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Bioscopia ... and Biology Becomes an Adventure
Développeur Ruske & Puhretmaier
Éditeur Heureka-Klett
Distributeur Tivola
Date 2001
Genre Puzzle / Educatif
Vue 1ère personne 2D
Série Quest for Knowledge
Compatibilité Windows 95 / Windows 98 / Me / NT / 2000 / Windows XP
Plateforme(s) Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon

Entrée de la base.
Et cour intérieure. Deux portes closes.



A droite de l'entrée,
une échelle métallique. Tourner la manivelle et entrer.

Dans l'armoire à pharmacie, prendre le phosphore. Reconnecter
le robot pour récupérer la clé. Dans le tiroir,
prendre le X.



Cette machine n'a pas d'utilisation
immédiate.

Revenir dans la cour et emprunter les égouts. En bas de l'échelle,
utiliser le phosphore pour éclairer le couloir.



La porte vous donne accès
à un atelier.


Avancer jusqu'à la seconde porte au fond de l'atelier.



Un robot mal en point et une
console inactive.



Ressortir en plein air. Avec
la clé, ouvrir la porte de gauche qui donne sur un couloir.



A droite, une porte s'ouvre
sur ce qui semble être un bureau de surveillance.



Lire le livre puis
se tourner à droite. Une porte semble donner sur une chambre forte
mais doit s'ouvrir avec un code : faire correspondre la feuille et lefruit.



Dans la chambre forte récupérer
le bocal de plasma.



Tout de suite à droite,
dans le bureau, un local dans lequel vous devez récupérer
un seau vide.



Ressortir dans le couloir
et avancer. A votre droite, un escalier dont l'accès est condamné.



A gauche, prolongement du
couloir avec trois portes. Seule celle de gauche s'ouvre. Elle donne sur
une pièce contenant une table, un coffre-fort et différentes
machines.



Immédiatement à
droite, une bibliothèque.



La note dans le livre
évoque des menus. Une machine à côté sert à
rafraîchir les connaissances. Sur le mur, une carte rappelle le cadran
de Bioscopia.



Dans un tiroir de la table,
vous récupérez une carte.

Celle-ci est inactive. Il faut la recharger en l'entrant dans la machine
qui pose des questions. 5 réponses justes suffisent à charger
la carte.



Redescendre par la trappe
des égouts.

Mettre le plasma dans le dispositif de la
console puis tirer le levier.



La sphère de cristal
est activée. Ressortir en plein air et remonter l'échelle
pour activer le levier de la machine de droite. Une lumière verte
s'est allumée.



Vous pouvez maintenant franchir
la porte B01.



Tourner à droite et
aller tout droit : nouvelle porte en bois.



Insérer la carte pour
entrer.



A gauche de l'entrée
une machine.

Franchir la porte. Un bruit vous attire vers la machine encyclopédie.
Un appel de détresse y est affiché. A gauche, machine pour
recharger la carte. Après lecture du message et rechargement de la
carte, traverser la pièce. A droite un robot : regarder vers le bas
et ramasser l'objet rouge DNA-4. A gauche, un escalier. Monter.



Dans la pièce du haut,
à gauche de la porte aux chaînes, une machine : la regarder
de près : en haut entonnoir, en bas robinet : y mettre le seau et
le remplir.


Redescendre vers la machine
vue en entrant. Verser le contenu du seau dans l'entonnoir, récupérer
le liquide dans le seau puis remonter le verser dans l'entonnoir de la machine
du haut.



Il est maintenant possible
d'ouvrir la porte en tirant sur l'une des chaînes.



Il est maintenant possible
d'ouvrir la porte en tirant sur l'une des chaînes.



Sur la table, un livre avec
une indication : 37°. A gauche, dans l'angle un four.



Y récupérer
le module rouge : enzyme 2. A gauche, vers les éprouvettes
autre livre révélant le code d'accès à la cuisine
: 2009.



Ressortir. Aller à
droite jusqu'à la porte métallique qui s'ouvre avec la carte.



Nouvel appel de détresse
: quelqu'un a entendu la porte, s'affaiblit à chaque instant et vous
presse de vous dépêcher. Recharger la carte. Avancer et passer
entre les panneaux.



