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Histoire du jeu d'aventure 1 : 1974-1983
par Reardon  |  11.05.2004  |  Histoire


Première partie : Des débuts à 1983

Un grand pardon aux puristes qui trouveront dans le catalogue quelques jeux d’aventures action (généralement signalés), mais j’assume mes choix. - Reardon.

Ce dossier est une compilation : j’ai pour habitude autant par courtoisie que par honnêteté de citer mes sources. De plus, une liste de liens figure à la fin de cette étude. Si par mégarde, j’ai oublié de le faire sur quelque article, signalez-le moi et le tort sera immédiatement réparé.

De même, si certaines fiches comportent des erreurs (et c’est plus que probable), ne me traînez pas dans la boue : un mail au site ou à moi-même, permettra d’apporter toute correction nécessaire.


Introduction

L’histoire des jeux d’aventures ne peut se désolidariser dans ses balbutiements de l’histoire des jeux vidéo en général et de l’évolution technologique en particulier. Les premiers supports qui conduisent au produit fini que nous exploitons aujourd’hui méritent aussi un regard : les bornes et les consoles ont marqué l’histoire du jeu vidéo et l’ordinateur familial n’a surclassé la console qu’à partir de 1983.

A l’origine se trouvent les jeux d’arcade qui donneront naissance d’une part aux jeux d’action (affichage graphique) et d’autre part aux jeux d’aventure à commandes textuelles (prendre, avancer, poser …) qui eux voient le jour au début des années 60.

1950
Recherches et expérimentations au Massachusetts Institute of Technology (M.I.T.)

1951
Ralph Baer. Ingénieur chez Loral Electronics, société équipant l’aviation américaine en matériel électronique, Ralph Baer se voit confier le projet de concevoir un téléviseur surclassant ceux que l’on trouve à cette époque sur le marché. Au terme de son étude, il propose d’intégrer au récepteur un module de jeu afin de rendre l’appareil plus attrayant encore. Son projet n’est pas retenu. L’idée du jeu vidéo
est née.

1954
David Rosen. Ancien de la seconde guerre mondiale, Rosen fonde à Tokyo une entreprise d’importation de cabines photos instantanées puis importe des machines à sous avant de racheter une usine de juke-boxes japonaise. Il fonde la société Service Games qui se spécialise dans l’exportation de ces appareils vers les bases militaires américaines cantonnées au Japon. Service Games deviendra SeGa.

1958
Willy Higinbotham (1912-1995). Physicien au Brookhaven National Laboratory, un laboratoire de recherche atomique situé à Upton (Etat de N-Y), Willy Higinbotham invente un petit jeu à partir d’un oscilloscope, Tennis Programming qu’il adaptera l’année suivante sur un écran cathodique. Peu convaincu de l’intérêt de sa trouvaille, il ne juge pas bon d’en déposer un brevet. Il vient pourtant d’inventer le premier jeu
vidéo
.

1961-1962
Steve Russel. Par le biais d’un ordinateur de type DEC PDP-1 (Programmed Data Processor-1), Steve Russel, étudiant au Massachusetts Institute of Technology (M.I.T.), en collaboration avec J.M. Graetz et W.Wiitanen, développe Spacewar - deux adversaires échangent des missiles - conçu en 1961 et réalisé en 1962. C’est le premier jeu interactif sur support informatique.

1965
Nolan Bushnell. Entré en 1962 à l’université de l’Utah, il devient vite un passionné de Spacewar et envisage en 1965 d’en faire un des centres d’intérêt des salles d’arcade. Son projet trop onéreux ne verra pas le jour.

1966-1968
Baer demeuré sur son idée de pouvoir jouer sur un écran de téléviseur finit par la concrétiser avec Chasing game en mai 1967 alors qu’il travaille maintenant chez Sanders. A l’automne de la même année, il achève les mises au point de Ping-Pong. En janvier 1968, le premier brevet de jeu vidéo est déposé. Les droits sont acquis par Sanders. En 1966, Sega crée le premier jeu d'arcade The
Periscope
.

1967-1968
Baer met au point un système se branchant sur téléviseur et offrant la possibilité de jouer à plusieurs jeux. Cette toute première console est baptisée Magnavox Odyssey I. Elle est commercialisée en 1972 et vendue à plus de 100 000 exemplaires.

1969
Dans le monde de l’informatique, les disquettes font leur apparition. Elles sont de 8 pouces et offrent une capacité de stockage de 360 Ko.

