Hopkins FBI
Développeur | MP Entertainment |
Éditeur | MP Entertainment |
Distributeur | Kult |
Date | 1er jan 1998 |
Genre | Enquêtes / Dessin animé |
Vue | 3e personne |
Série | |
Compatibilité | ScummVM / Windows 95 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10 / Linux |
Plateforme(s) | PC |
Gameplay | Point & Click |
Solution complète par Reardon
Illustrations Site officiel
Icône en haut à gauche : inventaire, sauver, charger ' A droite de la case sauver, case retour au menu.
Clic droit : action, voir, prendre, fouiller, utiliser '
F1 retour sous windows sans fermeture du jeu.
Appartement d'Hopkins

Récupérer un tournevis sur le meuble à côté de la fenêtre et le revolver dans son étui.
Dans le canapé, fouiller pour trouver des clés.
Rue
Questionner l'homme au journal sur les faits divers : le scientifique disparu, l'objet de ses recherches.
Utiliser les clés sur la voiture rouge. Cliquer n'importe où : Hopkins immédiatement chargé du hold-up qui se déroule à la banque du centre. Déplacer le curseur sur la gauche pour faire apparaître la banque sur le plan. S'y rendre.
Banque

S'approcher du policier blond (Anderson) et lui présenter la carte du FBI. Epuiser les répliques, demander un porte-voix. Utiliser celui-ci sur la porte de la banque. Quelles sont vos exigences ' Que gagnons-nous en échange ' J'accepte l'hélico à une condition, remplacer les otages. Ok, j'accepte.

Lire le papier : c'est le plan d'une bombe avec mention CGD (centre gauche droite) soulignée en rouge. Redescendre par l'ascenseur.
Hopkins part sur sa droite dans le hall et au-dessus de l'infirmière penchée sur un corps, il fouille les étagères et y trouve un cutter. Bouger la poubelle à droite : elle dissimulait une boîte : l'ouvrir avec le cutter : elle contient la bombe. Utiliser le cutter sur les fils CGD soit jaune, vert et rouge. Sortie de la banque à droite, puis bas de l'écran. Cliquer n'importe où. La dispatcheuse vous indique que l'hélico a été retrouvé dans le terrain vague.
Terrain vague (Bas gauche)
Parler avec le médecin. Prendre la bouteille sous l'hélico, le morceau de viande dans la poubelle et sous le morceau de papier (emballage de hamburger) entre la flaque et le corps, ramasser un bout de lacet. Sortie. Déplacer le curseur sur la droite pour faire apparaître le laboratoire du FBI.
Laboratoire et immeuble du FBI

Parler au chercheur. Lui donner le bout de lacet puis se rendre à l'immeuble du FBI. Aller vers la standardiste et la questionner. Elle n'a ni messages, ni courrier, mais le patron est arrivé. Aller dans le bureau de droite et interroger Samantha sur la disparition des scientifiques : ils faisaient des recherches sur l'ADN. Elle a un RV avec un indicateur. Hopkins obtient une invitation à dîner à 20 heures chez elle. Sortie. Se rendre dans le bureau de gauche. Ouvrir les tiroirs et fouiller pour récupérer une clé, elle ouvre le placard sous le bureau à droite. Récupérer une grenade. Se diriger vers l'ordinateur et entrer hopkins. 5 rubriques : 1) un jeu de casse brique, 2) et 3) rapport sur l'affaire de l'homme sans tête 4) agression d'un sénateur (affaire classée) 5) chiens tueurs (affaire classée, fichier effacé). Sortie. Hall. A droite, appeler l'ascenseur.
Bureau du patron : le capitaine Murphy vous charge de retrouver les tueurs. Sortie. Parler à nouveau à la standardiste dans le hall. Le chercheur a appelé et a laissé son numéro : le 56 25 15 36. Retour dans le bureau de gauche et chiffrer le numéro sur le téléphone. Le chercheur confirme la provenance du lacet qui portait en outre des particules de mousse et de champignons. Vous pouvez être plus explicite ' Les tueurs se cachent certainement dans une forêt. Sortie, puis à droite.
Forêt (Bas gauche)
Récupérer la corde dans la barque et l'utiliser avec le bout de bois entre les rochers juste en face de la passerelle, ce qui permet de traverser la rivière. Sauvegarder.

