Développeur | Zoetrope Interactive |
Éditeur | Micro Application |
Distributeur | Micro Application |
Date | 15 mai 2008 |
Genre | Enquête / Horreur |
Vue | 1ère personne |
Série | Darkness Within |
Compatibilité | Windows 2000 / Me / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 |
Plateforme(s) | PC |
Gameplay | Point & Click |
Cauchemar 01 : Dans le couloir, à mi-chemin regarder la porte à droite ouvrant sur le vide et les deux graffitis sur les murs. Prendre la porte à gauche au fond du couloir. Regarder le corps étendu sur le sol.
5 novembre 2011
Appartement d’Howard E. Loreid
Récupérer le téléphone portable qui sonne. Ouvrir le téléphone par clic droit pour appeler Arthur qui informe Howard que Loath Nolder s’est évadé de l'hôpital psychiatrique. Vérifier le répondeur : il n’y a pas de messages enregistrés contrairement à ce que disait Arthur. Faire fonctionner la radio. Regarder le livre de poèmes de Pickman dans le tiroir du haut de la commode. Regarder l’attrape-rêve suspendu au ventilateur. Regarder le tableau et le livre (Rubaiat) sur le chevet dans l’angle opposé de la pièce. Dans la penderie, regarder le tiroir du bas de l’armoire : sous le pull de droite sont cachés une chevalière et un revolver. Sortir dans le couloir : l’une des portes ouvre sur la salle de bain. Ouvrir l’armoire à pharmacie ; elle ne contient rien. Dans le tiroir de la commode du couloir, ouvrir le coffret et prendre la clé de la voiture. Sortir. Suivre le couloir du cauchemar. Sortir. Cinématique.
Bureau (Commissariat)
Regarder les deux feuillets du dossier Field dans le casier vert (naissance 3/11/76 - décès 27/10/11). Regarder les photos derrière (loupe). Sortir.
Bureau de Loath Nolder
Regarder les affichages et particulièrement le calendrier sur le mur. Ouvrir le tiroir de gauche du bureau : regarder la feuille sur laquelle apparaissent des symboles et des codes. Sur le bureau se trouvent un livre sur l’histoire locale et une coupure de presse. Prendre le coupe-papier dans le classeur bleu. Examiner les photos de la première perquisition. Examiner le tableau : il a été déplacé. Le retourner : il y a quelque chose de caché sous la toile, mais il faut pouvoir la fendre. Dos du tableau : utiliser le coupe-papier sur la toile, récupérer une enveloppe. Utiliser l’icône ‘cerveau’ : mettre enveloppe et coupe-papier dans les cases en haut à droite. L’enveloppe contient une lettre de Clark Field, un carnet de notes et la clé de la maison de Clark Field. Lire la lettre (clic droit). Outre la prise de connaissance du texte, il faut rechercher dans cette lettre des indices (3 + 1 caché) : prendre le crayon et souligner :
- J'ai acheté une maison (icône ‘cerveau’ après chaque soulignement)
- Clark
- Adresse : North End Street N°: 43 Northwood
L’indice caché est : ne va pas voir la police.
La résidence de Clark Field figure maintenant sur la carte. Sortir et s’y rendre.
Résidence de Clark Field
Prendre la porte à droite qui donne sur le salon. Sur la cheminée, regarder la photo des deux frères et sur le fauteuil à gauche les notes de Clark Field. Lire les notes (2/4 : Descente dans le puits). En traversant la pièce remarquer que la porte à droite est fermée à clé. Sortir de la pièce ; une porte à droite est bloquée de l’intérieur. Avancer jusqu’à la porte en face de la porte d’entrée. Elle descend à la cave.
Dans la descente de cave, examiner la pelle : il y a dessus de la terre humide.
Entrer dans la cave par la porte métallique : c’est une sorte de bureau en désordre ; flotte dans l’air une odeur d’encens. Regarder le vêtement suspendu dans l’angle près de la porte ; et les petits pots sur les rayonnages : odeurs de plantes (harmale et rue officinale).
