Plan�te Aventure
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Sanitarium
Développeur Dreamforge
Éditeur Red Orb
Distributeur ASC Games
Date 30 avr 1998
Genre Horreur
Vue 3e personne 3D iso
Série
Compatibilité Windows 98 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) Android | iPad | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Les screenshots proviennent de adventurearchiv



1- Les cellules de la Tour

Première cinématique : l'accident
Prendre la serviette dans la cellule à gauche de l'escalier.
Monter vers la statue de l'ange : il y a un mécanisme à sa base.





Continuer et entrer dans la seule cellule de l'escalier symétrique : parler avec Lenny ; ressortir et parler avec Martin.
Remonter sur la galerie au-dessus de Martin et utiliser la serviette sur le câble.


Tour : appuyer sur le bouton rouge pour déployer la passerelle. Entrer.
Regarder l'ordinateur et brancher les câbles (jaune, rouge, noir). Appuyer sur le bouton de droite, puis sur le bouton de lecture.
Deuxième cinématique : entretien avec Morgan.
Court-circuit : récupérer la clef et consulter les dossiers du classeur métallique.
Revenir près de la statue de l'ange et insérer la clé dans le socle.

2- Les innocents abandonnés



Vers l'ange : Cinématique Billy - Parler à Billy ' Cinématique : pas de femme - Parler à la fillette : Jessie Hatcher ' Cinématique : un enfant lit un fanzine - Parler à la fillette qui saute à la corde : Meggan Johns - Cinématique : la femme appelle Max pour lui dire que Sarah souhaite le voir ' Aller vers le pont complet : regarder la croix de métal.
Descendre à la rivière : parler à Timmy le jeune garçon qui pêche. Revenir vers l'église et ramasser une pierre ; regarder le clocher, puis lancer la pierre pour faire sonner la cloche ; descendre à la rivière et récupérer la canne à pêche.
Remonter vers le pont et avec la canne sortir la croix métallique.
Aller à la cabane à droite et lire les deux textes : notes d'enfant et article de journal sur les Driscoll.
Aller à la mairie et lire les dossiers.
Entrer dans l'église - Cinématique : mariage ' Regarder le pupitre à gauche de l'entrée.
Retourner parler à Billy, puis à Jessie : partie de morpion. Jessie n'a été battue que par Meg et par Eileen.
Retourner voir Meg : elle a gagné 4 fois.
Aller vers les balançoires devant la boutique : utiliser celle du centre, le cochon de lait qui se casse ; le récupérer.
Entrer dans le cimetière - Cinématique : enterrement ' Regarder la tombe : C. Driscoll.
Parler aux 5 enfants : Dennis O'Toole, fils du révérend, frère de Timmy et chef des enfants ; Eileen Daily qui a gagné 7 fois au morpion ; Derek ; Larry (Loupé), fils de Jeddah Driscoll, alcoolique et meurtrier de son épouse ; Marcus William.
Entrer dans la cabane à droite : récupérer le pied de biche. Retourner parler à Dennis pour jouer à cache-cache.
Chercher les 5 enfants : Larry dans un tonneau ; dans l'arbre derrière la mairie ; dans l'église ; sous le lit dans la cabane Driscoll.



Aller à l'école et utiliser le pied de biche sur la porte : c'est la cachette de Dennis.
Aller vers la statue de l'ange et parler à Dennis : récupérer la pelle près d'Eileen.
Revenir au cimetière et creuser avec la pelle devant la tombe de Carole Driscoll. Cinématique. Parler à Dennis pour récupérer la clé de la boutique.
Aller à la boutique derrière les balançoires, entrer avec la clé et récupérer le jerrican vide.
Aller au pont effondré ; utiliser le porcelet pour traverser.
Parler à la fillette dans les citrouilles : Maria Santiago. Avancer vers la grille du plant, fermée par un verrou. Parler à nouveau avec Maria : elle indique que la combinaison correspond aux numéros dans les parties de Jessie : entrer dans le verrou la combinaison 4 5 1 (nombre de parties de morpion perdues par Jessie). Le verrou tombe. Entrer dans le plant.