Aller vers la gauche en ayant soin d'avoir sorti votre arme dans l'inventaire. Abattez avec les cinq malfrats que vous croisez. Arrivée devant une cabane en planche. Utiliser la grenade, mais un survivant vous tue.
Purgatoire
Parler au réceptionniste. Puis franchir la porte de droite. Hopkins se retrouve dans un bar. Parler à la jeune femme et au barman, puis utiliser le distributeur du comptoir pour récupérer des cacahuètes. Se diriger vers le jeu vidéo à droite duquel se trouve une cible de jeu de fléchettes : récupérer celles-ci. Entrer dans la pièce à droite. Des femmes se lavent. Récupérer la perruque et les vêtements à gauche de la cabine de douche, puis dans l'inventaire utiliser. Sortie. Retour dans le hall d'accueil, via le bar, et prendre la porte immédiatement à droite. Vous vous heurtez au gardien. Lui parler puis lui donner les cacahuètes après quoi lui demander s'il n'a pas soif. Accepter sa proposition d'aller boire avec lui, il vous donne rendez-vous au bar et disparaît. Avancer, franchir la porte.

A droite se trouve un panneau de contrôle avec une manette rouge en position off : l'activer ainsi que le bouton bleu juste à sa gauche : le télétransporteur est actif. Entrer dans sa cabine et utiliser la fléchette sur le bouton.
Cabane en bois dans la forêt
Regarder la charrette et la cabane. Ramasser le billet de 20$. Sortie. Vous devez retraverser la forêt et tous les tueurs ne sont pas morts : sauvegarder et reprendre le revolver.
Maison de Samantha (Bas droite sous laboratoire FBI)
La table est mise mais il n'y a personne. La porte à droite est bouclée : utiliser le revolver, puis ouvrir : la pièce est plongée dans l'obscurité. Regarder dans la boîte à fusibles à gauche de la porte. L'un des fusibles est grillé. Ouvrir les tiroirs sous le vase bleu et récupérer un briquet. Dans le vase même, récupérer un chewing-gum, l'utiliser dans l'inventaire : il ne reste plus que le papier d'alu. Utiliser celui-ci pour remplacer le fusible.
Entrer dans la pièce maintenant éclairée : c'est la salle de bain. Ouvrir le rideau de la douche : une jeune femme a été étranglée dans la baignoire mais ce n'est pas Samantha. Lire l'inscription en lettres de sang : là où tu passes tes journées tu trouveras un cadeau. Prendre le miroir accroché au mur.

Dans le tiroir bas gauche sous le lavabo, récupérer des somnifères et à gauche du meuble, le torchon rose.
Immeuble du FBI : bureau de Hopkins

Sur la table prendre le paquet. Dans l'inventaire, l'ouvrir : c'est une cassette vidéo.
Maison de Samantha
Allumer le magnétoscope et la télé. Insérer la cassette vidéo et cliquer sur voir la télé. Bernie vous indique qu'il a enlevé Samantha et que s'il veut la retrouver, Hopkins doit se soumettre à un jeu de piste macabre balisé par des messages dont le second (le premier était celui de la baignoire) est : là où l'homme a des nageoires, ton double devra flotter.

Piscine (angle bas droit)

Utiliser le bout de viande sur le chien ce qui a pour effet de l'éloigner. Regarder le bidon : il est plein d'essence : le récupérer. La piscine est remplie de déchets et de substances chimiques. Hopkins ne peut pas ouvrir la grille à gauche. Utiliser le miroir sur la piscine (Hopkins le jette). Un palan descend le cadavre d'une femme sur la jupe de laquelle est agrafé le message numéro 3 : Chaud aura le roi, mat il sera.
Musée (angle haut gauche)

Regarder les statues jusqu'à trouver à droite celles de Marie-Antoinette et de Louis XVI.
Dans l'inventaire prendre le jerrican et l'utiliser sur la bouteille pour la remplir, puis utiliser le torchon et le briquet pour achever un cocktail Molotov qu'Hopkins jette dans la cheminée à droite du roi. La statue de cire fond révélant un nouveau cadavre de jeune femme avec dans les cheveux le message 4 : Star d'un jour, elle sera !
Parler avec le gardien de l'entrée.
Cinéma (centre de la carte au sud de la banque)
Parler à l'ouvreuse, puis au vigile qui refuse le passage. L'amadouer en lui donnant le billet. Monter à l'étage et emprunter la porte interdite au public.
Salle de projection : brancher le fil dans la prise électrique au ras du sol près de la porte, appuyer sur le bouton rouge pour faire fonctionner le projecteur et pousser la manette pour ouvrir le rideau.

