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Myst IV Revelation
Développeur UbiSoft
Éditeur UbiSoft
Distributeur UbiSoft
Date 28 sep 2004
Genre Fantastique
Vue 1ère personne 3D
Série Myst
Compatibilité Windows 98 / Windows 2000 / Me / Windows XP / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) Mac | PC | Xbox
Gameplay Myst-Like / Point & Click
Solution complète par Reardon
Tomahna

Le bureau d'Atrus

Le secrétaire d'Atrus a une petite porte qui s'ouvre derrière laquelle se trouve un code expliquant le fonctionnement de la trappe de la cheminée à partir des lampes (et des lasers). En dessous de celle-ci, quand elle est ouverte, une décoration carrée déclenche l'ouverture d'une trappe horizontale derrière laquelle se trouvent les livres de Spire et de Haven.



A la dernière page de chacun d'eux se trouve un code de cristaux colorés.





Le code des lasers dans la cheminée

L'objectif consiste à allumer uniquement tous les carrés marqués par les lasers.

               

 

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Spire



Principe et objectifs de Spire : intervention d'Axolotl sur Jeuxvideo.com*

Pour certains d'entre vous, ce texte d'Axolotl sera suffisant pour débloquer une position sans avoir recours à la suite de la solution.

Sirrus a réussi à mettre en place trois gros cristaux géants, qui fournissent de l'électricité à

travers 3 câbles. A chacun de ces cristaux générateurs, il a relié une boîte de contrôle, qui permet de régler le nombre d'unités d'énergie extraites de chaque cristal (pour chaque cristal, il peut le faire varier selon plusieurs valeurs).

Incidemment, il existe deux panneaux de visualisation (identiques) permettant de voir le schéma général de son installation, et l'état des niveaux d'énergie fournis par chaque cristal, selon les réglages effectués sur les 3 boîtes de contrôle.

Un seul petit problème : une des trois boîtes de contrôle se trouve sur une autre île rocheuse

flottante' Pour s'y rendre, il faut réussir à amener une navette flottante au niveau d'un quai d'amarrage, pour pouvoir monter dedans et aller jusqu'à cet autre îlot. La position de cette navette s'ajuste au moyen des 2 boîtes de contrôle déjà accessibles (il faut bien sûr les trouver d'abord !), un équilibre à trouver entre les deux, quoi.

Pourquoi tout ce bazar ' Pour alimenter une console, fixée à un fauteuil qui se trouve dans une salle. Elle est reliée aux 3 cristaux par les 3 câbles. Mais cette console doit être alimentée à un niveau énergétique précis, ni plus ni moins, sinon ça disjoncte. Il faut donc ajuster les trois boîtes de contrôle en conséquence.

Console et court-circuit

Une fois l'alimentation de la console correcte, on peut commencer à jouer avec. On voit alors qu'elle comporte 4 éléments qui sont des verrous cristallins. Ils ne peuvent s'ouvrir que si on arrive à les faire vibrer simultanément (ne serait-ce que pendant une seconde). Pour faire vibrer un de ces verrous cristallins, il faut émettre une combinaison de trois notes particulière, spécifique à chacun d'eux, et ces combinaisons de sons se forment en déplaçant un curseur sur trois tiges au milieu de la console. Une fois un cristal mis en vibration, on peut déplacer les curseurs et le verrou continue de vibrer, mais uniquement pour un temps donné'

Enfin, on ne peut produire ces combinaisons de sons harmonieux qu'après avoir réglé correctement la tension des trois câbles d'alimentation électriques (à ne PAS confondre avec les trois tiges avec curseur')

Une fois les verrous sautés, on accède à la phase finale de Spire, une dernière énigme à résoudre, qui fait aussi appel aux capacités musicales de cette fichue console !

 

Aide à la solution

Déplacement de la navette

N'allumer que 2 lampes sur le tableau de 4.

Allumer les 7 lampes sur l'autre.

Dans la navette, activer le démarreur (attention : la navette ne démarre pas forcément du premier coup).

 

La chaise araignée

Refermer la grille pour pouvoir avoir accès à la zone inférieure.

Si toutes les lampes sont allumées le compteur disjoncte pour la simple raison que la somme des diodes allumées est de 4+7+34= 45 or le circuit n'en supporte que 36.



La répartition est donc la suivante : 3/4, 4/7 et 29/34.

Pour obtenir les 29 sur la console de l'île : droite, droite, gauche, gauche, droite



Lorsque les 36 lampes sont allumées sur le tableau témoin, descendre à la chaise araignée, mettre le contact et baisser la grille.

