Plan�te Aventure
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Voyage au Centre de la Terre
Développeur Frogwares
Éditeur Micro Application
Distributeur Micro Application
Date 4 nov 2003
Genre Mystère / Fantastique
Vue 3e personne 2.5D
Série Jules Verne
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Le cristal

Le début du jeu est décrit dans le manuel.

Ariane a pénétré dans le passage et black out. Elle se retrouve sur une plage en compagnie d’Adam. Il vous apprend que vous êtes sous le volcan, que la seule ville de l’endroit est Askiam, que vous êtes au premier campement et que vous pouvez l’aider en lui procurant un cristal poli.

Lorsque Ariane se retrouve seule, elle peut ramasser la pointe d’os et remplir sa gourde. Puis deux directions s’offrent à elle : en face, vers la plage et la grotte aux cristaux ; à droite, vers la mine.

Aller à la mine : ramasser le coquillage ; à l’intérieur, récupérer le burin et les sceaux.
Aller à la plage : récupérer morceau de tissu et bois fossilisé ; aller vers la tombe de Platonov.
Utiliser la solution trouvée dans l’armoire à pharmacie sur le chiffon : nettoyer l’autre pierre tombale.

Dans la grotte, pour récupérer le cristal, mettre les gants puis combiner, burin et bois fossilisé. Poser le cristal brut sur la machine et utiliser le soufflet.
Polissage du cristal : ressortir de la grotte pour prendre du sable, puis revenir à la machine à polir : mettre le sable dans la poire, utiliser le soufflet.
La mine de charbon Il fait trop sombre pour aller plus loin ; il faut remettre l’électricité. Pour remettre en route la machine de la mine, ouvrir le boîtier électrique, enfiler les gants, utiliser fils électriques et sparadrap.

Enigme de la porte

Lire le texte au-dessus.
A gauche de haut en bas : mère, blé, montagne, grenouille, éclair, masque ;
A droite de haut en bas : phare, vol, chimie, engrenage, faucille, mer.

Sauver Nils

Ariane se retrouve de l’autre côté. Avec le couteau, elle peut cueillir des petits champignons blancs sur le chemin.
Monter dans l’avant-poste et parler au militaire. Ariane peut soulager le blessé en lui donnant des pilules et de l’eau de sa gourde. Redescendre et poursuivre en direction du pont suspendu : souche : utiliser le couteau pour obtenir des attelles.
Retour à l’avant-poste : le garde doit vous parler de la conque qui ne fonctionne pas : utiliser la pointe d’os sur le briquet, puis sur le coquillage. Placer le coquillage percé sur la corne. Aller récupérer le soufflet dans la grotte du cristal, puis revenez le placer à l’extrémité : la conque est réparée. Aller le dire au militaire.
Après le départ du ptérodactyle, récupérer le coupe-coupe, la carte, les lianes fines et la poire de poudre noire.

La maison d'Adam

Poursuivre le chemin pour rendre visite à Adam. Ossements analysés par l’ordinateur.
Parler avec lui des vieux ossements et lui donner le cristal.

Entrer dans sa hutte et explorer toutes les pièces. Sur une table, Ariane trouve un livre (Lidenbrock, Découverte d’un monde oublié). Dans le vase à côté, mettre les champignons : Ariane a une vision : son pilote est sain et sauf. Sur la même table, elle peut récupérer des pièces de bois tandis que dans la bibliothèque, elle peut décrocher l’amulette suspendue au montant de la porte. Elle voit également des œufs qu’elle ne peut prendre pour l’instant.

Le coffre est fermé. Pièces de bois et amulette se combinent pour obtenir un tan gram. Quand celui-ci est résolu, l’amulette est ouverte et ressemble à une clé grâce à laquelle Ariane peut ouvrir le coffre et lire les lettres (Alliance et Latifère) et analyser le buste de Lidenbrock, héros du roman de Jules Verne (1864).
Récupérer les pigments colorés.
Passerelle, clairière : utiliser coupe-coupe sur les feuilles et les ramasser.