Redescendre et entrer dans la salle par la porte à gauche. Une jeune femme assassinée est suspendue à l'écran par les pieds. Le cinquième message en lettres de sang dit : Dans le mille, tu obtiendras le gros lot au cinq.
Stand de tir (immeuble au sud du musée)
Lire l'affiche indiquant le règlement : le stand est réservé aux agents du FBI. Parler avec la réceptionniste. Le stand libre est le 6. Hopkins s'y rend, prend son revolver et tire sur la cible : avec la manette rapprocher la cible. Entrer alors dans la cabine 5 et recommencer : cette fois la cible est tachée de sang. Déchirer le papier : Hopkins réalise qu'il a tué Samantha. Récupérer la cassette accrochée à la ceinture de la jeune femme et la clé suspendue à son cou.
Maison de Samantha
Visionner la cassette.
Immeuble du FBI : bureau de Samantha
Regarder les placards du premier bureau à droite. Ouvrir celui de gauche avec la clé et lire le papier qui s'y trouve et sur lequel est écrit '328MHZA'. Regarder l'ordinateur : c'est celui de Samantha Collins. Entrer le code que vous venez de découvrir. Le premier fichier contient encore un casse brique, les 5 autres sont consacrés aux disparitions des chercheurs (recherches sur l'ADN et le clonage). Le dernier rapport de Samantha stipule qu'elle a rencontré un individu qui lui a raconté qu'il se passait des choses curieuses sur l'île Condor dans le Pacifique.
Bureau de Murphy : Appeler l'ascenseur. Parler avec le capitaine et exiger d'aller visiter l'île.
Aéroport : parler au pilote.
Longue cinématique du vol aérien.
Ile Condor
Plage
Déplacer le coquillage à gauche du crabe et ramasser les pièces. La cabane de pêcheur est fermée par un gros cadenas. Sortir à gauche.
Place
Parler aux touristes. L'île a perdu de son charme depuis l'implantation de l'usine (fabrique d'articles de pêche installée depuis 2 ou 3 ans) qui entre autres est excessivement gardée. Hopkins demande encore à jouer : utiliser les pièces sur les touristes. Il gagne 70$. Entrer dans le bar : parler au barman, puis à la jeune femme : il se passe des choses bizarres dans cette usine mais le sujet est tabou sur l'île. L'usine produirait des produits chimiques et ceux qui se sont élevés contre son implantation ont disparu.
Entrer dans la maison de gauche au toit vert : c'est une teinturerie. Parler. L'usine est la principale cliente.
Entrer dans la maison suivante : boutique d'articles de pêche et de chasse. Parler au vieil homme. Utiliser le billet de 70$ sur la canne à pêche au pied de l'escalier.


Revenir sur ses pas et récupérer la pelle appuyée sur la devanture de la teinturerie. Puis retourner sur la plage. Sortie du haut à droite, celle du bas mène à un ponton. Utiliser la pelle à 3 reprises sur le sable pour trouver un ver de terre. L'utiliser sur la canne dans l'inventaire, puis se rendre sur le ponton pour pêcher et récupérer un poisson.
Traverser la place et sortir à gauche pour arriver à l'usine : elle est effectivement bien gardée. Parler à l'employé en blouse blanche qui stationne dans la flaque d'huile, puis aux gardes mais il faut un badge pour entrer. Donner le poisson au chat couché sur le fût devant la guérite. L'employé tombe et disparaît. Se rendre à nouveau au bar pour parler à l'homme au comptoir : c'est l'employé qui vient de confier sa blouse à la teinturerie. Utiliser les somnifères sur son verre. Prendre dans sa poche le reçu de la teinturerie, puis aller le remettre au patron du pressing qui vous confie la blouse de l'employé. En la fouillant dans l'inventaire, Hopkins récupère le badge.
L'usine
Présenter le badge au garde pour entrer. Franchir la porte. Dans le hall, appeler l'ascenseur, constater qu'il y a une fente sur le clavier destinée à lire une carte magnétique et monter au premier étage.
Ouvrir la seconde porte à gauche et récupérer le trombone sur le papier qui déborde du bureau. Sortir et ouvrir l'autre porte ; à gauche de la femme qui téléphone, sous la lampe, fouiller le bureau pour récupérer une boîte d'allumettes. Au second étage, un aspirateur sur le palier mais rien dans le bureau. Au troisième, la porte est fermée. Monter au quatrième. Passer la première porte : un homme est assis à un bureau, mais Hopkins refuse de lui parler. Ouvrir la seconde porte.
Laboratoire
Récupérer les gants en latex près de la plante. Puis redescendre au deuxième étage.
Cliquer sur le fil électrique de l'aspirateur pour le débrancher, puis utiliser le trombone sur la prise pour provoquer un court-circuit. Entrer alors dans le bureau en face et avec les allumettes mettre le feu à la poubelle.
Monter avec l'ascenseur au troisième et récupérer sur la console de gauche la carte magnétique du gardien. Utiliser celle-ci sur le panneau de l'ascenseur. Une porte s'ouvre sur la paroi du fond de celui-ci.
Dans la nouvelle pièce, regarder de plus près le clavier de l'ordinateur : il présente une fente qui semble destinée à recueillir une carte. Utiliser la carte magnétique du gardien.
Un ascenseur cylindrique apparaît au milieu de la pièce. L'emprunter. Hopkins découvre alors un sous-marin. Longue cinématique.
Cliquer ensuite au centre de l'écran pour atteindre la base secrète de Bernie. Malheureusement Hopkins est attendu.