Le commutateur bleu à droite sur le siège rabat le pupitre.



Utiliser le voyant bleu qui suit la rainure au bord de laquelle les diodes rouges marquent les étapes. Le faire glisser jusqu'en bas, puis appuyer sur la petite porte juste devant les trois tiges. Elle s'ouvre et un nouveau commutateur rectangulaire bleu apparaît. Appuyer pour avoir accès aux engrenages.



La disposition des engrenages est en corrélation avec les échelles graphiques relevées à proximité des cristaux. Pentagone, cercle et hexagone sont aussi à rechercher à proximité des cristaux et permettent de repérer l'engrenage leur correspondant.







Pour l'engrenage de gauche avec le pentagone, compter 4 crans, soit 3 mouvements puisque le frein est déjà dans un cran.

Pour celui du centre désigné par un cercle, compter 3 crans soit deux mouvements.

Pour celui de droite avec l'hexagone, compter 7 crans, soit 6 mouvements.

 

Remonter en appuyant sur le disque en haut à gauche de la machine.

La vibration des cristaux

En déplaçant le curseur sur chacune des 3 tiges, les cristaux se mettent à vibrer mais leur fréquence (durée de vibration) n'est pas la même. L'objectif consiste à les faire vibrer tous en même temps. Le simple passage par le bon code entraîne la vibration : l'une des astuces pour venir à bout de cette épreuve consiste donc à entrer un code en allant de gauche à droite et le suivant de droite à gauche, en inversant ainsi le sens du balayage pour chaque. L'une des entrées étant 12-12-12 terminer par celle-ci.











 

Précision de axolotl sur l'endroit où l'on trouve ces documents

ROCK: 1. sur l'établi, indiquant que le total est 20.
2. sur l'établi, indiquant que ça vibre beaucoup quand on utilise 2 des harmoniques essayés sur la "feuille musicale".
3. la feuille musicale elle-même, qui est sur la statue de la salle du fauteuil
NARA: 4. sur l'établi, indiquant qu'il faut mettre le maximum sur les 3.
BLEU: 5. sur l'établi, indiquant qu'il faut mettre le total jardin + quai d'amarrage (soit 11 au total, donc)
6. par terre près du lit, à gauche du récipient d'eau, indiquant que ça commence par 3
QUARTZ: 7. par terre entre l'ascenseur et la porte de la salle du fauteuil, indiquant des essais se terminant par 8-12-4, et indiquant que ça  y est presque.





La solution de ce puzzle est très pragmatique, les indices permettant d'obtenir les 4 combinaisons étant plus ou moins faciles à interpréter.

Dans les viseurs, remarquer les trois cristaux ; dans le quatrième viseur (haut droit) quand la vibration est amorcée, c'est un cavalier d'échec qui tient ce rôle.

Compter les lampes qui s'allument ou s'éteignent est plus facile pour obtenir un bon positionnement du curseur.

3-1-7 pour le cristal bleu en bas à droite et 6-12-4 pour le cristal blanc en haut à gauche sont les valeurs à entrer en priorité ; puis 10-5-5 pour le cristal noir en bas à gauche et 12-12-12 pour la pièce d'échec.

Lorsque les quatre pièces vibrent ensemble, un passage se crée entre la chaise et une petite salle.

 

Franchir le passage. Positionner le commutateur à droite.





Avancer et regarder les deux codes sur les transmetteurs ainsi que les gobelets.

 

Placer le gobelet contre un vase et retourner à la chaise pour entrer le code, puis revenir pour déplacer les gobelets et réitérer l'expérience avec le second code. Vous avez récupéré deux cristaux. Ce qui ne sert pas à grand-chose étant donné que l'objectif consiste à libérer l'ascenseur entravé par un énorme rocher.

Revenir à la chaise et faire tomber en dehors du vase un cristal de type 12-12-12 (le 10-5-5 produit une grosse fumée verte). L'ascenseur est libéré.





1

Lorsque l'ascenseur est en haut, noter les couleurs sur le cercle métallique d'une des rampes.

Le code ci-dessus n'a de valeur qu'indicative car il est modifié à chaque partie.

Haven

Animations avec le pendentif, en vision rapprochée de la tuyauterie, du sac de Yeesha et à l'extérieur du diamant caché par une pierre gardée par un crabe.



