Plan�te Aventure
Planete Aventure sur Facebook Planete Aventure sur Twitter Planete Aventure sur Steam
The Dig
Développeur LucasArts
Éditeur LucasArts
Distributeur UbiSoft
Date 30 nov 1995
Genre Dessin Animé / SCI-FI
Vue 3e personne 2.5 D
Série
Compatibilité ScummVM / DOS / Windows 95 / Windows XP / Vista
Plateforme(s) Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon / Focus
Solution de Focus revue par Reardon

La ferme Banister

Fenimore se réveille

Prendre le ceinturon accroché au mur et la corde. Ouvrir le tiroir de la table et y prendre les revolvers en plastique. Sortir.

Dans la cuisine, prendre une pomme sur le placard. Dans le tiroir de la table, prendre le dollar et à côté de la cheminée, le soufflet. Sortir après avoir pris le chapeau.

À côté des WC récupérer le seau et le tronc d'arbre.

Utiliser le seau avec la pompe. Utiliser la pompe pour remplir le seau d'eau. Prendre le seau rempli et le vider sur le potager. En répétant cette action trois fois, vous pouvez récupérer 5 carottes. Vous pouvez la renouveler pour doubler le nombre de carottes et par conséquent le nombre de déplacements.

Récupérer la chaussette de Billy dans le panier à linge.

Dans l'écurie, récupérer la corde, la selle et la scie.

Mettre la selle sur le cheval et lui donner une carotte.

Montez sur le cheval, vous arrivez ensuite à la carte

La ferme d'Alvin Jones

Cinématique.

Prendre les dollars dans les tiroirs de la table et dans le placard.

Monter l'escalier et entrer dans le grenier. Prendre le panier près de l'escabeau et déplacer ce dernier. Dans la chambre, ouvrir les tiroirs pour prendre les dollars.

Ressortir pour aller dans la cour.

Prendre le seau sous le porche. Utiliser la corde et le seau avec le puits. Utiliser le puits pour obtenir de l'eau.

Utiliser le seau sur le potager. En répétant cette action trois fois, vous pouvez récupérer 4 carottes.

De l'autre côté de la maison, utiliser le dispositif Acmé pour scier les bûches. Récupérer celles-ci.

Utiliser le cheval (carotte).

L'école

Entrer dans la salle de classe. Cinématique. Récupérer revolvers et chapeau. Ouvrir les casiers des enfants et récupérer la règle dans celui de Billy. Ouvrir les tiroirs du bureau de l'institutrice et récupérer le stylo et les dollars.

Ressortir et partir sur la droite de l'école dans le jardin d'enfant. Une fillette fait de la balançoire, son petit chien batifole mais se sauve si vous en approchez. Parler à la fillette. Elle accepte de vous prêter son chien en échange d'une image de Jessie James. Vous pouvez explorer le site mais vous ne pouvez rien faire de plus pour le moment.

En ville

Entrer dans le saloon. Tenter de monter à l'étage. Parler au barman et donner 3 dollars pour obtenir la clé de la salle de bain.

A l'étage, vous avez quatre pièces à visiter.

Au fond à gauche, vous entrez dans l'appartement du doc. Ecoutez-le et demandez lui qui doit se arracher une dent. C'est lui-même. Demandez-lui ce dont il a besoin (du whisky et une pince). Entrer dans sa chambre et récupérer la mallette sur le lit et les clés de l'hôtel sur la table.

Ressortir dans le couloir et aller en face dans la chambre inoccupée. Prendre le coussin sur la chaise et l'argent dans l'armoire, la commode et la table de chevet.

Ressortir dans le couloir pour vous rendre dans la salle de bain. Utiliser la clé pour y entrer : récupérer le savon sur la baignoire et les allumettes sur une chaise.

Quitter le saloon pour vous rendre à la banque.

Parler à Ebenezer Weiss, le banquier pour ouvrir un compte : un seul dollar suffit. Lui donner la clé de l'hôtel pour justifier de votre domicile. Ouvrir un crédit pour obtenir de l'argent : 15, puis 10 dollars.

Quitter la banque pour vous rendre au bureau du télégraphe qui jouxte la poste de l'autre côté de la voie ferrée.

Parler à Edmund Mallone, le télégraphiste. Envoyer un télégramme au président.

Entrer dans la poste à droite et récupérer les lunettes sur les journaux. Ouvrir la porte du fond pour sortir dans la cour : y récupérer un tronc d'arbre et une brouette pliante.

Revenir au guichet du télégraphiste pour lui demander si vous avez un message. Empochez l'argent et envoyez un télégramme à votre tante Philomène.