Après le speech de Bernie, Hopkins se retrouve dans une cellule protégée par des rayons laser. Fouiller dans la poubelle pour récupérer une bague en or avec une sorte de diamant dessus. Utiliser le diamant sur le rayon laser intermédiaire : la paroi séparant les 2 cellules est découpée et permet à Hopkins de changer de cellule. Ouvrir le cercueil : il contient le cadavre du docteur Phillips. L'utiliser. Le cercueil est transféré à la morgue.
Morgue

Le second cercueil en verre contient le cadavre de Samantha. Pousser le bouton vert. Le cadavre est télétransporté. Ramasser au fond la bouteille rouge de gaz mortel ; sur le plan de travail, une fiole contenant un liquide bleuâtre et dans l'étagère à gauche des boutons clignotants, une seringue.
A partir de là, sauvegarder chaque fois cela est possible.
Prenez votre revolver avant d'ouvrir la porte. Utiliser la touche Ctrl pour tirer, la barre espace pour ouvrir les portes et les flèches du clavier pour avancer. L'objectif est d'atteindre le secteur 2 et vous disposez de 100 points.
Passé le dédale et un bon nombre d'essais vous atteignez une porte métallique munie d'une grosse roue (vanne) circulaire. Ouvrir, entrer.
Salle de ventilation
Pousser le bouton rouge du ventilateur central et de celui de droite. Dans l'inventaire, utiliser la fiole bleue. Mettre la bouteille de gaz dans la niche à droite du ventilateur. Remettre le ventilateur central en marche. Puis sortir. Nouvel affrontement avec les gardes.
Il faut atteindre le secteur 1. Même type de porte que précédemment.
Regarder la machine à droite du container central (si elle est en panne c'est que vous avez oublié une action dans le secteur 2 : dans ce cas, son socle est bordé de rayures jaunes et noires) : elle a un socle vert avec des pastilles rouges et au centre une sorte de réceptacle. Dans l'inventaire, utiliser la seringue pour effectuer une prise de sang. Mettre la seringue dans le réceptacle. Aussitôt sort du container central un clone d'Hopkins qui s'écroule gazé.
Purgatoire
Se rendre dans la salle d'ablutions féminines. Le clone d'Hopkins y retrouve Samantha. Il la convainc de revenir sur terre car Hopkins a besoin d'elle. Télétransportation automatique de Samantha.
Sortir pour rejoindre le hall d'accueil du purgatoire. Assis à la table circulaire, un homme a un couteau planté dans le c'ur. Lui demander si son couteau est fictif, puis le lui emprunter. Retour dans la salle de télétransportation et couper le câble jaune au pied du télétransporteur.
Cliquer sur l'icône Hopkins en haut à droite de l'écran.
Retour dans la salle du secteur 1. Il faut maintenant gagner le secteur 3.
Avancer tout droit. Appuyer sur le bouton de la console de droite. Samantha redescend sur terre mais est passablement inerte.
Apothéose
Retour vers le secteur 1 mais trouver sur la droite une autre salle contenant une sphère orange suspendue au-dessus d'une plaque perforée. Deux stèles de part et d'autre sont munies de boutons. Appuyer sur l'un d'eux. Par l'icône en haut à droite, reprendre le contrôle de Samantha (icône haut droite). Elle doit à son tour atteindre la salle du secteur 1 dans laquelle se trouve Hopkins et par là affronter les gardes. Lorsqu'elle l'a rejoint, lui faire appuyer sur le bouton de la seconde stèle. Un orifice s'ouvre alors au centre de la plaque. Faire sauter Hopkins dans le trou, Samantha s'y refuse.
Dernières cinématiques : affrontement d'Hopkins et de Bernie dans un duel à l'épée puis Hopkins rédigeant son rapport.
Reardon, octobre 2005
Icône en haut à gauche : inventaire, sauver, charger ' A droite de la case sauver, case retour au menu.
Clic droit : action, voir, prendre, fouiller, utiliser '
F1 retour sous windows sans fermeture du jeu.
Appartement d'Hopkins

