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Sentinel Dans l'Antre de la Dormeuse
Développeur Detalion
Éditeur The Adventure Company
Distributeur Nobilis
Date 18 fév 2005
Genre Myst-Like / SCI-FI
Vue 1ère personne 3D
Série
Compatibilité Windows 98 / Windows 2000 / Me / Windows XP
Plateforme(s) PC
Gameplay Clavier / Souris / Point & Click
Solution complète par Reardon
Sentinel Dans l'Antre de la Dormeuse
Résolution des énigmes
Reardon, avril 2005
 

Le début du jeu est dans le manuel.
Il ne s'agit pas vraiment d'une solution mais plus d'une aide à la résolution des énigmes.

Sur les 7 mondes visités, 3 d'entre eux sont basés sur des énigmes sonores : Maru, Sanselard et Argannas.

La tombe 35

Repérer les symboles sur le frontispice des portes.







Les entrer dans la machine.



  1. Tregett
Console de la tour aux fleurs : niveau du rayon de g à d : 9 ' 7 ' 4 ' 8 ' 6



Passerelle de la tour

Accession en appuyant sur le commutateur rouge. On se retrouve devant 4 consoles.





Allumage de la rampe : de gauche à droite : 8 ' 3 ' 6 ' 4.









Fleurs à c'urs mouvants

1/ fixer sur le c'ur des fleurs les motifs comme ceux près de la cage







2/ enfoncer les clous des motifs (0 intact, 1 enfoncé, sens horaire départ 1h)



01001011



01011010




10110001 :

Récupérer le cristal

  1. Maru
Labyrinthe circulaire : aller au centre par pression sur le bouton orange : 1er : 5 pressions'



Enigme sonore : repérer les sirènes

I : violet (fa trompette) ; jaune (cornet sourd)

I extérieur : rouge (corne bateau) ; blanc (corne de brume)

II : bleu (son clair : ut)

III (arrivée) : vert (scie)

Ordre des sons sur les plateformes de haut en bas : 1 rouge, 2 vert, 3 bleu, 4 jaune, 5 blanc, 6 violet



Signaux lumineux sonores des satellites repérables dans les télescopes :

Jaune rouge violet vert : 4 1 6 2 Jaune bleu vert rouge : 4 3 2 1

Vert jaune blanc violet : 2 4 5 6 Violet bleu vert blanc : 6 3 2 5

Récupérer le cristal

  1. Eska
Accès

Vannes

Dessins à la craie au-dessus des vannes avec des stries à dénombrer indiquant le positionnement

De gauche à droite :







Cordons : leur couleur et leur disposition permettent aux passerelles de se mettre en place

-          Rouge violet bleu : nombre de pressions : 1 ' 3 ' 1

-          avant Jaune rouge vert bleu : 2 ' 3 ' 0 ' 1

-          Bleu jaune rouge vert violet : 6 ' 2 ' 6 ' 5 ' 3

Fontaine

Enfoncer la boule brune à l'intérieur de la saint jacques pour activer la fontaine

Repérer le nombre de marque sur la tige

5 autres coquilles : 1. tour ; 2. cabane 2 étages ; 3. droite tableau 5 cordons : cabane avec coquillage en spirale ; 4. gauche passerelle vannes ; 5. cabane restante qu'on voit à gauche cabane 2 : accès par la passerelle à droite du tableau aveugle à 4 cordons.



Récupérer le cristal

  1. Tombe 35 : déposer les cristaux sur la pierre par simple clic et regarder les projections sur la voûte


  1. Corabanti
Près du téléporteur, un télescope comme devant les 3 autres plateformes

Livre dans la tour 



4 rouge, 3 jaune, 5 vert, 2 violet, 1 bleu

indique le positionnement des cibles sur les colonnes et leur entrée dans l'imposte desdites colonnes

4 plateformes visibles avec 9 symboles pour chaque : télécommande en haut de la tour : accès par clique sur bouton rouge

La lecture des symboles ci-dessous doit se faire en commençant par celui du centre sur la ligne du bas.