1970
Bushnell achève Computer Space, inspiré de Space War, qui se solde par un échec.

1972
Nolan Bushnell et Ted Dabney fondent Atari et inventent Pong qu’ils commercialisent par le biais de bornes d’arcade. Pong est le premier succès commercial obtenu par un jeu vidéo. 1972 est également l’année de naissance du jeu ’aventure.

Les jeux d'aventure textuels

William Crowther est un programmeur qui participe à la création de l’Internet (Arpanet) tout en se passionnant pour la spéléologie (grotte du Mammouth dans le Kentucky).

En 1972, il programme en Fortran sur le PDP 10 de l’entreprise de Boston dans laquelle il travaille, la première fiction interactive Adventure qui nécessite 300 Ko de mémoire. Intitulé encore The Colossal Cave, ce jeu qui a un gros impact grâce à ARPAnet, sera modifié en 1976 par Don Woods, un autre programmeur amateur de l’univers de Tolkien, qui y introduit des elfes et autres monstres ainsi qu’un volcan et y ajoute un système de score. En 1976 encore, Jim Gillogly de la Rand Corporation convertit le Fortran en C pour Unix rendant ainsi Adventure propre à une utilisation sur micro-ordinateur.

Adventure est un jeu purement textuel dont l’objectif est simple : visiter une gigantesque caverne afin d'y récupérer des trésors cachés. Les règles du jeu d’aventures y sont déjà posées. Un court paragraphe succinct vous décrit le lieu où vous êtes, et il vous appartient de taper des instructions au clavier. La première version d'Adventure n'accepte que 2 mots (take bottle, go west, phone home, etc.). Par la suite, certaines versions prendront en compte davantage d’instructions telles que "open door with small key"... Adventure est un jeu d'une grande difficulté.

En savoir plus...
Sur la genèse de Adventures
Sur William Crowther
Sur Don Woods


1973 - 1978 : Évolution technologique

1974
Atari crée Touch Me : quatre couleurs s’affichent de façon aléatoire et le joueur doit recomposer la séquence qui se complique progressivement. Le jeu ne connaît pas le succès escompté. Baer s’empare de l’idée et adjoint aux couleurs des sons : le jeu est commercialisé en format de poche et devient Simon qui va battre des records de vente.

Devant le succès que commencent à connaître ces jeux, le marché s’ouvre. Les japonais entrent dans la compétition et en 1975, la firme Taïto lance Gunfight, le premier jeu qui remplace les circuits à transistors par un microprocesseur.

1975
La disquette de 5 ½ pouces fait son apparition. Elle contribuera à la pénétration du marché des PC dans les bureaux et les foyers.

1976
Fairchild Camera & Instrument crée Video Entertainment System (VES) commercialisée sous le nom de Fairchild Channel F, une console programmable avec cartouches interchangeables. Ces cartouches sont des éléments mobiles qui s’insèrent dans le support et stockent en mémoire les données logicielles du jeu. En 1977, Atari met sur le marché sa propre console à cartouches le Vidéo Computer System (VCS) connue par la suite sous le nom d’Atari 2600.

Adventure a ouvert une porte, celle des jeux d’aventures qui devront attendre Zork pour évoluer. Les jeux d’aventures textuels, après une exposition des lieux, décrivent un monde parsemé d’obstacles dans lequel le joueur doit découvrir outils, armes, provisions ou butin (inventaire) pour atteindre le but de sa quête. Il a à résoudre des énigmes et dispose d’un lexique nécessaire autant pour l’interface du jeu, que pour l’action à mener ou la description de l’environnement. L’image n’a pas encore de fonction active. Le déplacement s’effectue avec des commandes cardinales (nord, sud …) ou d’orientation (haut, bas). Les dialogues sont prédéterminés, courts et optionnels.

Les jeux d'aventure de Scott Adams

Scott Adams est lui aussi programmeur. Après avoir résolu Adventure pour lequel le PDP 10 est indispensable, il décide de créer des jeux d’aventure à partir de son TRS 80, un ordinateur grand public. Le problème auquel il se heurte est évidemment celui de la mémoire. Les logiciels de type interpréteur sur lesquels il travaille remédient à cette difficulté. Il écrit ses premières aventures textuelles en BASIC, puis en assembleur : elles sont commercialisées par la société Adventure International. Lorsque les jeux d’aventures graphiques feront leur apparition, Adventure International s’y adaptera.
Le jeu d’aventures est définitivement né.