Remonter dans le hall et par l’escalier, à l'étage. Passer la porte : sur la table, une feuille illisible et une pendule arrêtée à 6h55. Des feuilles jonchent le sol et les meubles sont renversés. A droite, une grande horloge ; franchir la porte à droite pour entrer dans la bibliothèque ; de part et d’autres de la porte regarder les masques africains ; avancer, sur la petite table à droite, une note parlant d’un manuscrit ; dans le rayonnage au-dessus, un calendrier avec des dates marquées ; avancer ; regarder , les livres rares d’occultisme et de géographie et la statuette posée sur le sol. Ouvrir la petite trappe à l'arrière : elle laisse apparaître trois tiges suspendues.
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Examiner le casier sur la table : il contient un dossier avec des notes sur les enregistrements (01 et 02 : cimetière abandonné de Moorland, Brengsten ; 03 : grotte près de la forêt de Northwood ; 04 : puits dans la cave ; 05 : chambre ; 06 et 07 : puits ; 08 à 10 : chez Ivar). Souligner :
- lorsque j’eus 22 ans
- Cassette N° 01
- Ivar (Rendez-vous chez Ivar)
L’indice caché est : Christopher T. Dreaden
Une mallette rouge à code est également posée sur la table. Cliquer sur la poignée puis à droite. Il faut entrer un code numérique. Retour et regarder la vitrine derrière.
Sortir de la bibliothèque. Entrer dans la pièce en face : la chambre de Clark Field. A gauche, la penderie est verrouillée. Regarder le lit et la couverture de livre maculée. Avancer vers le petit meuble sur lequel se trouve la lampe. Ouvrir les tiroirs : dans celui du haut, prendre une clé rouillée. Sortir. Traverser la pièce ; regarder à droite sous la fenêtre : dans une pochette rouge se trouve un document relatant l’observation psychiatrique d’un patient sous l’emprise d’une drogue hallucinogène appelée ‘dversahe’ ; la porte à gauche donne dans une salle de bain, la porte en face dans une pièce non rénovée aux fenêtres barricadées par des planches. Prendre la corde sur la table à gauche ; le fond de la pièce est très sombre. Sortir.
Bureau inspecteur de police
Consulter à nouveau le dossier de Clark Field à droite sous la fenêtre. Souligner :
- date de naissance 03/11/1976
- date du décès 21 octobre 2011
- ainsi que le terme ‘suffocation’ (étouffement)
Dans l’inventaire, combiner ‘mort de Clark Field’ et ‘pelle maculée de boue humide’ : « Quelqu'un est entré chez M. Field et a creusé quelque part. Mais qui ? ».
Résidence de Clark Field
Retourner dans la bibliothèque. Regarder la mallette rouge. La date de naissance de Clark étant 1976 et sa vie ayant changé à 22 ans (quand il reprend l’entreprise de son père), entrer le code 1998. Ouvrir la mallette et prendre la troisième série de notes de Clark Field (3/4) et la cassette N° 01. Lire les notes (Refuge d’Ivar, vers de Pickman, agenda électronique semble être resté dans le puits). Placer la cassette dans le lecteur et l’écouter (Pistes 1 et 2 : cimetière abandonné de Brengsten, Moorland , 05/10/2010 ; piste 3, grotte forêt de Northwood, 14/11/2010 ; piste 4, près du puits, cave, 13/02/2011 ; piste 5 : chambre, 12/03/2011 ; pistes 6 et 7 : dans le puits, 22/05/2011 ; piste 8 : refuge d’Ivar, 5/07/2011). Utiliser l’avance rapide pour changer de piste.
Redescendre à la cave. Utiliser la clé rouillée sur la seconde porte. Avancer vers le puits et le regarder. Accrocher la corde a-dessus sur la tuyauterie. Prendre la lampe sur la margelle. Descendre au bas de la corde. Entrer dans la galerie. Avancer : l’issue est obturée par un éboulement. Cliquer sur la loupe à gauche, passage trop étroit, à droite plafond effondré. Pivoter pour voir l'agenda électronique. Le prendre. Howard est alors persuadé qu’il est poursuivi. Remonter et quitter le manoir. Howard se sent très fatigué.