Le tyrannosaure

Sur la souche, poser les feuilles, les pigments, la poudre, utiliser les lianes fines, puis le briquet.
Aller vers le chariot. Cueillir un fruit : le mettre sur le chariot.

Askiam

Ocine

- A l’entrée de la ville, Ariane trouve la Sentinelle Ocine qui lui demande de réparer son appareil photo (manque une vis et une pièce métallique à l’appareil + graissage) dans le labo en bas de la tour, dont la clé entre dans votre inventaire. L’entrée de la tour se trouve sur l’écran à gauche de celui de la sentinelle.

Observer le labo photo. Enregistrer la procédure de développement affichée au mur. Accès au papier photo sensible et au commutateur donnant de la lumière rouge. Prendre le papier et se mettre en lumière rouge. Poser le papier dans le bac sous l’appareil. Déplacer l’anneau. Attendre que le papier change d’aspect. Repositionner l’anneau. Récupérer le papier et le mettre successivement dans les trois bacs. Regarder les photos qui sèchent.
Wallace – Il apprend à Ariane qu’elle est retenue et qu’elle ne doit pas communiquer avec le monde extérieur. Au croisement prendre à droite.

Enrique au Centre de communication - Enregistrer les affiches. Le facteur projectionniste Enrique : tickets, laissez-passer, clé de la salle de projection, bobine de film.
Sortir dans le couloir : utiliser la clé sur la porte en face. Placer le film sur la caméra. Visionner film de guerre. Document au mur. Papier sur l’étagère. Analyser le film.
Avant de sortir, cliquer sur l’horloge et sur le micro. Vous avez un rendez-vous avec Figaro, le responsable du service du monorail. Revenez dans la salle et prenez l’ascenseur.
Le chef Figaro a égaré les coordonnées. Redescendre et prendre sur le bureau la feuille avec les nouvelles coordonnées : 6283-1667-5483-2092. Aller les entrer dans la machine. Signaler la réparation. Figaro donne à Ariane un télégramme de confirmation. Aller voir Enrique et lui remettre le télégramme.

Ressortir. Au carrefour, Héraclès l’antiquaire animalier est devant sa boutique : recherche des œufs : il y en a chez Adam. Dans sa boutique, prendre les cartes perforées et le livre de codage des ordonnances. Sous le comptoir, sous la caisse enregistreuse, appuyer sur le bouton. Cliquer sur la pendule. Se déplacer vers l’aquarium. Porte dans le mur donne accès à l’arrière-boutique. Adam est là et a besoin d’une potion de révélation : l’hanagre de syl que la pharmacienne ne veut pas lui donner. Récupérer dans cette pièce la note pour la pharmacienne (commande de biocardamon) et l’aiguille et regarder l’holographe. En parler à Adam.

Utiliser aiguille et carte perforée avec livre de codage, pour faire une carte hanagre de syl.
En sortant de la boutique, aller caresser le tricératops qui barre la route.
Pour se rendre à la pharmacie, retour au carrefour. Prendre la rue de gauche : pharmacie.
Parler avec la pharmacienne. Elle refuse de donner à Ariane la potion d’Adam mais s’empresse d’aller chercher celle d’Héraclès à l’académie en échange d’un billet de monorail.

L’hanagre de Syl : insérer la carte perforée ; déplacer Ariane d’un pas à droite ; tirer le levier pour récupérer la potion dans le distributeur.

La place du marché. A l’étal de brocante, récupérer graisse et vieille peau de dinosaure. Parler aussi à Gustave l’aéronaute. Il a besoin d’une bouteille d’hélium et de colmater une fuite.

