Plan�te Aventure
Planete Aventure sur Facebook Planete Aventure sur Twitter Planete Aventure sur Steam
Voyage au Coeur de la Lune
Développeur Kheops Studio
Éditeur Nobilis
Distributeur The Adventure Company
Date 30 sep 2005
Genre Mystère / SCI-FI
Vue 1ère personne 3D
Série Jules Verne
Compatibilité Windows 98 SE / Me / Windows 2000 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) iPad | Mac | PC
Gameplay Point & Click
PC
16.5
excellent
Solution complète par Reardon
Ce jeu n'est pas linéaire.
Le voyage
Regarder Barbicane. Regarder la coupure de presse. Regarder Nicholl.
Prendre la sangle courte et la clé anglaise. Dévisser avec la clé les boulons des hublots latéraux, de celui en haut de l'échelle et du hublot central.

En route.

Regarder Barbicane tué par une balle. Prendre la lettre dans sa main. La lire. Fouiller ses poches.

Récupérer la clé carrée tombée sur le sol.

Ouvrir le meuble et récupérer le sac de chlorate de potassium à faire chauffer (si sensation de manque d'oxygène).

Nicholl est mort aussi. Regarder Nicholl, prendre le fusil, lui fouiller les poches.

Dans l'armoire, prendre le verre de gauche, regarder l'autre.

Vider le meuble de tout ce qu'il contient sauf les fusées. Prendre le chapeau de Barbicane.

Utiliser le couteau dessus pour le découper.

Baisser le niveau de la flamme pour diminuer la teneur en oxygène (si ivresse).

Fusil + baril = poudre ou encore Cartouche + couteau = poudre.

Récupérer le bidon et l'entonnoir : combiner les 2.

Combiner les deux sangles pour obtenir une courroie.

Prendre le raphia et l'utiliser sur la couverture de Barbicane. Ouvrir le hublot du sol et jeter le linceul.

Quand Ardan flotte, récupérer la potasse avec l'entonnoir sur bidon.

Regarder le coq. Ramasser le papier brûlé (il est lisible si on le passe sur la flamme du brûleur réduite au maximum).

Ouvrir au centre les réservoirs rouges et bleus.

Récupérer les fusées dans le placard. Charger la fusée bleue avec de la poudre.

Mettre les rétrofusées dans les conteneurs au sol.

Allumer les rétrofusées (lumière verte continue).

Envelopper Nicholl dans un linceul, et l'abandonner dans l'espace. Jeter aussi fusil, papier brûlé si il n'est pas détruit, puis plant de vigne et tout ce que vous pouvez, vous retrouverez tous ces objets par la suite. Récupérer l'ouvre-boîte sur la banquette de Nicholl.

Alunissage.

Récupérer les rétrofusées. Sortir.

L'exploration extérieure

L'inventaire tout au long de la partie n'acceptera que 3 objets identiques.

Regarder la cale sous l'obus. Prendre 1 fruit de strangulica (vert) et le goûter. Prendre 3 fruits de strangulica. Les plantes rouges sont agressives. Avancer jusqu'à l'extrémité du promontoire. Prendre 1 fruit de mephitia (jaune) et le goûter. Maintenant sauter.

Effectuer tous les sauts aller et retour autour des plantes et vers le centre de la plate-forme facilitera les déplacements par la suite.

La périphérie. Sauter sur le double rocher à la limite de la forêt jaune et bleue. Puis sur la paroi de l'autre côté du précipice vous trouvez deux stèles sur lesquelles se trouvent les idéogramme eau et feu qui entrent dans le menu. Regarder le terreau (terre fertile), ramasser la monnaie lunaire, regarder aussi l'escalier à flanc de paroi de l'autre côté (idéogrammes inconnus). Récupérer après les avoir goûtés, les fruits de voracia (bleu) qui montent à gauche.

Laisser cette zone pour le moment et revenir sur la plate-forme pour explorer la forêt et la partie centrale.

Les plantes bleues et les plantes jaunes sont agressives, comme le sont les autres.