Les jeux de Scott Adams : Adventureland, Pirate Adventure (appelée aussi Pirate's Cove), Secret Mission (originellement appelée Mission Impossible), Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House, Pyramid of Doom, Ghost Town, Savage Island, Part I & II, The Golden Voyage.

Source : Wikipedia


1978 - 1979
Space Invaders, jeu d’arcade, affiche le meilleur score.
Nintendo apparaît sur le marché d’abord avec Computer Othello, puis avec Donkey Kong tandis que Namco sort Pac Man.
Magnavox lance la première console à cartouches équipée d’un clavier à membrane, l'Odyssey 2 (commercialisée par Philips en Europe sous le nom de Video Pac) et Milton Bradley Microvision, la première portable intégrant des cartouches.
Atari innove à nouveau avec Football en utilisant pour les déplacements une petite boule que le joueur n’a qu’à effleurer du doigt pour se retrouver à l’endroit qu’il désire ; ce système nommé trackball va se généraliser à toutes les applications informatiques (y compris à la souris).

1978-1983 : Introduction de l'image

1978
Steve Jobs lance avec Steve Wozniak, le premier Apple.
La micro-informatique entre dans les foyers avec l’Apple II qui a rapidement succédé à l’Apple 1 et qui est doté d'une interface graphique et d'une mémoire de 48 Ko. Une nouvelle génération de jeux vidéo va voir le jour et très rapidement il n’y aura bientôt plus sur le marché qu’Infocom pour développer des aventures purement textuelles.
Les premières aventures graphiques (voir plus loin les Aventures du Docteur Genius) consistent en un système de segments agencés sur fond noir. Ce type d’images ne pourra avoir qu’une durée de vie assez courte.

Cependant, un nouveau cap va être franchi quand Atari pour concurrencer Apple va s’attaquer au marché de l’ordinateur. La firme lance alors les Atari 400 et 800 (8-bits).
Atari développe Cosmos une console portable utilisant des hologrammes (images animées en trois dimensions), lance Lunar Lander, un jeu vectoriel, où le joueur doit contrôler l’alunissage d’un module lunaire en maîtrisant son inertie, puis Asteroïds qui initialement prévu pour Cosmos va pouvoir être adapté à différents autres systèmes d’exploitation. La nouveauté introduite par ce jeu est dans la possibilité pour celui qui bat le meilleur score d’entrer son nom abrégé en trois lettres.

1980
C’est en 1980 que la micro-informatique commence réellement à se vulgariser avec le Z80A (ZX80) de Clive Sinclair. Les anglais dans ce début des années 80 vont tenir le marché avec des marques comme Spectrum, Oric, Amstrad ou Commodore. IBM cependant lance le PC.
La fusion d’ArpaNet et de CSNet donne naissance à Internet.

1981
Ralph Baer à partir de 1981, multiplie ses expérimentations dans le domaine de la digitalisation des images photographiques. Son premier projet voit le jour qui consiste à équiper un jeu d’arcade d’un appareil pouvant prendre la photo du visage du joueur, celle-ci étant destinée à s’afficher dans le jeu sous forme digitalisée, soit à la place du visage du héros du jeu, soit dans le tableau des meilleurs scores à côté du nom du joueur. » Lire son interview

Le premier jeu en vue subjective 3d est Battlezone lancé par Ed Rottberg pour Atari et dans lequel le joueur est au commande d’un char sur un champ de bataille.
Nintendo invente Mario.


Battlezone
Editeur : Cunning & Devious Games (431 Ko)
Programmation et son : Andrew Gower
Graphismes : Ian Gower, Andrew Gower 

Williams, une société de Chicago, lance Defender d’Eugene Jarvis, un jeu de tir à défilement horizontal qui figure le premier monde virtuel cohérent à apparaître dans un jeu vidéo : un radar indique au joueur ce qui se passe hors champ.
Atari lance Tempest de Jeff Minter : ce jeu utilise pour la première fois un processeur graphique vectoriel capable d’afficher plusieurs couleurs.

1977-1982 : La genèse de Zork

La genèse de Zork est irrémédiablement liée à l’histoire d’Infocom. Un article remarquable de clarté et d’érudition se trouve à cette adresse, sa traduction en français est disponible ici.