Rendez vous à la quincaillerie alimentaire en face de la banque. Demander à Ted Einstein, le gérant, s'il vend des armes. Il ne peut pas vous procurer de revolvers, mais il a de la dynamite : il vous faut un permis du shérif et un chèque certifié pour en obtenir.

Acheter les pinces qui sont vers la chaise près de la porte de la pièce de gauche dans laquelle vous ne pouvez entrer que moyennant 5 dollars. Entrez-y, prenez le chapeau noir et descendez au sous-sol dans le labo photo.

Revenir au magasin et acheter le whisky et les journaux : Morning Sun et Evening Star. Lisez-les deux fois pour avoir des nouvelles de Bison Futé (Taureau Diplômé dans le Trésor des Toltèques) et du docteur Hengelhoffer (voir aussi le Trésor des Toltèques).

Retourner au guichet du télégraphiste pour lui demander si vous avez un nouveau message. Empochez l'argent et envoyez un télégramme à Bison Futé.

Aller vers le bureau du shérif. Passer derrière le bâtiment : une fenêtre donne sur une cellule dans laquelle se trouve Tom Postom. Parler avec lui : lui demander son nom, pourquoi il est là, ce qu'il a fait. Vous apprenez qu'il est accusé d'avoir volé du bétail à Starek et que c'est aussi un remarquable faussaire capable d'imiter la signature de n'importe qui.

Entrer dans le bureau du shérif. Vous présenter comme l'avocat de Tom. Lui poser toutes questions y compris s'il a son diplôme de shérifologie. Vous apprenez que le shérif sera averti de la visite du marshal par télégramme et que Tom n'est pas encore passé en jugement.

Retourner au guichet du télégraphiste pour lui demander si vous avez un nouveau message. Empochez l'argent et envoyez un télégramme au docteur Hengelhoffer.

Retourner au magasin pour acheter le portable télégraphique, le harnais d'alpiniste (ceinturons) et le télé-harnais, la tyrolienne, une hache et le cric. (Vous pouvez aussi acheter des carottes, elles ne sont pas trop chères).

Retourner au guichet du télégraphiste (raccourci en cliquant dessus et en utilisant parler à Edmund Malone) pour lui demander si vous avez un nouveau message. Empochez l'argent et envoyez un télégramme à Sam le pianiste (voir le Trésor des Toltèques).

Partir sur la droite en suivant la voie ferrée pour trouver la draisine. Utiliser la draisine avec l'indicateur droit obtenu par clique droit de la souris.

Cinématique.

Le pont

Utiliser le harnais sur le poteau télégraphique pour y grimper, puis le portable télégraphique. Envoyer un message au shérif Brown. Redescendre et emprunter le chemin qui descend vers la rivière juste en face.

Poser le panier au bord de l'eau, puis pénétrer dans la rivière pour attraper la truite : votre entreprise est couronnée de succès quand le poisson saute dans le panier.

En ville

Parler au télégraphiste qui vous donne un télégramme pour le shérif. Sam ne vous a rien envoyé : il est retombé dans le puits.

Porter le télégramme au shérif. Repasser ensuite derrière le bâtiment pour parler à nouveau à Tom. Donnez-lui la règle. Cinématique.

Tom vous donne une clé qui va vous permettre d'entrer dans le bureau du shérif pendant son absence.

Prendre de l'argent dans les tiroirs du bureau et du meuble de gauche ainsi que la cape rouge. Récupérer aussi le diplôme accroché au mur du même côté (au nom de Slocum Watts). Ressortir et contourner à nouveau le bâtiment. Utiliser la cape avec le taureau. Cinématique. Tom est libre et va se réfugier chez Alvin.

Retour au saloon. Essayer de parler avec le garçon assis seul à une table. Il refuse de communiquer. S'adresser alors à Jack Smith, le barman : il vous dit qu'il s'agit de Willie (Bizarre, pas très réglo, braqueur '), qu'il est contrebandier et qu'il peut vous le présenter moyennant monnaie. Le barman veut 5 dollars.

Allez trouver Willie et achetez-lui successivement la licence (nécessaire pour l'achat de dynamite) et l'huile frelatée. Dans les deux cas, dites lui que vous n'avez que 10 dollars.

Allez au comptoir pour parler au moustachu Lefty Dawson qui vous propose un duel de tabasco. Les réponses ne sont pas évidentes à obtenir mais pour les questions vous devez ressortir et revenir dans le saloon 4 fois.

[Dégage, c'est pas pour toi, gamin. C'est pas le poids des années qui rend malin.

Tu trembles. T'as les chocottes ' T'as du mettre des talonnettes dans tes bottes.

T'es bientôt cuit. T'as pas peur ' Tu parles t'as franchement une bonne tête de vainqueur.

