
VI
Chapitre consacré à Diana
(Regarder l'agenda)
Maison Martin
Dans la chambre, ouvrir les rideaux et regarder la poudre bleue sur le tapis
Descendre à la cuisine et regarder le tableau à droite du frigo pour obtenir l'adresse au Mexique.
Vallar
(Regarder l'agenda)
Regarder le maki. Prendre le sac de noix sur l'étagère, en donner au lémurien, puis mettre le sac sur le fauteuil. Récupérer le plan sur lequel le maki se trouvait.
Temple
Dans le site de fouilles, récupérer la machette. Monter. Parler avec Martin. Observer. A gauche de l'entrée, il y quelque chose dans le trou du haut. Utiliser la machette sur les plantes à droite de Java, ce qui dégage une plateforme.
Puis sur les plantes de l'autre côté du temple : une tête en pierre est posée sur une autre plateforme et semble faire contrepoids.
Repasser de l'autre côté et demander de l'aide à Java. Il place la demi tête sur la plateforme, mais comme ce n'est pas suffisant lui redemander son aide. Il s'assied : les pierres cylindriques avec symboles apparaissent dans les quatre orifices des colonnes.
Regarder les dalles au sol pour relever le code.


Les enfoncer dans l'ordre. Sortie de Martin.
VII
Maison Martin
(Regarder le bloc-notes : indice parlant)
Dans le bureau, prendre la 2ème boîte.
Maison du professeur
Sur le divan rouge du hall d'exposition (grande bibliothèque), prendre la 3ème boîte.
Entrer dans le bureau. Associer le médaillon avec chacune des 3 boîtes pour les ouvrir : récupérer 2 pierres rondes cylindriques et une boîte codée.
Un excellent truc pas évident : le décodage se trouve au dos de la jaquette de la boîte du jeu : 231 331. Récupérer la 3ème pierre ronde cylindrique.
Assembler les 3 pierres pour obtenir un sceptre. Utiliser celui-ci sur la porte du passage secret.
Labo
Regarder, s'approcher de l'écran pour prendre connaissance des notes sur la chaise. Ce que Martin n'aura pas le temps de faire. Jenna survient et explique le meurtre d'Eulemberg et le traquenard dans lequel est tombé Martin. Son complice assomme notre héros qui se retrouve dans la peau d'Alfie, un clochard mourant. Son temps est maintenant compté.
VIII
Usine désaffectée
(Regarder le bloc-notes)
Abaisser les leviers près de la porte pour éclairer l'entrepôt. Ramasser la barre de fer derrière le groupe électrogène. L'utiliser sur la porte du camion. La boîte à gants est verrouillée. Récupérer les clés sur la banquette et les nettoyer avec le whisky. Les utiliser pour sortir de l'entrepôt.
Parler à Terry. Sa médaille lui a été volée par un routier pas sympa.
Prendre la carte du port à l'intérieur de la voiture et le fil électrique sous le capot. Prendre la grosse vis dans le tas de détritus à gauche de la porte et l'impasse à gauche du tas. Regarder les interrupteurs et l'affiche.
Monter l'escalier : regarder les saletés sur la terrasse et récupérer les bottes.
Redescendre et entrer chez le receleur. Il échange les bottes contre une chaîne en or.
Ressortir et à gauche de la porte, brancher le fil sur les interrupteurs pour faire fonctionner le ventilateur sur la terrasse : remonter sur la terrasse et regarder à nouveau les ordures : récupérer la montre.
Associer la chaîne et la montre et porter la belle montre au receleur. Il donne en échange la clé de la boîte à gants du camion. Aller l'ouvrir pour récupérer la petite médaille de Terry. La lui porter. Terry donne les renseignements sur la destination des malfrats.
Regarder la carte du port et cliquer sur la destination cerclée de rouge.
Dock 9
Ecouter les deux sbires, regarder l'affiche. Passer par le soupirail. Observer le « bateau » et le corps de Martin. Monter. Parler avec l'assistant d'Eulemberg. Il a besoin de la pierre pour que Martin réintègre son corps. Regarder la porte métallique.
Récupérer l'image sexy affichée au mur à droite de la cible de fléchettes et la glisser sous la porte. Pousser la porte pour assommer Feng. Le regarder et le fouiller pour récupérer les clés de la camionnette. Ouvrir la porte arrière. Prendre le carnet de Jinx.
Passer sur le port. Entrer le code de Jinx dans le coffre vert sur la caisse : 001857890. Récupérer la pierre et la porter au professeur.
Fin du jeu : regarder la séquence qui suit la liste des crédits.
Jinx n'a pas dit son dernier mot !
Reardon, août 2005
INFOS JEU
• Accueil fiche
• News du jeu (6)
• Contexte / Description
• Captures d'écran (53)
• Soluce
• Test
• Avis (2)
• News du jeu (6)
• Contexte / Description
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