Plan�te Aventure
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Myst V End of Ages
Développeur Cyan
Éditeur UbiSoft
Distributeur UbiSoft
Date 22 sep 2005
Genre Myst-Like
Vue 1ère personne 3D
Série Myst
Compatibilité Windows 2000 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
K'veer

Dans la grande salle de K'veer, sur un autel se trouve le livre Myst.

La porte à l'extrémité de la crevasse avec de grosses pierres de part et d'autre des escaliers du seuil est la seule à posséder une poignée. Suivre le couloir et au pied de la lampe bleue ramasser le livre : ce sera votre journal : grâce à l'appareil photo (scaphandre bleu dans la bande inventaire) vous pourrez enregistrer votre progression et faire des sauvegardes.

Emprunter ce couloir : arrivée dans une salle où se trouve la bulle de la tablette : entrer dans la bulle et toucher la tablette qui se matérialise. Ressortir. Rencontre avec Yeesha.



Esher. Faire le tour de la clairière, regarder les dessins rupestres, descendre dans le trou derrière la grosse pierre. Avancer dans la grotte jusqu'à la galerie. Prendre les deux livres.



Continuer jusqu'à la cellule à gauche. Activer l'hologramme. Prendre le livre 3 de Yeesha. Entrer dans le premier livre d'âge : transfert à Direbo ; Esher à nouveau ; déverrouiller les barrières des ponts en appuyant sur le poussoir bleu. La bulle de voyage mène à Taghira.

Retour à K'veer. Remonter la galerie, regarder les deux nombres sur le mur, pénétrer dans la grande salle. Esher. Dans le couloir ouvert, ramasser le livre 4 de Yeesha. A droite de la porte indiquée par Esher, faire pivoter le double loquet vert. Avancer jusqu'au grand puits. Esher. Faire le tour de la galerie circulaire. Sur l'estrade, à droite, tirer le levier pour faire monter l'ascenseur. Tirer la poignée suspendue pour descendre.

Avancer à droite sur la galerie intermédiaire jusqu'à la deuxième cellule. Récupérer le livre 5 de Yeesha. Entrer dans le second livre d'âge : transfert à Direbo ; déverrouiller les barrières des ponts en appuyant sur le poussoir bleu. La bulle de voyage mène à Todelmer.

Retour à K'veer. Partir sur la gauche en sortant de la cellule. Ramasser le livre 6 de Yeesha au pied du levier de l'ascenseur descendant. Prendre cet ascenseur. Sur la galerie, nouvelle rencontre avec Esher : il indique qu'il faut soulever le plancher pour accéder à la ventilation et aller plus bas. Avancer et prendre l'escalier à gauche. Il mène au poussoir jaune. Descendre. Au centre de la grande salle, un poussoir orné sur une stèle cylindrique. Traverser la salle et monter les escaliers jusqu'au poussoir bleu au pied duquel se trouve le livre 7 de Yeesha. Activer le poussoir bleu puis très rapidement revenir activer le poussoir jaune, puis très rapidement revenir au centre de la salle pour activer le poussoir cylindrique présentant maintenant un motif rouge. Le plancher s'élève.

Face à l'entrée de la galerie circulaire se trouve un passage donnant accès au levier de ventilation et au livre 8 de Yeesha.



Pivoter le levier à droite. Aller dans la cellule à gauche. Activer l'hologramme et entrer dans le troisième livre d'âge : transfert à Direbo ; déverrouiller les barrières des ponts en appuyant sur le poussoir bleu. La bulle de voyage mène à Noloben.

Revenir sur le plancher mobile et activer le poussoir.

Quand le plancher est descendu, l'activer puis très rapidement gagner l'un des deux escaliers. Le plancher remonte seul ce qui donne accès à la zone qui se trouvait sous lui. Descendre et ramasser au pied du poussoir le livre 9 de Yeesha. Prendre la galerie. Activer le levier. Revenir dans la galerie : une échelle est descendue.