Tu peux commencer à faire tes prières. 'Encore un peu et tu sors sur une civière]

Vous pouvez faire un break dans cette épreuve en montant chez le doc Josiah Boone (Nous pouvons procéder à l'opération). Cinématique. La dent arrachée entre dans votre inventaire. Récupérer la photo de Jessie James sur le bureau du docteur.

L'école

Contourner l'école et prendre le pied de biche. Donner le portrait à la fillette. Utiliser la chaussette sur Tobby le chien et le suivre. Utiliser le clique droit de la souris sur Tobby chaque fois qu'il s'arrête. Cinématique.

Utiliser la corde sur la cabane. Demander à Billy qu'il intercède auprès de Tommy. Récupérer les pistolets dans les WC de l'école et revenir à la route. Cinématique.

Utiliser le cric sur la calèche. Parler à Livy Washington, la servante noire de Starek (Parler avec Miss Rhiannon, pourquoi un médecin, se faire passer pour lui : un chapeau melon, une veste, des lunettes et une mallette et se grossir un peu).

Contourner la calèche et récupérer la veste dégoûtante du docteur.

La ferme Banister

Demander à Stella si elle veut laver la veste dégoûtante. Mettre la veste dans le panier et le savon sur le lavoir. En profiter pour récupérer quelques carottes en arrosant trois fois le potager.

Utiliser les bûches sur la souche. En faire du petit bois avec la hache (deux fois). Rentrer et dire à Stella que tout est prêt. Placer le petit bois dans la cheminée quand elle est sortie.

Ressortir parler à Stella. Obtenir le renseignement de la mettre à sécher devant la cheminée. Dépendre la veste et rentrer. Utiliser les allumettes sur le petit bois, puis le soufflet. Utiliser la veste sur le porte-tisonnier.

Entrer dans la chambre de Stella en utilisant la clé de la salle de bain. Prendre le titre de propriété dans la table de chevet.

Récupérer la veste.

La ferme d'Alvin Jones

Mettre le poisson dans la gamelle du cochon puis utiliser la porte (la rabattre sur le cochon pour le coincer). Monter à l'étage. Utiliser l'escabeau. Utiliser la tyrolienne avec la corde, puis utiliser la tyrolienne. Utiliser le pied de biche sur la roue ; pour sortir de la porcherie, utiliser prendre la roue.

Entrer à nouveau et monter l'escalier. Entrer dans la chambre : Tom est caché dans l'armoire. Lui donner l'autorisation TNT, le diplôme du shérif et le stylo. Ouvrir l'armoire pour récupérer l'autorisation TNT signée.

Ressortir par l'escalier et la porte et utiliser la brouette avec la roue.

L'école

Après la cinématique, utiliser la brouette. La roue se met en place.

Donner maintenant à Livy les lunettes, la veste, le chapeau melon, le coussin et la mallette. Cinématique.

Le ranch de Starek

Longue cinématique et culbute par la fenêtre. Aller à droite. Ouvrir la porte de gauche qui est celle de la

cuisine. Demander à Livy d'aller dans la chambre et d'ouvrir la fenêtre. Essayer de prendre le livre sur la Rome antique. Lui donner la dent. Récupérer le livre et une carotte.

Sortir, aller à gauche et prendre la lampe à pétrole sur le banc. La fenêtre de la chambre est ouverte : entrer.

Prendre les dollars dans le meuble acajou et dans l'armoire et récupérer à gauche sur la table le livre sur la Renaissance. Dans le couloir, récupérer le livre sur le Moyen Age. Ouvrir la porte à côté du portrait de Pizarro. Récupérer sur le lit le livre sur la préhistoire. Prendre l'argent dans l'armoire et dans la commode. Descendre et entrer dans la bibliothèque, puis passer dans le bureau de Starek. Récupérer le livre sur la Grèce, l'appareil photo sur le fauteuil à côté de la cheminée et de l'argent dans les tiroirs du bureau et dans l'armoire.

Repasser dans la bibliothèque et placer les cinq livres dans la bibliothèque près de l'entrée.

Utiliser la bibliothèque.

L'épreuve consiste à pousser les 7 livres dans l'ordre suivant : Préhistoire, Egypte, Grèce, Rome, Moyen Age, Renaissance et Moderne. Un signal sonore discret indique le livre est engagé. La bibliothèque dissimule un passage secret. S'y engager en utilisant la lampe à pétrole.

En ville

Se rendre à la banque pour obtenir un chèque certifié en présentant le titre de propriété emprunté à la ferme Banister.

Aller à la quincaillerie et présenter au gérant l'autorisation TNT et le chèque certifié. Vous récupérez la dynamite.

Aller vers la draisine et l'utiliser pour aller vers le pont.

Le pont

Descendre vers le pont. Utiliser le télé harnais. Utiliser la dynamite avec le pont. Reprendre la draisine pour revenir en ville puis pour prendre la direction inconnue.