L'escalier creusé dans la roche débouche sur un couloir perpendiculaire avec peinture rupestre (naufrage et monstre marin). A gauche, une échelle de corde descend sur la grève. Près du squelette du monstre un premier totem. Message sonore avec le pendentif : intelligent, prévoyant, discret, patient.



Le bateau

Accès

Derrière l'élévateur, faire rouler 3 boulets dans la caisse.

Dans l'élévateur, pousser la caisse vers l'entrée et y mettre deux boulets puis la remettre dans l'élévateur.

Tourner la manivelle, tirer le levier : l'élévateur monte. Pousser la caisse sous le treuil. Un pont monte permettant l'accès au bateau.

Dans le bateau

Descendre à droite le long des cordages. Sur le bureau, un papier avec des empreintes. Au-dessus un animal naturalisé (animation).





A droite, une poire contenant de la poussière verte (pollen toxique), un piège.

Retour, monter au cordage, traverser le pont pour de l'autre côté atteindre une échelle de bois.

Au bout du pont, mécanisme permettant de déployer la carte.

A droite, passage dans la paroi ; accès au trésor du galion, animation, livre.

Retour à la caverne. Aller vers la tente. Vous êtes projeté au c'ur de la jungle.

Il est possible de revenir à la caverne dans laquelle, enroulé se trouve le plan de la cabane.





Petit singe blessé ; un autre secoue un arbre ; un fruit tombe ; rapprocher celui-ci du blessé. Ecouter les cris. Possibilité également de revenir secouer l'arbuste pour faire tomber un fruit, s'éloigner et revenir pour noter le cri de peur des mengrez (singes) si la première expérience n'a pas été suffisante.

D'après la carte, il y a cinq totems ; outre celui trouvé sur la grève (monstre marin), il y en a un dans le marais au niveau du pont de planches (zefxyr : gracieux, noble, prudent, stupide), un dans la savane derrière la roche près de laquelle le prédateur dévore sa proie (carmoudibe : force, adresse, courage).







Plus loin, plante qui projette des pollens verts toxiques.

Se frayer un passage dans les hautes herbes rouges pour atteindre la cabane de chasse.

Observer l'arc (animation par le pendentif comme précédemment sur le chemin avec le piège ouvert et le piège fermé). Crécelles musicales et totem des singes dont l'emblème est masqué par le jeu des animaux. Reproduire le cri de peur des singes. Ils s'enfuient.





Dans la cabane de chasse, au niveau de la porte, une toile se déroule donnant un code.

 

Aller à la herse en bois ; relever le rideau de cuir à gauche pour résoudre le puzzle des verrous qui consiste à rabaisser les cliquets sur les deux pièces de cuivre, en dehors des glissières.



Le passage donne accès à une vision du fortin ainsi qu'au cinquième totem (oiseaux ou karnaks).





Enigme des totems.

Baisser la poignée suspendue en haut à droite. Entrer les couleurs de gauche à droite conformément à leur définition sur la toile de la cabane de chasse.







1 monstre marin, 2 carmoudibe, 3 mengrez, 4 karnaks, 5 zefxyr

Le levier de gauche pivote totalement et le pont suspendu s'abaisse.

Pénétrer dans la cabane. Livre sur le lit. Deux dessins de mengrez (l'un déroulant sous la fenêtre et l'autre dans le couvercle du coffre). Monter au mât. Deux autres dessins de mengrez.(l'un en évidence, l'autre derrière la toile peinte ainsi qu'un tableau comptable près de la longue-vue.)



Sortir. Emprunter la passerelle. Monter au mât. Deux dessins : l'un des plans des lieux, l'autre d'un mengrez.

Ces dessins sont des transcriptions du langage mengrez car ceux-ci sont attaqués par un carmoudibe. Utiliser les poulies pour les guider, le but consistant à faire tomber le prédateur dans la fosse centrale. Mais lorsqu'il y est, seul le mengrez le plus âgé parvient à le bombarder à partir du nid de gauche.













Remarques d'Axolotl et de Twinkie, forum AtlantisAmerzoneetCie

Une marque "longue" du code correspond à un son "long", une marque "courte" à un son "court".

Le déplacement est régi comme un jeu de taquin: un mengrez appelé ne peut se déplacer que s'il a un nid vide qu'il puisse atteindre au moyen d'une liane tendue. Un mengrez ne peut se déplacer que si le carmoudibe n'est pas au pied de son nid.