Monter dans un couloir : à gauche ramasser le livre 10 de Yeesha et activer le levier ouvrant la porte sur le plancher ascendant. Aller à l'autre extrémité du couloir, entrer dans la pièce et au pied d'un pilier ramasser le livre 11 de Yeesha. Traverser diamétralement la pièce pour entrer dans la quatrième cellule : récupérer le dernier livre de Yeesha. Activer l'hologramme et entrer dans le quatrième livre d'âge : transfert à Direbo ; déverrouiller les dernières barrières qui permettent aux quatre bulles de voyage de communiquer. La bulle de voyage mène à Laki Ahn.

Noloben

En sortant de la bulle, aller à gauche écouter Esher. Explorer l'île et les cavernes.

Se diriger avec l'ardoise vers l'autel et reproduire le signe graphique qui est devant sur le sol : attention il est en miroir.



Puis le déposer. La pluie se met alors à tomber, c'est le sens de ce signe, mais cette activité n'est que passagère. Elle permet cependant de découvrir dans les récipients de l'autel 4 signes numériques (voir plus loin).

Revenir à droite de la bulle et tirer la poignée suspendue à flanc de falaise pour faire descendre une échelle de corde permettant de monter sur le plateau.



Aller vers la hutte centrale : une fenêtre est ouverte : à l'intérieur de la cahute au dessus des fenêtres figurent des symboles numériques correspondant à ceux révélés par la pluie dans les récipients : il s'agit d'un double codage, les signes gravés à l'extérieur des fenêtres correspondant à ces nombres sont ceux qui doivent être positionnés sur les bornes tournantes.

La numérotation est en sens antihoraire ; repérer le signe sur la bouteille (ou l'instrument de musique) : c'est le point de départ et il correspond à 0 : le système est le suivant : 1=I, 2=II, 3=II barré une fois, 4=II barré deux fois, 5=O, 6=O et 1', 10=cercle double' soit :



Il suffit de laisser une seule fenêtre ouverte et de repérer à quel nombre elle correspond pour pouvoir repérer les signes graphiques correspondant aux fenêtres 2, 12, 4, 9 et les positionner ensuite sur les pierres tournantes.









Redescendre par l'échelle et pénétrer dans la caverne immédiatement à droite. Les pierres qui l'obstruaient ont pivoté. Entrer dans le labo d'Esher. Monter l'escalier pour qu'il raconte. Aller chercher l'ardoise sur le piédestal de la bulle et reproduire dessus le premier signe : . Utiliser la main pour la fixer puis le curseur cercle pour graver. La poser ensuite sur le sol et s'écarter d'un pas ou deux. Le Bahro satisfait du graphisme pousse un cri aigu. Récupérer l'ardoise et la porter sur le piédestal du labo. Le signe graphique 1 de Noloben apparaît également sur le piédestal de la bulle de voyage. Dans le labo d'Esher, il n'est pas possible de grimper sur le toit si le tunnel qui y mène n'est pas scellé. Remonter sur le plateau et déplacer une pierre pivotante d'au moins deux crans. Aller appuyer dans la bulle sur le symbole du piédestal du labo. En haut de l'escalier regarder les dessins sur le tableau (symbole serpent : 3 pivoté verticalement avec centre arrondi) et au sol. Monter à l'échelle de bois, puis à l'échelle de fer de la cage. Grimper sur la terrasse pour trouver un second signe . Face au pilier un télescope devant lequel se trouve gravé au sol un dessin d'arbre. En marchant sur le dessin, on aperçoit au loin l'entrée d'une grotte qui s'ouvre. Si l'on a exploré l'île précédemment, cette porte est celle de l'îlot à l'extrémité (accessible par un gué) : elle porte elle aussi un dessin d'arbre. Descendre pour reproduire le second signe sur l'ardoise et retourner à la bulle pour la poser sur le sol car on ne peut grimper avec et le Bahro n'entre pas dans le labo. Le piédestal de la bulle porte maintenant les deux signes graphiques. Retourner sur la terrasse en appuyant sur le second signe. Prendre l'ardoise, dessiner le signe graphique du serpent et poser celle-ci sur l'arbre devant le télescope.



