Voyage au Centre de la Terre
| Développeur | Frogwares |
| Éditeur | Micro Application |
| Distributeur | Micro Application |
| Date | 04 nov 2003 |
| Genre | Mystère / Fantastique |
| Vue | 3e personne |
| Série | Jules Verne |
| Compatibilité | Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 |
| Plateforme(s) | PC |
| Gameplay | Point & Click |
Solution complète par Reardon
Le cristal
Le début du jeu est décrit dans le manuel.
Ariane a pénétré dans le passage et black out. Elle se retrouve sur une plage en compagnie dAdam. Il vous apprend que vous êtes sous le volcan, que la seule ville de lendroit est Askiam, que vous êtes au premier campement et que vous pouvez laider en lui procurant un cristal poli.
Lorsque Ariane se retrouve seule, elle peut ramasser la pointe dos et remplir sa gourde. Puis deux directions soffrent à elle : en face, vers la plage et la grotte aux cristaux ; à droite, vers la mine.
Aller à la mine : ramasser le coquillage ; à lintérieur, récupérer le burin et les sceaux.
Aller à la plage : récupérer morceau de tissu et bois fossilisé ; aller vers la tombe de Platonov.
Utiliser la solution trouvée dans larmoire à pharmacie sur le chiffon : nettoyer lautre pierre tombale.
Dans la grotte, pour récupérer le cristal, mettre les gants puis combiner, burin et bois fossilisé. Poser le cristal brut sur la machine et utiliser le soufflet.
Polissage du cristal : ressortir de la grotte pour prendre du sable, puis revenir à la machine à polir : mettre le sable dans la poire, utiliser le soufflet.
La mine de charbon Il fait trop sombre pour aller plus loin ; il faut remettre lélectricité. Pour remettre en route la machine de la mine, ouvrir le boîtier électrique, enfiler les gants, utiliser fils électriques et sparadrap.
Enigme de la porte
Lire le texte au-dessus.
A gauche de haut en bas : mère, blé, montagne, grenouille, éclair, masque ;
A droite de haut en bas : phare, vol, chimie, engrenage, faucille, mer.
Sauver Nils
Ariane se retrouve de lautre côté. Avec le couteau, elle peut cueillir des petits champignons blancs sur le chemin.
Monter dans lavant-poste et parler au militaire. Ariane peut soulager le blessé en lui donnant des pilules et de leau de sa gourde. Redescendre et poursuivre en direction du pont suspendu : souche : utiliser le couteau pour obtenir des attelles.
Retour à lavant-poste : le garde doit vous parler de la conque qui ne fonctionne pas : utiliser la pointe dos sur le briquet, puis sur le coquillage. Placer le coquillage percé sur la corne. Aller récupérer le soufflet dans la grotte du cristal, puis revenez le placer à lextrémité : la conque est réparée. Aller le dire au militaire.
Après le départ du ptérodactyle, récupérer le coupe-coupe, la carte, les lianes fines et la poire de poudre noire.
La maison d'Adam
Poursuivre le chemin pour rendre visite à Adam. Ossements analysés par lordinateur.
Parler avec lui des vieux ossements et lui donner le cristal.
Entrer dans sa hutte et explorer toutes les pièces. Sur une table, Ariane trouve un livre (Lidenbrock, Découverte dun monde oublié). Dans le vase à côté, mettre les champignons : Ariane a une vision : son pilote est sain et sauf. Sur la même table, elle peut récupérer des pièces de bois tandis que dans la bibliothèque, elle peut décrocher lamulette suspendue au montant de la porte. Elle voit également des ufs quelle ne peut prendre pour linstant.
Le coffre est fermé. Pièces de bois et amulette se combinent pour obtenir un tan gram. Quand celui-ci est résolu, lamulette est ouverte et ressemble à une clé grâce à laquelle Ariane peut ouvrir le coffre et lire les lettres (Alliance et Latifère) et analyser le buste de Lidenbrock, héros du roman de Jules Verne (1864).
Récupérer les pigments colorés.
Passerelle, clairière : utiliser coupe-coupe sur les feuilles et les ramasser.
Le tyrannosaure
Sur la souche, poser les feuilles, les pigments, la poudre, utiliser les lianes fines, puis le briquet.
Aller vers le chariot. Cueillir un fruit : le mettre sur le chariot.
Askiam
Ocine
- A lentrée de la ville, Ariane trouve la Sentinelle Ocine qui lui demande de réparer son appareil photo (manque une vis et une pièce métallique à lappareil + graissage) dans le labo en bas de la tour, dont la clé entre dans votre inventaire. Lentrée de la tour se trouve sur lécran à gauche de celui de la sentinelle.
Observer le labo photo. Enregistrer la procédure de développement affichée au mur. Accès au papier photo sensible et au commutateur donnant de la lumière rouge. Prendre le papier et se mettre en lumière rouge. Poser le papier dans le bac sous lappareil. Déplacer lanneau. Attendre que le papier change daspect. Repositionner lanneau. Récupérer le papier et le mettre successivement dans les trois bacs. Regarder les photos qui sèchent.
Wallace Il apprend à Ariane quelle est retenue et quelle ne doit pas communiquer avec le monde extérieur. Au croisement prendre à droite.
Enrique au Centre de communication - Enregistrer les affiches. Le facteur projectionniste Enrique : tickets, laissez-passer, clé de la salle de projection, bobine de film.
Sortir dans le couloir : utiliser la clé sur la porte en face. Placer le film sur la caméra. Visionner film de guerre. Document au mur. Papier sur létagère. Analyser le film.
Avant de sortir, cliquer sur lhorloge et sur le micro. Vous avez un rendez-vous avec Figaro, le responsable du service du monorail. Revenez dans la salle et prenez lascenseur.
Le chef Figaro a égaré les coordonnées. Redescendre et prendre sur le bureau la feuille avec les nouvelles coordonnées : 6283-1667-5483-2092. Aller les entrer dans la machine. Signaler la réparation. Figaro donne à Ariane un télégramme de confirmation. Aller voir Enrique et lui remettre le télégramme.
Ressortir. Au carrefour, Héraclès lantiquaire animalier est devant sa boutique : recherche des ufs : il y en a chez Adam. Dans sa boutique, prendre les cartes perforées et le livre de codage des ordonnances. Sous le comptoir, sous la caisse enregistreuse, appuyer sur le bouton. Cliquer sur la pendule. Se déplacer vers laquarium. Porte dans le mur donne accès à larrière-boutique. Adam est là et a besoin dune potion de révélation : lhanagre de syl que la pharmacienne ne veut pas lui donner. Récupérer dans cette pièce la note pour la pharmacienne (commande de biocardamon) et laiguille et regarder lholographe. En parler à Adam.