Récupérer la faux.
Tuer les corbeaux : si vous mourez, les corbeaux déjà tués ne ressuscitent pas donc progression relativement facile. Se battre contre l'épouvantail en éventrant les 6 citrouilles.
Franchir le portail. Regarder le roc vert métallique, y planter la croix. Regarder le vieux générateur de gaz et déplacer le levier : il n'y a plus d'essence. Regarder le tracteur devant la grange et prendre le câble électrique.
Entrer dans la grange - Cinématique : Mère ' Parler à Mère. Ramasser la clé sur le seuil de la grange.
Redescendre au village et utiliser la clé sur le tuyau en plastique qui sort de la fontaine : le récupérer.
Redescendre vers la voiture accidentée près de la rivière. Ouvrir le réservoir. Utiliser le tuyau, puis le jerrican : récupérer le jerrican d'essence.
Remonter à la grange et utiliser le jerrican et le câble sur le générateur ; puis brancher l'autre extrémité du câble sur la croix. Activer le levier. Redescendre au village et passer le pont complet.

3- La Cour et l'Eglise

Repérer la fontaine tarie à gauche de la porte d'entrée.
Rester au niveau bas et parler avec tous les personnages : King Elvis, Skippy le vieux en tutu, Stan l'andouille, Hector Vasquez, l'homme en vert avec le poisson. Regarder au-dessus de celui-ci la tuyauterie qui fuit.



Monter au niveau supérieur. La fontaine centrale est asséchée et déprimante. Parler avec tous les personnages : John Piéblanc qui éclaire les fantasmes cauchemardesques de Max, Bruce Chambers qui éclaire l'accident, Véra qui danse près des arbres étranges, Cristal la femme au visage dissimulé par une cagoule assise sur les marches de l'église et amie de Crag.
Cinématique : Max (docteur Laughton ') et Morgan : Max accepte de travailler pour Morgan ' Cristal parle du prêcheur Bob et de Norm son laquais.
Entrer dans l'église : parler à Norm (Saint Norman) disciple de Bob ; parler à Bob. Le symbole sacré a été volé.
Aller dans le bureau de Morgan près de l'homme au poisson : parler avec Morgan. Prendre le disque sur le phono et le remplacer par le disque rouge : Belladona en ut majeur.
Retourner vers Skippy qui s'est mis à danser et récupérer sur le banc le symbole sacré. Le reporter au prêcheur Bob qui donne en échange un vieux balai.
Retourner vers le cabinet de Morgan et regarder la boîte de commandes des lignes d'eau. Utiliser le vieux balai pour l'ouvrir. Remplir complètement la troisième jauge en laissant les autres vides et tirer la chasse.
La fontaine est remplie, Cristal retire sa cagoule : aller lui parler puis regarder l'eau de la fontaine.
Cinématique : sa mère emmène Max auprès de sa petite s'ur Sarah qui lui demande d'aller chercher sa poupée clown dans le coffre à jouets

4- Le cirque des bouffons
Max devient Sarah. Parler à Antonio Baldini, le propriétaire du cirque qui donne à Sarah un ticket gratuit. Descendre la passerelle, passer devant les stands et aller vers Calmer l'Calmar.



Parler avec Carl Riz Ishmael le forain et jouer plusieurs fois pour gagner suffisamment de tickets (11 est un bon chiffre mais plus ne nuit pas) car vous en aurez besoin pour d'autres attractions. Si vous perdez, essayez d'en gagner au stand des anneaux ou du tir.
Aller au stand des quilles, jouer et ramasser la quille tombée.
Entrer sous le chapiteau et parler à Gaucher le jongleur : en échange de la quille il vous donne une balle rouge.
Parler à Meano Geno l'hercule puis à la cracheuse de feu Jennifer Lang dite Inferno.
Cinématique : Mariage suite.
Elle vous dit que vous avez besoin d'essence pour apprendre. Aller à la roulette du tatoueur Wilbur Smith : regarder les bidons ; lui parler, récupérer une bouteille d'alcool.
Descendre sur la plage. Parler à Stuart Limpkin le pourvoyeur de monstres.



