Plan�te Aventure
Planete Aventure sur Facebook Planete Aventure sur Twitter Planete Aventure sur Steam
Uru : To D'ni Extension de Uru
Développeur Cyan
Éditeur UbiSoft
Distributeur UbiSoft
Date 04 juin 2004
Genre Mystère / Fantastique
Vue Vue mixte (1ère et 3e) 3D
Série Myst
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) PC
Gameplay Myst-Like / Clavier
Solution complète par Reardon
Cela n’est pas à dire mais c’est mieux en le disant : il faut que Uru soit installé et terminé pour que cette extension ait une chance de fonctionner.

Bevin



Tournez à gauche et descendez les escaliers pour atteindre le bassin éclairé. A gauche, un tableau holographique hors d’usage. Avancez sur les plaques marbrées du bassin jusqu’au terre-plein qui se trouve devant les fenêtres : sautez dessus. Sur le mur droit de la fenêtre gauche il y a un petit papier blanc qui si on clique dessus dévoilera un symbole vert et ajoutera une page à votre livre Relto : des petites îles autour du site Relto.
Redescendez et revenez vers la fontaine. Montez les grands escaliers à gauche qui conduisent au passage supérieur : suivez le couloir bleu et entrez à gauche dans la grande salle dite de la Communauté. En bas de la salle, sur un pupitre vous trouvez un pressoir bleu hémisphérique. Appuyez pour entendre un message inaudible en D'ni.
Revenez vers la fontaine et prenez le petit escalier. Vous êtes sur un pont. Sur votre gauche, vous verrez trois boutons qui commandent les lumières du bassin. Allumez les.
Continuez jusqu’à la petite place à l’extrémité du pont. Il y a une horloge Dn'i et trois portes : deux en métal et une en bois. Seule l’une des deux portes en métal fonctionne, celle de la Salle de classe. Entrez y : vous trouvez une note écrite en D'ni. Ainsi que le message : Valider le KI à Gahreesen.
Ressortez. L'autre porte en métal mène à la Salle de l’œuf, mais on ne peut pas encore y accéder.
Ouvrez la porte en bois et entrez dans la Salle des liens (liaisons). Avant d'aller vers le livre, ouvrez la seconde porte. Revenez vers le pupitre sur lequel se trouve le livre. Insérez votre main dans la fente à côté du livre. Ceci calibrera votre KI et ajoutera une adresse dans la Salle de liaison (Nexus).

Le KI



C’est un petit appareil qui entre dans l’inventaire au début du jeu en même temps que votre livre Relto. Le KI qui peut être déplacé sur l’écran, comporte un cadran et un tableau d’affichage. Le cadran a plusieurs fonctions : le bouton supérieur prend des clichés, celui de droite peut annuler le son, celui du bas le renvoie dans l’inventaire. Lorsque vous aurez à chercher des marqueurs, il clignotera dans l’inventaire en émettant un signal sonore lorsque vous serez à proximité. Si vous le prenez à l’écran, une cible blanche apparaît qui virera au rouge quand vous vous approcherez du marqueur. Le tableau d’affichage indiquera les coordonnées des marqueurs de type 3 après validation du KI.


Touchez l'image du livre pour établir la liaison.

Note
(Pour accéder à la Salle de l’œuf de Bevin (Easter Egg), revenir sur le pont et entrer les couleurs dans cet ordre : VRRVVR. La fleur de nénuphar au centre des piliers rouges doit clignoter : la Salle de l’œuf est accessible à droite (lumière bleue), mais en dehors de messages en D’ni, elle n’apporte rien.)
Salle de liaison - Nexus
La salle de liaison est un point de départ : elle contiendra tous les liens vers Ae'gura (la ville), ceux du Grand Zéro (Rezeero), Bevin et Kirel à condition que vous les ayez validés par insertion de la main dans la fente de la machine lors de votre passage. Pour le moment, elle n’en compte que deux : Terminal de Ferry et Bevin.
Pour l’utiliser, approchez vous de la fente du KI et entrez-y votre main. Un écran apparaît avec les liaisons disponibles actuellement. Pour choisir une liaison, cliquez dessus. Un bouton jaune apparaît et s'allume. Cliquer sur le bouton : l’engrenage tourne et un livre de liaison apparaît. Cliquez sur l'image pour vous rendre à l'endroit désiré. Optez pour Terminal de Ferry.