Puis se rendre devant la porte de l'île et attendre (et ne pas hésiter à attendre). Entrer dans la bulle d'arrivée et noter le signe graphique



Retour à la bulle de voyage et même procédure (le dessiner sur l'ardoise, déposer celle-ci , puis s'écarter d'un pas ou deux). Le signe figure maintenant sur le piédestal. Le toucher. Dans la bulle d'arrivée, Esher attend. Toucher l'ardoise pour la solidifier et revenir à Direbo.



Laki Ahn

Aller à droite pour rencontrer Esher sur les marches de la maison du commerce. Regarder par la fenêtre tout à gauche. Sur la table se trouve un code (attention, il est vu à l'envers) :



Prendre l'ardoise, suivre la plage sur la droite et vers l'oiseau relever le signe graphique :



Le dessiner sur l'ardoise, le poser pour en vérifier la conformité : il déclenche une tempête de sable ; le récupérer assez vite sinon retourner le chercher sur le piédestal de la bulle.

Traverser le canal ; remarquer la grille au fond de celui-ci ; sortir sur la gauche. Près du second oiseau, regarder la machine qui ne fonctionne qu'au vent ; il faut la contourner et grimper sur le plan incliné : elle comporte trois leviers : celui de gauche enclenche les 2 autres manettes. La manette de gauche fait descendre et monter la plate-forme du piédestal, celle de droite la fait pivoter : il faut l'orienter du côté des rabanes. Les boutons accélèrent les retours des leviers. Provoquer la tempête en déposant l'ardoise vers l'oiseau, puis monter sur la machine. Tirer les leviers pour que le piédestal soit face à l'entrée et reproduire le signe . Suivre la procédure habituelle pour qu'il soit pris en compte. Retour à la bulle de voyage, dessiner le signe de l'âge sur l'ardoise (1/2 cercle supérieur fermé) et laisser l'ardoise au Bahro pour qu'il l'enregistre. Appuyer sur le signe de la cage. Dans la cage, l'issue ne mène nulle part mais remarquer un canal à droite. Il faut pivoter deux fois de plus. Reprendre la démarche.

Quand la porte de la grille est ouverte sur le canal de gauche du piédestal, avancer et monter dans l'édifice par le plan incliné. Regarder dans la petite fenêtre à gauche les codes : 2 fermés, 2 ouverts, deux fermés, gauche ouvert (ils ne sont pas apparus lorsque j'ai rejoué le jeu). Les entrer puis appuyer sur le poussoir central. Un nouveau piédestal descend : il porte le signe . Retour à la bulle pour le dessiner sur l'ardoise. Quand il est enregistré par le Bahro, retour en appuyant sur ce second signe. Il faut maintenant atteindre la passerelle : entrer dans les viseurs : à gauche 'il gauche ouvert, tous les autres ouverts. Presser le poussoir : la plate-forme monte. Retourner à la nage sur la plate-forme du piédestal de la cage et appuyer sur le signe de l'âge. Dans la bulle, appuyer sur le signe du bassin.

Franchir la passerelle : aller aux extrémités de part et d'autre et appuyer sur les poussoirs ce qui ouvre les deux tunnels du bassin. Esher.



Avancer dans le couloir de la maison du joaillier et entrer le code (inversé de celui donné plus haut : commencer par le cercle). Ouvrir la porte donnant sur l'extérieur, visiter les deux pièces, regarder les vitraux et le code sur la table :



Aller prendre l'ardoise où qu'elle soit puis revenir vers le bassin. Descendre par les escaliers et plonger pour pénétrer dans l'un des tunnels. Avancer jusqu'à l'extrémité de la galerie. Dessiner le signe du livre 7 de Yeesha.