Récupérer un tournevis sur le meuble à côté de la fenêtre et le revolver dans son étui.
Dans le canapé, fouiller pour trouver des clés.
Rue
Questionner l'homme au journal sur les faits divers : le scientifique disparu, l'objet de ses recherches.
Utiliser les clés sur la voiture rouge. Cliquer n'importe où : Hopkins immédiatement chargé du hold-up qui se déroule à la banque du centre. Déplacer le curseur sur la gauche pour faire apparaître la banque sur le plan. S'y rendre.
Banque

S'approcher du policier blond (Anderson) et lui présenter la carte du FBI. Epuiser les répliques, demander un porte-voix. Utiliser celui-ci sur la porte de la banque. Quelles sont vos exigences ' Que gagnons-nous en échange ' J'accepte l'hélico à une condition, remplacer les otages. Ok, j'accepte.

Lire le papier : c'est le plan d'une bombe avec mention CGD (centre gauche droite) soulignée en rouge. Redescendre par l'ascenseur.
Hopkins part sur sa droite dans le hall et au-dessus de l'infirmière penchée sur un corps, il fouille les étagères et y trouve un cutter. Bouger la poubelle à droite : elle dissimulait une boîte : l'ouvrir avec le cutter : elle contient la bombe. Utiliser le cutter sur les fils CGD soit jaune, vert et rouge. Sortie de la banque à droite, puis bas de l'écran. Cliquer n'importe où. La dispatcheuse vous indique que l'hélico a été retrouvé dans le terrain vague.
Terrain vague (Bas gauche)
Parler avec le médecin. Prendre la bouteille sous l'hélico, le morceau de viande dans la poubelle et sous le morceau de papier (emballage de hamburger) entre la flaque et le corps, ramasser un bout de lacet. Sortie. Déplacer le curseur sur la droite pour faire apparaître le laboratoire du FBI.
Laboratoire et immeuble du FBI

Parler au chercheur. Lui donner le bout de lacet puis se rendre à l'immeuble du FBI. Aller vers la standardiste et la questionner. Elle n'a ni messages, ni courrier, mais le patron est arrivé. Aller dans le bureau de droite et interroger Samantha sur la disparition des scientifiques : ils faisaient des recherches sur l'ADN. Elle a un RV avec un indicateur. Hopkins obtient une invitation à dîner à 20 heures chez elle. Sortie. Se rendre dans le bureau de gauche. Ouvrir les tiroirs et fouiller pour récupérer une clé, elle ouvre le placard sous le bureau à droite. Récupérer une grenade. Se diriger vers l'ordinateur et entrer hopkins. 5 rubriques : 1) un jeu de casse brique, 2) et 3) rapport sur l'affaire de l'homme sans tête 4) agression d'un sénateur (affaire classée) 5) chiens tueurs (affaire classée, fichier effacé). Sortie. Hall. A droite, appeler l'ascenseur.
Bureau du patron : le capitaine Murphy vous charge de retrouver les tueurs. Sortie. Parler à nouveau à la standardiste dans le hall. Le chercheur a appelé et a laissé son numéro : le 56 25 15 36. Retour dans le bureau de gauche et chiffrer le numéro sur le téléphone. Le chercheur confirme la provenance du lacet qui portait en outre des particules de mousse et de champignons. Vous pouvez être plus explicite ' Les tueurs se cachent certainement dans une forêt. Sortie, puis à droite.
Forêt (Bas gauche)
Récupérer la corde dans la barque et l'utiliser avec le bout de bois entre les rochers juste en face de la passerelle, ce qui permet de traverser la rivière. Sauvegarder.

Aller vers la gauche en ayant soin d'avoir sorti votre arme dans l'inventaire. Abattez avec les cinq malfrats que vous croisez. Arrivée devant une cabane en planche. Utiliser la grenade, mais un survivant vous tue.
Purgatoire
Parler au réceptionniste. Puis franchir la porte de droite. Hopkins se retrouve dans un bar. Parler à la jeune femme et au barman, puis utiliser le distributeur du comptoir pour récupérer des cacahuètes. Se diriger vers le jeu vidéo à droite duquel se trouve une cible de jeu de fléchettes : récupérer celles-ci. Entrer dans la pièce à droite. Des femmes se lavent. Récupérer la perruque et les vêtements à gauche de la cabine de douche, puis dans l'inventaire utiliser. Sortie. Retour dans le hall d'accueil, via le bar, et prendre la porte immédiatement à droite. Vous vous heurtez au gardien. Lui parler puis lui donner les cacahuètes après quoi lui demander s'il n'a pas soif. Accepter sa proposition d'aller boire avec lui, il vous donne rendez-vous au bar et disparaît. Avancer, franchir la porte.