Utiliser aiguille et carte perforée avec livre de codage, pour faire une carte hanagre de syl.
En sortant de la boutique, aller caresser le tricératops qui barre la route.
Pour se rendre à la pharmacie, retour au carrefour. Prendre la rue de gauche : pharmacie.
Parler avec la pharmacienne. Elle refuse de donner à Ariane la potion dAdam mais sempresse daller chercher celle dHéraclès à lacadémie en échange dun billet de monorail.
Lhanagre de Syl : insérer la carte perforée ; déplacer Ariane dun pas à droite ; tirer le levier pour récupérer la potion dans le distributeur.
La place du marché. A létal de brocante, récupérer graisse et vieille peau de dinosaure. Parler aussi à Gustave laéronaute. Il a besoin dune bouteille dhélium et de colmater une fuite.
Prendre le monorail pour aller à lAcadémie : les deux portes dans le hall sont ouvertes. Porte de gauche : labo : parler à la pharmacienne. Porte de droite : Archives : Wallace et Alexandre sen vont. Récupérer le film, regarder la machine : clique droit au-dessus du bouton rouge (manette) : récupérer le choix de lecture de Wallace ; cliquer sur les deux livres sur le bureau (lumière, géants). Retourner vers le labo porte de gauche : récupérer plaque de métal et lime sur la table et bouteille dhélium au pied de la grosse machine du fond.
Retour au Centre de communication : visionner le deuxième film : sabotage.
Retour vers la sentinelle Ocine pour réparer lappareil photo : lime sur la plaque et graisse : Ocine vous donne lautorisation de quitter la ville.
Repartir pour la maison dAdam et prendre les oeufs.
Rapporter les ufs à Héraclès qui vous envoie vers laéronaute Gustave pour quil vous mène vers les Géants. Dans larrière-boutique, donner la potion à Adam qui vous offre en échange une carte aérienne. Aller voir Gustave : mettre la peau sur le tube percé et la bouteille dhélium. Puis placer la carte aérienne sur le panneau de contrôle.
Le pays des géants
Parler à Gustave. Deux directions :
En face sur le même écran vers la montagne : cest la direction du port dans lequel se trouve un sous-marin. Dans la sphère, noter le nombre « 17 » sur le compteur. Vous entrez dans le sous-marin et le capitaine vous jette dehors.
Ou à gauche.
Aller à gauche pour parler avec Kanou Palé, le gardien des mastodontes. Ramasser les poils de mastodontes. Parler à nouveau à Kanou qui vous donne de lherbe à pipe.
Avancer vers le village. Mais on ne peut y pénétrer. Retourner parler à Kanou qui apprend à Ariane que tout objet tranchant doit être déposé à lentrée du village pour quon puisse y pénétrer.
Déposer couteau (et coupe-coupe) au pied de la porte.
Aller parler à Aîra Mnudé la matriarche du village.
Aller parler à lhomme que lon voit à gauche : cest Payan Ouva le pêcheur météorologue. Il vous demande du tabac. Lui donner. Il a une nasse mais ne trouve pas le bon appât : il lui faut une luciole calorifère.
Eviter de parler pour le moment au jeune garçon qui assiste à la scène : cest un raccourci pour aller à la sphère du port, mais pas pour en revenir !
Passer devant la matriarche et aller à droite. Ariane peut parler avec le jardinier Tahu Malla. Il est inquiet à propos du temps du lendemain. Mais interdit laccès à larène.
Aller parler du temps au pêcheur. Brouillard épais et humide. Aller rapporter cela au jardinier qui vous envoie vers la guérisseuse Jahiné Duubra pour quelle prépare ses jeunes pousses à affronter le mauvais temps. Elle est au fond du village, passer par la gauche. Ariane peut prendre un coquillage inhabité. La guérisseuse promet un sort de protection. Elle a besoin de baies amères. Celles-ci se trouvent au pied dune des souches de lallée de linitiation. Elle vous donne une branche protectrice qui doit permettre à Ariane de pénétrer dans larène. Continuer jusquaux arches pour cueillir les baies sans oublier denfiler vos gants.
Dans la vallée des esprits, Ariane voit des symboles sur les poteaux et le jardin suspendu.
Rapporter votre cueillette à Jahiné. Elle vous explique que le jardin suspendu sera accessible si vous composez six sons dans lordre. Le premier poteau montre le premier son.
Retourner voir le jardinier. Il vous donne une luciole.
La porter au pêcheur. Il vous donne un coquillage vivant en échange et vous explique que les sons correspondent aux symboles sur les poteaux et représentent dans cet ordre : lodorat, louïe, la vue, le goût, le toucher et les six combinés.
Aller à larène et utiliser la branche protectrice pour y entrer.
Parler à Barès Mohul, maître en recomposition. Il apprend à Ariane que la mine de diamants est sur une île. Seule la matriarche peut déchiffrer la sphère de mémoire et en rapporter ses visions.
Sapprocher de la vasque : y mettre les deux coquillages et les poils : reprendre le coquillage rouge : il se brise et Ariane peut récupérer une lentille végétale propre.
Le jardin suspendu
Retourner à lallée dinitiation et noter les six symboles qui sont gravés à la base des poteaux. Ces signes symbolisent les sons quAriane doit entendre pour accéder au jardin suspendu.
Repérer le masque sculpté dans la pierre et numéroter les totems de 1 à 6 en partant du masque et en tournant dans le sens des aiguilles dune montre. (Le sens auquel chacun fait référence nest pas évident en dehors de la vue et du goût).
Boucher avec la feuille 1 et 4 ; aller tirer la langue de la sculpture pour entendre le son. Répéter cette opération avec 2 et 6 ; puis 1 et 3 ; puis 2 et 4 ; puis 5 et 6 ; puis 3 et 4 sans oublier à chaque fois daller tirer la langue de la sculpture.
Le jardin redescend dans le cratère et Adam vous y attend : lui parler ; vous devez combler la brèche dans le champ de force. (Eviter dutiliser litem descendre si vous êtes en possession de la lentille car au mieux, vous devez tirer à nouveau la langue de la statue, et au pire des cas, recommencer lépreuve des totems.)
Rechercher sur lîle la source de lumière émanant dun trou : elle se trouve derrière Adam, près dun masque. Y mettre la lentille. Adam. Vous avez le code du sous-marin.
Revenir auprès du pêcheur et parler maintenant au jeune garçon. Le congédier devant le sous-marin, sa sortie rétablissant le compteur. Ariane peut entrer dans le sous-marin. Elle essaye douvrir la porte puis entre le code 5731X.