C : son court ; L : son long ; 1 moulin gauche ; 2 au centre ; 3 à droite

Lorsque le mengrez répondant au code L1 L2 est dans le nid au fruit, déplacer les trois autres mengrez (codes respectifs : L2 L3 C2 ; C1 C2 C1 et C1 L3) de sorte que le carmoudibe tombe dans la fosse du côté droit.

Sur le schéma le bon déplacement consiste à ramener le mengrez de 4 en 5. Composer alors L3 C1 C2 pour anéantir le carmoudibe.

Je vous recommande de sauvegarder avant le dernier déplacement qui doit ramener un mengrez de la quatrième case à la cinquième (la première étant celle marquée par le panier de fruits).



Une position finale possible

Retour vers le ponton puis direction de la clairière où il faut suivre le mengrez jusqu'à un autre observatoire. Regarder le code.



Ressortir et suivre le pont suspendu jusqu'à l'objet correspondant au code. Le médaillon qui clignote donne la clé. Passer quatre fois de droite à gauche l'index sur la rainure du bas et l'objet en pivotant devient un serpent. Cliquer entre ses yeux et il disparaît. Embarquement.

Retour à Tomahna

Deux autres livres avec codes : à gauche, Rime ; à droite Serenia





La chambre de Yeesha

Visiter cet endroit (niveaux 2 et 3) et utiliser les passerelles pivotantes pour se rendre dans la chambre de Yeesha. Regarder le livre sur le lit : il est question de Serenia.



Livre d'apprentissage de l'écriture d'ni devant la cuisine (niveau 3).

Dans la serre de Yeesha (niveau 2), regarder l'arbre généalogique.

Dans la chambre de Yeesha, prendre une photo de la main où les lignes sont surlignées, d'autre part les livres de la bibliothèque sont mobiles.

De l'arbre généalogique, il ne faut retenir que la lignée d'Atrus : Atrus lui-même, Katherin, Sirrus, Achenar et Yeesha.



Descendre dans le passage et aller au bout du quai pour trouver le livre passage vers

 

Serenia



Journal d'Achenar



Puzzle des esprits

Dans le hall des esprits, une des hôtesses réveillées vous indique quel esprit vous guidera dans la chambre de mémoire. Il faut aller le chercher en lui faisant une offrande. Trois possibilités variables selon le jeu : le pollen est à offrir à la nuée, la bulle à l'esprit de l'eau, la flamme fleur à l'esprit du feu. S'approcher d'un esprit sans offrande le fait fuir. (J'ai récupéré une bulle près de la grotte d'arrivée et l'ai donnée sans trop de difficultés à l'esprit de l'eau près du moulin 1).

Puzzle de la chambre de mémoire

Il consiste à mettre toutes les surfaces colorées en blanc : le terminer en n'ayant plus que des surfaces ou vertes ou jaunes, les vertes virant au jaune et les jaunes au blanc.

Le puzzle réussi, on obtient le code de la révélation.



2

Puzzle des vannes



La mosaïque indique le cheminement des canaux.



Position du moulin 1



Position du moulin 2 : tirer deux fois la manette

Moulin 3 : le libérer du serpent et l'activer



Moulin endommagé : tourner la roue : il n'y a plus d'eau dans les canalisations

Puzzle du bathyscaphe

Puiser de l'eau plusieurs fois. Remonter en laissant la porte fermée, mais cliquer sur la manette gauche qui ouvre une porte à droite du bathyscaphe. Entrer dans la caverne et activer la roue.



Une vanne s'ouvre en face et l'eau s'évacue, pas suffisamment cependant. Ce qui condamne la porte du bas. Remonter pour continuer à vider le bassin.

Quand vous avez copieusement écopé (opération assez longue !), la porte en bois est ouverte.

Puzzle des couleurs sur la porte

Tenir compte du cercle de couleurs sur la rampe de l'ascenseur à la fin de Spire et du code de révélation (2).





Le passage franchi, sauvegarder absolument.

- Lorsque vous avez trouvé Yeesha, si vous n'agissez pas Sirrus vous expédie ad patres avec une arbalète ;

- Si vous suivez les injonctions de Yeesha en activant la manette de gauche, la fin est un peu différente mais l'issue est la même ;

- Si vous activez comme le conseille Achenar, la manette de bronze de droite, vous devez retourner dans le monde des rêves :

Premier puzzle :









Second puzzle :







Effectuer dans l'ordre : la chaise, le livre (3 symboles, cliché manquant), puis les deux autres.

 

Plus une fin est difficile, plus nous plaçons d'espoir dans ce qui s'annonce.(Atrus)

Reardon, octobre 2004

* en accord avec l'auteur