Trois bureaux : sur l'un un
livre indiquant le processus de fabrication des antibiotiques : moisissure
(mould), bouillon de culture, pipette avec microorganismes.



Dans les tiroirs des deux
autres, un module vert DNA-3 et une diapo (visionnable dans le projecteur
DIA).



Même si cette projection
n'apporte pas grand-chose comme indice elle est indispensable pour la suite
du jeu.

Aller dans le fond de la pièce :



Deux boutons rouges commandent
un ascenseur. Appuyer sur celui qui le fait descendre. Une échelle
métallique vous permet d'accéder à la pièce
supérieure. Un squelette tient une pièce bleue : enzyme 1.
Demi-tour : sur une étagère, des livres et des notes.



Se tourner vers la grande
bibliothèque et sélectionner les 6 livres : nucleus, endoplasmic
reticulum, cell wall, dichtosom, mitochondrion et chloroplast. Un passage
secret s'ouvre.



Par une sorte de toboggan,
vous descendez dans la cuisine qui précède le réfectoire.
En contournant la table, vous pouvez regarder dans le placard : il contient
un papier révélant des codes :



Aller vers la porte du réfectoire
bouclée par un cadenas : entrer 2009. Le verrou s'ouvre.



Dans le réfectoire,
dans la poubelle, prendre le Cercle 1 ; dans le frigo, prendre la moisissure
(sorte de cake sur une assiette). Dans l'angle opposé, la même
machine que sur le livre (1).



Au fond, un jeu de fléchettes
: le 3 n'est pas de la même couleur que les autres nombres.

Revenir à la machine, placer les enzymes et monter la température
à 37°. Une nouvelle carte résulte de l'opération
qui remplace la précédente.



Franchir la porte et aller
à droite. Utiliser la carte sur la porte du bâtiment BS 9.



Un nouvel espace vous est
proposé. Avancer jusqu'à la porte du bâtiment 01 marqué
du symbole bleu (4) : Outer Gate (porte extérieure).



Celle-ci est pour le moment
infranchissable : longer le bâtiment sur la droite et ouvrir la fenêtre.
Entrer dans la pièce. Sur une table, une machine avec un levier et DNA-2 jaune.



Tournez-vous vers la machine
qui affiche Eucytes- Procytes. Une machine encyclopédie à
proximité vous indique qu'eucytes est un terme qui s'applique aux
cellules des plantes, des animaux et des champignons.



Les leviers positionnés,
la machine s'ouvre sur un clavier : on ne peut enfoncer que 2 boutons.

Celui du portail extérieur (bleu) et le rouge de l'ascenseur sont
les plus logiques (le jaune est inactif - correspond à la pièce
dans laquelle on est - et le vert paddle n'a pour le moment pas de sens).



Ressortir par la fenêtre
pour revenir à la porte au symbole bleu qui s'ouvre sur un couloir.
A droite, porte du local qu'on vient de quitter avec un symbole jaune ;
en face ascenseur avec un symbole rouge.



Dans l'ascenseur, bouton du
haut seul actif. Appuyer. En haut bloquer l'ascenseur en appuyant sur le
bouton rouge qui vire au vert.



A gauche, machine encyclopédique,
à droite chargeur de carte et console " eucytes ".



Les icônes ont changé
de place. Les entrer et valider l'entrée jaune. Trois accès
maintenant, mais la porte verte est toujours condamnée. Redescendre
dans le local à la porte jaune et sur la console " eucytes "
débloquer la porte verte. En ressortant, robot devant la porte. Cliquer
dessus pour s'en débarrasser. Puis remonter, fermer la porte bleue
sur la console pour éviter de nouvelles mauvaises surprises et entrer
dans le labo (porte verte).



Sur la table : devant, une
note indiquant " gas stetting 2 " ; à gauche, une bouteille
; à droite, le bouillon de culture (" culture medium ").



Redescendre et entrer dans
le local à la porte jaune : nouveau message : " Blessure empire,
besoin d'antibiotiques ". Sortir par la fenêtre et quitter cette
partie de la base pour revenir sur le chemin central.

