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Runaway 2 The Dream of the Turtle
Développeur Péndulo Studios
Éditeur Focus
Distributeur Focus
Date 17 nov 2006
Genre Mystère / Dessin animé / Humour
Vue 3e personne 2D
Série Runaway
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) DS | iPad | PC | Wii
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon / Thanatos
Consulter la solution en images de Thanatos (fichier .pdf)


1. Perdu dans la Jungle

Ramasser le morceau de verre triangulaire devant la porte ; regarder les cartons : prendre un petit chien Cabote : le regarder dans l’inventaire (il a un réservoir) ; le placard d’urgence est fermé à clé ; regarder les objets sur le sol à sa gauche et ramasser la pince à cheveux.

Entrer dans la cabine de pilotage : regarder le vide-poche de gauche et récupérer une loupe. Dans la boîte à gants centrale, prendre la paire de jumelles et la bouteille de whisky.

Tirer le petit levier sur le tableau de bord à gauche : il ouvre une trappe sur le nez de l’hydravion. Sortir pour aller voir la trappe. Elle se referme : rentrer dans le poste de pilotage pour coincer le levier avec la pince à cheveux.

En ressortant la carte d’Otto tombe aux pieds de Brian. Regarder la cime de l’arbre. Utiliser les jumelles pour voir la sacoche. Regarder les rayons de soleil, l’aile en déséquilibre à gauche, la trappe sur le cockpit : récupérer un bidon d’eau et une manivelle.

Aller vers le marais à droite : regarder la corniche. Essayer d’y grimper directement. Essayer de monter sur le rocher : il est trop glissant. Regarder le marais et tenter de prendre les lunettes d’Otto à droite ; Brian coupe une branche pour récupérer les lunettes.

Revenir à l’hydravion : utiliser le morceau de verre sur la branche et sur les lunettes : fabriquer un lance-pierre et l’utiliser sur la cime de l’arbre. Récupérer la sacoche et la clé cassée. Utiliser la loupe sur un rayon de soleil ; dans l’inventaire la combiner avec la manivelle ; déposer le montage dans un rayon de soleil : y placer la clé cassée. Elle est ressoudée. Fouiller à nouveau la trappe dans le nez de l’hydravion et récupérer une bombe de spray anti-dérapant.

Entrer dans l’hydravion : utiliser la clé sur le compartiment fermé. La limer avec le morceau de verre. Ouvrir le placard, regarder le contenu et prendre les raquettes.

Repartir vers le marais. Utiliser le spray sur le rocher et grimper : le lémurien repousse Brian. Utiliser le bidon d’eau sur le petit chien et le déposer dans la zone occupée par la bestiole ; le lémurien vient boire ; retourner chercher un petit chien dans l’hydravion et recommencer avec le whisky : récupérer le lémurien.

Grimper et partir sur la corniche : se chausser des raquettes pour franchir le pont suspendu.

2. Sea, sex and surf

Regarder l’agenda de Leslie. Ecrire : libérer la fille. Dialoguer avec le colonel Kordsmeier. Brian se donne des objectifs et baptise le lémurien Casse-Bonbon. Partir sur la droite.

Epuiser les dialogues avec Lokelani et surtout écouter avec attention la longue énumération de ses ex et ses expériences de maquilleuse. Récupérer l’ardoise sur le comptoir et l’étui à cigare au pied du bar.

Aller à la paillote. Regarder le câble ; essayer de le prendre, regarder sous la cabane : il est fixé à une racine. Parler avec le moine, lui donner l’ardoise et dialoguer jusqu’à épuisement de la craie.

Aller voir la structure en bois : c’est un photomaton de plage. Regarder la plate-forme et passer derrière. Regarder la fente. Aller interroger Lokelani à ce propos. Il faudrait pouvoir récupérer des jetons. Retourner au photomaton et regarder sous la plate-forme : c’est trop sombre et il n’y a rien à portée de main. Y mettre le lémurien : il montre un jeton mais réclame une bière en échange. Retourner au bar : faute d’argent, Lokelani accepte de servir une bière à Brian s’il sait répondre aux questions sur ses ex : Milo, Lopati, Tiru, Russell. Récupérer la bière, la porter au primate. Regarder sous la plate-forme, donner la bière : récupérer le jeton et le lémurien.

