Plan�te Aventure
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Aura La Légende des Mondes Parallèles
Développeur Streko Graphics
Éditeur The Adventure Company
Distributeur Mindscape
Date 24 sep 2004
Genre Myst-Like / Fantastique
Vue 1ère personne 3D
Série Aura
Compatibilité Windows 98 / Me / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
1-La Vallée d'Ademika

Remarques préliminaires : Les cinq premières minutes de jeu sont décrites dans le guide de l'utilisateur qui accompagne le jeu. Le chargeur se récupère sur l'étagère à droite de la porte de la deuxième salle. Avant d'y pénétrer, lire la lettre de Grifit. Remarquer aussi que lors de la rotation des planètes, la bleue vire au rouge, la verte au bleu, la jaune au vert, la rouge au jaune.

Dans l'inventaire, vous avez : trois gemmes (bleu, vert, rouge), trois pochoirs, un thermomètre, un briquet, un générateur et un chargeur.

Un nouvel appareil sort du plancher. Avancer, puis cliquer dessus : il s'ouvre et un support en sort. Quitter la vision rapprochée pour prendre l'escalier. A mi-chemin, à gauche un appareil est sur le mur apte à pivoter. Dans la salle supérieure, deux appareils identiques et une machine. Regarder son socle et y introduire le chargeur qui prend une couleur bleue et clignote. Régler les trois appareils muraux.

Puzzle des cadrans de la maison de Grifit







La partie supérieure de la machine s'abaisse et révèle elle aussi un support. C'est celui de la carte de navigation.

Puzzle des planètes

Pour récupérer celle-ci sortir de la maison et aller à droite : dans la salle, au centre, quatre piliers pivotant ; sur le pourtour, quatre stèles portant au pied de leur socle, la planète qu'elles représentent : faire pivoter les trois couleurs de façon à avoir sur la stèle la couleur de la planète orientée vers le socle centrale : petite jaune, moyenne rouge, grosse bleue, avec anneau verte.





Revenir au centre de la salle et mettre en correspondance chaque pilier : vert face à jaune, jaune face à rouge, rouge face à bleu, bleu face à verte. Le laser ouvre le sol et vous récupérez la carte de navigation.

Ressortir et suivre la passerelle à droite : avancer : à droite une première machine vous donne trois codes en forme de bateau holographiques à condition d'activer les bouches tubulaires.

Puzzle des arcs électriques

Continuer le même chemin : regarder les trois toits des abris puis monter chaque escalier : activer le levier de gauche pour ouvrir la porte puis activer la plaque codée : le code graphique correspondant à la couleur du toit vous est donné en même temps que s'active un arc électrique : activer successivement et de la même manière les trois arcs.



Toits bleu, rouge, vert



Code pour toit vert

Redescendre et aller à la dernière machine au pied des abris. En activant le pôle supérieur vous récupérez le triangle du zodiac.



Revenir à la maison, aller poser la carte de navigation sur la boussole de l'étage puis redescendre au pied de la machine de la seconde pièce. L'ouvrir et y déposer le générateur si ce n'est déjà fait : en vous approchant elle pivote.



Entrer les trois gemmes : bleu rouge vert et au-dessus les pochoirs clés dont le symboles correspond à la couleur des toits des abris.

Puzzle des gemmes et des pochoirs



Appuyer sur le côté de la machine où trois protubérance se superposent : la machine pivote libérant un laser qui ouvre la porte du tunnel secret conduisant au vaisseau.

Entrer et récupérer à droite le levier.

Sortir de la maison et se rendre vers la machine au globe vert. Utiliser le levier au pied de la machine. Le récupérer après l'animation et se rendre à la machine d'en face qui s'est allumée pour l'utiliser dans les mêmes conditions.

Placer le triangle du zodiac sur son support et repérer les 3 signes correspondant à chaque point cardinal.



Rentrer dans la maison et monter à l'étage.

Puzzle de l'activation de la carte.



Au point cardinal indiqué sur le socle, faire correspondre les 3 signes relevés précédemment en effectuant un décalage 1 par 1. La carte de navigation est activée : la récupérer.

Rentrer dans le tunnel. Umang rencontre Belik.

Avancer jusqu'au vaisseau, placer la carte, puis appuyer sur le levier.