Ae'gura

A Ae'gura, vous arrivez près d'un stand en bois avec une fente de KI et un livre de liaison pour revenir à Nexus.
Explorez le site, mais pour le moment, l’accès à la cité est limité. Si vous partez à droite, vous pouvez passer par une ouverture dans le mur qui vous conduit aux docks dans lesquels se trouvent quelques épaves.



La montée d’escaliers vous conduit à un secteur où il y a une tente et quelques barricades qui bloquent les grands escaliers.
Revenez vers le livre de liaison et partez sur la gauche.
Vous arrivez à une porte de métal dégondée à peine soutenue par ses charnières. Avancez. À l'extrémité du passage, se trouve une autre porte à claire-voie qu’on ne peut pas ouvrir. À sa gauche, il y a une pierre de liaison non autorisée. Touchez la pour vous rendre dans un nouveau petit secteur de Teledahn.

Teledahn

Retour sur un site connu : les docks de Teledahn. Vous êtes sur un petit passage en bois ruiné. A gauche un levier sans réaction, devant sur le sol une page de Relto. Cette feuille agrémentée d’un dessin vert (à activer) ajoutera un ponton en bois à votre Relto.
Pas d’issue : utiliser le Relto pour le retour. Constatez la présence des îles et du ponton.
Entrez dans la cabane. Vous avez un nouveau livre de liaison (Nexus) sur l'étagère : jaune avec un motif circulaire vert.
(Un passage par le désert sous l’orage vous permet de récupérer un vêtement abandonné sur le auvent de la caravane ; un passage par le livre brun épais vous permet de récupérer un casque dans la salle des livres des rois).



Il faut maintenant se rendre au bureau de Sharper. Vous pouvez vous y rendre par Teledahn. Le bureau de Sharper est situé au-dessus de la salle de commande de Teledahn. Utiliser le livre de liaison pour arriver dans la cabane ; prendre l’ascenseur (poussoir bleu) pour monter jusqu’à la salle de contrôle. Sortir de l’ascenseur : poussoir bleu ; retour ascenseur : poussoir bleu. Dans le bureau, utiliser le livre de liaison qui est dans l'aquarium. (L’accès peut également se faire et beaucoup plus rapidement par l’intermédiaire du livre marron).



(Près du télescope, une pierre de liaison non autorisée vous conduit sur un îlot de Teledahn qui n’apporte pas d’information en dehors du paysage.)
Allez vous asseoir au bureau pour lire le journal de Douglas Sharper (9/02/2004) qui donne des informations sur ce qui s’est produit pendant la suspension de la restauration, les coordonnées KI transmises par Zandi : 2175; 58; -81 et vous apprend qu’il y a une salle d’espionnage et un livre de liaison dans la prison (Caverne des esclaves).
Descendre à la prison (cabane centrale du réservoir, deux échelles et conduits, à droite puis escalier.
Vous êtes dans la prison aux dalles.
Si les deux portes sont fermées, positionner un objet sur les deux premières dalles devant chaque porte (je n’ai eu qu’à retirer la pierre qui lestait la dalle centrale). Vous êtes dans la pièce qui se trouve entre la salle aux dalles et la caverne et vous apercevez à travers les barreaux de la porte un livre de liaison dans la paroi droite de la salle suivante. Si vous ouvrez la porte avec le levier central, la paroi dans la muraille se referme et le livre disparaît. Donc il faut passer de l’autre côté en laissant la porte fermée. J’ai eu recours au livre de liaison de Télédahn en utilisant la tapisserie- voyage du livre qui m’a positionné aux pieds de la paroi à l’échelle de corde. (Monter par l’échelle de corde pour récupérer un T-shirt sur une caisse).
De là demi-tour et après avoir traversé la place, descendu l’escalier, suivi le ponton (sur lequel se trouve le pont à bascule qu’il fallait précédemment ouvrir en sautant dessus), remonté l’escalier, pénétrer dans la grotte. Aller jusqu’au livre de liaison et cliquer dessus.