Prendre le monorail pour aller à l’Académie : les deux portes dans le hall sont ouvertes. Porte de gauche : labo : parler à la pharmacienne. Porte de droite : Archives : Wallace et Alexandre s’en vont. Récupérer le film, regarder la machine : clique droit au-dessus du bouton rouge (manette) : récupérer le choix de lecture de Wallace ; cliquer sur les deux livres sur le bureau (lumière, géants). Retourner vers le labo porte de gauche : récupérer plaque de métal et lime sur la table et bouteille d’hélium au pied de la grosse machine du fond.

Retour au Centre de communication : visionner le deuxième film : sabotage.
Retour vers la sentinelle Ocine pour réparer l’appareil photo : lime sur la plaque et graisse : Ocine vous donne l’autorisation de quitter la ville.
Repartir pour la maison d’Adam et prendre les oeufs.

Rapporter les œufs à Héraclès qui vous envoie vers l’aéronaute Gustave pour qu’il vous mène vers les Géants. Dans l’arrière-boutique, donner la potion à Adam qui vous offre en échange une carte aérienne. Aller voir Gustave : mettre la peau sur le tube percé et la bouteille d’hélium. Puis placer la carte aérienne sur le panneau de contrôle.

Le pays des géants

Parler à Gustave. Deux directions :
En face sur le même écran vers la montagne : c’est la direction du port dans lequel se trouve un sous-marin. Dans la sphère, noter le nombre « 17 » sur le compteur. Vous entrez dans le sous-marin et le capitaine vous jette dehors.
Ou à gauche.

Aller à gauche pour parler avec Kanou Palé, le gardien des mastodontes. Ramasser les poils de mastodontes. Parler à nouveau à Kanou qui vous donne de l’herbe à pipe.
Avancer vers le village. Mais on ne peut y pénétrer. Retourner parler à Kanou qui apprend à Ariane que tout objet tranchant doit être déposé à l’entrée du village pour qu’on puisse y pénétrer.
Déposer couteau (et coupe-coupe) au pied de la porte.

Aller parler à Aîra Mnudé la matriarche du village.
Aller parler à l’homme que l’on voit à gauche : c’est Payan Ouva le pêcheur météorologue. Il vous demande du tabac. Lui donner. Il a une nasse mais ne trouve pas le bon appât : il lui faut une luciole calorifère.

Eviter de parler pour le moment au jeune garçon qui assiste à la scène : c’est un raccourci pour aller à la sphère du port, mais pas pour en revenir !
Passer devant la matriarche et aller à droite. Ariane peut parler avec le jardinier Tahu Malla. Il est inquiet à propos du temps du lendemain. Mais interdit l’accès à l’arène.

Aller parler du temps au pêcheur. Brouillard épais et humide. Aller rapporter cela au jardinier qui vous envoie vers la guérisseuse Jahiné Duubra pour qu’elle prépare ses jeunes pousses à affronter le mauvais temps. Elle est au fond du village, passer par la gauche. Ariane peut prendre un coquillage inhabité. La guérisseuse promet un sort de protection. Elle a besoin de baies amères. Celles-ci se trouvent au pied d’une des souches de l’allée de l’initiation. Elle vous donne une branche protectrice qui doit permettre à Ariane de pénétrer dans l’arène. Continuer jusqu’aux arches pour cueillir les baies sans oublier d’enfiler vos gants.

Dans la vallée des esprits, Ariane voit des symboles sur les poteaux et le jardin suspendu.
Rapporter votre cueillette à Jahiné. Elle vous explique que le jardin suspendu sera accessible si vous composez six sons dans l’ordre. Le premier poteau montre le premier son.

Retourner voir le jardinier. Il vous donne une luciole.
La porter au pêcheur. Il vous donne un coquillage vivant en échange et vous explique que les sons correspondent aux symboles sur les poteaux et représentent dans cet ordre : l’odorat, l’ouïe, la vue, le goût, le toucher et les six combinés.
Aller à l’arène et utiliser la branche protectrice pour y entrer.