L’histoire d’Infocom
Elle a débuté en 1977 quand deux étudiants du MIT Dave Lebling et Marc Blank après avoir terminé Adventure décident de s’attaquer à la conception d’un jeu similaire. A eux viennent s’adjoindre Tim Anderson et Bruce Daniels. Ainsi naît Zork qui connaît une large diffusion sur ARPAnet, le réseau inter-universitaire.

En 1979, quelques membres du noyau de base rejoints par Joel Berez, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, J. C. R. Licklider, Chris Reeve et Al Vezza fondent Infocom dans le but de diffuser Zork. Le programme atteint 1Mo, les cibles ne peuvent accepter que 16 Ko. Ils inventent alors un langage de programmation, le Z-Machine, qui par l’intermédiaire d’un émulateur et au prix de quelques coupes franches qui permettront un Zork II, va pouvoir fonctionner sur Apple II et sur TRS 80, les ordinateurs domestiques les plus répandus du moment.
Spécialisée dans les jeux d’aventures textuels, Infocom en refusant d’intégrer des graphismes dans ses créations se condamnera.

Les jeux d’Infocom :

1980 : Zork I: The Great Underground Empire
1981 : Zork II: The Wizard of Frobozz;
1982 : Zork III: The Dungeon Master; Deadline; Starcross
1983 : Enchanter, The Witness, Planetfall, Infidel, Suspended
1984 : Sorcerer, Seastalker, Cutthroats, The Hitch-Hiker's Guide to the Galaxy, Suspect
1985 : Spellbreaker, Wishbringer: The Magick Stone of Dreams, A Mind Forever Voyaging, Ballyhoo
1986 : Trinity, Leather Goddesses of Phobos, Moonmist, Hollywood Hijinx
1987 : Beyond Zork, Bureaucracy, Stationfall, The Lurking Horror, Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It, Plundered Hearts, Border Zone, Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels
1988 : Zork Zero: The Revenge of Megaboz
1989 : James Clavell's Shogun, Journey, Arthur: The Quest for Excalibur (seules ces trois derniers titres sont des aventures graphiques)
Source : Wikipedia

Système : DEC PDP-10, Tandy TRS-80, tous les micros 8-bits, PC, Mac.
Développeur : Infocom
Editeur : Infocom (Zork 1, 2, 3, 4, 5), Activision (autres)
Programmeurs : Dave Lebling, Mark Blank, Bruce Daniels, Tim Anderson.
Support : l'ARPAnet, disquettes, CD-ROM




La saga Zork compte 8 titres édités entre 1980 et 1997. Les trois premiers Zork I, II et III sont des purs jeux d’aventures textuels. Zork Zero (1988) marque la transition entre ces derniers et les jeux d'aventures graphiques. Bien qu’encore essentiellement textuel, il possède une interface graphique en 256 couleurs VGA sur PC. Return To Zork (1995) associe pour la première fois le son et l'image à l'aventure en recourant entièrement à des séquences filmées, avec des acteurs incrustés dans des décors digitalisés.
Quant à Zork Nemesis et Zork Grand Inquisiteur, ils entrent incontestablement dans la catégorie des jeux d’aventures incontournables.
Les trois premiers titres sont rentrés dans le domaine public et téléchargeables aux adresses suivantes :

Mobygames
Infocom

Zork I: The Great Underground Empire (1980)
GUE, le Grand Empire Souterrain conduit le joueur à travers une aventure textuelle qui se déroule dans un monde souterrain. Vous avez à retrouver de fabuleux trésors gardés par les créatures mythiques issues de l’univers de Tolkien, mais pour y accéder vous devez au préalable découvrir armes et sources de lumière ainsi que résoudre énigmes et puzzles.

Zork II: The Wizard of Frobozz (1981)
Ce second épisode bien que faisant suite au premier est indépendant comme le seront chacun des autres.
Le joueur cette fois erre dans une région du GUE où s’est réfugié le Sorcier de Frobozz, autrefois enchanteur de renom mais tombé en disgrâce. Le joueur va devoir déjouer ses pièges et annihiler sa magie encore redoutable.

Zork III: The Dungeon Master (1982)
Ce troisième épisode apporte de la cohérence et de l’unité à la trilogie.
Le joueur au cours d’un rêve entre en contact avec un vieil homme qui lui demande de le rejoindre. L’objectif du jeu consiste à vaincre divers obstacles pour atteindre cet homme qui doit révéler au joueur son destin.