A droite se trouve un panneau de contrôle avec une manette rouge en position off : l'activer ainsi que le bouton bleu juste à sa gauche : le télétransporteur est actif. Entrer dans sa cabine et utiliser la fléchette sur le bouton.
Cabane en bois dans la forêt
Regarder la charrette et la cabane. Ramasser le billet de 20$. Sortie. Vous devez retraverser la forêt et tous les tueurs ne sont pas morts : sauvegarder et reprendre le revolver.
Maison de Samantha (Bas droite sous laboratoire FBI)
La table est mise mais il n'y a personne. La porte à droite est bouclée : utiliser le revolver, puis ouvrir : la pièce est plongée dans l'obscurité. Regarder dans la boîte à fusibles à gauche de la porte. L'un des fusibles est grillé. Ouvrir les tiroirs sous le vase bleu et récupérer un briquet. Dans le vase même, récupérer un chewing-gum, l'utiliser dans l'inventaire : il ne reste plus que le papier d'alu. Utiliser celui-ci pour remplacer le fusible.
Entrer dans la pièce maintenant éclairée : c'est la salle de bain. Ouvrir le rideau de la douche : une jeune femme a été étranglée dans la baignoire mais ce n'est pas Samantha. Lire l'inscription en lettres de sang : là où tu passes tes journées tu trouveras un cadeau. Prendre le miroir accroché au mur.

Dans le tiroir bas gauche sous le lavabo, récupérer des somnifères et à gauche du meuble, le torchon rose.
Immeuble du FBI : bureau de Hopkins

Sur la table prendre le paquet. Dans l'inventaire, l'ouvrir : c'est une cassette vidéo.
Maison de Samantha
Allumer le magnétoscope et la télé. Insérer la cassette vidéo et cliquer sur voir la télé. Bernie vous indique qu'il a enlevé Samantha et que s'il veut la retrouver, Hopkins doit se soumettre à un jeu de piste macabre balisé par des messages dont le second (le premier était celui de la baignoire) est : là où l'homme a des nageoires, ton double devra flotter.

Piscine (angle bas droit)

Utiliser le bout de viande sur le chien ce qui a pour effet de l'éloigner. Regarder le bidon : il est plein d'essence : le récupérer. La piscine est remplie de déchets et de substances chimiques. Hopkins ne peut pas ouvrir la grille à gauche. Utiliser le miroir sur la piscine (Hopkins le jette). Un palan descend le cadavre d'une femme sur la jupe de laquelle est agrafé le message numéro 3 : Chaud aura le roi, mat il sera.
Musée (angle haut gauche)

Regarder les statues jusqu'à trouver à droite celles de Marie-Antoinette et de Louis XVI.
Dans l'inventaire prendre le jerrican et l'utiliser sur la bouteille pour la remplir, puis utiliser le torchon et le briquet pour achever un cocktail Molotov qu'Hopkins jette dans la cheminée à droite du roi. La statue de cire fond révélant un nouveau cadavre de jeune femme avec dans les cheveux le message 4 : Star d'un jour, elle sera !
Parler avec le gardien de l'entrée.
Cinéma (centre de la carte au sud de la banque)
Parler à l'ouvreuse, puis au vigile qui refuse le passage. L'amadouer en lui donnant le billet. Monter à l'étage et emprunter la porte interdite au public.
Salle de projection : brancher le fil dans la prise électrique au ras du sol près de la porte, appuyer sur le bouton rouge pour faire fonctionner le projecteur et pousser la manette pour ouvrir le rideau.