La zone centrale. Revenir au centre de la forêt. Récupérer la plaque métallique si ce n'est déjà fait.

Face à la forêt jaune et bleue : un bassin et deux machines codées : l'une avec des idéogrammes, l'autre avec un code numérique (non accessible en l'état), ainsi qu'un télescope hors d'usage avec au pied une pièce de monnaie lunaire. Aller de l'autre côté pour trouver un télescope qui fonctionne. L'utiliser : deux nouveaux idéogrammes entrent dans le livre. Regarder les machines. Sur la machine codée, 5 touches sont effacées. Prendre des roseaux lunaires bleus.

Descendre maintenant dans la grotte entre la forêt bleue et la forêt jaune juste à gauche du télescope.

La machine en face de laquelle on arrive est grippée. Il faut de la graisse ou de l'huile. Ramasser 3 fruits de mephitia (jaune).

Demi-tour pour entrer dans la salle.

A droite des coquillages : recueillir du terreau et y planter chacun des 3 fruits présents dans l'inventaire pour obtenir des plants.

Plant jaune + plant bleu + raphia = hybride 1 (H1)

Plant jaune + plant vert + raphia = hybride 2 (H2)

Récupérer du raphia lunaire et une branche morte.

Regarder la porte métallique fermée. Aller vers l'orgue : il a besoin d'alimentation en air et en eau. Regarder le tableau avec les couleurs appariées en haut : bleu et jaune, vert et violet, bleu et rouge. A sa gauche, une sorte de serrure avec deux points.

L'orgue. Monter l'escalier : deux idéogrammes pour l'alimentation en eau et en vent (les relever), une tête sur un graphique avec idéogrammes et un boîtier en forme de pistolet fermé par deux battants : pour l'ouvrir cliquer sur les portes : GGDDGDDD. Le ventilateur tourne et une porte s'ouvre.

Remonter sur la plate-forme et aller vers les machines en forme de pistolet avec des idéogrammes : à gauche, enfoncer quatre symboles d'eau (vagues, un par ligne et celui de gauche sur la ligne du haut). Orienter le robinet vers la droite (grande tige). Aller vers le pistolet lunaire identique en face aux touches effacées : enfoncer les 2 vagues, la 4ème touche de la 3ème ligne et la 2ème de la 4ème ligne. Faire couler l'eau vers la gauche.

Redescendre vers l'orgue pour vérifier qu'il fonctionne.

La forêt et les sélénites
Retourner sur le rocher marquant la séparation entre forêt rouge et forêt violet.

Utiliser H 1 sur les plantes violet et rouge. Avancer vers le sélénite qui vous accueille mal et crache, mais sa sécrétion visqueuse est inaccessible tant qu'il est dans cet état d'esprit. Récupérer un fruit de sagittaria (violet), le goûter puis en prendre 3. Même chose avec les fruits de gladiata (rouge).

Il est maintenant possible de dresser un tableau des hybrides :

  vert jaune bleu rouge violet
vert

X

H2

n n

H5

jaune

H2

X

H1

n n
bleu n

H1

X

H3

n
rouge n n

H3

X

H4



Et jaune mange rouge, Violet mange jaune, Bleu mange violet, Vert mange bleu, Rouge mange vert.

Utiliser H2 sur les plantes bleu et rouge : cela ouvre un passage et permet de ramasser les fruits correspondants. Plus loin avancer pour récupérer le bidon vide et la sangle courte (si vous les aviez jetés par le hublot).

Utiliser H3 sur les plantes vertes et violet : récupérer des graines : second sélénite aussi peu accueillant que le premier.

Utiliser H4 sur plantes jaunes et vertes : récupérer des graines si nécessaire et le plant de vigne.

Utiliser H5 sur plantes jaunes et bleues : récupérer des graines si nécessaire et le papier brûlé.

La forêt est maintenant neutralisée.

Il reste à amadouer les sélénites.

Franchir le précipice pour se rendre vers les stèles.

Plant de vigne + plant bleu + raphia = H6 hybride : le planter dans le terreau sur la terrasse près de feu et eau.