La fête foraine

Regarder le lubrifiant pour robot devant le stand. Parler à Mel Einstein. Il s'agit d'une épreuve de tir en 5 manches : il faut en remporter 4 avant d'affronter le robot. Utiliser l'huile frelatée sur le lubrifiant pour robot. Si vous remportez les 4 manches, la cinquième n'a même pas lieu et vous récupérez la Winchester 73. Cinématique.

Le pont

Ensuite, utiliser la Winchester avec le pont, en vous plaçant sur la plateforme à droite. Viser la dynamite et tirer jusqu'à ce que vous l'atteigniez.

En ville

Se rendre au saloon. Battre Lefty au duel de tabasco.

Aller à la banque et utiliser l'appareil photo avec le banquier. Vous récupérez un négatif.

Revenir au saloon. Le gros Gordo est au comptoir pour un autre duel de tabasco. Certaines questions sont identiques, d'autres sont différentes. A Gordo succède le saltimbanque, Mel Einstein. Sortir et rentrer dans le saloon pour reprendre le jeu si votre adversaire se trompe.

[Quand tu bois t'as l'air d'avaler ta glotte ' Toi et moi on s'ra jamais potes.

On dirait qu'tu vas perdre la boule. Et toi, c'est d'naissance qu't'es maboule '

Eh bien qu'est-ce que t'as t'es tout pâle ' Mon 'il, c'est la charité qui s'fout d'l'hôpital.

Le tabasco c'est pas un breuvage de mauviette ' Pourtant moi, i'm'fait rien ton jus d'chaussettes.

Dans 3 secondes l'ami tu s'ras au cimetière. Et toi bien avant avec mon pied au derrière.

Essaye de trouver une rime pour cette phrase. Non mais, tu m'prends vraiment pour un nase.

Paraît qu'tu la ramènes mais t'es juste un fanfaron. Dis donc tu crois qu'ensemble on a gardé les cochons.

Quel est ton nom que j'avertisse tes parents de ta mort ' Dis-moi plutôt l'tien qu'j'avertisse les serpents d'ton sort.]

Se rendre à la quincaillerie et descendre au labo photo. Utiliser le négatif sur le révélateur, puis utiliser à nouveau pour récupérer la photo.

Revenir au saloon pour affronter Shorty, assis à une table, qui pose deux ou trois nouvelles questions supplémentaires mais les réponses rimées sont celles du stock. Une fois vaincu, il ne vous suivra plus.

Aller à la banque et demander au banquier d'éteindre les ventilateurs. Placer la photo sur la caméra de surveillance. Braquer le banquier avec les pistolets.

Pour entrer derrière le guichet, défoncer la porte avec un pied de biche (il en existe en différents endroits mais si vous avez utilisé celui qui se trouve derrière l'école, vous pouvez en récupérer un devant la cheminée de la ferme d'Alvin Jones).

Dans la banque, récupérer la carte de crédit SISA dans le tiroir de gauche du bureau. Aller la présenter à Ted Einstein à la quincaillerie pour acheter tout le nécessaire pour défendre une ferme.

Cinématique.

Les hommes de Starek tendent une embuscade. Vous avez une minute pour les tuer tous avant que la dynamite n'explose. Pour les deux premiers, utiliser le clic gauche de la souris, pour les deux autres, utiliser le clic droit.

Après cette mésaventure, vous êtes de retour en ville.

Donner la pomme à votre cheval pour qu'il la morde, puis aller au pont. Parler avec le shérif qui cherche des preuves. Descendre vers le pont et déposer la pomme au bord de l'eau. Rentrer en ville.

Eventuellement racheter des carottes et repartir pour la ferme d'Alvin Jones, maintenant fortifiée. Dans une tranchée, prendre le pied toltèque. Parler à Joe Banister.

Retour en ville : utiliser le pied sur le sol boueux derrière la prison.

Se rendre au ranch de Starek : entrer par les égouts. Monter à la chambre de Rhiannon. En sortir par la fenêtre. Si vous vous faites surprendre imiter le miaulement. Contourner la maison par la droite. Cinématique.

Starek et ses hommes attaquent la ferme d'Alvin.

Avec Fenimore, garder sous votre tir, Starek et Floyd en leur tirant sur la main.

Avec Rhiannon, tirer sur la tour jusqu'à ce qu'elle s'écroule partiellement.

Avec Alma, tirer également en direction de la tour.

Avec Tom, tirer sur les caisses jusqu'à ce que l'homme qui se cache derrière s'enfuie.

Avec Alvin, tirer sur l'arbre.

Avec Joe, tirer sur l'homme qui se cachait derrière l'arbre abattu par Alvin.

Cinématique finale.

Reardon, mai 2004