Appartement d’Howard
Entrer dans la chambre et cliquer sur le lit.
Cauchemar 02 : Howard est réveillé par des coups frappés à la porte. Eteindre la radio. Aller ouvrir ; personne : couloir sombre, fenêtre éclairée par la lune. Entrer et aller à la salle de bain. Ouvrir l’armoire à pharmacie : s’y trouve un insecte. Dans la chambre, la radio fonctionne à nouveau. L'éteindre. Nouveaux coups insistants à la porte. Toujours personne. Retour vers la chambre, panne d’électricité et présence d’un zombie.
Hopital psychiatrique de Wellsmoth, 6 novembre 2011 : cinématique.
Deuxième jour après l’hospitalisation, 8 novembre 2011
Appartement d’Howard
Appel d’Arthur. Se lever ; se rendre dans la salle de bains et prendre le médicament dans l’armoire à pharmacie. Dans l’inventaire, combiner ‘odeur forte’, ‘odeur d’harmale’ et ‘quelque chose dans l'air’ : « Tout ce que j’ai vu n’aurait pu être que des hallucinations ? … »
Ecouter le message sur le répondeur. Examiner l'agenda électronique de Field : il ne s’ouvre qu’avec un mot de passe. Entrer quatre chiffres (les lettres ne fonctionnent pas) et appuyer sur ‘Space’. Apparaît alors une note de rappel : ‘Quand la sorcière triomphante va-t-elle se réincarner ?’ Ouvrir le tiroir du haut du meuble et consulter le livre Mes cauchemars et moi. Cliquer sur la couverture : Howard connaît un poème de Pickman intitulé : La Sorcière triomphante. L’ouvrir à la page concernée et y rechercher les 5 indices :
- Ils ne survivront pas à leurs dix-huit ans
- Six enfants sont morts
- d’innombrables miroirs
- armé d’un couteau, le signe –XI- il tailla sur son front
- pour moi ce premier avril 1699 (mort d'Harold Gallow)
Lire également les autres poèmes (La maison en cendres, L’œil monstrueux, Par la porte de corne, L’appel du rôdeur, Des plaines abyssales, Un rêve, La voix). Ouvrir l’inventaire : cliquer sur l’icône ‘cerveau’ (esprit d’Howard) : faire glisser dans les cases (ou sélectionner et +) le ‘cerveau miroirs’ et le ‘cerveau signe –XI-‘ : « Puisqu’il y avait des miroirs partout, l’auteur n’aurait-il pas vu XI au lieu de IX ? (inversion du signe) ; ‘inversion du signe’ et ‘six enfants morts’ : « Le signe indique 9 ; puisque six sont morts, il en reste trois » (Trois enfants restants) ; ‘Trois enfants restants’, ‘date de la mort d’Howard Gallow’, dix-huit ans : «Si un enfant meurt tous les 18 ans, pour trois enfants 18 x 3 = 54 années devraient s’écouler. Donc la date de la réincarnation serait 1699 + 54 = 1753 ? »
Entrer ‘1753’ comme mot de passe de l'agenda électronique. Celui-ci demande alors une date. Sortir.
Résidence de Clark Field
Aller à nouveau écouter le magnéto dans la mallette rouge. Reprendre l'agenda électronique et entrer la date du 5 juillet 2011 (05/07/11) correspondant à l’information donnée par la piste 8 de l’enregistrement. Le message suivant alors s’affiche : Rendez-vous au Refuge d’Ivar, à environ 16 km au NO du vieux moulin, sur la falaise face au Récif de la Sirène.
Howard se sent fatigué ; il souhaite rentrer pour se coucher.
Appartement
Entrer dans la chambre et cliquer sur le lit.