Parler à Barès Mohul, maître en recomposition. Il apprend à Ariane que la mine de diamants est sur une île. Seule la matriarche peut déchiffrer la sphère de mémoire et en rapporter ses visions.

S’approcher de la vasque : y mettre les deux coquillages et les poils : reprendre le coquillage rouge : il se brise et Ariane peut récupérer une lentille végétale propre.

Le jardin suspendu

Retourner à l’allée d’initiation et noter les six symboles qui sont gravés à la base des poteaux. Ces signes symbolisent les sons qu’Ariane doit entendre pour accéder au jardin suspendu.

Repérer le masque sculpté dans la pierre et numéroter les totems de 1 à 6 en partant du masque et en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. (Le sens auquel chacun fait référence n’est pas évident en dehors de la vue et du goût).
Boucher avec la feuille 1 et 4 ; aller tirer la langue de la sculpture pour entendre le son. Répéter cette opération avec 2 et 6 ; puis 1 et 3 ; puis 2 et 4 ; puis 5 et 6 ; puis 3 et 4 sans oublier à chaque fois d’aller tirer la langue de la sculpture.

Le jardin redescend dans le cratère et Adam vous y attend : lui parler ; vous devez combler la brèche dans le champ de force. (Eviter d’utiliser l’item descendre si vous êtes en possession de la lentille car au mieux, vous devez tirer à nouveau la langue de la statue, et au pire des cas, recommencer l’épreuve des totems.)

Rechercher sur l’île la source de lumière émanant d’un trou : elle se trouve derrière Adam, près d’un masque. Y mettre la lentille. Adam. Vous avez le code du sous-marin.
Revenir auprès du pêcheur et parler maintenant au jeune garçon. Le congédier devant le sous-marin, sa sortie rétablissant le compteur. Ariane peut entrer dans le sous-marin. Elle essaye d’ouvrir la porte puis entre le code 5731X.

L'arrivée à la mine

Angus, le capitaine de l’Eider, vous propose un laissez-passer dans la mine en échange d’un service : porter des graines à un des ouvriers Maoro Fi. (Les graines sont dans l’inventaire). Cliquer sur le wagon vert : vous arrivez devant Maoro Fi qui en échange des graines de tabac vous donne un message pour Angus. Retour vers Angus pour lui donner le message (après l’avoir lu).

Rentrer à nouveau dans la mine mais cette fois à pied.
Parler à Firmin, l’opérateur en chef. La machine est en panne : elle a besoin d’un filtre et le réseau d’eau est en panne : il vous donne un bon de commande. Lire avec ordinateur. Prendre l’ascenseur.

La plateforme

Parler avec Hutha Meo, le chef de la plateforme : il vous dit que l’on ne peut pas entrer dans la cabine du geyser réservée aux cadres humains.
Au fond de la plateforme, franchir la porte de l’entrepôt : parler avec Amalia la responsable de l’approvisionnement : lui donner le bon de commande : elle vous indique que les filtres sont sur l’étagère et que son collègue qui s’occupe du tri a une autorisation pour le geyser.

Visiter l’entrepôt : récupérer une feuille blanche avec des traces d’écriture sur une étagère ; revenir et récupérer filtre et crayon de papier dans la première travée : utiliser crayon sur papier pour obtenir un schéma ; revenir vers Amalia et récupérer le télégramme sur le sol ; prendre le couloir en face du guichet d’Amalia et aller jusqu’au fond où travaille Kia Tran. Celui-ci n’est pas très coopératif mais vous parle d’un labo. Sur le mur, regarder le panneau d’affichage : règlement et horaires de la mine.

Retour sur la plateforme : entrer dans le poste de surveillance et parler avec Tâal Nadi. Il vous apprend que le geyser est le seul moyen d’aller au labo et que c’est dans la pièce où vous êtes que se trouve le système d’alarme qui bloque le mécanisme. Il aperçoit Barès Mohul et sort. Ramasser la plaque de fer et repérer l’endroit où débloquer le système d’alarme.