Aller voir le bison mécanique. Entrer dans la trappe. Aller questionner Lokelani à son propos. Il est hors service.

Reprendre la route pour aller à la hutte de Knife. Lui parler (épuiser les dialogues : essence du surf). Récupérer la corde à gauche de l’escalier et la boîte de talc à droite. Parler à Kaï (épuiser les dialogues : Koala lui a caché sa prothèse ; son grand-père était un sorcier spécialisé dans la résurrection des poulets et avait une hutte).

Aller à gauche vers le ponton : regarder le hors-bord et prendre la boîte à outils.

Revenir vers le bar hawaïen : aller trouver le soldat O’Connor en faction derrière le restaurant (épuiser les dialogues : sait grimper aux arbres ; l’amener à parler du professeur Pignon et lui demander s’il a de la craie). Lui donner la corde pour qu’il grimpe au palmier ; profiter de son absence pour récupérer la photo dans le livre.

Regarder le palmier : prendre de la résine sur le tronc du palmier avec l’étui à cigare et mettre le talc pour obtenir une craie.

Porter la craie au moine (épuiser les dialogues : organes terrestres, télépathie). Brian reconnaît Joshua. Lui demander de réparer le bison mécanique (il veut quitter l’île, attend le bateau et doit rencontrer le professeur Simon). Le mettre en confiance : finalement, avec les bons dialogues (casque télépathique, séance de télépathie), Joshua accepte de réparer le bison.

Lui donner la boîte d’outils. Il a besoin de graisse.

Aller vers l’hôtel, regarder l’entrée de la cave et, dans la benne, récupérer une plaque de beurre. La porter à Joshua. Quitter puis revenir : récupérer le beurre restant et parler à Joshua.

Retourner à la hutte et utiliser le beurre sur le câble. Aller fixer le câble sur la porte de la cave. Aller voir O’Connor et lui demander de renouveler sa prouesse. Pendant son absence emprunter le camion.

Ouvrir la cave : descendre et allumer la petite lampe : regarder le panneau électrique (le voltage est indiqué à côté de chaque manette : manettes du haut : bison mécanique (20A) (en haut), bar (5A) (en haut), restaurant (10A) (en bas) ; manettes du bas : stand photo (5A) (en haut), maison de Lokelani (5A) (en bas), boutique de souvenirs (10A) (en bas) : éviter de couper l’alimentation de Lokelani trop longtemps donc remonter la manette principale à droite ; dans le débarras (porte sous l’escalier), récupérer un détecteur de métaux ; regarder les planches (moisies), les barils (qui contiennent du gazoil), le générateur.

Retourner vers le bison : il fonctionne : dialogue automatique avec Joshua, essai du bison, dialogue avec Lokelani. Aller au photomaton : mettre le jeton. Suite automatique avec récupération de la photo.

Parler à Lokelani du logiciel de relookage : lui demander si elle peut maquiller Brian. Elle demande des photos : lui donner les deux photos. Elle part dans sa hutte. Le cacatoès s’enfuit. Aller parler à O’Connor. Récupérer le cacatoès.

Retourner à la crique de Knife. Utiliser le détecteur de métal sur la tortue de sable : récupérer la prothèse. Parler à Knife : lui indiquer où il peut surfer. Maintenant Brian pourra utiliser le hors-bord. Retourner à la crique de Knife : entrer dans la cabane : parler à Koala et essayer de regarder sa console. Reparler à Kaï de son grand-père capable de ressusciter les oiseaux. Lui proposer le cacatoès. Il faut retrouver la hutte de son grand-père.

Retourner au camp militaire : écrire dans le carnet de Leslie : localiser la hutte. Une fois sorti, rentrer à nouveau : à la fin du dialogue entre le père et le fils, Flowerpot donne les coordonnées de la hutte. Brian les note et indique qu’un GPS lui serait bien utile.

Retourner voir O’Connor pour lui en parler. Mais il ne l’a plus : un gamin turbulent lui a dérobé le sien. Retourner voir Koala. Regarder la console : c’est le GPS. Essayer de le lui prendre. Utiliser le lémurien sur Koala. Brian récupère le GPS. Dans l’inventaire, entrer les coordonnées dans le GPS.