Récupérer du raisin lunaire puis grimper le long de la vigne. Arrivée au temple, mais un sélénite monte la garde.

Redescendre : entrer dans la roue crantée les couleurs comme sont distribuées les plantes : récupérer l'engrenage. Recommencer en inversant les couleurs : entrer dans l'ordre bleu bas gauche, rouge, violet, vert, jaune et récupérer un second engrenage.

Redescendre par les escaliers et regarder les pictogrammes.

La fabrication des compotes
Les compotes sont acceptées par les sélénites si elles correspondent aux plantes au milieu desquels on les voit ou pour celui de la porte du temple en face desquelles il se trouve.

Sur la terrasse, mettre 2 fruits dans la poêle et cuire. 

I : infect ; R : refusée ; A : acceptée

  vert jaune bleu rouge violet raisin
vert

X

R

I

I

A

I

jaune

R

X

A

I I

I

bleu I

A

X

R

I R
rouge I I

R

X

A

I

violet

A

I

I

A

X

I



Le sélénite 1 (arbres rouges et arbres violet) : lui présenter une compote de ces fruits. Noter qu'Ardan ne fait pas de commentaires lorsqu'il déguste cette compote. Avancer pour récupérer boulons, fusil et sangle longue (si vous les aviez jetés par le hublot). Récupérer aussi la sécrétion visqueuse.

Le sélénite 2 (arbres verts et arbres violet) : lui présenter une compote de ces fruits. Noter qu'Ardan ne fait pas de commentaires lorsqu'il déguste cette compote. Avancer pour récupérer la plaque de protection, la clé anglaise, le chapeau de Barbicane, une conque bouchée, l'entonnoir etc. (si vous les aviez jetés par le hublot)..

Le sélénite 3 devant le temple accepte la compote jaune et bleu. Avancer pour récupérer le couteau (si nécessaire). Si Ardan la goûte, il se sent bizarre (vision verte). Lui faire absorber un verre d'eau. Remplir ce dernier avant de poursuivre.

Sur la terrasse, Ardan peut aussi goûter les autres compotes (lui faire boire un verre d'eau après chaque expérience) :

la compote vert + jaune : il se sent en grande forme.

la compote bleu + rouge : il se sent bizarre (vision violette)

la compote raisin + bleu : un peu ivre.

L'accès au temple est maintenant possible. Regarder le pictogramme sur la paroi de gauche.

La cité sélénite
Mettre l'engrenage 1 dans le système à gauche de la porte et tirer le levier. La porte est ouverte.

Ardan arrive devant deux portes : l'une à droite avec un nouvel engrenage, l'autre est une herse avec un code idéogramme et un symbole sur la herse.

La nécropole 1. Pour ouvrir la herse, regarder de l'autre côté sur le sol les idéogrammes : voir, terre, mourir (celui sur la porte) : les entrer dans le digicode : pénétrer dans la nécropole.

A gauche en entrant dans le sarcophage ouvert, un crâne de sélénite.

Avancer : Au fond à gauche, se trouve un sarcophage qui ressemble à une boîte de conserve. Utiliser l'ouvre-boîte qui se casse. Récupérer une barre de fer, un outil lunaire, un globe étanche, une clé sélénite de niveau 0. A gauche, dans le rayon du bas du sarcophage, une inscription cachée dans la poussière. Consulter le journal : un code : triangle 3 points, carré 4, pentagone un tiret, hexagone 1 point sur un tiret. Et sur la page précédente la recette de la colle.

Utiliser la barre de fer sur le 1er sarcophage à gauche de la porte. Récupérer un bras mécanique endommagé, une flûte endommagée et un collier d'or.

Utiliser l'outil lunaire sur le bras articulé endommagé pour le dissocier = arrière bras métallique + avant bras métallique + pièces corrodées.

Sortir de la nécropole 1: les lumières du boîtier sont vertes.

Compter les côtés des polygones :

1. octogone : 8 côtés ; 2. triangle : 3 côtés ; 3. polygone à 7 côtés ; 4. décagone : 10 côtés ; 5. hexagone : 6 côtés.