Il vous faut 5 tickets pour entrer. Iggy le calmar s'est évadé. Entrer dans l'enceinte. Parler à Matt et Ashley les siamois, à Bret-Zool le roi de l'élasticité et à Timber le loup-garou : celui-ci veut la clé de sa cage pour sortir.
Contourner le chapiteau (ou passer devant Carl Riz) pour rejoindre Sean : Sarah apprend qu'Hercule écrit des poèmes à Inferno. Parler à Collin O'Leary et à Martha. Récupérer le bidon d'essence sur leur droite.
Retourner sous le chapiteau pour parler à Hercule : il part se faire tatouer. Parler à Inferno et récupérer le bâton de feu.
Aller chez le tatoueur et récupérer l'aiguille sur la table.
Aller si nécessaire aux attractions pour gagner des tickets puis au calmar pour les faire fructifier.
Redescendre au manège et utiliser le bidon d'essence sur le levier avant de l'activer. Cliquer sur la cabine du manège pour qu'il se mette à tourner.
Parler au forain Oliver Tweed. Cliquer sur l'effigie du clown Fesseux. Lui mettre la balle rouge en guise de nez. Payer l'entrée 5 tickets.
Cinématique : Miroirs déformants. Un éclat de miroir entre directement dans votre inventaire. Monter parler à la diseuse de bonne aventure Lady Ivanna.
Retourner dans l'enceinte des monstres et utiliser l'aiguille sur la porte de Timber qui s'échappe. Retourner vers Sean et cliquer sur le trou.
Cinématique : Sarah appelle Timber qui se fait happer par Iggy le calmar.
Entrer dans le trou.

5- La cave

Utiliser le morceau de miroir sur les brindilles sèches. Cliquer sur les tentacules, éviter les chutes de pierres et le souffle d'Iggy. Passer devant lui et cliquer pour le détruire.

6- La demeure

Episode entrecoupé de visions.
Monter l'escalier : vision devant la porte.



Vision dans la cuisine. Monter le second escalier et aller dans le salon : regarder le magnétoscope. S'approcher de la porte : vision et heure du repas. Entrer dans la chambre d'adultes et prendre la clé en cuivre. Dans la chambre d'enfant, vision de la mère dans le rocking-chair.
Redescendre et utiliser la clé sur l'horloge : la régler sur 18h en cliquant sur 12. Le père quitte le bureau. Aller à la salle à manger puis contourner le mur de gauche pour entrer dans le bureau : prendre la clé d'argent et la cassette.
Cinématique : cachette secrète.
Aller au grenier : ouvrir la porte avec la clé d'argent. Cliquer sur le premier pantin en haut des escaliers. Récupérer la clé en or.
Déplacer le trampoline, puis l'utiliser.



Utiliser la clé sur le coffre à jouets. Récupérer le pantin. Le fantôme de Max invite Sarah à le suivre.
Se présenter devant la porte de la chambre de Sarah (bas droite montée d'escalier sans accès direct). Le fantôme de Max vient ouvrir. Donner le pantin au fantôme de Sarah.