L'arrivée à la mine
Angus, le capitaine de lEider, vous propose un laissez-passer dans la mine en échange dun service : porter des graines à un des ouvriers Maoro Fi. (Les graines sont dans linventaire). Cliquer sur le wagon vert : vous arrivez devant Maoro Fi qui en échange des graines de tabac vous donne un message pour Angus. Retour vers Angus pour lui donner le message (après lavoir lu).
Rentrer à nouveau dans la mine mais cette fois à pied.
Parler à Firmin, lopérateur en chef. La machine est en panne : elle a besoin dun filtre et le réseau deau est en panne : il vous donne un bon de commande. Lire avec ordinateur. Prendre lascenseur.
La plateforme
Parler avec Hutha Meo, le chef de la plateforme : il vous dit que lon ne peut pas entrer dans la cabine du geyser réservée aux cadres humains.
Au fond de la plateforme, franchir la porte de lentrepôt : parler avec Amalia la responsable de lapprovisionnement : lui donner le bon de commande : elle vous indique que les filtres sont sur létagère et que son collègue qui soccupe du tri a une autorisation pour le geyser.
Visiter lentrepôt : récupérer une feuille blanche avec des traces décriture sur une étagère ; revenir et récupérer filtre et crayon de papier dans la première travée : utiliser crayon sur papier pour obtenir un schéma ; revenir vers Amalia et récupérer le télégramme sur le sol ; prendre le couloir en face du guichet dAmalia et aller jusquau fond où travaille Kia Tran. Celui-ci nest pas très coopératif mais vous parle dun labo. Sur le mur, regarder le panneau daffichage : règlement et horaires de la mine.
Retour sur la plateforme : entrer dans le poste de surveillance et parler avec Tâal Nadi. Il vous apprend que le geyser est le seul moyen daller au labo et que cest dans la pièce où vous êtes que se trouve le système dalarme qui bloque le mécanisme. Il aperçoit Barès Mohul et sort. Ramasser la plaque de fer et repérer lendroit où débloquer le système dalarme.
Redescendre avec lascenseur. Parler avec louvrier : réparé. Pendant quil remet le filtre, Ariane doit régler trois compteurs : calculer sur le document : 15 37 8. Aller régler les manomètres. Satisfait, louvrier remet à Ariane un plan de la mine et évoque une sortie.
Neutraliser le système dalarme
Reprendre lascenseur et retourner au poste de surveillance afin de neutraliser lalarme. Il sagit de mettre les blancs (B) à la place des noirs (N) et réciproquement. Procéder ainsi : B ; N N ; B B B ; N N N N ; B B B B B ; N N N N N N
Lalarme est neutralisée. Ressortir et repérer la rigole qui alimente la roue à aube. Aller bloquer lécoulement deau avec la plaque de fer, puis descendre dans la fosse pour couper la courroie avec le coupe-coupe. Retourner parler avec le garde qui bloque laccès au geyser. Il séloigne. Ariane peut entrer dans la cabine. Mais celle-ci ne fonctionne pas.
Ariane doit ressortir et se repositionner pour quon ait la vue en plongée. Cliquer alors sur le garde qui est dans la fosse. Maintenant Ariane peut revenir dans la cabine et entrer le code relevé sur le schéma.
Le labo
Entrer dans le labo. Armanda est au téléphone, puis sort.
Ouvrir la bibliothèque et scanner le livre sur les diamantaires dAnvers.
A droite de la porte, sous le plateau du bureau se trouve un gros livre : le cliquer pour obtenir lénigme des boules : 12 surs blanches, lune diffère sur la balance, en 3 pesées tu les confonds, sinon elle change de nom.
Cliquer sur la balance : vous avez douze boules numérotées. Les plateaux en supportent 5 au maximum.
Positionner par exemple 1, 2, 3, 4, 5 à gauche et 6, 7, 8, 9, 10 à droite.
Si les plateaux sont en équilibre, cest que la boule cherchée porte le numéro 11 ou 12.
Sils ne le sont pas cest que la boule se trouve parmi les 5 du plateau le plus lourd ; supposons que ce soit celui de gauche. Retirer toutes les boules de droites.
Retirer en plus la boule 1 par exemple et pour une seconde pesée, comparer 2 et 3 à gauche, avec 4 et 5 sur le plateau de droite. Si lun des deux plateaux est plus lourd, il vous restera la troisième pesée pour comparer les deux boules restantes. Sils sont en équilibre, cest que la boule retirée est la bonne et il vous faudra une troisième pesée pour vous en assurer.
Vous obtenez alors dans votre inventaire la boule blanche, modèle unique.
Ariane a besoin de plus dinformations pour pouvoir ouvrir le coffre.
Elle tente de ressortir mais la porte est fermée.
Aller au fond du labo et à droite chercher le lavabo : prendre la fiole dacide. Utiliser celle-ci sur la porte.
Revenir à la cabine du geyser et poser la boule blanche sur le support en bas à droite.
Bureau dAlexandre le recteur
Sur le bureau récupérer la photo, le CD (comptes courants), lextrait de journal intime (révélant la machination du recteur) et la bobine originale de film.
Faire une sauvegarde.
Puis emprunter la grande porte pour assister à une fin possible.
Emprunter la petite porte pour poursuivre le jeu et ramener Ariane à la mine.
Dans la cabine, tirer sur le levier rouge. Parler à Tâal Nadi qui vous envoie vers Adam. Aller au poste de surveillance. Adam vous informe que dautres preuves vous attendent dans le coffre du labo.
Pour louvrir, tous les tubes doivent contenir la même quantité de liquide. Vous devez vérifier ce que chaque tube contient.
Ramasser le papier : la poudre de diamant noir doit être ajoutée à la solution acide, celle de diamant blanc à la solution basique.
Prendre la plaque de fer appuyée sur la machine.
Se rendre à lentrepôt. Aller au fond, franchir la petite passerelle et sur le tapis roulant ramasser les deux poudres de diamant.
Retour au labo
Entrer dans la cabine du geyser et appuyer sur le solitaire.
Les tubes sont sur le coffre mais Ariane manque dinformationd. Aller au fond, et sur le lavabo, elle trouve des baguettes danalyse. Les analyser. Aller tester les éprouvettes, puis mettre la poudre noire dans léprouvette bleue, la blanche sur léprouvette rouge. Le coffre souvre (il contient un bulletin de commandes et une feuille de comptabilité).
Redescendre et parler à Tâal qui donne rendez-vous à Ariane au village.