Les apports de Zork
Zork n'offre au joueur qu'un analyseur syntaxique comme interface (pas de souris, pas de joystick, pas de graphismes, pas de son).
En 1980, Bruce Daniels en fait une version pour Apple, ce qui entraîne une vague de jeux similaires à destination de micro-ordinateurs comme l'Apple II, le TRS-80 ou l'IBM PC.
Aucun système de sauvegarde n'étant prévu, le joueur a cependant la possibilité de débloquer une situation sans être obligé de reprendre le jeu depuis le début par l’intervention d’un personnage qui apparaît quand les déplacements deviennent répétitifs et qui propose au joueur de troquer sa liberté en échange d'un trésor.
Zork II : Le jeu introduit la nécessité de recourir à d'autres personnages pour franchir des obstacles.
Pourtant le jeu introduit aussi deux pratiques qui sont aujourd'hui proscrites : la résurrection et les culs-de-sac.
La résurrection consiste à contraindre le joueur à un game over afin qu’il revienne à sa précédente sauvegarde pour pouvoir poursuivre. Le cul-de-sac est la situation dans laquelle se retrouve le joueur qui n’ayant pas résolu une énigme n’a plus la possibilité d’un retour en arrière pour y revenir, ce qui le contraint à revenir aussi à des sauvegardes.
Par certains côtés, Zork III peut être considéré comme un précurseur de Myst : présence de puzzles à base de blocs et de systèmes mécaniques à la différence près qu'il n'y a toujours ni graphisme, ni son.

L’affichage connaît lui aussi quelques bouleversements avec l’apparition sur le marché de Space Wars (édité par Cinematronics dans la lignée directe de Spacewar ou de Computer Space) qui utilise le premier un affichage basé sur des segments lumineux et non plus sur des points lumineux (pixels) : ce nouveau mode d’affichage dit vectoriel pose lui aussi les jalons vers l’affichage polygonal qui performisé aboutira aux jeux en 3D.


1981
Infocom sort ses premiers titres d’aventures textuelles qui bénéficieront d’une réédition en 1997.

Infocom's Collection of Text Adventures (1981)
Editeur:  Infocom, Inc 1981 Réedition1997
Aventures Textuelles
Disquettes: amiga
Minimum Requirements:  512kb



Contenant :
- Zork I: The Great Underground Empire (1981-1983 Infocom, Inc.)
- Zork II: The Wizard of Frobozz (1981-1983 Infocom, Inc.)
- Zork III: The Dungeon Master (1982 Infocom, Inc)
- Deadline: An Interlogic Mystery (1982 Infocom)
- Enchanter: Interlogic Fantasy (1983 Infocom)
- Suspect: An Interactive Mystery (1984 Infocom)
- A Mind Forever Voyaging (1985 Infocom)
- Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985 Infocom)
- Leather Goddesses of Phobos (1986 Infocom)
- Trinity (1986 Infocom)
- Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987 Infocom)
- Border Zone: A Game of Intrigue (1987 Infocom)
- Bureaucracy: A Paranoid Fantasy (1987 Infocom)
- Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It (1987 Infocom)
- Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels (1987 Infocom)
- Zork Zero (1988 Infocom)
- Zork: The Undiscovered Underground (1997 Activision)

1982
Les premières aventures graphiques nécessitent des capacités de stockage plus importantes ; le nombre de disquettes va en s’accroissant et les concepteurs vont hésiter quelques années durant entre graphismes vectoriels et bitmap. Ce problème est résolu en 1982 quand le Cd-rom est inventé par Sony et Philips.
En décembre, la vente des consoles Atari connaît une telle perte de vitesse que le crash boursier est inévitable : il marque le signe d’une inversion des tendances : les ordinateurs s’implantent. Dès 1983, des firmes telles qu’Amstrad, Commodore, Apple, IBM dotent les micros d'une gamme de jeux.

Transylvania (1982/1984)
Editeur : Polarware / Penguin Software Inc.
Support : DOS, Apple II, Atari ST
Auteur : Antonia Antiochia
Aventure
Fiction interactive avec graphismes
Histoire : Sortir la princesse Sabrina d’une contrée remplie de loups-garous et de vampires.


Adventure in Serenia (1982)
Editeur : IBM
Développeur : Sierra
Support : PC Booter, Apple II, Commodore 64
Aventure
Fiction interactive avec graphismes
Histoire : Venir en aide à une princesse emprisonnée par un méchant sorcier.