Le passage sur les passerelles est en rouge.

1. Volcan : bleu 1

¼ cercle BG



½ cercle D



¼ cercle HD



¼ cercle HG



¼ cercle HD



½ cercle bas



¼ cercle BG



½ cercle sup



½ cercle bas





2. Gauche du volcan : jaune 3

½ cercle bas



½ cercle sup



¼ cercle HD



¼ cercle HG



½ cercle G



¼ cercle BG



½ cercle D



½ cercle D



cercle circonscrit



3. Opposé au volcan : vert 5

½ cercle sup



¼ cercle HD



¼ cercle BD



¼ cercle HG



cercle circonscrit



½ cercle G



½ cercle G



½ cercle bas



½ cercle G





4. Droite du volcan : violet 2

cercle circonscrit



¼ cercle HG



½ cercle G



½ cercle sup



½ cercle D



cercle circonscrit



¼ cercle HD



¼ cercle BG



cercle circonscrit





Reprendre les indications du livre pour placer les 4 cibles accessibles : 3 jaune, 5 vert, 2 violet (voir ci-dessous), 1 bleu : elles correspondent au positionnement de la couleur sur la colonne en les considérant de haut en bas.



  • L'itinéraire caché (se fait à l'aveugle : le nombre de pression à effectuer sur les symboles étant indiqué entre parenthèses) : il sert à positionner la cible rouge
½ cercle D (1) ¼ cercle BG(1) ½ cercle inf (1) ½ cercle sup (2) ¼ cercle HG (3)

Récupérer le cristal.

Tombe 35. Déposer le cristal et chercher le téléporteur dans une alcôve.

6. Sanselard

1. Apparier la représentation des symboles sonores (après les avoir écoutés) sur les consoles des 4 ascenseurs :

a) Haut : oiseau + W

Bas : boucle + pince



b) Haut : W + pince

Bas : cerise + oiseau



c) Haut : pince + W

Bas : pince + c'ur



d) Haut : oiseau + W

Bas : boucle + coeur



2. Monter dans les ascenseurs pour synchroniser les 4 faisceaux lumineux.

Se rendre là où était le transporteur et prendre l'ascenseur.

3. Utiliser la console pour ouvrir les 4 portes. Aligner les ouvertures pour voir le cristal dans la grotte en mettant la manette en position moyenne, puis en agissant sur la roue.



Positionner ensuite la manette en haut, agir sur la roue et descendre progressivement.

Tombe 35. Déposer le cristal.

7. Goda

Manettes et passerelles

Etage 5 : manette 2

Etage 4 : manettes 3 et 4

Etage 3 : manette 1 et 4

Etage 2 : manette 1 et 2

Etage 1 : manette 3 et 4

Le pont flottant

12 consoles + 1 avec une manette : En prenant comme point de départ la console dont le commutateur est verrouillé et en adoptant le sens horaire, appuyer sur le bouton et abaisser le levier des consoles 1-3-5-6-8-9-11 : si le contact est juste, une lumière rouge s'allume à proximité de l'escalier. Le ponton est de niveau.



La porte inférieure

10 aiguilles numérotées de gauche à droite :

la 1 commande les verrous (de bas en haut) : 2 et 6 la 6 : 4 et 9

la 2 : 3 et 4 la 7 : 2 et 10

la 3 : 5 et 10 la 8 : 5 et 8

la 4 : 7 et 9 la 9 : 1 et 6

la 5 : 1 et 8 la 10 : 3 et 7

Les verrous engagés sont les 1, 2, 3 et 7.

Avant



Après



La porte est débloquée : monter.

8. Argannas (énigme basée sur les sons et les bruits)

Repérer les figures rectangulaires sur le poteau surmonté d'une cabane d'oiseau et appuyer sur le bouton (chant d'oiseau). Au fond second poteau (même cabane) avec d'autres symboles.