2-Dargast

Descendre puis ouvrir la porte. Parler au personnage qui fait un puzzle. Vous devez rencontrer Armagast et si vous trouvez des pièces de son puzzle, les lui rapporter. Aller jusqu'à l'extrémité de la passerelle. C'est un pont tournant mais vous n'avez pas le code du clavier. Retourner parler à l'homme. Il vous indique que la clé est derrière la porte. Relever les trois signes associés à une couleur.

Puzzle de la passerelle



Retourner au clavier et cliquer sur les touches pour que toutes soient vertes. Cliquer sur le tiroir. Enfoncer les touches puis les orienter conformément au code. Cliquer alors sur l'écran qui s'allume. La passerelle pivote.





Avancer et prendre la nacelle qui franchit le précipice. Continuer tout droit jusqu'à la porte de bois en ignorant pour le moment la passerelle de gauche.

Umang rencontre Armagast. Reprendre la nacelle et emprunter cette fois la passerelle.

Puzzle 1 des plaques rotatives

Dans le sanctuaire aux statues, à gauche de la plateforme centrale, se trouve le dessin qui doit être reproduit. Revenir devant la plateforme pour le reproduire. (Rotations successives et blocage des figures justes).





Lorsque cette énigme est résolue, passer de l'autre côté. A gauche de la statue du fond se trouve un levier : l'activer : la statue pivote et un passage circulaire apparaît à ses pieds. Y pénétrer.

Arrivée devant une cellule dans laquelle se trouve un homme, Arkampus, qui demande que vous lui ouvriez le verrou.

Puzzle du verrou



Inverser disques et triangles.



Il vous monnaye votre silence contre la révélation d'un autre passage secret.

Second puzzle des disques rotatifs.



Une fois celui-ci résolu, aller vers le levier et l'activer deux fois : la statue se transforme en plan incliné et un orifice est apparu au-dessus de sa tête. Y pénétrer.

Avancer. A gauche se trouve un petit bureau : déplacer le livre pour récupérer les pièces de puzzle et l'amulette rouge. Pivoter de 180° pour récupérer le miroir. Monter à l'échelle. A droite de celle de gauche, insérer le miroir. Maintenant il est possible de pivoter les symboles. Mais le code n'est pas connu. Retour au clavier de pivotement de la passerelle.

Entrer le code bleu : _ / I \. Aller trouver le personnage dans la guérite et lui donner les pièces de puzzle. L'ordre des symboles entre dans le livre.

Retour au clavier de la passerelle : cliquer sur le cadran supérieur suffit. Retourner à la machine aux symboles.

Puzzle des symboles verticaux.



L'ordre correspond aux images vues dans le miroir. La machine s'anime.

Redescendre dans la salle des statues. Activer deux fois le levier : la statue s'élève. Emprunter le passage derrière la grille.

Puzzle des ponts élévateurs

Sur le mur, au pied de l'échelle, 4 symboles apparaissent.



3 des 4 symboles du mur

Monter sur le toit et aller à la machine. Faire coïncider les symboles en colonnes et en lignes : la passerelle est maintenant franchissable. Traverser et récupérer le tétrahédron de Dragast.

Retourner auprès d'Armagast et s'approcher de lui en montant sur la chaire. Lui présenter le tétrahédron. Il vous indique alors que vous devez unir le tétrahédron avec la sphère et que pour cela vous devez activer l'ascenseur.

Puzzle de l'ascenseur

Regarder le sol de l'ascenseur, puis traverser la pièce et rechercher sur le cube la face identique. Utiliser les commutateurs pour que les fiches métalliques soient identiques à celles représentées. Relever alors le positionnement. Traverser à nouveau la pièce pour regarder le plan incliné sur lequel les billes peuvent rouler. Mettre celles-ci dans la même position que les commutateurs.





Monter dans l'ascenseur. Niveau des symboles. Lui faire face puis tirer la poignée pour atteindre le niveau supérieur. Placer le tétrahédron au-dessus de la plaque. Redescendre demander à Armagast l'explication des symboles. La séquence entre dans le livre.

Puzzle de la sphère.



Pour chaque colonne, la séquence centrale du dessin doit être face au mur. Récupérer ensuite le tétrahédron qui englobe la sphère. Armagast vous envoie au donjon pour y associer l'anneau.

Redescendre et entrer le code rouge _ \ / I pour faire pivoter la passerelle. Entrer dans la grotte et aller tout droit pour franchir la porte circulaire en métal.

Puzzle de l'ascenseur de la grotte.