6. polygone à 9 côtés ; 7. polygone à 11côtés ; 8. pentagone : 5 côtés ; 9. carré ; 10. croix : 12 côtés soit

8 3 7 10 6
9 11 5 4 12


(Exemple : Lumières sur le 5ème ligne supérieure et le 4ème ligne inférieure : soit 6 + 4 côtés : appuyer sur le décagone. La sphère s'ouvre légèrement. Les lumières vertes marquent le triangle, le pentagone et le carré soit 3 + 5 + 4 = 12. Appuyer sur la croix. La sphère est à moitié ouverte. Les lumières vertes marquent l'hexagone et le carré : 6 + 4. Appuyer sur le décagone. Procéder de la sorte par addition des côtés des figures désignées pour entrer le polygone correspondant jusqu'à ce que le cache ait complètement pivoté et que la sphère soit entièrement découverte permettant à la herse de se relever.)

Aller maintenant vers la seconde porte, à droite de la nécropole.

A gauche de celle-ci, un second système d'ouverture à engrenage. Placer l'engrenage 2 et tirer le levier.

Le monde souterrain
La porte s'ouvre sur un escalier qui descend.

Niveau Terre. A droite une cage d'ascenseur. L'appeler.

A gauche un tableau représentant deux personnages : en appuyant sur les triangles rouges de positionnement et en les reproduisant en cliquant sur les personnages dorés du tableau supérieur, Ardan découvre le sens de 3 nouveaux idéogrammes ; un tiroir s'ouvre à la base contenant un boîtier de commande. (Ce puzzle peut aussi se résoudre avec les clés de niveau 2 et 3 mais vous ne les aurez que beaucoup plus tard).

Emprunter le couloir à gauche : récupérer le collecteur et l'axe devant la machine. Placer le collecteur devant les roues crantées. Avancer vers le miroir parabolique : il manque une pièce (le boîtier de commande) et le miroir est brisé.

Retour à l'ascenseur. La clé sélénite de niveau 0 déverrouille 4 niveaux : Terre, aller Terre, nourriture, voir/savoir.

Niveau aller planète Terre.

A droite des champignons qui explosent en tombant : Ardan ne peut les attraper que s'il est en grande forme : remonter lui préparer un mélange poêlé de compote fruit vert ' fruit jaune : puis redescendre vers les champignons, absorber la compote et prendre le globe pour attraper un champignon. Dans l'inventaire, enfermer le champignon dans le globe pour en récupérer les spores.

A gauche une porte codée s'ouvre avec une clé de niveau 2 ou en procédant ainsi : chiffre au sol tiret-point = 6. Regarder le nombre dans le boîtier et ajouter 6 à droite (si la somme excède 20, n'entrer que les unités à droite et ajouter un point au chiffre de gauche). Vous avez accès à la chambre 7. Mais l'ignorer pour le moment.

Revenir vers le milieu du couloir. Une machine identique à celle de la salle de la plate-forme semble fonctionner si on clique sur le premier bouton à droite du 0. La porte s'ouvre. Ne pas la prendre maintenant : elle mène à la plate-forme, mais plutôt poursuivre l'exploration des galeries. Au fond du couloir à gauche, une galerie est bloquée par des fumées brûlantes (chlore) (récupérables également avec un globe).

Reprendre l'ascenseur.

Niveau voir-savoir

Ardan est accueilli par des sélénites : il sera maintenant accompagné par un insecte espion et votre score sera indiqué (à ce stade et selon cette procédure : 315). Questionner le dignitaire.

Cliquer sur le bouton des clés (console à gauche) : 200 points nécessaires mais nécessité de connaître le sélénite écrit et parlé pour obtenir une clé de niveau 1.

Remplir le test des idéogrammes (au centre de la console), puis se tourner vers l'éducateur harmonique à gauche. C'est un jeu de kim sonore, un puzzle en 3 manches (aléatoires) consistant à associer un idéogramme et un son ; la dernière manche est difficile pour les non musiciens car elle ne supporte pas la moindre erreur, mais elle n'est pas indispensable pour la suite du jeu (simplement, si elle n'est pas faite, le score maximum à la fin du jeu ne sera peut-être pas atteint).