7- Le laboratoire

Sortir de la chambre. En haut de l'escalier, aller à droite et entrer dans le bureau. Allumer la radio et regarder le portrait au mur.
Cinématique : Max est avec Jacob Morgan qui subit les semonces de son père.
Récupérer la valve que le tableau cachait. Ressortir et aller tout droit. Passer devant la machine et regarder le mur très sombre : il y a un trou hexagonal à la jonction des tuyaux. Y insérer la valve, puis l'activer : la machine se met en marche. La regarder de plus près et libérer la pierre.
En actionnant la valve, la roue avec 3 boules et une pointe se déplace dans 8 positions possibles. (Schéma A)
Si on active le levier de droite, les griffes qui maintiennent la pierre s'écartent ou se resserrent. (Schéma B)


1 A active les griffes 7, 3, 5 de la roue B ; 2 A active les griffes 8, 4, 6 de la roue B ;
3 A active les griffes 7, 1, 5 de la roue B ; 4 A active les griffes 8, 2, 6 de la roue B ;
5 A active les griffes 7, 1, 3 de la roue B ; 6 A active les griffes 8, 2, 4 de la roue B ;
7 A active les griffes 1, 3, 5 de la roue B ; 8 A active les griffes 2, 4, 6 de la roue B.
Quand la pierre est libérée, la porte du labo s'ouvre.
Cinématique : Max est réconforté par Morgan.
Regarder le bureau et écouter attentivement la bande-son. Les tableaux sont cryptés.
Sur le premier tableau, cliquer sur les majuscules dans l'ordre pour obtenir : DU SALUT.
Sur le tableau central, les 5 premières lettres sont aussi les majuscules ; ailleurs : U ; s'offre : N ; expérience : E ; appris : S ; sous le mot patience : S ; solution : E soit : EST JEUNESSE.
Sur le tableau du fond, serais pour L ; opération : A ; A majuscule: C ; semble : L ; débusqué : E ; patients : F soit

LA CLEF.  


Aller vers le système électrique de la porte et entrer : Jeunesse est la clef du salut. Cliquer sur la porte.
Cinématique : Max découvre un laboratoire d'expérimentation sur les embryons. Morgan survient et l'assomme. Quand Max se réveille ligoté sur une table, Morgan lui fait une injection.

8- La ruche

Max incarne Grimwall, un monstre de BD mi centaure, mi cyclope.
Récupérer le harnais sur la plante juste à côté de lui. Il est garde bourdon. Descendre et appuyer sur la pastille jaune sous la grille. Parler avec le jeune cyclope Gravin.
Aller au fond de la cellule et prendre les tenailles à insectes.
Parler à Chik-tok technicien cybernétique.
Aller à la nacelle de Gravin et appuyer sur la pastille orange pour entrer. Récupérer le marteau à deux mains, les outils sur le comptoir du fond et activer les machines à cristaux : écouter les 5 messages.
Remonter et aller à droite dans la cellule où se trouve le fourneau et dont l'ouverture se fait en cliquant sur la pastille jaune. Utiliser le marteau sur la tuyauterie. Faire fonctionner le soufflet, récupérer le bras mécanique. Regarder l'insecte attaché.



Cliquer sur la mollette supérieure, le godet supérieur devient vert. Cliquer sur les touches 1 et 3 du thorax : un signe apparaît. Cliquer sur le dessin correspondant : il devient vert. L'objectif est de faire virer au vert tous les signes de la bande blanche.
Descendre parler à Gravin dans sa cosse : doutes sur la loyauté de Gromna. Gravin a besoin de preuves. Retourner parler à Chik-tok.
Passer derrière lui et utiliser le bras mécanique dans le scanner (orifice jaune).
Cinématique : Max dans sa famille apprend qu'il existe un traitement découvert par Morgan et capables de soigner les enfants infectés.
Monter à la cellule royale et appuyer sur la pastille bleue pour entrer. Parler avec Gritzo qui garde la porte et la couveuse. Cliquer sur le dernier flacon.
Cinématique : Morgan fait un test sur le cerveau des singes et Max est révolté.
Utiliser les tenailles à insectes pour récupérer le flacon et porter cette preuve à Gravin. Le suivre jusqu'à la cosse de Gromna et lui demander le code. Après dialogue et départ du cyclope, regarder le tableau, les larves mutilées et le coussin sur le lit : prendre la clé et l'utiliser sur le coffre au-dessus du lit : récupérer le générateur de sons.
Aller parler à Gravin : il manque deux pièces.
Remonter à la cellule couveuse : utiliser le générateur sur le tube qui s'égoutte. Passage de Gromna. Parler aux enfants clonés en cage à gauche : ils émettent une série de sons. Regarder la machine à larves.
Si l'on classe les larves de 1 à 5 par tonalité de la plus grave à la plus aigue, le code débloquant la porte est 2 3 3 1 5 4. Ce code ouvre la porte qui donne accès au niveau supérieur.