Vous êtes transporté dans la salle d’espionnage : elle est exiguë ; elle contient un télescope et deux livres de liaison et vous donne la possibilité d’échanger votre casque (deux sites au moins permettent de s’en procurer un, orange ou blanc) contre un chapeau : l’un des livres vous renvoie à la pièce à l’aquarium (chambre de Sharper), l’autre vous offre une vision nocturne du Relto.

En regardant dans le télescope voici ce que vous avez :



Vous pouvez lire « Bob O’Goobo » sur le tableau du chevalet à gauche. Utilisez le livre de liaison Relto de nuit.

Kirel

De retour au Relto, porte et fenêtres sont fermées, il pleut à verse et la bibliothèque est garnie de livres.

L’armoire à vêtements est fermée en revanche vous trouvez un gilet DRC sur l’étagère de droite ainsi que le journal de Phil.
Utiliser le seul livre de liaison actif. Il semble vous ramener à Bevin, mais tout est changé : vous êtes en réalité à Kirel. Visitez les lieux pour vous familiariser avec le nouvel environnement.

Dirigez vous alors vers la salle de la Communauté : pressez l’hémisphère bleue : cette fois vous entendez un message du docteur Watson parfaitement intelligible qui vous dit en substance que le Camp Zéro doit être recalibré, qu’il existe des pierres de liaison non autorisées, qu’il y a des progrès intéressants à Garheesen.
Allez à la salle de liaison et entrez votre main dans la fente à côté du livre.
Allez ensuite au pont pour entrer les commandes de l’éclairage du bassin : Bob O’Goobo (b pour bleu, o pour rouge, g pour vert). La porte de la salle de l’œuf est alors activée. Entrez-y.

Les liaisons de la salle de l’œuf



Vous aurez à visiter successivement les cinq alcôves de la salle de l’œuf. Chacune contient un livre de liaison vers un quartier de la Cité. Mais votre exploration d’Ae’gura peut s’affiner à chacune des visites à mesure que les barrières tombent ou s’écartent. Les alcôves sont numérotées de 1 à 5 en partant sur la gauche et en tournant dans le sens horaire. Le nom qui leur est donné est celui qui apparaît sur l’écran dans la salle des connexions à condition d’avoir inséré sa main dans la fente du piédestal d’arrivée.Si vous ne parvenez pas à suivre les explications ci-dessous, c’est sans importance car vous aurez accès aux différents sites de toute façon en utilisant les liens des alcôves.

Alcôve 1 en face de l’entrée : allée Tokotah

Un livre de liaison à l’arrivée (valider la station par insertion de la main). Monter l’escalier. Arrivée sur une place avec à gauche une tente (campement), une table avec une photo posée et un pupitre avec plan.

Passer devant et prendre la rue qui mène à une grande tour (Musée) : la porte s’ouvre sur un escalier ; dans la salle du haut, des pupitres ; sur l’un de ceux de gauche, papier avec un symbole vert. A droite, sur une table, un papier comparant des formes à l’échelle humaine.
Retour sur la place : prendre l’escalier qui descend sur les quais : sauter la barrière qui le bloque. Arrivée à droite à mi pente des escaliers sur un palier : à droite, un mur écroulé laisse entrevoir un accès ; escalader les gravats pour y descendre et visiter.
Retour aux escaliers, descendre sur les quais. En suivant vous atteignez l’esplanade avec la tente découverte en explorant le Terminal de Ferry.
Retour à Kirel.

Alcôve 2 : vous arrivez dans un amphithéâtre : la salle de concert



Liaison à valider. A gauche, escalier montant ; à droite barrière franchissable avec escalier descendant.
Si vous prenez l’escalier qui descend, vous arrivez vers un gouffre que vous pouvez contourner. Le chemin vous emmène en direction de la place à proximité de l’allée Tokotah. Vous pouvez alors maintenant reprendre le grand escalier qui vous conduit à une vaste salle circulaire autour de laquelle sont disposés les livres des rois. En traversant, vous trouvez à l’extérieur de l’autre côté le livre de liaison correspondant à l’alcôve du palais.



Refaire le chemin en sens inverse pour retourner à la salle de concert et prendre cette fois l’escalier qui monte. Suivre la galerie panoramique entrecoupée d’une passerelle suspendue : à l’extrémité deux directions possibles. A gauche, vous repartez en direction de la salle des rois. A droite, vous arrivez sur une place avec une tente bleue à gauche d’un grand édifice bleu : vous êtes dans la cour de la bibliothèque. Prendre à gauche vers la tente ; à côté de celle-ci, valider la station et utiliser le livre de liaison pour un retour au Nexus.