Aller tout droit et monter sur la plateforme. A droite de la marmite se trouve une soupape : l'actionner. Au centre, activer le levier brun de la marmite, puis monter dessus pour actionner le poussoir. Retourner actionner la soupape. Passer alors à gauche de la marmite et actionner le levier pour que la flèche vienne se positionner sur le premier tuyau. Retourner actionner le levier brun puis descendre vers l'ascenseur à l'extrémité de la passerelle de droite. Actionner le levier. Arrivée dans une grotte avec une turbine ; aller à droite et actionner les deux soupapes, puis le levier à l'intérieur de la turbine. Le moulin se remet en marche.

Redescendre. Franchir la porte de fer et prendre la passerelle de droite. Contourner la machine et entrer dans la grotte. Passer devant la forge et aller jusqu'au fond.

Regarder à l'extrémité gauche de la grande plaque métallique un levier noir à poignée de bronze assez dissimulé. L'activer. Un homme sort alors par la porte de fer et vous envoie chercher le contact manquant à la forge.

Donner au forgeron le contact grillé qui se trouve dans l'inventaire et en récupérer un. Revenir le positionner sur la plaque circulaire.

Puzzle des contacts.

Aller ensuite considérer le tableau à contrepoids sur lesquels sont dessinés des fractions de cercle.



Chaque mouvement du levier entraînera un changement de position des poids colorés, mais le curseur n'a de prise que sur les autres. Les mettre tous en position neutre comme sur la photo ci-dessus. Puis regarder les poids colorés : un quart de cercle rouge correspond à une rotation d'un cran, un demi cercle à deux crans, trois quarts de cercle à trois crans. Noter la position puis revenir vers les plaques tournantes pour positionner le contact de sorte qu'après rotation il vienne s'emboîter dans le trou vacant de la plaque supérieure.

Ressortir ensuite de la grotte et s'arrêter vers la machine à gauche de l'entrée. En bas à gauche de celle-ci se trouve un petit levier. Cliquer dessus. Avancer. Cliquer sur l'orifice au centre des plaques puis sur l'objet apparu. Redescendre puis ressortir du donjon.

Emprunter la passerelle et entrer l'écran de la couleur verte comme pour se rendre à l'étude d'Armagast. Monter. Entrer dans l'orifice en face de la passerelle. Avancer, tirer le levier : l'ascenseur descend. Pivoter de 180°. Avancer : placer le tétrahédron, puis les anneaux. Récupérer le tétrahédron après l'union.

Retour au vaisseau. Utiliser le levier.

Monde maritime.

Entrer dans la pièce.

Passer derrière la table à gauche et regarder la pochette noire sur le sol.

Puzzle des diapasons.

Ce puzzle consiste uniquement à disposer les diapasons appropriés au bon endroit. Il est possible de faire résonner les panneaux circulaires aux angles de la pièce et de les apparier aux sonorités entendues en cliquant sur la boule verre des panneaux.

Placer les diapasons sur les plateaux : pour celui de gauche, il n'y a qu'une seule possibilité, cependant avant de le positionner, le faire résonner sur le fléau de la balance qu'on aperçoit en bas à droite de l'écran. Pour le second plateau, trois emplacements possibles, mais le seul pertinent est celui du fond ; pour le troisième et le quatrième plateau, seuls deux emplacements sont possibles sur chaque : procéder par déduction.



Après chaque positionnement, vérifier en appuyant sur le bouton de la balance. Lorsque le puzzle est réussi, quatre mondes apparaissent dans les panneaux circulaires des angles de la pièce.



Cliquer alors sur les boutons de chacun des plateaux pour accéder à un monde différent, puis franchir la porte.

3. Le bouton du plateau de droite (plaque des diapasons dorés) donne accès au Monde des Enfants.

Avancer. Sur votre gauche, une étoile. Vous en verrez d'autres si vous poursuivez et chacune possède une couleur différente. Si vous prenez à gauche, vous pouvez franchir une porte qui ouvre sur une salle.

Récupérer la pyramide magique sur la table, et de l'autre côté de la pièce, dans une coupelle (disposition identique à celle des stèles qui soutiennent les bougies) un croc jaune lumineux. Regarder également le coussin sur le tapis. La porte est fermée.



Faire demi-tour et poursuivre l'exploration du couloir dans lequel on récupère un croc lumineux rose, un vert, un rouge et un bleu. A l'extrémité, un piédestal au-dessus duquel flotte un nuage de poussière lumineuse et sur lequel se trouve une coupelle avec 5 emplacements.

Au fond à droite, entrée d'une grotte obscure.

Puzzle des crocs.