Redescendre et entrer dans la salle par la porte à gauche. Une jeune femme assassinée est suspendue à l'écran par les pieds. Le cinquième message en lettres de sang dit : Dans le mille, tu obtiendras le gros lot au cinq.
Stand de tir (immeuble au sud du musée)
Lire l'affiche indiquant le règlement : le stand est réservé aux agents du FBI. Parler avec la réceptionniste. Le stand libre est le 6. Hopkins s'y rend, prend son revolver et tire sur la cible : avec la manette rapprocher la cible. Entrer alors dans la cabine 5 et recommencer : cette fois la cible est tachée de sang. Déchirer le papier : Hopkins réalise qu'il a tué Samantha. Récupérer la cassette accrochée à la ceinture de la jeune femme et la clé suspendue à son cou.
Maison de Samantha
Visionner la cassette.
Immeuble du FBI : bureau de Samantha
Regarder les placards du premier bureau à droite. Ouvrir celui de gauche avec la clé et lire le papier qui s'y trouve et sur lequel est écrit '328MHZA'. Regarder l'ordinateur : c'est celui de Samantha Collins. Entrer le code que vous venez de découvrir. Le premier fichier contient encore un casse brique, les 5 autres sont consacrés aux disparitions des chercheurs (recherches sur l'ADN et le clonage). Le dernier rapport de Samantha stipule qu'elle a rencontré un individu qui lui a raconté qu'il se passait des choses curieuses sur l'île Condor dans le Pacifique.
Bureau de Murphy : Appeler l'ascenseur. Parler avec le capitaine et exiger d'aller visiter l'île.
Aéroport : parler au pilote.
Longue cinématique du vol aérien.
Ile Condor
Plage
Déplacer le coquillage à gauche du crabe et ramasser les pièces. La cabane de pêcheur est fermée par un gros cadenas. Sortir à gauche.
Place
Parler aux touristes. L'île a perdu de son charme depuis l'implantation de l'usine (fabrique d'articles de pêche installée depuis 2 ou 3 ans) qui entre autres est excessivement gardée. Hopkins demande encore à jouer : utiliser les pièces sur les touristes. Il gagne 70$. Entrer dans le bar : parler au barman, puis à la jeune femme : il se passe des choses bizarres dans cette usine mais le sujet est tabou sur l'île. L'usine produirait des produits chimiques et ceux qui se sont élevés contre son implantation ont disparu.
Entrer dans la maison de gauche au toit vert : c'est une teinturerie. Parler. L'usine est la principale cliente.
Entrer dans la maison suivante : boutique d'articles de pêche et de chasse. Parler au vieil homme. Utiliser le billet de 70$ sur la canne à pêche au pied de l'escalier.


Revenir sur ses pas et récupérer la pelle appuyée sur la devanture de la teinturerie. Puis retourner sur la plage. Sortie du haut à droite, celle du bas mène à un ponton. Utiliser la pelle à 3 reprises sur le sable pour trouver un ver de terre. L'utiliser sur la canne dans l'inventaire, puis se rendre sur le ponton pour pêcher et récupérer un poisson.
Traverser la place et sortir à gauche pour arriver à l'usine : elle est effectivement bien gardée. Parler à l'employé en blouse blanche qui stationne dans la flaque d'huile, puis aux gardes mais il faut un badge pour entrer. Donner le poisson au chat couché sur le fût devant la guérite. L'employé tombe et disparaît. Se rendre à nouveau au bar pour parler à l'homme au comptoir : c'est l'employé qui vient de confier sa blouse à la teinturerie. Utiliser les somnifères sur son verre. Prendre dans sa poche le reçu de la teinturerie, puis aller le remettre au patron du pressing qui vous confie la blouse de l'employé. En la fouillant dans l'inventaire, Hopkins récupère le badge.
L'usine
Présenter le badge au garde pour entrer. Franchir la porte. Dans le hall, appeler l'ascenseur, constater qu'il y a une fente sur le clavier destinée à lire une carte magnétique et monter au premier étage.
Ouvrir la seconde porte à gauche et récupérer le trombone sur le papier qui déborde du bureau. Sortir et ouvrir l'autre porte ; à gauche de la femme qui téléphone, sous la lampe, fouiller le bureau pour récupérer une boîte d'allumettes. Au second étage, un aspirateur sur le palier mais rien dans le bureau. Au troisième, la porte est fermée. Monter au quatrième. Passer la première porte : un homme est assis à un bureau, mais Hopkins refuse de lui parler. Ouvrir la seconde porte.
Laboratoire
Récupérer les gants en latex près de la plante. Puis redescendre au deuxième étage.
Cliquer sur le fil électrique de l'aspirateur pour le débrancher, puis utiliser le trombone sur la prise pour provoquer un court-circuit. Entrer alors dans le bureau en face et avec les allumettes mettre le feu à la poubelle.
Monter avec l'ascenseur au troisième et récupérer sur la console de gauche la carte magnétique du gardien. Utiliser celle-ci sur le panneau de l'ascenseur. Une porte s'ouvre sur la paroi du fond de celui-ci.
Dans la nouvelle pièce, regarder de plus près le clavier de l'ordinateur : il présente une fente qui semble destinée à recueillir une carte. Utiliser la carte magnétique du gardien.
Un ascenseur cylindrique apparaît au milieu de la pièce. L'emprunter. Hopkins découvre alors un sous-marin. Longue cinématique.
Cliquer ensuite au centre de l'écran pour atteindre la base secrète de Bernie. Malheureusement Hopkins est attendu.