La dynamite
Direction ascenseur. Ramasser léchelle juste devant. Dans la mine, aller à gauche vers le wagonnet. Il est rempli de dynamite : Ariane décide de le précipiter à la mer. Aller en face vers la machine sur laquelle Ariane a réglé les manomètres. De la dynamite est suspendue. Mettre léchelle, monter et récupérer la dynamite en utilisant le couteau. Retourner au wagonnet et enfiler les gants pour régler laiguillage. Sortir de la mine et aller parler à Angus. Ne se laisse pas convaincre. Aller sur le rail et à droite déposer la plaque de fer : elle se positionne en plan incliné. Rentrer dans la mine et cliquer sur le wagonnet qui se précipite dans la mer pour exploser. Retour vers Angus qui vous ramène à lîle des géants.
La sphère de vérité
Parler à Gustave : propose de rester ou daller à Askiam. Aller voir Jahiné Duubra la guérisseuse. Elle a besoin de preuves : la sphère de mémoire de larène. Pour y pénétrer, il faut réveiller les plantes. Elle donne à Ariane un papillon et lui dit de prendre dans son infirmerie une plante piège.
Retourner vers les fleurs devant larène et utiliser la gourde pour les arroser, puis lâcher le papillon. La porte est ouverte. Poser la plante piège sur la dalle sous la sphère. Porter cette dernière à Jahiné qui vous remet une flûte pour pénétrer dans la vallée des esprits (où la matriarche se repose). La sculpture a perdu sa langue à la place de laquelle se trouve un message dAlexandre à Barès Mohul.
Retour vers Gustave, direction la ville.
Retour à Askiam
Sur la place du marché, aller à létal du brocanteur et récupérer le chiffon et le jeton de téléphone. Aller parler à Héraclès: Wallace est à luniversité.
Tous les accès à la ligne de monorail sont gardés. Ariane décide de téléphoner à B. M. en se faisant passer pour Armanda. Elle doit connaître le numéro qui va lui permettre de contacter B. M. Héraclès lui donne la liste des numéros des téléphones publiques. Ariane doit aller vérifier chacun dentre eux pour trouver celui qui par déduction lui permettra déloigner B. M. Les quatre appareils sont près de la boutique dHéraclès, au carrefour, à gauche de la porte de la ville et sur la place du marché, près de lendroit où veille Armanda.
Utiliser alors le chiffon et le jeton. B. M. ayant quitté son poste, diriger Ariane vers le centre de communication. Puis tourner pour cliquer sur la porte de la station.
Seconde visite à lacadémie
Entrer dans le labo. Sur la table, lire papier de la conférence et ouvrir coffret en bois qui contient une note. Aller vers le fond du labo : sur lautre table, un papier vous donne les règles du casse-tête des bobines. Cela consiste à passer dans le même empilement de la colonne de gauche à celle de droite (manipulation assez longue, mais très faisable). Lorsque ce casse-tête est résolu, le tiroir du meuble souvre et Ariane peu récupérer le flacon de plimentaire et la note de service sur les effets secondaires de celui-ci.
Aller à la salle des archives. Cliquer sur la machine pour connaître les derniers livres consultés par Wallace (sur les géants et les épidémies). En sortant, Ariane tombe sur Alexandre et Barès Mohul.
La prison
Note sur le bureau. Porte de pierre vers la bibliothèque : pousser à gauche à hauteur de la feuille de la plante.
Ariane se retrouve dans une autre pièce, le labo de Pierre le jumeau dAlexandre : sur la table près de lentrée, prendre le schéma du périscope (manque lentille et miroir) et le fusible. Après avoir parlé avec Pierre qui voudrait voir à lintérieur sans recourir à une flamme, Ariane peut basculer le périscope, mais Pierre se fâche.
Ariane revient dans la première pièce. Combiner le fusible et la dynamite et les mettre dans le panier. Utiliser le briquet. Explosion.
Récupérer ensuite une barre de fer et la combiner avec la corde de linventaire. Avancer pour voir le trou dans le plafond. Utiliser dessus le grappin qui vient dêtre confectionné.
Les besoins dAdam
Ariane se retrouve dans la mine de charbon. Prendre la direction de la forêt de champignons. Adam est à la sortie. Il indique à Ariane que Gustave lattend plus loin et lui dit que pour assurer sa garde il a besoin de nourriture, dune couverture, dun matelas de fougères, dune caisse en bois et dun peu de charbon. Ariane cueille les fougères sur lécran suivant et trouve nourriture et couverture dans le poste dobservation ; elle doit revenir à la mine et près de lendroit où elle avait ramassé le burin, elle peut prendre une caisse et du charbon. Elle les rapporte à Adam qui lenvoie vers les géants.
La potion
Ramasser les os pilés sur le chemin juste avant la seconde passerelle. Ariane appelle Gustave qui survole la jungle, mais il lui sera plus facile de se poser dans la savane.
Vers la prairie des mastodontes, ramasser bouse sèche et noix de coco. Au village, aller voir le pêcheur (suggestion dAriane) : il peut lui donner une luciole si elle remet les paniers à écrevisses à leur place (énigme ne présentant aucune difficulté). Parler à Tâal Nadi, puis aller vers Jahiné : elle vous demande de préparer une potion : lait de coco, os pilés et baies (à récupérer dans lallée en ayant préalablement enfilé les gants). Poser la bouse sur la pierre et lallumer avec le briquet, puis mettre coco, baies, os. Parler à Jahiné. Mettre les gants à nouveau pour récupérer la potion sous forme déponge. Lutiliser sur la place du village donc retour vers Tâal Nadi. Lui parler. Presser léponge sur les trous dans le sol. Reparler à Tâal. Il donne rendez-vous à Ariane dans la Vallée des Esprits.
Là, Ariane peut parler avec Aîra Dnubé.
La réparation du périscope
Retour vers Gustave, puis sur la place du marché. Décrocher le téléphone public : rendez-vous avec Enrique. Cliquer sur la nacelle pour récupérer la bouteille dhélium.
Centre de communication : parler à Enrique le télégraphiste : donne une clé : prendre lascenseur, aller couper la direction de lacadémie sur la machine ; ramasser les pinces.
Aller à la pharmacie : parler avec Wallace.
Aller à la boutique dHéraclès (utiliser le passe-partout pour entrer) : dans la pièce cachée, récupérer avec les pinces la lentille de la loupe.
Aller parler à Ocine aux portes de la ville : il donne à Ariane le miroir de son appareil photo : cliquer dessus.