Alcôve 3 : Grand Zéro

Vous arrivez dans l’antichambre du Grand Zéro : le livre rouge vous donne alors toutes les règles. Vous aurez en tout 20 marqueurs à découvrir. La raison en est donnée par l’indice donné par Zandi et que l’on a trouvé dans le journal de Sharper. Vous devez trouver l’endroit correspondent aux coordonnées 2175; 58; -81 et pour cela vous devez disposer d’un KI qui fonctionne. Les 5 premiers marqueurs s’inscriront en vert sur votre KI, les 15 suivants en rouge.
Pour pouvoir accéder à la cour du Grand Zéro, il va vous falloir charger dans cette antichambre 5 marqueurs (MGZ) : vous ne pourrez en prendre davantage. La proximité d’un marqueur fait clignoter le KI qui parfois émet un signal sonore.
Votre quête des marqueurs peut commencer, le premier se trouvant dans l’antichambre elle-même.
Alcôve 4 : Cour de la bibliothèque
Alcôve 5 : Ruelle du Palais
Les liaisons effectuées à partir des alcôves de la Salle de l’œuf sont également enregistrées dans le livre marron du Relto.
Voici l’ordre dans lequel j’ai trouvé les marqueurs :
Marqueur 2 : allée supérieure à flanc de paroi surplombant l’allée Tokotah.



Marqueur 3 : passerelle suspendue après l’amphithéâtre (salle de concert)



Marqueur 4 : couloir à droite après la passerelle suspendue



Marqueur 5 : sous les escaliers sous sol de la bibliothèque



Retour à Kirel, puis antichambre du Grand Zéro pour décharger les 5 marqueurs. Valider. Quand vous êtes de retour dans le Nexus, le tableau s’est complété d’une nouvelle station : Rezeero.

S’y rendre pour trouver le
Marqueur 6 : sous les escaliers du Rezeero



Marqueur 7 : Terminal Ferry : décombres



Marqueur 8 : Terminal Ferry : porte à clairevoie



Marqueur 9 : Terminal Ferry, extrémité du quai après passage dans la brèche (non visible directement ; signalé par le son ; s’obtient en sautant)



Marqueur 10 : en remontant du Terminal par l’escalier, sur la gauche à mi-pente, éboulis et brèche. Le marqueur est au fond.



Marqueur 11 : sur la place centrale de la Cité



Marqueur 12 : à gauche de la porte de la Grande Tour (Musée)



Marqueur 13 : à l’intérieur du Musée



Marqueur 14 : à l’extrémité du quai commerçant/ gouffre en remontant vers l’amphithéâtre



Marqueur 15 : à droite du carrefour bibliothèque/salle des concerts



Marqueur 16 : Kirel



Marqueur 17 : Kirel bassin



Marqueur 18 : Kirel salle de classe



Marqueur 19 : Bevin Chutes d’eau



Marqueur 20 : Ae’gura (City) sauter dans le gouffre sur le quai commerçant



Cette liste des marqueurs est suffisante mais n’est pas exhaustive : il existe encore au moins cinq marqueurs non recensés ici. Vous pouvez partir à leur recherche simplement pour le plaisir.
Les 20 marqueurs ayant été collectés, retourner à l’antichambre de Rezeero et les valider. Deux portes s’ouvrent au fond de la salle.


Avant d’en franchir une, tourner immédiatement à droite après avoir descendu l’escalier pour trouver au pied de la colonne du fond un papier avec un symbole vert qui enrichira votre Relto d’un gong holographique.
Le recalibrage du Grand Zéro
Suivre le couloir jusqu’au bout pour arriver aux quatre indicateurs munis de viseurs qui serviront à activer le Grand Zéro.