Cauchemar 03 : Howard est suspendu à la corde dans le puits et celle-ci cède sous son poids. Dans le couloir, prendre un os et le flambeau. Allumer celui-ci pour obtenir une torche. Avancer dans le couloir jusqu'à la porte. Utiliser l’os : il est trop gros. Faire demi-tour et regarder la pierre sur le sol. Utiliser l'os dessus pour le briser. Utiliser à nouveau l’os brisé sur la porte. Howard pénètre dans une salle avec une statue. Prendre la chevalière que celle-ci porte au doigt : la regarder (Ouroboros) : Howard reconnaît sa propre chevalière. Avancer vers le coffrage incrusté dans le mur, l’ouvrir : c’est un mécanisme. Placer les roues dentées. Monter l’escalier ; regarder les caveaux et le boîtier de cuivre identique au-dessus de chaque niche. A l’extrémité, ramasser une manivelle. En redescendant regarder la racine qui s’enroule autour d’un pilier. Placer la manivelle sur la partie droite du coffrage et cliquer dessus pour l’activer.
Remonter et regarder les symboles au-dessus des caveaux. Celui du fond est identique à celui de la chevalière. Placer la bague dessus. Examiner le cercueil puis l’ouvrir.
Appartement
En se levant, Howard constate avoir dormi deux jours.
Troisième jour, Trou noir, 10 novembre 2011
Se rendre dans la salle de bain. Récupérer le papier dans la corbeille à linge et le regarder dans l’inventaire : 11/07/11 Rendez-vous au refuge après minuit – Gérald. Prendre les médicaments : Howard constate qu’ils n’ont pas le même goût, ils ne correspondent pas à ceux prescrits. Appeler Arthur : il demande à Howard de les apporter au bureau et l’informe qu’il va s’absenter.
Bureau
La dépose du médicament est automatique. Sortir pour se rendre au refuge d’Ivar.
Sur la route menant au refuge, Howard aperçoit un homme au bord de la falaise et stoppe sa voiture. En s’approchant de lui, il reconnaît le poète Edwin Pickman. Lui parler ; l’homme est peu loquace. En le quittant, Howard entend un bruit derrière lui ; il se retourne, l’homme a disparu. Ramasser le papier : c’est un quatrain.
Des yeux et de la haine diabolique, / J’ai appris à me cacher dans la pénombre,
Mais avant l’heure de la date fatidique, / J’oserai quitter les ombres.
Rejoindre la voiture.
Refuge d'Ivar Bergen
Regarder la forêt à gauche. Avancer et entrer. Entrer à gauche dans la chambre. Prendre le pinceau séché sous la fenêtre. Regarder la feuille blanche sur la commode. Passer derrière le paravent et regarder le sol pour y découvrir une trappe verrouillée. Quitter la pièce et aller dans celle d'en face : la cuisine. Regarder la table et à gauche le vaisselier. Dans la partie basse du meuble de gauche, prendre le bidon de diluant. Sur l’évier, regarder la bassine de métal ; y verser le diluant et nettoyer le pinceau. Prendre le bâton muni d’un crochet métallique. Revenir dans le couloir et avancer. Regarder le plafond entre le second tableau vert et le tableau bleu : les planches sont de couleur différente. C’est une trappe. L’ouvrir avec le crochet, tirer l’échelle de bois et monter ; Howard accède à une sorte d’observatoire aménagé dans le grenier. Regarder poissons et poulpes dans des bocaux dans la vitrine. A gauche déplacer la toile tendue derrière la paillasse et soulever le tapis pour trouver des notes de voyage. Avancer vers le télescope, et utiliser celui-ci pour trouver l'entrée d'une grotte dans la montagne. Regarder à gauche le livre vert posé sur la pile : il propose une recette indiquant comment fabriquer un talisman permettant d’entrer en contact avec les défunts. A gauche regarder sur la table une sorte de carte et à droite de celle-ci des documents dissimulés dans la pénombre. Ils recèlent deux indices francs et un indice caché. Souligner :
- Elles se trouvent dans des caveaux sous une tombe …
- La tombe en question est enregistrée sous le nom de William Samuel Poer
L’indice caché est :
- faire appel à des ‘choses’ appartenant à des sphères …
Redescendre et avancer pour entrer dans une sorte de bureau dans lequel se trouvent deux secrétaires verrouillés.
Revenir pour sortir ; au moment de franchir la porte, Howard est abordé par un homme étrange ; répondre « Ce message vient de vous ?» à la question qu’il pose (Découverte : secret 1 ; Dreaden disparu après exploration cimetière). Il confie alors des clés à Howard.