Parler à Grella. Utiliser les outils sur la machine et récupérer une pièce. Redescendre la porter à Gravin. Mais le pont disparaît.



Prendre la pièce et cliquer sur Gravin qui vient la récupérer. Le vortex apparaît.
Cinématique : Max se livre à une expérience de cohésion moléculaire qui s'avère négative.
Remonter vers Grella, aller à gauche et cliquer sur la lumière gauche qui permet de grimper à l'étage supérieur. Parler à Grundle avant de monter. Récupérer la seconde pièce à la fin du discours de Gromna sur la paroi à droite de Grimwall.
Cinématique : Max a trouvé.

9- La morgue et le cimetière

Max se réveille à la morgue ; le cadavre se redresse et le met en garde.
Aller vers la porte : en utilisant la vanne haut gauche, le levier (gauche / droite, serrure haut / serrure bas) mettre en contact les roues dentées du système avec les engrenages de la serrure, puis utiliser le volant central pour lever le frein ; répéter la même méthode pour l'autre serrure.
La porte ouverte, traverser le couloir : dans la salle, des cadavres au mur et un incinérateur qui ne fonctionne pas. Récupérer la clé anglaise dans la boîte à outils.
Sortir et aller à droite dans le bureau. 
Cinématique : Réunion : querelle entre Max et Morgan qui a décidé de rogner les crédits de fonctionnement du département de Max : Max le menace d'aller travailler ailleurs.
Dans le bureau, prendre l'urne, les allumettes, le buste de Morgan et lire les notes qui sont sur le sol. Regarder le mur puis utiliser dessus deux fois le buste pour faire une brèche. Aller tourner la valve de gaz et récupérer le tuyau coudé.
Dans le couloir, utiliser la clé sur la tuyauterie puis brancher le tuyau coudé.
Mettre en marche l'incinérateur, ouvrir la porte, aller chercher le second cadavre et le déposer sur la planche coulissante. Rouvrir la chaudière : récupérer les cendres dans l'urne et un 'il de verre sur le plateau.
Rentrer dans la morgue : ouvrir le tiroir 005 et parler avec le vieil Arthur Patrick.
Ouvrir le tiroir 007, regarder l'intérieur, utiliser les allumettes, puis l''il de verre : lire le texte parlant d'éloigner les oiseaux.
Sortir dans le cimetière.



Regarder la tombe à droite et utiliser l'urne pour lire qu'il s'agit de celle de Paul Stark, le jardinier de la ville. Aller à droite et parler à l'arbre qui bouge Malus Ionensis, gardien de la lumière et protecteur du bosquet. Récupérer le prisme. Revenir le déposer dans le disque de lumière au pied de la statue. La porte du temple s'ouvre.
Max a à peine le temps d'y entrer que Morgan s'enfuit. A côté de la porte se trouve une statue aztèque ; cliquer sur le globe, la feuille sur le bureau et le calendrier.
Pour cette énigmes, les indices étaient sur les pages disséminées : mettre en 1 les montagnes, en 2 le soleil, en 3 l''il et pour 4 et 5 compléter les symboles déjà posés.

10- Le village perdu

Parler avec la femme oracle du village Teteo qui a invoqué Olmec pour qu'il vienne combattre Quetzalcoatl.
Parler à la première ombre vers le pont : Huitzilop, fils de Tezacatl, jeune frère de Mixcoatl.
Parler à la deuxième ombre derrière la statue : Mixcoatl frère aîné de Huitzilop.
Une troisième ombre derrière le temple de l'eau est inaccessible.
Parler à la quatrième ombre près de la grosse tête de gauche : Xilonen le plus jeune.