La solution de ce puzzle se trouve sur l'une des palettes de la salle.



Lorsque les crocs sont disposés correctement, la boule de lumière éclaire la grotte au fond de laquelle se trouve un ours en peluche qui trouvera sa place sur le coussin dans la salle. Sortir de la pièce puis y entrer à nouveau.

Une petite fille est là : Umang doit parler à son frère. La suivre. Remarquer que le parterre de fleurs bleues avant les enfants est actif. Le garçon demande à Umang de faire chanter l'oiseau. Avancer et n'activer le carillon (cloche du monde des enfants) qu'une seule fois. Faire demi-tour et entrer dans la grotte.

Puzzle des cristaux

A l'extrémité de la grotte sur la gauche, se trouve un bloc de cristaux : placer le monolithe sur la pierre juste devant pour récupérer un cristal. Reprendre le monolithe et contourner sur la droite le lac de lave verte. Déposer le monolithe sur l'étranglement du torrent. Demi tour et franchir la passerelle. Se diriger vers le second groupe de cristaux puis à gauche aller au fond de la grotte pour découvrir une larme de cristal et deux plantes en forme de méduse.



Déposer le cristal sur la larme : la plante se modifie : récupérer une branche magique. Revenir dans la salle principale et sans franchir la passerelle, aller retirer le monolithe pour rendre le socle des trois cristaux accessible. Y déposer la branche magique. Aller replacer la pyramide magique pour que la lave s'écoule. Après la mutation, la retirer à nouveau pour récupérer à la place de la branche magique, la poussière magique. Redéposer le monolithe pour pouvoir franchir la passerelle et sortir de la grotte pour placer la poussière magique sur le parterre de fleurs bleues. Récupérer le carillon qui clignote.

Retour dans la salle des diapasons.

4. Le bouton du plateau de gauche (plaque des diapasons violets) donne accès au Monde astral.

Vous êtes dans un paysage nocturne et étoilé couvert de neige. Avancer et monter à l'échelle. Entrer dans la pièce violette.



A gauche derrière le globe, un astrologue est endormi. Il envoie Umang dans le monde des esprits. Retour et cliquer sur le second bouton de gauche (plaque des diapasons verts).

 

5. Le Monde des Esprits

Vous êtes dans un paysage printanier, dans un verger où se trouvent des statues qui portent chacune une statuette à son effigie. Avancer et aller à gauche : le passage conduit à une autre statue en face de laquelle un orifice dans la paroi entravé par des racines s'ouvre sur une grotte souterraine dans laquelle se trouve une table de pierre circulaire.

Ressortir. A gauche du passage qui remmène vers le chemin principal, se trouve un chemin entre les parois au flanc duquel se trouve une rampe en corde. Monter pour trouver la statue et remarquer que l'arbre est actif.

Revenir sur le chemin principal et descendre sur la droite. A l'extrémité du chemin se trouvent sept stèles et une idole tenant les mains en coupe. A ses pieds, un minuscule bassin rempli d'eau. Remonter. A gauche de la seconde statue, se trouve un passage entre les rochers. Le franchir. Vous arrivez après être passé devant la statue à une sorte d'habitation en bois.



Monter à l'échelle et parler à la vieille femme à gauche. Elle vous demande de récupérer les 7 statuettes. Cette tâche remplie, revenir la voir. Elle vous dit de prendre le graal qui se trouve sur le sol à gauche des 3 grosses poteries et d'aller le déposer dans les mains de l'idole principale. Repartir dans cette direction. Au carrefour, près de l'avant dernière statue, regarder le sol et ramasser la feuille. Continuer la descente et remettre le graal entre les mains de la statue. Regarder à volonté l'ordre dans lequel doivent être placées les statuettes en cliquant sur le petit bassin. Regarder les stèles et déposer les statuettes en suivant la racine qui sort de la forêt et court sur le sol.

Puzzle des statuettes.

Mettre dans l'ordre. Le screen de la seconde manque !

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

Le puzzle réussit récupérer le graal contenant l'esprit. Retourner vers la vieille femme qui envoie Umang vers la jeune femme. Récupérer le pot de mana de fleurs et aller le déposer sur la table de pierre de la grotte qui s'éclaire. Regarder la graine au plafond qui refuse de s'ouvrir. Retourner parler à la jeune femme et récupérer la fiole de fumée toxique. Aller la poser sur la table et l'ouvrir. Ressortir et monter cliquer sur l'arbuste. Redescendre et ramasser la graine de vie dans son écorce qui a roulé entre deux pierres.