Classement des sons : Son cassé = argent ; du plus aigu au plus grave : grand lunaire, terre, vie, vaincre, air, eau, aller et feu, mort, voir, vide, lumière et ténèbres, nourriture, faim.

Regarder sur la droite de la console la conque de Belbaab. Interroger le dignitaire sur son utilité.

Regarder à droite le distributeur. Il va falloir aller récupérer quelques objets pour procéder à la vente et s'acheter quelques articles indispensables.

En attendant, il est maintenant possible de se procurer une clé de niveau 1.

Appeler l'ascenseur, mettre la clé de niveau 1 et récupérer celle de niveau 0 puis remonter d'un niveau.

Niveau nourriture

En parlant avec le gardien, Ardan comprend qu'il doit trouver un moyen de communiquer avec les sélénites.

Remarquer la serrure de niveau 2 sur la paroi de la niche. Demi-tour pour entrer dans la cuisine.

Récupérer la pelle et le cylindre denté dans la niche à droite de la réserve de fruits.

Niveau laboratoire

A droite, un sélénite avec un embout alimentaire fait obstruction à tout prélèvement dans le laboratoire.  

Sur la paroi face à l'ascenseur, un boîtier codé ; à droite de celui-ci une serrure s'ouvrant avec une clé de niveau 3, sur le sol deux chiffres 1 à droite, 2 à gauche. Ouvrir le boîtier. Aux chiffres de gauche il faut ajouter 1, à ceux de droite ajouter 2. Le système numérique est en base 20. Si par exemple il y a 4 à gauche et 19 à droite ( sachant qu'un point = 1 et un tiret = 5) et qu'il faut ajouter 1à gauche et 2 à droite, on obtient 5 et 21 qu'on entre sous la forme 6 et 1 (unité supérieure à 20). Soit point tiret à gauche et un point à droite.

Tourner le loquet pour entrer dans la pièce.

S'y trouvent un épurateur et une balance à séparer les isotopes. Regarder les schémas sur l'épurateur : ils entrent dans le journal (fabrication de la peinture allégeante, de la potion d'humilité, de l'explosif, de l'oxygène en plus de celle de la colle). S'y trouvent également du terreau et du raphia lunaire.

Pour réparer l'épurateur : utiliser la sangle (les deux morceaux de cuir rassemblés) comme courroie, placer sur la machine, le globe étanche et mettre la pelle en bas. Les soupapes sont grippées : il faut de la graisse ou de l'huile.

Avec l'ascenseur, remonter au niveau nourriture : fabriquer une compote avec des fruits jaunes et verts et la verser dans la cuve. Redescendre au labo. Le sélénite est absorbé : récupérer un axe, une courroie, un globe, une poignée, un cylindre denté, une pelle ; dans les bacs du minerai bleu et grâce au bidon, de l'acide azotique.

Utiliser ce dernier sur la conque pour la déboucher.

Ardan est maintenant apte à comprendre toutes les créatures.

Remonter à la cuisine : verser de l'eau dans la cuve au moyen de la machine alimentaire à droite de la cuve.

Le distributeur. Pour pouvoir poursuivre, il va falloir passer par le distributeur, donc avoir des objets à vendre.

Michel Ardan peut aller fabriquer deux engrenages et revenir les vendre : l'engrenage inverse vaut 140 lunars, l'autre ne vaut que 50, un cylindre denté ou un axe 20, les pièces corrodées 2, une boite de conserve 50, le fusil 60, la plaque tordue et le chapeau 70, la branche 1, les hybrides 110, une grappe de raisin 80.

Acheter dans le distributeur : le coude et la main mécanique pour reconstituer le bras articulé et la gluance d'Yrschnouff qui permet de réparer la flûte dans un premier temps.

Roseaux lunaires + flûte + gluance = flûte réparée

Dès que la flûte est réparée possibilité de converser avec les autochtones. Utiliser aussi la colle sur l'ouvre-boîte.