Appartement
Se coucher.
Cauchemar 04 : Bord de mer ; regarder l'éclipse de soleil.
Se lever. Howard décide de retourner au refuge.
Refuge d'Ivar Bergen 2
La lumière est allumée.
Entrer à gauche dans la chambre et ouvrir la trappe avec les clés. Descendre, entrer dans l’alcôve à droite ; avancer et regarder le meuble : il est fermé à clé mais son plateau est composé d’un plan (outil à marquer) sur lequel deux mollettes actionnent les tiges horizontale et verticale. Dans le placard vitré près de la porte se trouvent des têtes monstrueuses et une statue contenant des symboles. Revenir dans le couloir, avancer et franchir la porte. Regarder sur le mur du couloir le symbole ‘œil’. Deux portes latérales : l’une s’ouvre sur une cellule, l’autre sur une cage protégée par une grille électrifiée : dans cette pièce se trouvent des caisses contenant des vieux fusils. Examiner l'interrupteur et récupérer du mastic. Appuyer sur la touche rouge pour couper le courant, entrer dans la cage, regarder le contenu de la caisse : de la paille. Ressortir. Entrer dans la cellule ; frapper au volet à gauche. Parler avec le zombie prisonnier fou qui parle d’une passerelle entre les mondes. Essayer la porte en face : il fait trop sombre ; prendre la chandelle sur la table et entrer : récupérer dans la soutane sur le sol les notes 4/4 de Clark Field et une clé. Sortir (Howard pose automatiquement la chandelle). Continuer et franchir la porte à l’extrémité du couloir. Celui-ci semble se poursuivre mais l’obscurité est trop profonde pour qu’Howard accepte de continuer. Faire demi-tour : une voix alors sortant des ténèbres l’interpelle. C’est celle de Loath Nolder. Epuiser le dialogue. Avancer vers la sortie ; Howard entend des pas, il doit se cacher. Faire demi-tour et entrer dans l’une des deux pièces latérales (s’il retourne là où il a entendu Loath Nolder, la partie est achevée et reprend au pied de l’escalier que les visiteurs descendent). Attendre qu’il constate qu’il n’y a plus de risque pour sortir et quitter le refuge.
Appartement
Lire les notes de Field (Changements de comportements d’Ivar, bruits singuliers). Puis se coucher.
Cauchemar 05 : Dans une grotte dont on ne peut sortir dans un froid intense. Ramasser les cinq morceaux de tablette. Cliquer sur l’icône ‘cerveau’ de l’inventaire. Les placer dans les cases pour les assembler en utilisant l’icône ‘engrenage’.

La suite de points est la suivante : 2 3 1 2 1 2 4 3 1 2 1 2 1 4. Et correspond aux sons à obtenir sur l’instrument, le son 1 se trouvant en bas. Réveil ; se lever.
Appartement, 13 novembre 2011, 9h40
Rien sur le répondeur. Sur le point de sortir, Howard s’interroge sur ses résultats
d’analyse. Appeler Arthur (tranquillisant mélangé à un hallucinogène). Se rendre
au refuge d'Ivar. Refuge d'Ivar Bergen 3
Monter dans la pièce de l'étage. Ouvrir le secrétaire avec les clés données par l’homme étrange lors de la première visite. Récupérer une clé, lire le document signé I(var) B(ergsen), ainsi que la note relatant le marquage des cartes anciennes, et tremper le pinceau dans l'encrier. Ouvrir le second meuble. Prendre les trois bâtonnets, lire le courrier : la seconde lettre contient un indice encore non probant (28/11/2011), la quatrième en contient deux . Souligner :
- kd78gt8
- I.B. (en début de lettre, les initiales E.B. posent problème)
Prendre la carte. Regarder le téléphone portable : le code kd78gt8 correspond au numéro 5378488. Le composer mais personne ne répond. Howard songe alors à en informer Arthur : appeler celui-ci. Redescendre à la cave par la trappe de la chambre. Se rendre dans l’alcôve et ouvrir le meuble rouge avec la clé trouvée dans le secrétaire : c’est un casier à cartes, mais Howard ne sait laquelle consulter. Quitter le refuge.