Après le speech de Bernie, Hopkins se retrouve dans une cellule protégée par des rayons laser. Fouiller dans la poubelle pour récupérer une bague en or avec une sorte de diamant dessus. Utiliser le diamant sur le rayon laser intermédiaire : la paroi séparant les 2 cellules est découpée et permet à Hopkins de changer de cellule. Ouvrir le cercueil : il contient le cadavre du docteur Phillips. L'utiliser. Le cercueil est transféré à la morgue.
Morgue

Le second cercueil en verre contient le cadavre de Samantha. Pousser le bouton vert. Le cadavre est télétransporté. Ramasser au fond la bouteille rouge de gaz mortel ; sur le plan de travail, une fiole contenant un liquide bleuâtre et dans l'étagère à gauche des boutons clignotants, une seringue.
A partir de là, sauvegarder chaque fois cela est possible.
Prenez votre revolver avant d'ouvrir la porte. Utiliser la touche Ctrl pour tirer, la barre espace pour ouvrir les portes et les flèches du clavier pour avancer. L'objectif est d'atteindre le secteur 2 et vous disposez de 100 points.
Passé le dédale et un bon nombre d'essais vous atteignez une porte métallique munie d'une grosse roue (vanne) circulaire. Ouvrir, entrer.
Salle de ventilation
Pousser le bouton rouge du ventilateur central et de celui de droite. Dans l'inventaire, utiliser la fiole bleue. Mettre la bouteille de gaz dans la niche à droite du ventilateur. Remettre le ventilateur central en marche. Puis sortir. Nouvel affrontement avec les gardes.
Il faut atteindre le secteur 1. Même type de porte que précédemment.
Regarder la machine à droite du container central (si elle est en panne c'est que vous avez oublié une action dans le secteur 2 : dans ce cas, son socle est bordé de rayures jaunes et noires) : elle a un socle vert avec des pastilles rouges et au centre une sorte de réceptacle. Dans l'inventaire, utiliser la seringue pour effectuer une prise de sang. Mettre la seringue dans le réceptacle. Aussitôt sort du container central un clone d'Hopkins qui s'écroule gazé.
Purgatoire
Se rendre dans la salle d'ablutions féminines. Le clone d'Hopkins y retrouve Samantha. Il la convainc de revenir sur terre car Hopkins a besoin d'elle. Télétransportation automatique de Samantha.
Sortir pour rejoindre le hall d'accueil du purgatoire. Assis à la table circulaire, un homme a un couteau planté dans le c'ur. Lui demander si son couteau est fictif, puis le lui emprunter. Retour dans la salle de télétransportation et couper le câble jaune au pied du télétransporteur.
Cliquer sur l'icône Hopkins en haut à droite de l'écran.
Retour dans la salle du secteur 1. Il faut maintenant gagner le secteur 3.
Avancer tout droit. Appuyer sur le bouton de la console de droite. Samantha redescend sur terre mais est passablement inerte.
Apothéose
Retour vers le secteur 1 mais trouver sur la droite une autre salle contenant une sphère orange suspendue au-dessus d'une plaque perforée. Deux stèles de part et d'autre sont munies de boutons. Appuyer sur l'un d'eux. Par l'icône en haut à droite, reprendre le contrôle de Samantha (icône haut droite). Elle doit à son tour atteindre la salle du secteur 1 dans laquelle se trouve Hopkins et par là affronter les gardes. Lorsqu'elle l'a rejoint, lui faire appuyer sur le bouton de la seconde stèle. Un orifice s'ouvre alors au centre de la plaque. Faire sauter Hopkins dans le trou, Samantha s'y refuse.
Dernières cinématiques : affrontement d'Hopkins et de Bernie dans un duel à l'épée puis Hopkins rédigeant son rapport.
Reardon, octobre 2005
INFOS JEU
• Accueil fiche
• News du jeu (11)
• Contexte / Description
• Captures d'écran (40)
• Soluce
• Test
• Avis (1)
• News du jeu (11)
• Contexte / Description
• Captures d'écran (40)
• Soluce
• Test
• Avis (1)
BONUS
LIENS UTILES
CONTRIBUTEURS
Merci à LNP45 pour les captures d'écran
Merci à LTF pour les liens téléchargements & les infos
Merci à LTF pour les liens téléchargements & les infos