Solliciter une clé de niveau 2 auprès du dignitaire. Entretien avec le Grand Lunaire qui concède la clé sous deux conditions : restituer les objets empruntés dans le sarcophage sélénite et achever de résoudre l'énigme sur la mort de ses deux compagnons.

La nécropole 2. Les objets à restituer sont indiqués dans le journal : barre de fer, clé de niveau 0, globe de verre et outil lunaire. Il faut racheter un globe car la présence de cet objet est nécessaire dans l'inventaire.

Monter à la nécropole et restituer les objets empruntés. Le code pour ouvrir la herse a changé : les lumières sont maintenant rouges et vertes.

Additionner les couleurs identiques. Retrancher la plus petite somme de la plus grande.

L'obus. Revenir à l'obus. Utiliser H3 (rouge bleu) sur la plante verte libère l'accès à la capsule.

Retour dans l'obus : baisser la flamme du brûleur au maximum et présenter le papier brûlé (si ce n'est déjà fait) ; mais c'est le coq qui permet à Michel Ardan de boucler son enquête (si vous n'y parvenez pas, peut-être avez vous oublié de couper le chapeau de Barbicane avec le couteau).

Les informations des sélénites. Aller parler au sélénite du labo (Scrupul) et au gardien (Scorbut). J'ai refusé de payer pour obtenir des renseignements.

L'orgue. Comme l'a dit Scorbut, il sert à rassembler les sélénites bannis : la procédure est identique pour les 3, seules les couleurs sont modifiées : suivre l'ordre des touches progressivement : la suite complète est : violet + rouge + aller + vie + vie + aller + rouge + violet. (Répéter la procédure pour bleu jaune, puis pour vert violet).

Les 3 sélénites présents, la porte s'ouvre. Les suivre.

Il reste à réparer les machines.

L'épurateur.

Les soupapes sont grippées.

Regarder dans le journal : compote violet + rouge dans épurateur donne concentré de Zubro + crachat = graisse

Pour fabriquer la graisse, procéder de même mais lever les différentes soupapes (à 3 reprises) avec le bras mécanique (réparé). Graisser les soupapes de sécurité.

Fabriquer de la colle : compote vert + violet dans épurateur = concentré d'Yrrsaggt + crachat = colle

Toujours en suivant le journal, il est possible grâce à l'épurateur de poursuivre quelques fabrications :

H5 (vert/violet) dans l'épurateur = poudre cristalline de Xulmi

H4 (rouge/violet) dans l'épurateur = poudre cristalline de Prultruuk + spores = explosif + globe

Charger la poudre dans la fusée bleue et l'explosif dans la fusée rouge.

Fabriquer à nouveau de la poudre cristalline de Prultruuk.

Machine près du télescope
Mettre de la colle en bas, la poignée à droite, assembler Axe + cylindre denté + engrenage = rouleau broyeur et le mettre à gauche, mettre minerai bleu dans le bac d'alimentation, huiler la partie haute. Il manque encore du carburant.

Redescendre au distributeur pour acheter du chlorure de sodium (on peut en obtenir autrement). Le mélanger à la poudre de Xulmi pour obtenir le cristal d'humilité (Etoile de Xuldakir).

Il est temps d'utiliser dans l'ascenseur la clé de niveau 2.

Niveau Ténèbres Secret

A gauche de la porte un orifice très petit. Utiliser l'étoile de Xuldakir dans l'orifice en croix de la machine. Ardan est maintenant dans la salle des antiquités. Récupérer un miroir brisé, une main et un coude mécaniques, un tableau Tunnel de communication (lire le journal, tampon et diluant nécessaires) et de l'essence rose de Klipsaggt dans le bidon avec le transdoseur. (Noter dans le journal sur le premier schéma que 3 mesures sont nécessaires).

Pour obtenir 3 doses de liquide rose : 2 possibilités :

1) placer le bidon vide et remplir le vase doseur (9 mesures)

Transvaser dans le bidon 4 mesures ' Restent dans le vase doseur 5 mesures. Vider le bidon.