Bureau de Loath Nolder
Ouvrir le tiroir du bureau. Sur la grille souligner : l’œil précédé de WMT (Wellsmoth) et suivi de 07.06-00.08 ; Howard l’identifie et il entre dans l’inventaire comme le symbole 3. Souligner alors les trois autres symboles précédés de WMT (symbole 4 : 09.04-02.04 ; symbole 2 : 00.03-01.04 ; symbole 1 : 05.05-05.05).
Refuge d'Ivar Bergen 4
Redescendre au casier des cartes. Prendre une carte. La placer sur le plan du meuble. Déplacer les mollettes et marquer les emplacements correspondants à 05.05 (horizontale) - 05.05 (verticale) (symb. 1), 00.03-01.04 (symb. 2), 07.06-00.08 (symb. 3), 09.04-02.04 (symb. 4). Howard déclare avoir marqué tous les endroits.

Prendre la carte ; cliquer sur chacun des lieux marqués. Faire demi-tour
et regarder à nouveau la vitrine ; prendre la statuette, cliquer pour la
retourner, placer le mastic sur les symboles pour en obtenir un moulage. Dans
l’inventaire, utiliser le moulage et le pinceau. Les symboles sont maintenant
encrés. Remonter et placer le moulage encré sur la feuille de papier vierge. La
récupérer. Quitter le refuge.
Résidence de Clark Field
Utiliser la clé trouvée dans la soutane (veste), dans la cellule du refuge, pour ouvrir la porte de gauche dans le hall. Entrer dans le couloir puis dans la salle (porte en face). Regarder sur la table la coupure de presse (Coups de feu en forêt de Northwood et Eclipse imminente). Regarder également le foyer de la cheminée. Franchir la porte du fond. A gauche se trouve une statue. La retourner mais la trappe est bloquée : ne pas l’ouvrir maintenant. Se rendre dans le salon et ouvrir avec la clé la porte initialement verrouillée (secret 2). C’est un laboratoire d’alchimie. Regarder les étagères et la table ; aller au fond de la pièce et sous la table ouvrir la caisse ; lire la lettre de mise en garde signée J.O. et regarder les dessins. Regarder également le meuble qui bloque la porte et le cercle sur le sol, la chaîne rouillée et la bonbonne en dessous qui quand Howard l’ouvre laisse échapper des émanations désagréables ; sur l’étagère lire la coupure de presse et le contenu du coffret (lettre à Asimov et autres extraits de presse). Passer de l’autre côté des rideaux gris. Sur le sol autre cercle ésotérique, sur la table, un dessin d’œil (il servira lors de la dernière énigme), un étrange dessin d’animal et des dessins anatomiques.
Revenir vers la statuette. La retourner. Placer les tiges métalliques sur les points blancs du cadran à 12h, 4h et 10h. Le mécanisme se libère. Ouvrir la petite trappe et prendre une feuille d’arbre et un insecte. En sortant de la pièce, Howard a un malaise.
Cauchemar 06 : Dans un couloir avec 4 portes ; celle de gauche laisse passer des bruits, celle de droite ramène Howard dans le couloir du cauchemar 01 ; avancer et prendre la seconde porte à gauche, elle s’ouvre sur un grenier ; la porte en face est une pièce délabrée donnant sur le vide et si l’on regarde par la fenêtre, on découvre un vortex. Dans le grenier, regarder par la fenêtre puis le coffre posé sur un meuble à tiroir ; il est verrouillé.


Faire pivoter les disques pour que les marques coïncident avec la rainure verticale supérieure. Récupérer l’attrape-rêve à l’intérieur. Sortir et revenir dans le premier couloir. Regarder dans la chambre d’Howard : l’attrape-rêve a disparu, quelque chose sur le sol et quelqu’un dans le lit (une goule !). Revenir dans la pièce délabrée. Placer l’attrape-rêve sur la fenêtre : le vortex l’aspire.