Retour dans la salle des diapasons.

5. Repartir vers le Monde astral.

Donner la graine au mage. Aller à la bibliothèque et récupérer sur les étagères du bas un pot avec des plantes et une nouvelle page de code, sur les rayonnages supérieurs une fiole avec du liquide. Aller à la machine entre le mage et la porte et déposer la graine sur la grille, le pot sur le socle et la fiole dans la griffe droite. Cliquer dessus pour qu'elle verse. Récupérer la graine de vie. Aller à la table au fond de la pièce à gauche et récupérer deux statuettes de dragon. Aller à la machine bariolée, déposer les dragons dans les supports et la graine sur l'hémisphère. Récupérer la graine de vie chargée. Aller la présenter au mage.

Monter à l'étage.

Puzzle des planètes.

Regarder le code à droite de la porte sur le palier. Le segment incliné correspond à un cran, le carré à 2, le triangle à 3, l'astérisque à 4.

Franchir la porte et aller vers la machine. Mettre la graine dans le vase pour activer la machine. Les 8 boules correspondent aux 8 symboles de la nouvelle page du livre et s'apparient.

Leur positionnement est lié au décodage du palier : 3 boules ont une position prédéterminée :



Si l'on se réfère au screen ci-dessus, haut droite (1) est prédéterminée à midi ; avec un décalage d'un cran, haut gauche (1) se place à sa droite car à sa gauche, la boule de type 4 (astérisque) correspondant sur le screen à la troisième de la colonne de gauche s'intègre automatiquement ; ce qui permet de placer sa vis-à-vis de la colonne de droite diamétralement opposée. La boule de type 3 (triangle) ' deuxième de la colonne de droite ' se place aussi obligatoirement dans une cupule et une seule ; placer sa correspondante à 3h. Reste les deux boules de type 2 (carré). Cliquer sur le centre pour récupérer la poussière d'étoiles.

Retour dans la salle des diapasons.

6. Dernier monde à explorer le Monde de la magie.

Avancer. Si vous allez à droite vous recevez un mortel coup de sagaie qui ne vous coûte pas grand-chose en dehors de l'obligation de partir de l'autre côté.

Avancer. Quand vous apercevez le muret vous avez deux directions. Prendre à gauche pour entrer dans la grotte et récupérer un bâton. Retour sur le chemin et continuer en direction du muret sur lequel il faut utiliser le bâton. Continuer. Un buisson de broussailles entrave le passage. (Au sol, indice feuille). Demi-tour, entrer à nouveau dans la grotte où se trouve maintenant une cascade : utiliser la feuille récupérée dans le monde des esprits pour recueillir de l'eau et porter celle-ci au buisson qui revigoré se redresse vous permettant d'y grimper. Soulever la pierre qui bloque le rondin. Retour à la grotte que vous pouvez traverser maintenant pour vous retrouver à l'air libre sur l'autre flanc.

Avancer jusqu'aux machines ; si vous faites retentir le gong, sagaie ! Récupérer les 4 cristaux de téléportation et les placer sur les socles des machines. Faire sonner les tambours. Si vous vous aventurez sur le chemin, sagaie ! Utiliser le gong et cliquer sur le commutateur de téléportation.

Emprunter maintenant le chemin jusqu'au grand cristal ; regarder son socle, les quatre couleurs indiquées correspondent au liseré des tambours.

Puzzle des tambours.

Enfoncer

Bleu : 2 en bas ; vert 2 en haut ; jaune celui d'en haut ; rouge le second en partant du haut.

Récupérer le symbole du monde magique.

Retour dans la salle des diapasons. Franchir à nouveau la porte.



Puzzle des artefacts.

Quatre coupelles dans lesquelles il faut déposer les artefacts récupérés dans chacun des 4 mondes. La disposition des artefacts est identique à celle des mondes dans la salle des diapasons : à gauche, enfants (carillon) ; à droite, astres (poussière) ; au fond de la salle, à gauche, esprits (marmite), à droite, magie (symbole).

Se mettre sur le tapis pour récupérer la sphère dans le tétrahédron. Le support est dégagé : y placer les anneaux. Récupérer les anneaux rassemblés.

Retour au vaisseau. Utiliser le levier.

Regarder à droite : cliquer sur la boule, puis sur le tétraèdre.

Rencontre avec Grifit et final.

Mais il semblerait que cette fin ne soit pas définitive.

Reardon, septembre 2004