Redescendre avec l’ascenseur. Parler avec l’ouvrier : réparé. Pendant qu’il remet le filtre, Ariane doit régler trois compteurs : calculer sur le document : 15 – 37 – 8. Aller régler les manomètres. Satisfait, l’ouvrier remet à Ariane un plan de la mine et évoque une sortie.

Neutraliser le système d’alarme

Reprendre l’ascenseur et retourner au poste de surveillance afin de neutraliser l’alarme. Il s’agit de mettre les blancs (B) à la place des noirs (N) et réciproquement. Procéder ainsi : B ; N N ; B B B ; N N N N ; B B B B B ; N N N N N N …

L’alarme est neutralisée. Ressortir et repérer la rigole qui alimente la roue à aube. Aller bloquer l’écoulement d’eau avec la plaque de fer, puis descendre dans la fosse pour couper la courroie avec le coupe-coupe. Retourner parler avec le garde qui bloque l’accès au geyser. Il s’éloigne. Ariane peut entrer dans la cabine. Mais celle-ci ne fonctionne pas.

Ariane doit ressortir et se repositionner pour qu’on ait la vue en plongée. Cliquer alors sur le garde qui est dans la fosse. Maintenant Ariane peut revenir dans la cabine et entrer le code relevé sur le schéma.

Le labo

Entrer dans le labo. Armanda est au téléphone, puis sort.
Ouvrir la bibliothèque et scanner le livre sur les diamantaires d’Anvers.
A droite de la porte, sous le plateau du bureau se trouve un gros livre : le cliquer pour obtenir l’énigme des boules : 12 sœurs blanches, l’une diffère sur la balance, en 3 pesées tu les confonds, sinon elle change de nom.
Cliquer sur la balance : vous avez douze boules numérotées. Les plateaux en supportent 5 au maximum.

Positionner par exemple 1, 2, 3, 4, 5 à gauche et 6, 7, 8, 9, 10 à droite.
Si les plateaux sont en équilibre, c’est que la boule cherchée porte le numéro 11 ou 12.
S’ils ne le sont pas c’est que la boule se trouve parmi les 5 du plateau le plus lourd ; supposons que ce soit celui de gauche. Retirer toutes les boules de droites.
Retirer en plus la boule 1 par exemple et pour une seconde pesée, comparer 2 et 3 à gauche, avec 4 et 5 sur le plateau de droite. Si l’un des deux plateaux est plus lourd, il vous restera la troisième pesée pour comparer les deux boules restantes. S’ils sont en équilibre, c’est que la boule retirée est la bonne et il vous faudra une troisième pesée pour vous en assurer.

Vous obtenez alors dans votre inventaire la boule blanche, modèle unique.
Ariane a besoin de plus d’informations pour pouvoir ouvrir le coffre.
Elle tente de ressortir mais la porte est fermée.
Aller au fond du labo et à droite chercher le lavabo : prendre la fiole d’acide. Utiliser celle-ci sur la porte.

Revenir à la cabine du geyser et poser la boule blanche sur le support en bas à droite.
Bureau d’Alexandre le recteur
Sur le bureau récupérer la photo, le CD (comptes courants), l’extrait de journal intime (révélant la machination du recteur) et la bobine originale de film.

Faire une sauvegarde.
Puis emprunter la grande porte pour assister à une fin possible.

Emprunter la petite porte pour poursuivre le jeu et ramener Ariane à la mine.
Dans la cabine, tirer sur le levier rouge. Parler à Tâal Nadi qui vous envoie vers Adam. Aller au poste de surveillance. Adam vous informe que d’autres preuves vous attendent dans le coffre du labo.
Pour l’ouvrir, tous les tubes doivent contenir la même quantité de liquide. Vous devez vérifier ce que chaque tube contient.
Ramasser le papier : la poudre de diamant noir doit être ajoutée à la solution acide, celle de diamant blanc à la solution basique.
Prendre la plaque de fer appuyée sur la machine.
Se rendre à l’entrepôt. Aller au fond, franchir la petite passerelle et sur le tapis roulant ramasser les deux poudres de diamant.