Appartement, 17 novembre, 8h15 – Cinquième jour
Se lever. Se diriger vers la salle de bain. Le téléphone portable sonne :
c’est un appel d’Arthur : il indique que le numéro qu’Howard lui a communiqué
est celui d’un certain Edward Braunbell résidant à Rowley (ex Wholestone). Regarder
la carte et cliquer sur Wholestone. Entrer dans la salle de bain : sur le
meuble se trouve une mixture verdâtre. Cliquer sur la cuvette des toilettes.
Howard décide de s’en débarrasser : la jeter dans les WC. Sortir.
Manoir d'Edward Braunbell 1
Suivre l’allée dallée. La grille donnant sur le jardin est fermée. Avancer et frapper à la porte. Pas de réponse. Se souvenir des indices non probants trouvés dans le courrier d’Ivar lors de la troisième visite à son refuge.
Refuge d'Ivar Bergen 5
Dans la pièce de l'étage, ouvrir le secrétaire et consulter à nouveau le courrier. Dans la seconde lettre, commençant par ‘Mon vieil ami’, souligner :
- 28/11/2011 : John D. qui réside chez Braunbell est absent
Dans la quatrième lettre, signée I.B., souligner : - E.B.
Indices cachés (2) : - vieux fou ; …
(Se souvenir que c’est Arthur lors de son dernier appel qui a qualifié Braunbell ‘vieux fou’). Retourner au manoir.
Manoir d'Edward Braunbell 2
Entrer dans le manoir, regarder la statue et monter les escaliers à gauche. Passer la porte. Ouvrir le tiroir de la commode. Prendre le morceau de papier qui se trouve dans l'enveloppe et l’examiner. Au dos, Howard découvre le nombre 287. Regarder la torche couverte de boue posée sur la commode. Avancer, la maison tremble et la caméra se fixe sur l’angle bas droit de la commode : cliquer à plusieurs reprises et à des endroits différents sur le plancher. Cela sonne creux ; déplacer la commode, puis le tapis. Ouvrir la trappe. Ne pas descendre, il faudra revenir à cet endroit. Franchir la porte, monter l’escalier en spirale puis l’échelle métallique pour atteindre la pièce en haut de la tourelle. Regarder le télescope orienté vers le ciel et lire les deux lettres de Loath Nolder sur la table (l’une mentionne les statuettes à compartiment contenant des ingrédients servant à fabriquer une mixture). Regarder le coffre à droite. Entrer 287 et appuyer sur le bouton. Prendre les deux fragments de sceau, lire le livre Les Enfants de Dis. Redescendre vers la commode, ouvrir la trappe et descendre. Avancer et regarder les grilles ; les deux premières sont verrouillées ; dans la suivante à gauche, récupérer un troisième fragment de sceau et une vieille clé. Utiliser la clé sur la porte. Entrer dans le sanctuaire. Aller à droite et ouvrir la porte. Ouvrir la porte de l’arche (palanquin), prendre les disques et l’objet étrange. Revenir vers l’entrée et prendre la galerie à gauche après être allé regarder le cercle symbolique au pied de la statue. Avancer jusqu’à la porte. Dans l’inventaire, regarder et faire pivoter les trois fragments de sceau pour repérer sur l’un une étoile et sur l’autre un triangle, le troisième n’ayant pas de signe distinctif. Les placer ainsi : le fragment marqué d’un triangle en haut à gauche, celui avec l’étoile à droite, le troisième en bas à gauche. Placer sur le sceau l'objet étrange et cliquer dessus trois fois : Howard constate que la porte est déverrouillée. Entrer mais il fait trop sombre pour qu’il souhaite continuer. Remonter et sur la commode, prendre la grosse lampe sale. Redescendre et entrer à nouveau dans la galerie. Avancer : une salle offre plusieurs issues mais elle est inondée, la lumière de la lampe vacille et une femme fantomatique apparaît à gauche. Howard décide de rebrousser chemin ; la porte est bloquée ; un colosse le rattrape. Howard se réveille dans le hall du manoir. Essayer d’emprunter l’allée à gauche du portail, mais Howard s’y refuse.