Arrivée à la hutte : entrer et prendre la carapace de tortue ; sortir et aller à droite : regarder les tombes en particulier celle tout à droite : Brian mentionne la lignée de Kaï. Revenir à la crique et rendre sa prothèse à Kaï. Retour automatique à la hutte. Interroger Kaï sur le grimarium : celui-ci a une couverture métallique et se trouve probablement dans la tombe du grand-père. Utiliser le détecteur de métaux sur les tombes et la carapace de tortue pour creuser. Cinématique de transition.

3. Le QI d’une amibe

Regarder la caméra de surveillance ; prendre un sachet en plastique sur la table. Monter à l’échelle, regarder les commandes sur la plate-forme à droite de la statue : il faut trouver une clé. Se rendre dans l’angle gauche de la passerelle pour prendre le ruban adhésif sur le paillasson. Suite aux injonctions de Kordsmeier, redescendre : regarder la mallette et l’ordinateur. A gauche, près de la porte, récupérer la socket-cam dans les caisses. L’utiliser sur la caméra de surveillance : Brian la fixe avec le ruban adhésif.

Entrer dans la salle adjacente : regarder la boule et la fente sur l’Ameba. Revenir dans la grande salle et sortir par la droite pour surprendre un dialogue. Regarder le dieu volaille, les symboles et monter dans la salle du fond. Revenir et sortir.

Parler avec O’Connor (épuiser les dialogues). Regarder dans l’enveloppe : elle contient un anneau. Rentrer pour l’utiliser sur la mallette (touche esc pour sortir de la boucle) : Brian trouve à l’intérieur des lunettes de soleil, un badge, un gant catalyseur et un neuroliseur (pour manipuler la mémoire des gens).

Dans la salle de l’ameba, insérer le badge dans la fente. Le cube disparaît. Essayer de prendre la boule sans et avec gant. Ressortir parler à O’Connor. Comme il reconnaît Brian, utiliser sur lui le neuroliseur : les billes entrent dans l’inventaire.

Revenir dans la salle de l’ameba, utiliser le badge, mettre les billes dans les orifices. La boule s’élève avec sur elle une empreinte de main. Utiliser le gant catalyseur : deux trous noirs apparaissent. Ressortir et lire les documents de Simon sur l’ordinateur. Retourner les mettre en pratique sur l’ameba.

Se concentrer sur la crique : Brian entre en communication avec Joshua. Lui demander ce qu’est l’ameba. Y retourner pour le voir pratiquer une jokarectomie sur le lémurien. Y retourner une troisième fois (ce n’est possible que si Brian a regardé le panneau de commande de l’élévateur de la passerelle) : lui demander comment s’est passée l’opération du lémurien et ses instruments de dentistes. Brian récupère les sondes.

Les utiliser sur le panneau de commande de la plate-forme. Passer par la bouche du tiki géant. Regarder le cadavre : prendre le fouet, regarder la sacoche et prendre le bocal de stenchazol (répulsif contre les serpents), soulever le chapeau pour découvrir la tarentule.

Avancer à droite, entrer dans la galerie : Brian assiste a une conversation entre Tarentula et le colonel. Tarentula fulmine en découvrant que l’une de ses araignées a disparu. Regarder la caisse (elle contient un uniforme et un gant : regarder le gant). Aller capturer la tarentule en utilisant le sachet plastique. Retourner vers l’ouverture à droite. Essayer de lâcher Adeline, mais il faut être sûr qu’elle parte dans la direction opposée à Tarentula.

Redescendre par la plate-forme : utiliser le bocal répulsif ouvert avec les instruments de dentiste sur la porte du fond. Remonter et lâcher la tarentule. Cinématique de récupération du gant. Récupérer le talkie-walkie sur l’autel. Ressortir par la bouche. Utiliser le fouet sur la boucle d’oreille gauche de la statue. Cinématique de transition.

4. Celui qui sait ne parle pas

Prendre le couteau émoussé dans le buffet, la burette d’huile sur la cheminée et une bûche. Parler avec Joshua.