Monter dans le wagonnet pour arriver directement devant le périscope. Cliquer pour louvrir, mettre la luciole, le miroir et la lentille ; reprendre la luciole. Parler à Pierre. Prendre les coordonnées sur la table. Cliquer sur le périscope. Les Géants sont sauvés. Final.
Le début du jeu est décrit dans le manuel.
Ariane a pénétré dans le passage et black out. Elle se retrouve sur une plage en compagnie dAdam. Il vous apprend que vous êtes sous le volcan, que la seule ville de lendroit est Askiam, que vous êtes au premier campement et que vous pouvez laider en lui procurant un cristal poli.
Lorsque Ariane se retrouve seule, elle peut ramasser la pointe dos et remplir sa gourde. Puis deux directions soffrent à elle : en face, vers la plage et la grotte aux cristaux ; à droite, vers la mine.
Aller à la mine : ramasser le coquillage ; à lintérieur, récupérer le burin et les sceaux.
Aller à la plage : récupérer morceau de tissu et bois fossilisé ; aller vers la tombe de Platonov.
Utiliser la solution trouvée dans larmoire à pharmacie sur le chiffon : nettoyer lautre pierre tombale.
Dans la grotte, pour récupérer le cristal, mettre les gants puis combiner, burin et bois fossilisé. Poser le cristal brut sur la machine et utiliser le soufflet.
Polissage du cristal : ressortir de la grotte pour prendre du sable, puis revenir à la machine à polir : mettre le sable dans la poire, utiliser le soufflet.
Enigme de la porte
Lire le texte au-dessus.
A gauche de haut en bas : mère, blé, montagne, grenouille, éclair, masque ;
A droite de haut en bas : phare, vol, chimie, engrenage, faucille, mer.
Sauver Nils
Ariane se retrouve de lautre côté. Avec le couteau, elle peut cueillir des petits champignons blancs sur le chemin.
Monter dans lavant-poste et parler au militaire. Ariane peut soulager le blessé en lui donnant des pilules et de leau de sa gourde. Redescendre et poursuivre en direction du pont suspendu : souche : utiliser le couteau pour obtenir des attelles.
Retour à lavant-poste : le garde doit vous parler de la conque qui ne fonctionne pas : utiliser la pointe dos sur le briquet, puis sur le coquillage. Placer le coquillage percé sur la corne. Aller récupérer le soufflet dans la grotte du cristal, puis revenez le placer à lextrémité : la conque est réparée. Aller le dire au militaire.
Après le départ du ptérodactyle, récupérer le coupe-coupe, la carte, les lianes fines et la poire de poudre noire.
La maison d'Adam
Poursuivre le chemin pour rendre visite à Adam. Ossements analysés par lordinateur.
Parler avec lui des vieux ossements et lui donner le cristal.
Entrer dans sa hutte et explorer toutes les pièces. Sur une table, Ariane trouve un livre (Lidenbrock, Découverte dun monde oublié). Dans le vase à côté, mettre les champignons : Ariane a une vision : son pilote est sain et sauf. Sur la même table, elle peut récupérer des pièces de bois tandis que dans la bibliothèque, elle peut décrocher lamulette suspendue au montant de la porte. Elle voit également des ufs quelle ne peut prendre pour linstant.
Le coffre est fermé. Pièces de bois et amulette se combinent pour obtenir un tan gram. Quand celui-ci est résolu, lamulette est ouverte et ressemble à une clé grâce à laquelle Ariane peut ouvrir le coffre et lire les lettres (Alliance et Latifère) et analyser le buste de Lidenbrock, héros du roman de Jules Verne (1864).
Récupérer les pigments colorés.
Passerelle, clairière : utiliser coupe-coupe sur les feuilles et les ramasser.
Le tyrannosaure
Sur la souche, poser les feuilles, les pigments, la poudre, utiliser les lianes fines, puis le briquet.
Aller vers le chariot. Cueillir un fruit : le mettre sur le chariot.
Askiam
Ocine
- A lentrée de la ville, Ariane trouve la Sentinelle Ocine qui lui demande de réparer son appareil photo (manque une vis et une pièce métallique à lappareil + graissage) dans le labo en bas de la tour, dont la clé entre dans votre inventaire. Lentrée de la tour se trouve sur lécran à gauche de celui de la sentinelle.
Observer le labo photo. Enregistrer la procédure de développement affichée au mur. Accès au papier photo sensible et au commutateur donnant de la lumière rouge. Prendre le papier et se mettre en lumière rouge. Poser le papier dans le bac sous lappareil. Déplacer lanneau. Attendre que le papier change daspect. Repositionner lanneau. Récupérer le papier et le mettre successivement dans les trois bacs. Regarder les photos qui sèchent.
Wallace Il apprend à Ariane quelle est retenue et quelle ne doit pas communiquer avec le monde extérieur. Au croisement prendre à droite.
Enrique au Centre de communication - Enregistrer les affiches. Le facteur projectionniste Enrique : tickets, laissez-passer, clé de la salle de projection, bobine de film.
Sortir dans le couloir : utiliser la clé sur la porte en face. Placer le film sur la caméra. Visionner film de guerre. Document au mur. Papier sur létagère. Analyser le film.
Avant de sortir, cliquer sur lhorloge et sur le micro. Vous avez un rendez-vous avec Figaro, le responsable du service du monorail. Revenez dans la salle et prenez lascenseur.
Le chef Figaro a égaré les coordonnées. Redescendre et prendre sur le bureau la feuille avec les nouvelles coordonnées : 6283-1667-5483-2092. Aller les entrer dans la machine. Signaler la réparation. Figaro donne à Ariane un télégramme de confirmation. Aller voir Enrique et lui remettre le télégramme.
Ressortir. Au carrefour, Héraclès lantiquaire animalier est devant sa boutique : recherche des ufs : il y en a chez Adam. Dans sa boutique, prendre les cartes perforées et le livre de codage des ordonnances. Sous le comptoir, sous la caisse enregistreuse, appuyer sur le bouton. Cliquer sur la pendule. Se déplacer vers laquarium. Porte dans le mur donne accès à larrière-boutique. Adam est là et a besoin dune potion de révélation : lhanagre de syl que la pharmacienne ne veut pas lui donner. Récupérer dans cette pièce la note pour la pharmacienne (commande de biocardamon) et laiguille et regarder lholographe. En parler à Adam.
Utiliser aiguille et carte perforée avec livre de codage, pour faire une carte hanagre de syl.
En sortant de la boutique, aller caresser le tricératops qui barre la route.
Pour se rendre à la pharmacie, retour au carrefour. Prendre la rue de gauche : pharmacie.