Parler à la cinquième ombre à gauche de la statue : Ometoch, plus âgé que Xilonen.
Parler à la sixième ombre au pied du grand totem : Tepictoc, pêcheur et époux qui garde le temple du vent : il demande à Olmec que le collier détenu par l'artisan soit rendu à son épouse. Il est plus vieux qu'Ometoch.
Entrer dans le village et parler à la vieille femme. C'est l'épouse de Tezacatl.
Récupérer le bol en cuivre vide.
Entrer dans les cases : parler à Chalchihut, l'épouse de Tepictoc ; parler à la femme du chef : sa fille a disparu mais elle la croit encore en vie. Parler au chef, le tailleur de pierres.
Retourner parler du collier à Tepictoc. Pousser le totem qui permet d'accéder au temple du vent. Pousser les rochers. Entrer.
Cinématique : Olmec remmène la fille du tailleur de pierres à son père.
Refaire le tour des cases pour parler aux personnages. La fille du chef parle des gongs et de la pierre brillante. Retourner au temple du vent et frapper les gongs du plus gros au plus petit : le cristal se brise : récupérer le totem du vent.
Passer entre le temple du jaguar et la grosse tête pour rejoindre la case de magie devant laquelle se trouve Tezacatl, le sorcier. Il a besoin de la cosse de puissance sur l'arbre cerné par la lave du volcan. Seul le chef du village peut exécuter le rituel magique pour l'atteindre. Olmec doit aussi récupérer les totems abrités dans les temples.
Aller voir le maçon : il veut le nom des 6 guerriers. Aller au temple volcan et pousser la statue de droite à mi-pente. La lave qui s'écoule en refroidissant forme une passerelle permettant d'accéder au temple de l'eau.
Parler à la troisième ombre : Centeotl, guerrier crâne rasé Otonmi, plus âgé que Tepictoc mais plus jeune que Huitzilop.
Sur le temple regarder les pierres gravées. Aller parler à Tepictoc, puis à son épouse (credo). Revenir au temple de l'eau et appuyer sur les pierres dans cet ordre : 5 3 1 2 6 4. La porte s'ouvre : récupérer le totem de l'eau.
Aller voir le chef et lui demander le rite du guerrier : il faut nommer les 6 guerriers en commençant par le plus jeune et en terminant par le plus âgé :
Xilonen ' Ometoch ' Tepictoc ' Centeotl ' Huitzilop 'Mixcoatl.
Cinématique du rituel.
Traverser le lac de lave et récupérer la cosse de puissance. La porter au vieux Tezacatl.
Cinématique du sacrifice du sorcier.
Parler au cadavre du sorcier étendu sur la table de sacrifice : il indique que Quetzalcoatl tire sa puissance du masque de mort sous le labyrinthe. Recueillir dans le bol le sang qui s'écoule.
Retourner à la case de magie et prendre le c'ur de cristal.
Monter au temple du jaguar en regardant les symboles qui ornent les marches. Placer le bol de sang à gauche et le c'ur de cristal à droite. Entrer dans le temple et faire tourner les roues de pierre pour avoir les symboles dans cet ordre : b'uf ' lune ' 8 couché ' masque ' étoile ' poisson ' cercle avec croix. Récupérer le totem du jaguar.
Cinématique du rayon de lumière qui détruit la statue de Quetzalcoatl.
Descendre à la stèle perforée qui soutenait la statue et déposer les trois totems. Saut dans la fosse.
Cinématique de l'explorateur archéologue. Découverte de Max : cohésion moléculaire réussie. Freins sabotés et accident.