Rechercher l'entrée du secteur Botanique.



Traverser sur la passerelle.
Des questions sur les fleurs des plantes donnent accès à l'ascenseur.
Monter : en haut, l'ascenseur peut effectuer une rotation vers la gauche
ou vers la droite.



A gauche, une plante, une
boule métallique et plus à droite, un livre sur une table
et un appareil contenant 3 valves : tourner celle de l'eau (H2O).



A droite, deux bouteilles
de gaz et une console. Ouvrir la bouteille de CO2 et activer la touche nutriments.
La machine se met en route et une plante pousse avec des indices sur ses
feuilles.




Revenir à la première
pièce et introduire les composants de la formule dans la machine
: le positionnement n'est pas anodin. Quand la lumière verte s'allume,
vous pouvez aller récupérer l'engrais dans la boule métallique.



Le secteur Botanique est terminé
pour le moment. Revenir vers le chemin central. Se rendre vers la porte
de l'amphithéâtre en partant vers la gauche.




Cette séquence est une de celles qui présentent
les énigmes les plus difficiles du jeu. Je n'en donnerai pas les
détails.



Lorsque vous avez pénétré dans le bâtiment,
vous avez en face l'ascenseur, à gauche une machine suspendue, à
droite une machine encyclopédique et un chargeur de carte (rechargez
!)



En activant l'écran suspendu, un spectre sonore correspondant
à un rugissement s'affiche.

Passer par la porte qui se trouve du côté du chargeur de carte,
pour pénétrer dans l'amphithéâtre. Aller sur
les gradins à droite et repérer l'avion en papier ; avancer
d'un pas puis regarder vers le bas (grand index du curseur). Sous le siège,
récupérer le cercle 2.



Redescendre vers la chaire et appuyer sur le bouton gris.
Un écran descend et affiche les étapes de la mitose. Consulter
aussi sur ce point la machine encyclopédique.

(1 Prophase ; 2 Métaphase ; 3 Anaphase ; 4 Telophase ; 5 Interphase)



Revenir dans le hall pour prendre l'ascenseur. A l'étage,
un fauteuil de dentiste, une console inactive et un champ de forces qu'il
faut désactiver.



Asseyez vous dans le fauteuil et baissez le casque. C'est
le moment d'appliquer ce que vous avez retenu.



Ce premier test réussi, allez vers la console. Ce
que vous avez à retenir c'est qu'adenine et thymine vont toujours
ensemble : cependant les connections sont dissimulées. Solution :



Le champ de force est désactivé : vous pouvez
emprunter le passage et vous rendre au fond. Ouvrir l'armoire métallique
et poser la bouteille sur le support. Verser l'engrais. Le reste se fait
seul.



Récupérer le défoliant (wilting agent).
Faire demi-tour et sur la gauche ouvrir le congélateur pour récupérer
le DNA-1 bleu.



Vous pouvez repartir pour le secteur Botanique.

Le périple est le même que précédemment mais
au bout de la passerelle, aller à gauche.

La boule de métal est dissimulée dans les feuilles. Utiliser
le défoliant.



Une fois ouverte, y insérer les plaques d'ADN. Repérer
l'ordre des couleurs puis prendre la balle métallique qui est au
centre.



Ressortir pour aller à la porte Z-01 du département
de zoologie. La porte s'ouvre en insérant la balle, puis en composant
le code couleur précédemment relevé.



Aller jusque dans l'édifice. Un robot pris de soubresaut
obstrue le passage.



Aller recharger la carte. A droite de la machine, sur le
mur, apparaît un conduit de ventilation. Le prendre et avancer jusqu'à
trouver une caisse à outils dans laquelle vous récupérez
un tournevis.



Avancer : à droite un ventilateur ; en face un écran
: activé on a le spectre sonore de la grenouille.



Continuer dans des couloirs identiques jusqu'à ressortir
derrière le robot. Utiliser le tournevis sur le bouton rouge de son
dos : le robot s'écroule. Récupérer la clé Y.
Avancer vers la porte de sortie : à gauche nouvel écran avec
spectre sonore mais pas de son : en revanche représentation d'un
aigle. Demi-tour pour franchir la porte que le robot condamnait.