Parler avec la pharmacienne. Elle refuse de donner à Ariane la potion dAdam mais sempresse daller chercher celle dHéraclès à lacadémie en échange dun billet de monorail.
Lhanagre de Syl : insérer la carte perforée ; déplacer Ariane dun pas à droite ; tirer le levier pour récupérer la potion dans le distributeur.
La place du marché. A létal de brocante, récupérer graisse et vieille peau de dinosaure. Parler aussi à Gustave laéronaute. Il a besoin dune bouteille dhélium et de colmater une fuite.
Prendre le monorail pour aller à lAcadémie : les deux portes dans le hall sont ouvertes. Porte de gauche : labo : parler à la pharmacienne. Porte de droite : Archives : Wallace et Alexandre sen vont. Récupérer le film, regarder la machine : clique droit au-dessus du bouton rouge (manette) : récupérer le choix de lecture de Wallace ; cliquer sur les deux livres sur le bureau (lumière, géants). Retourner vers le labo porte de gauche : récupérer plaque de métal et lime sur la table et bouteille dhélium au pied de la grosse machine du fond.
Retour au Centre de communication : visionner le deuxième film : sabotage.
Retour vers la sentinelle Ocine pour réparer lappareil photo : lime sur la plaque et graisse : Ocine vous donne lautorisation de quitter la ville.
Repartir pour la maison dAdam et prendre les oeufs.
Rapporter les ufs à Héraclès qui vous envoie vers laéronaute Gustave pour quil vous mène vers les Géants. Dans larrière-boutique, donner la potion à Adam qui vous offre en échange une carte aérienne. Aller voir Gustave : mettre la peau sur le tube percé et la bouteille dhélium. Puis placer la carte aérienne sur le panneau de contrôle.
Le pays des géants
Parler à Gustave. Deux directions :
En face sur le même écran vers la montagne : cest la direction du port dans lequel se trouve un sous-marin. Dans la sphère, noter le nombre « 17 » sur le compteur. Vous entrez dans le sous-marin et le capitaine vous jette dehors.
Ou à gauche.
Aller à gauche pour parler avec Kanou Palé, le gardien des mastodontes. Ramasser les poils de mastodontes. Parler à nouveau à Kanou qui vous donne de lherbe à pipe.
Avancer vers le village. Mais on ne peut y pénétrer. Retourner parler à Kanou qui apprend à Ariane que tout objet tranchant doit être déposé à lentrée du village pour quon puisse y pénétrer.
Déposer couteau (et coupe-coupe) au pied de la porte.
Aller parler à Aîra Mnudé la matriarche du village.
Aller parler à lhomme que lon voit à gauche : cest Payan Ouva le pêcheur météorologue. Il vous demande du tabac. Lui donner. Il a une nasse mais ne trouve pas le bon appât : il lui faut une luciole calorifère.
Eviter de parler pour le moment au jeune garçon qui assiste à la scène : cest un raccourci pour aller à la sphère du port, mais pas pour en revenir !
Passer devant la matriarche et aller à droite. Ariane peut parler avec le jardinier Tahu Malla. Il est inquiet à propos du temps du lendemain. Mais interdit laccès à larène.
Aller parler du temps au pêcheur. Brouillard épais et humide. Aller rapporter cela au jardinier qui vous envoie vers la guérisseuse Jahiné Duubra pour quelle prépare ses jeunes pousses à affronter le mauvais temps. Elle est au fond du village, passer par la gauche. Ariane peut prendre un coquillage inhabité. La guérisseuse promet un sort de protection. Elle a besoin de baies amères. Celles-ci se trouvent au pied dune des souches de lallée de linitiation. Elle vous donne une branche protectrice qui doit permettre à Ariane de pénétrer dans larène. Continuer jusquaux arches pour cueillir les baies sans oublier denfiler vos gants.
Dans la vallée des esprits, Ariane voit des symboles sur les poteaux et le jardin suspendu.
Rapporter votre cueillette à Jahiné. Elle vous explique que le jardin suspendu sera accessible si vous composez six sons dans lordre. Le premier poteau montre le premier son.
Retourner voir le jardinier. Il vous donne une luciole.
La porter au pêcheur. Il vous donne un coquillage vivant en échange et vous explique que les sons correspondent aux symboles sur les poteaux et représentent dans cet ordre : lodorat, louïe, la vue, le goût, le toucher et les six combinés.
Aller à larène et utiliser la branche protectrice pour y entrer.
Parler à Barès Mohul, maître en recomposition. Il apprend à Ariane que la mine de diamants est sur une île. Seule la matriarche peut déchiffrer la sphère de mémoire et en rapporter ses visions.
Sapprocher de la vasque : y mettre les deux coquillages et les poils : reprendre le coquillage rouge : il se brise et Ariane peut récupérer une lentille végétale propre.
Le jardin suspendu
Retourner à lallée dinitiation et noter les six symboles qui sont gravés à la base des poteaux. Ces signes symbolisent les sons quAriane doit entendre pour accéder au jardin suspendu.
Repérer le masque sculpté dans la pierre et numéroter les totems de 1 à 6 en partant du masque et en tournant dans le sens des aiguilles dune montre. (Le sens auquel chacun fait référence nest pas évident en dehors de la vue et du goût).
Boucher avec la feuille 1 et 4 ; aller tirer la langue de la sculpture pour entendre le son. Répéter cette opération avec 2 et 6 ; puis 1 et 3 ; puis 2 et 4 ; puis 5 et 6 ; puis 3 et 4 sans oublier à chaque fois daller tirer la langue de la sculpture.
Le jardin redescend dans le cratère et Adam vous y attend : lui parler ; vous devez combler la brèche dans le champ de force. (Eviter dutiliser litem descendre si vous êtes en possession de la lentille car au mieux, vous devez tirer à nouveau la langue de la statue, et au pire des cas, recommencer lépreuve des totems.)
Rechercher sur lîle la source de lumière émanant dun trou : elle se trouve derrière Adam, près dun masque. Y mettre la lentille. Adam. Vous avez le code du sous-marin.
Revenir auprès du pêcheur et parler maintenant au jeune garçon. Le congédier devant le sous-marin, sa sortie rétablissant le compteur. Ariane peut entrer dans le sous-marin. Elle essaye douvrir la porte puis entre le code 5731X.
L'arrivée à la mine
Angus, le capitaine de lEider, vous propose un laissez-passer dans la mine en échange dun service : porter des graines à un des ouvriers Maoro Fi. (Les graines sont dans linventaire). Cliquer sur le wagon vert : vous arrivez devant Maoro Fi qui en échange des graines de tabac vous donne un message pour Angus. Retour vers Angus pour lui donner le message (après lavoir lu).