Retour au labo

Entrer dans la cabine du geyser et appuyer sur le solitaire.
Les tubes sont sur le coffre mais Ariane manque d’informationd. Aller au fond, et sur le lavabo, elle trouve des baguettes d’analyse. Les analyser. Aller tester les éprouvettes, puis mettre la poudre noire dans l’éprouvette bleue, la blanche sur l’éprouvette rouge. Le coffre s’ouvre (il contient un bulletin de commandes et une feuille de comptabilité).
Redescendre et parler à Tâal qui donne rendez-vous à Ariane au village.

La dynamite

Direction ascenseur. Ramasser l’échelle juste devant. Dans la mine, aller à gauche vers le wagonnet. Il est rempli de dynamite : Ariane décide de le précipiter à la mer. Aller en face vers la machine sur laquelle Ariane a réglé les manomètres. De la dynamite est suspendue. Mettre l’échelle, monter et récupérer la dynamite en utilisant le couteau. Retourner au wagonnet et enfiler les gants pour régler l’aiguillage. Sortir de la mine et aller parler à Angus. Ne se laisse pas convaincre. Aller sur le rail et à droite déposer la plaque de fer : elle se positionne en plan incliné. Rentrer dans la mine et cliquer sur le wagonnet qui se précipite dans la mer pour exploser. Retour vers Angus qui vous ramène à l’île des géants.

La sphère de vérité

Parler à Gustave : propose de rester ou d’aller à Askiam. Aller voir Jahiné Duubra la guérisseuse. Elle a besoin de preuves : la sphère de mémoire de l’arène. Pour y pénétrer, il faut réveiller les plantes. Elle donne à Ariane un papillon et lui dit de prendre dans son infirmerie une plante piège.

Retourner vers les fleurs devant l’arène et utiliser la gourde pour les arroser, puis lâcher le papillon. La porte est ouverte. Poser la plante piège sur la dalle sous la sphère. Porter cette dernière à Jahiné qui vous remet une flûte pour pénétrer dans la vallée des esprits (où la matriarche se repose). La sculpture a perdu sa langue à la place de laquelle se trouve un message d’Alexandre à Barès Mohul.
Retour vers Gustave, direction la ville.

Retour à Askiam

Sur la place du marché, aller à l’étal du brocanteur et récupérer le chiffon et le jeton de téléphone. Aller parler à Héraclès: Wallace est à l’université.

Tous les accès à la ligne de monorail sont gardés. Ariane décide de téléphoner à B. M. en se faisant passer pour Armanda. Elle doit connaître le numéro qui va lui permettre de contacter B. M. Héraclès lui donne la liste des numéros des téléphones publiques. Ariane doit aller vérifier chacun d’entre eux pour trouver celui qui par déduction lui permettra d’éloigner B. M. Les quatre appareils sont près de la boutique d’Héraclès, au carrefour, à gauche de la porte de la ville et sur la place du marché, près de l’endroit où veille Armanda.

Utiliser alors le chiffon et le jeton. B. M. ayant quitté son poste, diriger Ariane vers le centre de communication. Puis tourner pour cliquer sur la porte de la station.

Seconde visite à l’académie

Entrer dans le labo. Sur la table, lire papier de la conférence et ouvrir coffret en bois qui contient une note. Aller vers le fond du labo : sur l’autre table, un papier vous donne les règles du casse-tête des bobines. Cela consiste à passer dans le même empilement de la colonne de gauche à celle de droite (manipulation assez longue, mais très faisable). Lorsque ce casse-tête est résolu, le tiroir du meuble s’ouvre et Ariane peu récupérer le flacon de plimentaire et la note de service sur les effets secondaires de celui-ci.
Aller à la salle des archives. Cliquer sur la machine pour connaître les derniers livres consultés par Wallace (sur les géants et les épidémies). En sortant, Ariane tombe sur Alexandre et Barès Mohul.