Le déposer sur le tapis (dalle), remonter le contrepoids et faire trois ou quatre pas pour monter sur la plate-forme circulaire. Entrer dans la galerie avec les lumières : suivre celle offrant le code rouge rouge vert bleu relevé dans la maison.

Arrivée sur la plage aux épaves : le piédestal se trouve tout de suite à droite en sortant de la galerie. Il porte le signe



Renouveler la procédure pour l'enregistrer.

Avancer, aller à droite, puis à gauche vers la construction. Passer dessous et faire le tour du rocher : remarquer la porte en bois maintenue avec 3 pierres servant de contre-poids (une seconde porte est visible également quand on est de face). Il faut les équilibrer pour qu'elles demeurent toutes deux ouvertes. A droite de cet observatoire, 7 pierres sont suspendues : l'équilibre est obtenu avec une grosse pierre, une moyenne et deux petites.

Monter sur l'observatoire et regarder par la lucarne qui ouvre sur la mer. On aperçoit un drapeau. Aller chercher l'ardoise si vous ne l'avez pas et revenir vers l'oiseau près de l'observatoire pour déclencher une tempête. Monter à l'observatoire et relever le signe qui figure sur le drapeau.





Retourner chercher l'ardoise et reproduire le signe sans oublier les 2 petits traits horizontaux à droite



La laisser au Bahro pour qu'il enregistre selon la procédure habituelle. Dans la bulle de voyage, appuyer sur le nouveau signe. Esher. Dans la bulle d'arrivée, toucher l'ardoise pour la solidifier et revenir à Direbo.



Thagira

Esher. Poser l'ardoise sur la neige à l'emplacement marqué, dans le passage.





Une crevasse se forme. Il faut parfois passer plusieurs fois dessus pour que le sol s'affaisse. Le village est maintenant accessible. A la sortie de la caverne de glace, le premier signe graphique est visible : il provoque chaleur. Le reproduire sur l'ardoise et poser celle-ci par terre. Avancer vers l'échelle, monter et relever le signe



Retourner chercher l'ardoise en appuyant sur le signe du piédestal pour remettre en 'uvre la procédure permettant à l'ardoise de franchir ce passage. L'obstacle franchi, avancer jusqu'au centre du village et monter les escaliers de la maison d'en face. Esher. Entrer dans la maison et regarder le plan de chauffe.



Redescendre et relever le signe sur le piédestal



Revenir près du piédestal précédent pour récupérer l'ardoise et valider ce signe. L'ardoise est donc maintenant sur le piédestal du village. Se rendre sur le seuil des six huttes et pivoter l'attache de bois chaque fois. Esher. Utiliser l'ardoise avec le signe chaleur sur le seuil de l'une d'elle : toutes les cheminées fument. Se rendre près des pylônes en suivant les canalisations à droite du piédestal. Si la période chaleur n'est pas achevée 'sinon la rétablir avec l'ardoise- orienter les manettes du pilier droit D G G et celles du pilier d'en face G D G :





Descendre et avancer sur la braise pour traverser. Esher. Repérer le nouveau signe



Aller à droite : la bulle d'arrivée s'écarte. Revenir à la bulle de voyage pour récupérer l'ardoise et y entrer le troisième signe. Refaire la procédure de validation. Revenir au piédestal des tombes. S'approcher de la crevasse et noter sur l'ardoise le signe du piédestal de la bulle d'arrivée.



Valider puis refaire la procédure pour l'atteindre. Esher précise que les fins peuvent être multiples. Toucher l'ardoise pour la solidifier et revenir à Direbo.



Todelmer

Esher attend dans la salle rouge à mi-hauteur. Aller à droite et pousser les deux leviers pour activer les roues et rétablir l'électricité. Revenir vers l'escalier sortir et monter. Le chemin est entravé. Redescendre à la salle rouge, monter l'escalier : il y a quatre cadrans avec ¾ de cercles et réglages de codes possibles à l'exception de celui de droite au fond qui semble inactif. Aller se poster devant celui-ci et positionner le point lumineux sur le centre.