Sortir du refuge. Prendre le jerrican d’essence près de la porte. A droite regarder le pick-up (il est équipé d’un treuil), la portière et l’élan publicitaire. Descendre le chemin.

Parler à Ben (épuiser les dialogues : il manque une tête d’ours à sa tenue) : il déclare que le saumon cru peut neutraliser l’effet des baies et explique comment le pêcher. Le faire parler des essences d’ours, de son passé de hockeyeur et de la maison du professeur. Regarder les pattes d’ours et le flacon sur le sac à dos et prendre une feuille de la plante à droite de Ben.

Descendre à gauche vers la rivière gelée. Aller à gauche et monter sur le tronc.

Remonter en face vers la cabane de Ben : regarder la hache et monter dans la cabane ; Regarder le livre ; prendre la tronçonneuse (mais elle n’a plus d’essence), la crosse de hockey, le tapis tendu sur la porte et à droite, une fiole d’essence d’ours ; jouer de la guitare et sortir sur la terrasse : allumer la lampe et prendre le tube en plastique sur le tonnelet.

Sortir et revenir au refuge. Siphonner le réservoir d’essence du pick-up avec le jerrican. Dans l’inventaire combiner la burette et le jerrican, puis le jerrican et la tronçonneuse. Décapiter l’élan avec la tronçonneuse. Utiliser le couteau sur l’élan.

Dans le refuge, aborder avec Joshua le thème de Trantor, puis le rassurer pour lui parler du saumon cru ; lui demander alors comment faire pour le convaincre. Il parle alors de son ascendance japonaise : lui parler des sushi.

Revenir parler sushi avec Ben pour l’amener à évoquer Archibald. Lui demander encore comment il l’a rencontré pour qu’il parle du rôle que joue la guitare. Redescendre à la rivière gelée. Faire un trou dans la glace. Survient un ours. Se rendre chez Ben et prendre la guitare. Cinématique avec Archibald. Le sifflet entre dans l’inventaire. Avec la bûche et la hache, fabriquer des baguettes.

Remonter sur la terrasse de la cabane de Ben pour récupérer l’eau de javel. Utiliser celle-ci sur la tête d’élan. Porter la tête d’élan blanchie à Ben. Pendant son absence échanger les flacons. Relancer Ben quand il revient pour qu’il y retourne (Wasowski était debout). Se rendre à la rivière gelée et utiliser la crosse sur le trou. Doter la crosse de la patte d’ours puis pêcher. Remonter vers la cabane de Ben pour siffler Archie à l’endroit de la première rencontre. Lui demander où il va déposer les sushi : il faut qu’il les apporte au refuge. Cinématique.

Regarder (et utiliser) le treuil, le pick-up puis la porte. Ouvrir le capot et le bloquer avec la crosse. Regarder le moteur : il n’y a plus de bougie. Utiliser le couteau sur la tronçonneuse pour récupérer la bougie et la mettre dans le moteur. Prendre la porte. Très longue cinématique de transition : retour de Joshua sur la berge et rencontre avec le professeur Simon. Contacts avec les Trantoriens et Sushi.

5. Cap sur le passé

Regarder la porte vitrée, le digicode et le tableau. Entrer dans la suite Neptune : prendre le trident sur la statue. Ressortir, regarder le scaphandre et le tube cylindrique à gauche du scaphandre. Cinématique : retrouvailles avec Sushi. Flash back. Temple de Palenque. Bibliothèque de Séville.

Demander à Sushi (épuiser les dialogues) qui est Dean Grassick, le numéro du digicode et lui parler de Robby et de Saturne.

Sortir sur le pont (flèche à gauche du tapis). Parler avec Robby (épuiser les dialogues : lui parler du casque télépathique et de Saturne). Récupérer le balai et un sac de sable. Essayer de prendre le casque télépathique sous le siège du rasta, mais il ne veut pas s’en séparer.

Redescendre par l’ascenseur, entrer dans le salon : Saturne est derrière le comptoir (épuiser les dialogues). Les objectifs de Brian sont fixés : il doit remplir une cuve d’eau douce et récupérer le journal (en possession de Dean) et le casque (en possession de Robby).