Transvaser dans le bidon 4 mesures ' Reste dans le vase doseur 1 mesure. Vider le bidon.

Transvaser dans le bidon 1 mesure ' Remplir le vase doseur : 9 mesures

Transvaser dans le bidon 4 mesures (3+1) ' Restent dans le vase doseur 6 mesures. Vider le bidon.

Transvaser dans le bidon 4 mesures ' Restent dans le vase doseur 2 mesures. Vider le bidon.

Transvaser dans le bidon les 2 mesures ' Remplir le vase doseur :9 mesures. Vider le bidon.

Transvaser dans le bidon 4 mesures (2+2) ' Restent dans le vase doseur 7 mesures. Vider le bidon.

Transvaser dans le bidon 4 mesures ' Restent dans le vase doseur 3 mesures. Les transvaser dans le bidon et récupérer celui-ci.

2) en utilisant le bidon plein pour nettoyer le tableau avec du coton (possible après la communication avec les terriens)

Regarder l'inscription sur la paroi en face du transdoseur : lumière 7, feu 4 (elle entre dans le journal).

Retour à l'épurateur
Mettre un plant violet dans l'épurateur = isotopes floconneux de Klipsgaal. Placer ceux-ci sur la machine à peser

pour sélectionner le plus léger.

En deux pesées : première 4 à gauche, 4 à droite

Deuxième : 3 déjà pesés à gauche, 3 non pesés à droite ou 3 pesés 1 non pesé et 3 non pesées 1 pesé.

Combiner les 3 doses de liquide rose (essence de klipsagt) + isotope sélectionné + fruit bleu  = peinture allégeante de Klipso permettant de faciliter le transport de l'obus. Cependant cette peinture sèche très vite : la liquéfier en la faisant chauffer.

L'obus

Le peindre. Ardan a besoin d'un levier pour enlever la pierre : utiliser la barre de fer. L'obus tombe dans une grotte.

Revenir par la plate-forme et graisser le mécanisme qui commande la porte par laquelle étaient rentrés les bannis, puis cliquer sur le 2ème bouton pour l'ouvrir.

Le carburant de la machine près du télescope est de l'acide azotique. Il faut donc en récupérer dans le labo et pour ce faire endormir Scrupul avec une compote de fruits jaunes et verts.

Machine près du télescope : Poser l'entonnoir sur le tube d'alimentation et verser l'acide azotique, puis actionner la poignée. Le lumen s'écoule.

Utiliser la presse pour réparer le cache du hublot tordu.

Utiliser la colle (gluance) sur le miroir brisé puis placer le miroir réparé sur son support. Entrer le code 7, 4 relevé en face du transdoseur.

La communication avec la Terre est établie. Ardan demande quelques plantes terrestres.

Redescendre vers la forêt, repérer la fumée produite par l'impact et se rendre au point de chute. L'obus a explosé mais le coton s'est acclimaté. En récupérer.

Se reporter au journal d'Ardan pour connaître ses objectifs.

Revenir par la plate-forme. Descendre l'escalier et aller à l'extrémité de la galerie. A gauche, Ardan aperçoit son obus mais des souffles de chlore l'empêche de passer.

Si vous possédez de la potasse (obtenue en brûlant du raphia ou des roseaux), récupérer du chlore dans un globe : Chlore + potasse = chlorate de potasse.

Regarder les bannis dans leurs alcôves. Aller parler au gardien mais il n'est pas d'humeur à bavarder. Revenir dans la cuisine et ouvrir le robinet d'eau. Le gardien accepte de demander aux bannis d'aider Ardan à condition que ce dernier réponde à des questions de logique : 2 séries de questions :

première R1 R1 R2 R2 R1

deuxième R1 R3 R3 R1 R1

Ardan est dans la salle de l'obus. Sortir. Tirer le levier marqué 8 pour refermer la porte et celui marqué 6 pour ouvrir la suivante. Remarquer dans la chambre 7 le cadran avec l'idéogramme feu.