En cliquant sur le bouton allumé, on a une vue rapprochée du cadran. Celui-ci comporte un ensemble de coordonnées mais surtout le symbole de l’ordonnée qu’il représente (angle ( ?), distance, altitude), deux compteurs rotatifs, un bouton bleu (trois sur quatre sont actifs) et les coordonnées. On a ainsi en partant de gauche fond, les systèmes de coordonnées suivants :
< 61131, 74, -84
< 59863, 57, -77
< 60143, 1001, -70
< 57325, 110, -79



Vous devez maintenant trouver 4 marqueurs. Vous ne pourrez en prendre qu’un seul à la fois ce qui vous obligera à effectuer quatre voyages.
Commencez par la machine de gauche la plus éloignée (le symbole est identique à celui qui apparaît sur le KI et indique la distance). Cliquez sur le bouton bleu sur le symbole.
L’ensemble de coordonnées pour ce marqueur est 6113; 71; -84. Ceci correspond au site de la salle des indices de Kadish. Utilisez le Relto puis le livre marron. Récupérez le marqueur (illustration ci-dessous) et revenez au Grand Zéro.
Allez dans la salle du fond, insérez la main dans le lecteur : la distance est maintenant enregistrée. La démarche est la même pour les autres machines. Le second marqueur pour la deuxième machine se trouve sur le balcon qui donne sur l’allée du canyon à Ae'gura et correspond dans le livre marron à celle qui suit le lien vers la salle des indices. Le marqueur récupéré, revenir le valider au Grand Zéro. Le troisième système de coordonnées vous envoie à Eder Kemo. (Si vous récupérez des lucioles et partez en expédition du côté des cascades, vous pourrez trouver dans la dernière grotte, un chapeau colonial). Dirigez vous vers la structure en lévitation et contournez-la pour trouver une pierre de liaison non autorisée. Utilisez son lien qui vous ramène sur une galerie au-dessus de l’horloge D’ni. Récupérer le marqueur et revenir le valider au Grand Zéro.
Les coordonnées du quatrième marqueur (57325; 110; -79) renvoie à la Bibliothèque d’Ae'gura. Contournez la pour aller derrière tout au bord du précipice. Laissez votre KI apparent. Le marqueur doit apparaître à vos pieds en vision troisième personne. Pour s’en saisir, manipulez votre personnage avec précaution.

Lorsque vous êtes entré en sa possession, retour au Grand Zéro et valider. Un laser se déclenche, le noyau du Grand Zéro est activé.
Le symbole de Yeesha
Remontez les escaliers et regardez droit devant vous si vous ne l’avez pas encore vu : un symbole bleu en forme de coquillage est allumé sur fond de ruelle d’Ae’gura (allée Tokotah).
Revenir dans la première salle du Rezeero et utiliser la machine en haut des escaliers : le KI fonctionne totalement. Utiliser le livre pour un retour au Nexus, puis prendre la direction de l’allée Tokotah. Se rendre près du gouffre pour afficher les coordonnées de Zandi sur le KI. (A gauche) Ne soyez pas trop pointilleux : l’affichage 2175, 59, 82 fonctionne

Attendre que le laser bleu du Grand Zéro qui effectue un mouvement circulaire apparaisse. Une trace de lumière apparaît fugitivement (il faut être rapide) et reproduit avec des étoiles le symbole coquillage. Il faut sauter dedans.
C’est peut-être la manipulation la moins facile. Après plusieurs essais en vain, j’ai réussi cet exploit en utilisant la vision à la première personne (F1).
Si vous retournez au Relto malgré vous, utilisez le lien vers l’allée Tokotah qui se trouve dans le livre marron.
Le Grand Puits
Votre saut réussi vous amène dans un nouvel endroit, sorte de caveau dans la roche assez sombre au milieu duquel se trouve un lit et le livre du docteur Watson. (Ce site prendra place en tant que nouveau lien dans le livre marron). Autour, des machines qui ne fonctionnent pas et dans une niche une page de Relto avec symbole vert (qui vous donnera une sorte d’instrument de musique vocal à gauche de la porte de la hutte).
Sortir, suivre le chemin puis plonger dans le puits. Retour au Relto.
Si vous reprenez l’exploration de certains sites, vous pourrez noter la présence du rayonnement circulaire du laser.

Reardon

Remerciements au site

http://dlh.net/chtdb/chtview.php?lang=ger&sys=pc&disp=e30213
http://dlh.net/cheats/pc/deutsch/uru+-+ages+beyond+myst+-+to+dni/englloesung.html

qui m’a servi de garde-fou et de pense-bête.

Annexe

Voici les symboles d’aménagement du Relto que je possède