Prendre un marqueur dans la tasse sur le comptoir et essayer de récupérer le carnet à dessin.

Dans le couloir, entrer le code dans le digicode. Rencontre avec Camille sur les escaliers. Cinématique : Dean Grassick a des problèmes de mémoire. Epuiser les dialogues avec Dean. Regarder la chambre d’immersion, l’extincteur, le moniteur. Aller à droite regarder la capsule d’immersion. Aller à droite : regarder les bouteilles d’oxygène, les masques, les palmes et la ceinture lestée ; dans les caisses, prendre deux tubes en plastique (pièce de rechange pour équipement de plongée).

Repartir à gauche et remonter l’escalier. Regarder la valve, la vitrine (il faut une clé pour l’ouvrir) et le tuyau d’incendie, le marteau, la hache.

Regarder la porte du fond. Entrer le code. Accès à la soute. Regarder la vanne de vidange et l’écoutille. Brian remarque que l’écoutille est commune aux deux soutes. Descendre : monter l’escalier de la cuve ; à droite de la cuve, regarder le bouton d’écoutille, utiliser l’interphone ; essayer d’ouvrir la porte de la soute 2 en appuyant sur le bouton rouge à droite, mais elle retombe. Réessayer. Bloquer la porte avec le balai : des colliers en plastique entrent dans l’inventaire.

Remonter dans le couloir, prendre l’ascenseur et demander à Sushi les clés des vitrines d’urgence. Aller voir Robby sur le pont et lui transmettre une phrase qui l’apaise.

Redescendre parler à Saturne dans le salon : lui transmettre un message positif. Aller vers la proue ; constater que les vitrines ont été vidées de leur contenu puis parler à Camille (épuiser les sujets, aborder le sujet des vins et celui du magazine de Saturne).

Descendre dans la soute et vidanger la cuve. En remontant, Brian retrouve Camille qui lui donne deux bouteilles. Les porter à la cabine en cliquant avec sur le couloir d’accès. Brian les vide. Revenir vers la bouche d’incendie en haut des escaliers métalliques : assembler les deux tuyaux avec un collier et tenter de lui raccorder le tuyau artisanal. Retourner au local de réserve de plongée et prendre des tuyaux. Brian peut maintenant raccorder le tuyau mais préfère différer cette action.

Redescendre dans la salle de plongée : demander à Dean Grassick l’emballage du sandwich : il ne le donnera à Brian que lorsqu’il aura terminé sa séquence. Brian constate que Dean a toujours dû travailler avec un téléprompteur.

Dans le couloir, constater que le scaphandre n’a plus de casque. Aller trouver Saturne et essayer à nouveau de lui emprunter son carnet à dessins mais Saturne a besoin d’une idée pour ralentir l’ingestion des aliments. Remplir les bouteilles vides de sable, les lier avec les colliers plastiques ; y associer le trident. Donner le sablier-fourchette à Saturne. Récupérer le carnet à dessins neuf.

Dans la salle de plongée, donner le carnet à dessins à Dean. Cinématique : Brian récupère le magazine.

Brian sert ensuite de commissionnaire entre Robby et Saturne : il continue à leur transmettre les messages en les enjolivant : le message relatif au pétard olympique amadoue suffisamment Robby pour qu’il donne le casque à Brian. Cinématique : Brian et Saturne dans la soute fabriquent un détecteur de neutrinos. Plongées de Brian.

Brian doit nettoyer l’orbe. Aller voir Saturne qui met au point des électro-aimants. Dans la soute, récupérer une scie dans la boîte à outils. L’utiliser sur le balai pour obtenir une brosse. En voulant ressortir, Brian découvre que le digicode ne fonctionne plus. Utiliser l’interphone, puis déverrouiller l’écoutille. Sortir par là. Cinématique. Redescendre au galion. Cinématique : Brian tente d’aller explorer la cabine de Mantùnez. Mais la porte est bloquée.