Avant de songer au départ, il reste quelques tâches à accomplir :

L'énigme du tableau
Tableau + coton + essence de Klipsagt (rose) = tableau (jeu de lumen dans la grotte). Dans le journal, la réponse à l'énigme est évidemment 28 soit 8 à droite (tiret 3 points) et 20 à gauche (1 point).

Retourner sur la plate-forme extérieure. Face à la galerie d'appel, orienter les circuits d'eau extérieurs droite vers la droite et gauche vers la gauche pour activer les boutons rouges marqués de nombres.

Entrer dans l'ordre la suite numérique 1, (bouton bas gauche multiple pour les pairs : 2, 4, 6, 8), 3, 5, 7, 9 pour faire sortir les cylindres. Face porte : 8 dans le clavier de gauche, 1 dans le clavier de droite. Ardan entend un bruit de porte. Redescendre dans la salle du ventilateur pour récupérer du chlorure de sodium dans la niche marquée d'une tête.

La clé de niveau 3
Aller solliciter une clé de niveau 3. En profiter pour vider l'inventaire en vendant un certain nombre d'objets inutiles. Puis dans le distributeur acheter les tableaux et les revendre, le journal en conserve la trace.

Dans le distributeur, reste encore le râtelier sacré de Selenos qui vaut 2947 lunars.

L'épurateur
Mettre un fruit violet dans l'épurateur ; le mélanger ensuite avec un fruit bleu = concentré de Brozlyss.

Concentré de Brozlyss + fruit bleu + lumen = préparation oxygénante.

 

Retourner au niveau aller terre : absorber compote vert jaune pour récupérer un champignon dans le globe étanche. Mettre hybride rouge violet dans l'épurateur. Récupérer les cristaux et les mélanger aux spores pour fabriquer un second explosif. Et le mettre dans le réceptacle de la salle 8.

Fabriquer une nouvelle dose d'explosif et dans le but de les vendre une seconde préparation oxygénante (160) et encore de l'explosif (240 lunars) ainsi que du chlorure de sodium (190), du chlorate de potasse (40), du coton (80), une compote fruit bleu + raisin (60). Manque encore 700 lunars pour acquérir le râtelier de Sélénos.

 

Vérifier toutes les serrures avec les clés de niveau. Ouvrir la niche près du gardien : elle contient un buste du grand lunaire qui se brise quand on le touche. Le ramasser. Il contient aussi au cas où vous n'en avez pas du chlorure de sodium (récupérable avec une barre de fer), mais le fait de le casser en deux vous fait perdre 30 points que vous récupérerez en utilisant la colle et en le remettant à sa place (à moins que vous ne l'ayez brisé avec la barre de fer, et là vous perdez effectivement 30 points).

A l'étage Planète Terre, utiliser les deux clés sur le tableau qui se déverrouille complètement. Mais c'est l'étoile de Xuldakir qui rapporte le plus : 530.

Acquérir dans le distributeur le râtelier de Sélénos.

Retour à la nécropole.

Rappel du nombre de côtés des polygones :

8 3 7 10 6
9 11 5 4 12


Multiplier les bleus les uns avec les autres et diviser par la somme des oranges.

La dernière herse se franchit en alternant diodes bleus/oranges (multiplication/division) et vertes/rouges (addition et soustraction).

Retourner voir les sélénites qui font craquer leurs cartilages.

Réveiller les sélénites bannis en leur rejouant leur mélodie sur l'orgue.

Dans l'obus, verrouiller le hublot si ce n'est déjà fait (plaque + écrou + clé anglaise). Dans la salle 8, placer les explosifs dans le bac si ce n'est déjà fait, et procéder à l'allumage des explosifs avec la clé de niveau 3 .Dans la salle 7, fermer les deux portes pour enclencher le système de mise à feu sur la machine idéogramme feu, puis abaisser le levier. Dans la salle 8, refermer la porte avec le robinet sur le mur, entrer dans l'obus et refermer le hublot.

Arrivée sur l'île mystérieuse et rencontre de Nemo laissant augurer d'une suite.

Reardon, octobre 2005