Revenir au tableau rectangulaire et entrer les 8 formes dans le tableau.

Second tableau : moineau.

Les énigmes faisant intervenir les manivelles, les clochettes, les tonneaux, les marches d'escalier et les portes qui grincent semblent être aléatoires : les codes donnés ici ne le sont qu'à titre indicatif.

C'est cependant la résolution de ces énigmes qui permet d'accéder à l'ensemble des cabanes d'oiseaux.

Entrer dans l'église et tourner les manivelles. Repérer les 3 symboles émettant les mêmes sons.







Revenir sur la place et entrer ces symboles dans la serrure codée à neuf boutons.



Une porte s'ouvre.

A nouveau deux piliers surmontés de cabanes d'oiseaux différentes. Derrière une seconde serrure codée. A droite, une allée avec des clochettes suspendues à des cordes à noeuds marquées de symboles. Repérer les symboles sur les 3 cloches émettant les mêmes sons et le nombre de noeuds. Les entrer dans la serrure par ordre croissant des noeuds.



La porte s'ouvre : 3 nouveaux piliers surmontés de cabane d'oiseaux. Pousser les tonneaux de contenance différente : 4 émettent les mêmes sons. Relever les symboles dessinés sur les couvercles.

Reprendre l'allée des clochettes : soit prendre les escaliers à droite (dédale très faisable) soit se rendre sous les escaliers du fond et passer tout à gauche par la brèche dans la palissade pour pénétrer dans une courette fermée.

Relever à nouveau les symboles sur les piliers. Entrer les 4 symboles des tonneaux dans la serrure codée, du plus petit au plus gros.

La porte s'ouvre : monter l'escalier et noter les bruits de pas. 5 sons semblables.

Relever les symboles et la forme de la cabane qui se trouve à gauche des escaliers sur le dernier palier. En faisant fonctionner l'interrupteur, le son correspond à celui du second code du tableau frontal (pépiement de moineau). En sortant du bâtiment, aller tout droit, la seconde cabane est en face en haut des escaliers.









Revenir sur la place centrale, entrer les symboles dans le tableau frontal : une seconde porte s'ouvre : vous êtes face à une herse. Le troisième tableau est accessible. Ecouter attentivement le chant d'oiseau produit en appuyant sur le bouton rouge.

Partir sur la droite pour pénétrer dans la maison dont la porte est maintenant ouverte. Entrer les 5 symboles correspondant au bruit de pas de l'escalier (de bas en haut). La porte s'ouvre : nouveau dédale avec des portes qui grincent et sont marquées de symboles. Relever les 6 symboles correspondant à un même grincement. Toutes les cabanes d'oiseaux avec leur code sont accessibles.

Le troisième chant d'oiseau correspond pour son décryptage à la cabane posée sur le pilier devant la palissade au fond de l'impasse où se trouvent les clochettes et son pendant est dans la cour ouverte du local des tonneaux.

Panneau 3





Panneau 4





Le quatrième chant d'oiseau trouve ses deux correspondances dans la maison à l'énigme des portes qui grincent : le premier, dans la cour intérieure, le second en poursuivant, à l'extrémité du parcours dans la galerie aux piliers verts.

Tous les symboles entrés dans le panneau frontal, la porte s'ouvre.



Dans les appartements de la Dormeuse, indice mural sur l'écriture du nom Ramirez.



Après le dialogue avec Tamara, prendre l'ascenseur pour récupérer le cristal.

Tombe 35. Déposer le cristal. Indice renforcé sur la voûte.



Le dernier décryptage consiste à repérer en cliquant sur le puzzle le nombre de billes qui roulent dans les deux gouttières, celle de gauche indiquant le nombre de rayons des symboles et celle de droite le nombre de cercles, soit R (4,2), A (1,1), M (3,3), I (2,4), R (4,2), E (1,5), Z (5,4).



Reardon, avril 2005