Rentrer à nouveau dans la mine mais cette fois à pied.
Parler à Firmin, lopérateur en chef. La machine est en panne : elle a besoin dun filtre et le réseau deau est en panne : il vous donne un bon de commande. Lire avec ordinateur. Prendre lascenseur.
La plateforme
Parler avec Hutha Meo, le chef de la plateforme : il vous dit que lon ne peut pas entrer dans la cabine du geyser réservée aux cadres humains.
Au fond de la plateforme, franchir la porte de lentrepôt : parler avec Amalia la responsable de lapprovisionnement : lui donner le bon de commande : elle vous indique que les filtres sont sur létagère et que son collègue qui soccupe du tri a une autorisation pour le geyser.
Visiter lentrepôt : récupérer une feuille blanche avec des traces décriture sur une étagère ; revenir et récupérer filtre et crayon de papier dans la première travée : utiliser crayon sur papier pour obtenir un schéma ; revenir vers Amalia et récupérer le télégramme sur le sol ; prendre le couloir en face du guichet dAmalia et aller jusquau fond où travaille Kia Tran. Celui-ci nest pas très coopératif mais vous parle dun labo. Sur le mur, regarder le panneau daffichage : règlement et horaires de la mine.
Retour sur la plateforme : entrer dans le poste de surveillance et parler avec Tâal Nadi. Il vous apprend que le geyser est le seul moyen daller au labo et que cest dans la pièce où vous êtes que se trouve le système dalarme qui bloque le mécanisme. Il aperçoit Barès Mohul et sort. Ramasser la plaque de fer et repérer lendroit où débloquer le système dalarme.
Redescendre avec lascenseur. Parler avec louvrier : réparé. Pendant quil remet le filtre, Ariane doit régler trois compteurs : calculer sur le document : 15 37 8. Aller régler les manomètres. Satisfait, louvrier remet à Ariane un plan de la mine et évoque une sortie.
Neutraliser le système dalarme
Reprendre lascenseur et retourner au poste de surveillance afin de neutraliser lalarme. Il sagit de mettre les blancs (B) à la place des noirs (N) et réciproquement. Procéder ainsi : B ; N N ; B B B ; N N N N ; B B B B B ; N N N N N N
Lalarme est neutralisée. Ressortir et repérer la rigole qui alimente la roue à aube. Aller bloquer lécoulement deau avec la plaque de fer, puis descendre dans la fosse pour couper la courroie avec le coupe-coupe. Retourner parler avec le garde qui bloque laccès au geyser. Il séloigne. Ariane peut entrer dans la cabine. Mais celle-ci ne fonctionne pas.
Ariane doit ressortir et se repositionner pour quon ait la vue en plongée. Cliquer alors sur le garde qui est dans la fosse. Maintenant Ariane peut revenir dans la cabine et entrer le code relevé sur le schéma.
Le labo
Entrer dans le labo. Armanda est au téléphone, puis sort.
Ouvrir la bibliothèque et scanner le livre sur les diamantaires dAnvers.
A droite de la porte, sous le plateau du bureau se trouve un gros livre : le cliquer pour obtenir lénigme des boules : 12 surs blanches, lune diffère sur la balance, en 3 pesées tu les confonds, sinon elle change de nom.
Cliquer sur la balance : vous avez douze boules numérotées. Les plateaux en supportent 5 au maximum.
Positionner par exemple 1, 2, 3, 4, 5 à gauche et 6, 7, 8, 9, 10 à droite.
Si les plateaux sont en équilibre, cest que la boule cherchée porte le numéro 11 ou 12.
Sils ne le sont pas cest que la boule se trouve parmi les 5 du plateau le plus lourd ; supposons que ce soit celui de gauche. Retirer toutes les boules de droites.
Retirer en plus la boule 1 par exemple et pour une seconde pesée, comparer 2 et 3 à gauche, avec 4 et 5 sur le plateau de droite. Si lun des deux plateaux est plus lourd, il vous restera la troisième pesée pour comparer les deux boules restantes. Sils sont en équilibre, cest que la boule retirée est la bonne et il vous faudra une troisième pesée pour vous en assurer.
Vous obtenez alors dans votre inventaire la boule blanche, modèle unique.
Ariane a besoin de plus dinformations pour pouvoir ouvrir le coffre.
Elle tente de ressortir mais la porte est fermée.
Aller au fond du labo et à droite chercher le lavabo : prendre la fiole dacide. Utiliser celle-ci sur la porte.
Revenir à la cabine du geyser et poser la boule blanche sur le support en bas à droite.
Bureau dAlexandre le recteur
Sur le bureau récupérer la photo, le CD (comptes courants), lextrait de journal intime (révélant la machination du recteur) et la bobine originale de film.
Faire une sauvegarde.
Puis emprunter la grande porte pour assister à une fin possible.
Emprunter la petite porte pour poursuivre le jeu et ramener Ariane à la mine.
Dans la cabine, tirer sur le levier rouge. Parler à Tâal Nadi qui vous envoie vers Adam. Aller au poste de surveillance. Adam vous informe que dautres preuves vous attendent dans le coffre du labo.
Pour louvrir, tous les tubes doivent contenir la même quantité de liquide. Vous devez vérifier ce que chaque tube contient.
Ramasser le papier : la poudre de diamant noir doit être ajoutée à la solution acide, celle de diamant blanc à la solution basique.
Prendre la plaque de fer appuyée sur la machine.
Se rendre à lentrepôt. Aller au fond, franchir la petite passerelle et sur le tapis roulant ramasser les deux poudres de diamant.
Retour au labo
Entrer dans la cabine du geyser et appuyer sur le solitaire.
Les tubes sont sur le coffre mais Ariane manque dinformationd. Aller au fond, et sur le lavabo, elle trouve des baguettes danalyse. Les analyser. Aller tester les éprouvettes, puis mettre la poudre noire dans léprouvette bleue, la blanche sur léprouvette rouge. Le coffre souvre (il contient un bulletin de commandes et une feuille de comptabilité).
Redescendre et parler à Tâal qui donne rendez-vous à Ariane au village.
La dynamite
Direction ascenseur. Ramasser léchelle juste devant. Dans la mine, aller à gauche vers le wagonnet. Il est rempli de dynamite : Ariane décide de le précipiter à la mer. Aller en face vers la machine sur laquelle Ariane a réglé les manomètres. De la dynamite est suspendue. Mettre léchelle, monter et récupérer la dynamite en utilisant le couteau. Retourner au wagonnet et enfiler les gants pour régler laiguillage. Sortir de la mine et aller parler à Angus. Ne se laisse pas convaincre. Aller sur le rail et à droite déposer la plaque de fer : elle se positionne en plan incliné. Rentrer dans la mine et cliquer sur le wagonnet qui se précipite dans la mer pour exploser. Retour vers Angus qui vous ramène à lîle des géants.