L'accès à la plate-forme supérieure est maintenant possible. Le télescope 1 se trouve à droite des escaliers. Avancer vers le centre de la plate-forme et entrer dans la salle à gauche. Regarder le tableau de positionnement.



Refermer la porte : une pression sur le second bouton déclenche l'escamotage des escaliers. Descendre pour atteindre une courte plate-forme métallique : à droite une machine avec des poulies commandées par deux leviers : elle déplacera la nacelle d'ici peu, changeant ainsi la tension des câbles. Remonter pour scruter dans le télescope 1 et apercevoir d'abord trois signes : cercle ¾ haut droit et deux nombres. Aller les positionner dans le cadran correspondant et appuyer sur le pressoir vert clignotant et le petit rouge en haut à droite.





Revenir scruter dans le télescope. Descendre alors déplacer la nacelle : tirer franchement 3 fois sur la poignée du bas. Revenir au télescope 1 : le télescope 2 est visible et le premier piédestal également.





Dessiner le signe sur l'ardoise. Procédure habituelle. Appuyer sur ce signe présent maintenant sur le piédestal de la bulle.

Sur l'îlot ne se trouvent qu'un piédestal et un télescope. Scruter la base pour relever une seconde série de chiffres.



Revenir, via le piédestal, à la base et dans la salle rouge entrer la seconde série de coordonnées dans le premier cadran de gauche. Entrer les données avec le pressoir vert et confirmer avec le rouge.

Retour sur l'îlot. Repérer le symbole 2 :





le dessiner sur l'ardoise. Procédure habituelle. Retour à la bulle de voyage et presser le second signe.

Ce nouvel îlot présente un piédestal, à sa gauche immédiate des escaliers qui descendent et sur la plate-forme un édifice dont la porte est fermée. S'approcher de la porte : Esher déclare que les planètes doivent être alignées. Descendre les escaliers : la nacelle est inaccessible. A gauche une galerie ouverte. A droite le télescope 3. Retour à la base pour reculer la navette.

Sur la plate-forme de la nacelle, mettre le levier du haut à gauche et effectuer autant de pression sur la manette verticale que vous en aviez effectuées pour la déplacer. Retour sur le second îlot.

Descendre les escaliers et avancer sur l'aile de la nacelle. Descendre l'échelle métallique et pénétrer dans l'édifice. Activer le tableau de commande électrique en manipulant les deux leviers de sorte que la roue similaire à celle de la salle rouge tourne.



Monter l'escalier métallique et appuyer sur le poussoir. Dans la salle à droite de la porte se trouve le troisième symbole . Ouvrir la porte et sortir. Entrer le symbole 3 sur l'ardoise et l'enregistrer via le Bahro. Il déclenche une pluie de météorites. Utiliser la nacelle. Au premier arrêt, relever la série de coordonnées.



Retour dans la salle rouge de la base pour les entrer sur le cadran gauche fond. Appuyer sur le bouton rouge de droite pour obtenir le symbole 4. S'il n'apparaît pas aller provoquer une nouvelle pluie de météorites et revenir au cadran.



En le reproduisant sur l'ardoise, ne pas manquer de décaler le petit cercle sur la droite (exactement au milieu du côté du pentagone). Appuyer sur le signe sur le piédestal.

Esher. Descendre l'échelle métallique et contourner la bulle ; toucher l'ardoise pour la solidifier.

Dans K'veer, entrer dans la bulle et sauvegarder.

Prendre la tablette.

Les fins des Ages

Fin numéro 1 : ignorer Yeesha, remonter dans la première salle, ouvrir le livre Myst, entrer dans le bâtiment, déposer la tablette sur le socle et rester prisonnier de Myst sous une pluie battante.

Fin numéro 2 : donner la tablette à Yeesha et aller à Myst pour rencontrer Esher dépité et rester prisonnier de Myst sous une pluie battante.

Fin numéro 3 : poser la tablette sur le sol de la bulle '