1983
Commodore lance le Commodore 64, un micro qui permet de jouer à des jeux très satisfaisants en graphismes et performances par rapport aux consoles. Le PC devient un support incontournable pour les éditeurs de jeux.
Au cours des années qui vont suivre, une multitude de nouveaux micros vont sortir, et aucun ne manquera de garnir sa logithèque de jeux afin d’attirer un large public : Amstrad, Atari, Commodore, MSX, Oric, Sinclair, Acorn, Apple, IBM et Thomson, sont autant de marques qui ont contribué à l’explosion du marché de la micro-informatique au cœur de laquelle le jeu vidéo tient une place prépondérante.
Cinematronics lance Dragon’s Lair, conçu par Rick Dyer, et basé sur un dessin animé de Don Bluth. C’est un des premiers jeux 146;arcade à utiliser la technologie laser-disc pour stocker les séquences animées (le premier était Astron Belt, de Sega, l'année précédente).

En 1983, la société Level 9 computing développe une trilogie la Middle-Earth Trilogy qui est l'œuvre de Pete, Mike et Nick Austin, et regroupe les jeux Colossal Adventure, Adventure Quest et Dungeon Adventure. Colossal Adventure est en réalité une version améliorée d'Adventure. Plus tard, Middle-Earth Trilogy devient Colossal Trilogy. En 1986, les trois épisodes se retrouvent réunis dans une seule boite, sous le nom Jewels of Darkness (Atari 800XL, ZX spectrum, CPC...), et la société qui les édite (Rainbird) en profite pour faire ajouter des graphismes à ce qui n'était jusqu’alors que des jeux uniquement textuels. En d'autres termes, on se retrouve avec une version semi graphique d'Adventure, ce qui permet au jeu de revenir une nouvelle fois sur le devant de la scène malgré son âge.

1983 : Le grand public s’équipe du Sinclair ZX81 qui dispose de 1 Ko extensible à 16K. En haut de gamme, ORIC possède 64Ko, un clavier avec des touches minuscules au-dessus de l'unité centrale qu’il faut connecter au téléviseur avec pourtant le même processeur que l'Apple II qui accepte lui et facilement des cartes supplémentaires. Le magnétocassette est indépendant.

Enchanter (1983) de Marc Blank and Dave Lebling, éd. Infocom
Bienvenue dans le monde d'Enchanter - un monde où la magie est banale, un monde où la guilde des magiciens professionnels passe sa vie à étudier les complexités de la thaumaturgie, un monde où les puissantes forces du mal doivent être constamment contenues. Un sorcier maléfique a soumis la terre et tous ceux qui ont tenté de s’opposer à lui ont échoué. Mais il y a bien longtemps, dans un autre âge, les grands anciens du cercle des Enchanteurs ont envisagé cette redoutable situation. Ils ont établi qu’aucun enchanteur ne pourrait pénétrer les défenses du Warlock s’il n’était totalement initié et que cette tâche incomberait à un prestidigitateur. Vous êtes cet apprenti Enchanteur qui doit sauver la terre. Vous connaissez la théorie mais il vous manque l’expérience. Vous possédez la puissance, mais dans la lignée des nécromanciens, vous n’êtes qu’un individu modeste et ignorant.

Expedition Amazon (1983)
Editeur : Polarware / Penguin Software Inc.
Support : Apple II
Aventure RPG
Vous êtes à la tête d’une équipe de 4 explorateurs chargés d’établir une carte et d’étudier les ruines de la civilisation inca. Votre équipe est constituée d’un médecin, d’un assistant, d’un opérateur radio et d’un garde. Après avoir doté votre équipe de ce dont elle a besoin, vous quittez votre camp de base pour entrer dans la jungle où de nombreux périls vous guettent.

The Hobbit (1983)
Editeur : Melbourne House
Développeur : Beam Software
Support : PC Booter
Aventure
Fiction interactive avec graphismes Il s’agit de l’épisode qui précède la trilogie de Tolkien et qui met pour la première fois en scène Bilbo Baggins le hobbit. Le jeu débute par la rencontre de Bilbo avec Gandalf et Thorin.
L’outil est suffisamment riche pour que le joueur puisse se passer d’image. Le jeu se déroule en temps réel ce qui est inhabituel pour les fictions interactives.

Masquerade (1983)
Auteur : Dale Johnson
Graphiques : Rick Incrocci



Lien et jeu 
Prototype du jeu d'aventure graphique.