Parler avec Sushi (Dean, Camille). Aller sur le pont. Dialogues automatiques (Robby, Joshua). Descendre dans la cale. Constater que la porte entre les soutes est à nouveau fermée. L’ouvrir pour que Brian constate que le pied-de-biche est dans la soute 2. Ouvrir l’écoutille. Remonter sur le pont et aller sur le pont de proue. L’expérience n’est pas probante. Redescendre parler à Saturne. Prendre les électro-aimants. Descendre dans la soute et utiliser les électro-aimants sur la porte de l’écoutille. Brian récupère le pied-de-biche.

Cinématique de transition. Brian se retrouve sur l’Orion, le galion de Malantùnez mais surtout prisonnier de celui-ci au XVIème siècle.

6. La lanterne d’Averne

Parler à Camille (épuiser les dialogues). Récupérer la dague coupe-papier et le presse-papier. Regarder les fers que Brian portent aux pieds, puis le clou fiché dans le pilier au premier plan. Utiliser le coupe-papier sur le clou, puis sur Camille. Cinématique du pirate en conversation avec Chien de l’Enfer. Utiliser le clou sur les fers. Cinématique.

Récupérer la bouteille sur l’écritoire. Ouvrir l’armoire, regarder son contenu. La refermer. Regarder le bocal et prendre la langue de dragon. Regarder le globe terrestre. Essayer de le faire tourner à droite et à gauche : quelque chose se déclenche à trois endroits (Japon, Terre Neuve, Europe).

Sortir sur le pont à gauche. Fouiller dans les graines de tournesol : trois sont encore intactes. Regarder la bouteille suspendue au-dessus de la fenêtre de droite ; essayer de l’atteindre. Récupérer le bord de fenêtre (madrier) avec le coupe-papier, un second clou entre dans l’inventaire.

Donner les trois graines au cacatoès : mais c’est insuffisant pour délier totalement la langue de l’oiseau. Sortir dans le couloir. Le pirate contraint Brian d’y entrer. Utiliser la langue de dragon sur la porte, puis dessus le presse-papier. Ressortir.

Récupérer le presse-papier sous l’escalier. Regarder les différents objets en particulier le tonneau contenant de l’eau propre. S’approcher de la porte aux fentes : elle est défendue par une épée. Utiliser le madrier dessus. Récupération automatique de Chien de l’Enfer. Dans la salle du trésor, prendre une idole en or. Regarder les portraits avant de sortir.

Aller dans l’angle du couloir et parler au pirate Chien de Montagne le geôlier (épuiser les dialogues : validation des certificats, trois épreuves : cruauté extrême, pillage et histoire classique du néo-ruffianisme, lanterne d’Averne). Fouiller dans la caisse à trucs inutiles à côté du bar.

Revenir dans la cabine et prendre dans l’armoire un certificat de pirate de basse moralité. Donner l’idole à Chien de Montagne. Fouiller à nouveau dans la caisse. Récupérer le savon. Le jeter dans le tonneau, puis mettre Chien de l’Enfer dans l’eau savonneuse. Le porter à Chien de Montagne.

Lui demander à répondre aux questions sur le néo-ruffianisme : Long John Silver, médecin, en inventant le ski sur le dos d’une tortue ; la dernière question repose sur la logique : Henry ½ j., Diego 1, Jean David 2 ½, Joao 5.

Soit 1. Henry et Diego, retour Henry : 1,5 jour ; 2. Joao et Jean David, retour Diego : 7,5 jours ; restent Henry et Diego.

Donner le certificat à Chien de Montagne. Lui demander de remplir la bouteille.

Sur la terrasse de la cabine, réparer le bord de fenêtre. Essayer de remplir la bouteille suspendue mais elle a un goulot trop étroit. Retourner dans la salle au trésor et la vider : reste un entonnoir. Le prendre et effectuer le transvasement des bouteilles.

Rentrer dans la cabine puis ressortir pour fouiller le tas de graines de tournesol : donner les cinq graines au cacatoès qui devient plus loquace : Malantùnez descendu en enfer, quitté l’Espagne vers l’est, vers l’empire du soleil, cap ouest sur Terre-Neuve, puis vers l’est à nouveau vers les îles grecques. Faire tourner le globe vers l’est jusqu Japon, puis vers l’ouest jusqu’à Terre Neuve, puis vers la Grèce. Cinématique.

A suivre … mais regarder jusqu’au bout …

Reardon, décembre 2006