Bureau de Loath Nolder
Dans le tiroir du meuble du bureau, consulter à nouveau le livre Wellsmoth, mythes et légendes : souligner en bas de la deuxième page : la ville (Wolfsprey) fut rebaptisée Windlapse. Regarder la carte : au-dessus du symbole de droite, cliquer sur Wolfsprey ; l’Endroit marqué à Wolfsprey entrent dans l’inventaire.
Combiner "Les tombes" et "l’Endroit marqué à Wolfsprey ". Une nouvelle destination est possible : Le vieux cimetière de Windlapse.
Le cimetière de la Sorcière
Avancer tout droit (partie nord), franchir la grille : à gauche le chemin au bout d’une allée herbue mène dans la forêt. Revenir et entrer dans le caveau. Avancer et regarder les registres à gauche : Howard se souvient que Poer a été enterré ici et propose de consulter les registres à la lettre P. Monter l’escalier, franchir la porte. Regarder le buste. Monter l’escalier de bois menant à une trappe. Howard la passe automatiquement. Monter l’escalier de pierre, regarder vers le haut et vers le bas à gauche. Ramasser la dague. Redescendre, ouvrir la trappe au pied de l'escalier en bois : elle contient un livre. L’examiner. Souligner :
- chacun d’eux porte une bague ornée d’une forme de serpent se mordant la queue
- les registres de celui-ci (caveau secret) ont été isolés et placés dans une cachette sous l’escalier du bâtiment funèbre
Regarder sous l’escalier un compartiment secret. Utiliser la dague pour l’ouvrir. Il contient des livres : cliquer et souligner : Poer S. W. … West Side. (Le nom de Pickman y figure également).
Sortir et passer la grille. Trois portails : prendre celui de droite (ouest). Avancer jusqu’au croisement des allées et aller à droite. Au bout de l’allée, regarder le caveau de gauche : il est marqué d’un symbole à gauche de la porte qu’Howard pense être celui de Poer. Entrer, avancer et descendre. Examiner la dalle sur le sol devant la porte. Elle comporte cinq empreintes circulaires destinées à recevoir les disques trouvés dans le palanquin.
Placer l’œil au centre, le soleil tout à gauche, et l’éclipse tout à droite, la silhouette noire en deux et les jumeaux à sa droite. Cliquer ensuite au bas des disques pour faire apparaître dans les trois petits rectangles qui les séparent les symboles reproduits sur la feuille : la spirale à gauche, l'œil au centre et la balance à droite.


Howard entend alors la porte se déverrouiller.
Franchir la porte. Entrer à gauche et regarder les cercueils. Descendre vers la grille : elle est bloquée par une chaîne cadenassée. Faire demi-tour, revenir dans le couloir et passer la porte de droite. Le caveau est identique au précédent ; avancer et ramasser la corde à gauche du dernier sarcophage. La grille ne s’ouvre pas davantage que la première, revenir dans le couloir et avancer jusqu’à la porte. La franchir. Ainsi que la porte suivante. Regarder le symbole sur le mur. Passer la grille ; avancer au bord du puits. Regarder au fond les statues identiques à celles trouvées chez Braunbell et décrites par Field. Cliquer sur le puits (malaise d’Howard avec vision brouillée et voix). Accrocher la corde à la grille et descendre. Howard se retrouve dans la pièce à la grande statue qu’il a visitée dans son troisième cauchemar. Il n’a d’autre possibilité que de monter l'escalier en colimaçon. Aller à l’extrémité et regarder dans la niche où se trouvait le cadavre aux yeux de feu. Tirer le sarcophage et l’ouvrir. Prendre le médaillon sur le squelette : c’est celui des Loreid. Entrer dans le caveau.
Cinématique finale. Attendre la fin des crédits et du générique pour obtenir un :
Score
Durée 12h58
Documents trouvés : 36/37
Indices trouvés : 27/31
Indices cachés découverts : 12/40
Secrets de l’histoire : 2/5
Easter eggs trouvés : 1/5
Score final :
5 grandes étoiles sur 10
4 petites étoiles sur 10
Reardon, Mai 2008
• News du jeu (13)
• Contexte / Description
• Captures d'écran (20)
• Soluce
• Test
• Avis (1)
Merci à Beginner pour les sauvegardes