11- Le labyrinthe



Avancer de 4 cases sans se faire griller (sinon retour départ). A droite, descendre ; aller à gauche une case et descendre à nouveau. A droite. Avancer jusqu'aux escaliers, puis monter et aller à la console. Activer les leviers jaunes de gauche et de droite, puis appuyer sur la lumière blanche : signal sonore : un pont se met en place et une masse se soulève. Revenir au départ.
Partir sur la droite (gauche d'Olmec) et baisser le bras de la statue ce qui déplace les contrepoids. Demi-tour, aller tout droit sans se faire griller jusqu'aux escaliers. Descendre et avancer : activer le levier ce qui ouvre la grille. Monter, redescendre par l'escalier parallèle et activer le second levier qui verrouille la grille. Avancer, entrer. Récupérer le masque de mort de Quetzalcoatl.
Cinématique : retour au village perdu et défaite de Quetzalcoatl.
Cinématique : Max est chez lui et sa mère lui dit qu'il s'est heurté la tête sur la cheminée ; il repense à son accident ; sa mère et Sarah sont des fantômes. Morgan avoue sa duplicité et son implication.

12- Le gant

Max peut incarner Sarah, Grimwall ou Olmec.
Franchir la passerelle et regarder la petite tombe : c'est celle de Jeddah Driscoll. Son fantôme décapité en sort.
Prendre l'aspect d'Olmec et avancer vers les citrouilles. Les citrouilles actives sont réparties sur deux colonnes. Si en partant du haut, on appelle 1, 2, 3 les citrouilles de gauche et 4, 5, 6 celles de droite, le code est 5 3 4 1 2 6.
Les citrouilles et les enfants disparaissent : récupérer le crâne et le restituer au fantôme de Jeddah. Un tombeau de pierre sort du sol.
Prendre l'aspect de Grimwall pour soulever le couvercle : récupérer la tête de la statue de l'ange.
Prendre l'aspect d'Olmec pour franchir le pont d'épines puis celui de Grimwall pour effectuer le test de force : les couleurs qui apparaissent sur la rampe sont : rouge, jaune, vert, bleu.



Avancer vers le clown et reprendre ces couleurs dans cet ordre sur ses dents. Le nez se détache laissant à sa place un orifice.
Prendre l'aspect de Sarah, pénétrer par le trou et récupérer l'aile gauche de la statue.
Avancer sur la passerelle de bois et repérer le socle. Monter et franchir la toile d'araignée. Regarder les dalles sur le sol et la grosse tête dont le déplacement est entravé par une statue.
Prendre l'aspect d'Olmec et monter sur les dalles 2 5 3 1 4. L'obstacle disparaît.
Prendre l'aspect de Grimwall pour pousser la grosse tête. A sa place sort du sol un monolithe de cristal. Descendre tous les corps empalés et récupérer la seconde aile de l'ange.



Redescendre au niveau du socle et prendre à droite la passerelle organique. Entrer dans la cellule : un morceau de statue est suspendu au bout d'une corde.
Prendre l'aspect de Grimwall pour activer la machine, récupérer la mandibule d'insecte dans le rayon de miel et soulever la grille. Prendre l'aspect de Sarah pour entrer dans le tunnel, celui d'Olmec pour avancer et couper la corde avec la mandibule. Redevenir Sarah pour redescendre et Grimwall pour récupérer le torse.
Aller le déposer sur le socle ainsi que les trois autres parties de la statue de l'ange. Le portail s'ouvre et un vortex apparaît : aller le franchir.
Cinématique : échiquier.

13- Le dernier jeu de Morgan



Max est face à son double comme dans un miroir. Il doit atteindre les globes de cristal en évitant les zones de marasme absorbantes.
Pour le premier globe, revenir d'un pas en arrière, partir en oblique à l'opposé et joindre le bord inférieur de l'échiquier. Le suivre puis remonter.
Pour le second, un simple aller et retour bas haut doit suffire. Le troisième se prend de la même façon. Il faut réussir cette épreuve en temps limité.
Cinématique de fin et crédits.

Reardon, septembre 2004