La prison

Note sur le bureau. Porte de pierre vers la bibliothèque : pousser à gauche à hauteur de la feuille de la plante.
Ariane se retrouve dans une autre pièce, le labo de Pierre le jumeau d’Alexandre : sur la table près de l’entrée, prendre le schéma du périscope (manque lentille et miroir) et le fusible. Après avoir parlé avec Pierre qui voudrait voir à l’intérieur sans recourir à une flamme, Ariane peut basculer le périscope, mais Pierre se fâche.

Ariane revient dans la première pièce. Combiner le fusible et la dynamite et les mettre dans le panier. Utiliser le briquet. Explosion.
Récupérer ensuite une barre de fer et la combiner avec la corde de l’inventaire. Avancer pour voir le trou dans le plafond. Utiliser dessus le grappin qui vient d’être confectionné.

Les besoins d’Adam

Ariane se retrouve dans la mine de charbon. Prendre la direction de la forêt de champignons. Adam est à la sortie. Il indique à Ariane que Gustave l’attend plus loin et lui dit que pour assurer sa garde il a besoin de nourriture, d’une couverture, d’un matelas de fougères, d’une caisse en bois et d’un peu de charbon. Ariane cueille les fougères sur l’écran suivant et trouve nourriture et couverture dans le poste d’observation ; elle doit revenir à la mine et près de l’endroit où elle avait ramassé le burin, elle peut prendre une caisse et du charbon. Elle les rapporte à Adam qui l’envoie vers les géants.

La potion

Ramasser les os pilés sur le chemin juste avant la seconde passerelle. Ariane appelle Gustave qui survole la jungle, mais il lui sera plus facile de se poser dans la savane.
Vers la prairie des mastodontes, ramasser bouse sèche et noix de coco. Au village, aller voir le pêcheur (suggestion d’Ariane) : il peut lui donner une luciole si elle remet les paniers à écrevisses à leur place (énigme ne présentant aucune difficulté). Parler à Tâal Nadi, puis aller vers Jahiné : elle vous demande de préparer une potion : lait de coco, os pilés et baies (à récupérer dans l’allée en ayant préalablement enfilé les gants). Poser la bouse sur la pierre et l’allumer avec le briquet, puis mettre coco, baies, os. Parler à Jahiné. Mettre les gants à nouveau pour récupérer la potion sous forme d’éponge. L’utiliser sur la place du village donc retour vers Tâal Nadi. Lui parler. Presser l’éponge sur les trous dans le sol. Reparler à Tâal. Il donne rendez-vous à Ariane dans la Vallée des Esprits.
Là, Ariane peut parler avec Aîra Dnubé.

La réparation du périscope

Retour vers Gustave, puis sur la place du marché. Décrocher le téléphone public : rendez-vous avec Enrique. Cliquer sur la nacelle pour récupérer la bouteille d’hélium.
Centre de communication : parler à Enrique le télégraphiste : donne une clé : prendre l’ascenseur, aller couper la direction de l’académie sur la machine ; ramasser les pinces.
Aller à la pharmacie : parler avec Wallace.

Aller à la boutique d’Héraclès (utiliser le passe-partout pour entrer) : dans la pièce cachée, récupérer avec les pinces la lentille de la loupe.
Aller parler à Ocine aux portes de la ville : il donne à Ariane le miroir de son appareil photo : cliquer dessus.

Monter dans le wagonnet pour arriver … directement devant le périscope. Cliquer pour l’ouvrir, mettre la luciole, le miroir et la lentille ; reprendre la luciole. Parler à Pierre. Prendre les coordonnées sur la table. Cliquer sur le périscope. Les Géants sont sauvés. Final.