La sphère de vérité
Parler à Gustave : propose de rester ou daller à Askiam. Aller voir Jahiné Duubra la guérisseuse. Elle a besoin de preuves : la sphère de mémoire de larène. Pour y pénétrer, il faut réveiller les plantes. Elle donne à Ariane un papillon et lui dit de prendre dans son infirmerie une plante piège.
Retourner vers les fleurs devant larène et utiliser la gourde pour les arroser, puis lâcher le papillon. La porte est ouverte. Poser la plante piège sur la dalle sous la sphère. Porter cette dernière à Jahiné qui vous remet une flûte pour pénétrer dans la vallée des esprits (où la matriarche se repose). La sculpture a perdu sa langue à la place de laquelle se trouve un message dAlexandre à Barès Mohul.
Retour vers Gustave, direction la ville.
Retour à Askiam
Sur la place du marché, aller à létal du brocanteur et récupérer le chiffon et le jeton de téléphone. Aller parler à Héraclès: Wallace est à luniversité.
Tous les accès à la ligne de monorail sont gardés. Ariane décide de téléphoner à B. M. en se faisant passer pour Armanda. Elle doit connaître le numéro qui va lui permettre de contacter B. M. Héraclès lui donne la liste des numéros des téléphones publiques. Ariane doit aller vérifier chacun dentre eux pour trouver celui qui par déduction lui permettra déloigner B. M. Les quatre appareils sont près de la boutique dHéraclès, au carrefour, à gauche de la porte de la ville et sur la place du marché, près de lendroit où veille Armanda.
Utiliser alors le chiffon et le jeton. B. M. ayant quitté son poste, diriger Ariane vers le centre de communication. Puis tourner pour cliquer sur la porte de la station.
Seconde visite à lacadémie
Entrer dans le labo. Sur la table, lire papier de la conférence et ouvrir coffret en bois qui contient une note. Aller vers le fond du labo : sur lautre table, un papier vous donne les règles du casse-tête des bobines. Cela consiste à passer dans le même empilement de la colonne de gauche à celle de droite (manipulation assez longue, mais très faisable). Lorsque ce casse-tête est résolu, le tiroir du meuble souvre et Ariane peu récupérer le flacon de plimentaire et la note de service sur les effets secondaires de celui-ci.
Aller à la salle des archives. Cliquer sur la machine pour connaître les derniers livres consultés par Wallace (sur les géants et les épidémies). En sortant, Ariane tombe sur Alexandre et Barès Mohul.
La prison
Note sur le bureau. Porte de pierre vers la bibliothèque : pousser à gauche à hauteur de la feuille de la plante.
Ariane se retrouve dans une autre pièce, le labo de Pierre le jumeau dAlexandre : sur la table près de lentrée, prendre le schéma du périscope (manque lentille et miroir) et le fusible. Après avoir parlé avec Pierre qui voudrait voir à lintérieur sans recourir à une flamme, Ariane peut basculer le périscope, mais Pierre se fâche.
Ariane revient dans la première pièce. Combiner le fusible et la dynamite et les mettre dans le panier. Utiliser le briquet. Explosion.
Récupérer ensuite une barre de fer et la combiner avec la corde de linventaire. Avancer pour voir le trou dans le plafond. Utiliser dessus le grappin qui vient dêtre confectionné.
Les besoins dAdam
Ariane se retrouve dans la mine de charbon. Prendre la direction de la forêt de champignons. Adam est à la sortie. Il indique à Ariane que Gustave lattend plus loin et lui dit que pour assurer sa garde il a besoin de nourriture, dune couverture, dun matelas de fougères, dune caisse en bois et dun peu de charbon. Ariane cueille les fougères sur lécran suivant et trouve nourriture et couverture dans le poste dobservation ; elle doit revenir à la mine et près de lendroit où elle avait ramassé le burin, elle peut prendre une caisse et du charbon. Elle les rapporte à Adam qui lenvoie vers les géants.
La potion
Ramasser les os pilés sur le chemin juste avant la seconde passerelle. Ariane appelle Gustave qui survole la jungle, mais il lui sera plus facile de se poser dans la savane.
Vers la prairie des mastodontes, ramasser bouse sèche et noix de coco. Au village, aller voir le pêcheur (suggestion dAriane) : il peut lui donner une luciole si elle remet les paniers à écrevisses à leur place (énigme ne présentant aucune difficulté). Parler à Tâal Nadi, puis aller vers Jahiné : elle vous demande de préparer une potion : lait de coco, os pilés et baies (à récupérer dans lallée en ayant préalablement enfilé les gants). Poser la bouse sur la pierre et lallumer avec le briquet, puis mettre coco, baies, os. Parler à Jahiné. Mettre les gants à nouveau pour récupérer la potion sous forme déponge. Lutiliser sur la place du village donc retour vers Tâal Nadi. Lui parler. Presser léponge sur les trous dans le sol. Reparler à Tâal. Il donne rendez-vous à Ariane dans la Vallée des Esprits.
Là, Ariane peut parler avec Aîra Dnubé.
La réparation du périscope
Retour vers Gustave, puis sur la place du marché. Décrocher le téléphone public : rendez-vous avec Enrique. Cliquer sur la nacelle pour récupérer la bouteille dhélium.
Centre de communication : parler à Enrique le télégraphiste : donne une clé : prendre lascenseur, aller couper la direction de lacadémie sur la machine ; ramasser les pinces.
Aller à la pharmacie : parler avec Wallace.
Aller à la boutique dHéraclès (utiliser le passe-partout pour entrer) : dans la pièce cachée, récupérer avec les pinces la lentille de la loupe.
Aller parler à Ocine aux portes de la ville : il donne à Ariane le miroir de son appareil photo : cliquer dessus.
Monter dans le wagonnet pour arriver directement devant le périscope. Cliquer pour louvrir, mettre la luciole, le miroir et la lentille ; reprendre la luciole. Parler à Pierre. Prendre les coordonnées sur la table. Cliquer sur le périscope. Les Géants sont sauvés. Final.
INFOS JEU
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• Captures d'écran (36)
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BONUS
LIENS UTILES
CONTRIBUTEURS
Merci à LFP pour les Artworks.
Merci à LNP45 pour les screenshots.
Merci à LNP45 pour les screenshots.
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