Nouvel appel de détresse : " Avez-vous les antibiotiques …
je n'ai plus beaucoup de temps ! "

A gauche du dinosaure, porte avec un insecte actif : cliquer sur l'insecte
: nouveau test pour ouvrir la porte portant sur le nombre de variétés
dans chaque groupe (réponse dans la machine encyclopédie)
[lépidoptères 110000, isoptères 2000, diptères
85000, trichoptères 5300, phthicoptères 3700, coléoptères
350000, dermoptères 1300, hétéroptères 30000,
hymenoptères 100000, odonates 4500, ensifera 8100, siphonoptères
2000].



Dans le fond, moniteur avec spectre sonore de l'aigle. A
droite, un tableau avec des angles : 225° est souligné.
Sur la table, diapo 2.



Mettre le commutateur mural sur 0 pour arrêter le fonctionnement
des ventilateurs. Ressortir pour se rendre dans le secteur de la biologie
humaine.







Entrer avec les clés X et Y. Dans le hall, la machine
encyclopédie vous délivre un nouvel appel au secours. Recharger
la carte. Faire le test sur le système nerveux pour ouvrir l'armoire
à pharmacie. Récupérer la seringue.





Entrer dans la salle d'opération. Avancer jusqu'à
l'étui au centre de la pièce et l'ouvrir. Utiliser la seringue
sur le bras du robot pour obtenir la clé.





Sur une chaise à droite, un livre qui indique la
présence d'un passage secret et donne un code : 1804.

A gauche, nouveau projecteur pour visionner la diapo 2. La projection
révèle une nouvelle valeur soulignée : 135°.
(Les schémas comme pour la précédente valeur se retrouvent
dans l'encyclopédie : danse des abeilles).

Ressortir pour retourner au département zoologie. Aller jusqu'à
la porte devant laquelle se trouve encore le robot inerte puis tourner
à droite pour emprunter le conduit de ventilation.

Utiliser la clé sur l'écrou de droite du ventilateur.





Descendre dans la pièce et avancer jusqu'à
la trappe métallique qui est une serrure codée.





La déverrouiller en cliquant sur les onglets pour
amener celui extérieur sur 225 et celui intérieur sur 135.
Le hublot s'ouvre sur une piscine. Descendre l'échelle et prendre
la bobine de nylon accrochée. Sur l'écran, image de lion
et rugissement. Avancer vers le fond.





Trois tuyaux fixés à des robinets alimentent
un scaphandre. Ouvrir le robinet d'air puis cliquer sur le scaphandre.

Descendre dans la piscine et utiliser la bobine de nylon sur les hélices.
Monter dans la pièce secrète (que vous ne verrez que par
le hublot du scaphandre). Avancer vers le coffre et composer le code 1804.
Prendre la pipette de micro-organismes et le cercle 3.





A gauche, l'écran vous redonne le code de la grenouille.
Un livre vous met en garde contre les dangers de l'électricité.
Repartir pour l'extérieur et le département biologie humaine
(porte XY). Aller au fond pour résoudre le puzzle des animaux :
représentation, spectre sonore, cri. Vous pouvez accéder
à la machine qui va fabriquer la pénicilline.

L'opération se fait en deux temps : utiliser les tiroirs pour mettre
à gauche la tranche de cake, au milieu le bouillon de culture,
à droite la pipette. Reculer ensuite pour tirer le levier et tourner
le robinet. Récupérer la pénicilline.





Ressortir du secteur et franchir la porte B01 pour regagner
les bureaux.





Laissez passer le robot puis rendez vous dans la pièce
à gauche au fond du couloir pour déposer la pénicilline
dans la machine. Tirer le levier. Un message de remerciement vous attend
sur le moniteur et vous demande de vous rendre dans l'autre bureau. Un
code apparaît sur l'écran ainsi que le positionnement des
cercles.

Refranchir la porte B01 et faire un pas à droite pour trouver la
console. Positionner les cercles, entrer le code et faire effectuer une
rotation aux disques en utilisant les flèches vertes.




Scène finale






Reardon, février 2004