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Interview de Noel Bruton
par LFP  |  21.12.2009  |  Interview
Ça y est ! "Rhiannon : La Malédiction des Quatre Branches" est sorti en langue française le 30 novembre 2009, un an après la version anglaise du jeu. Et c'est un véritable miracle si nous pouvons aujourd'hui jouer à cette aventure dans la langue de Molière. Pourquoi donc ? Ah non, vous n'allez pas dire que vous ne le savez pas ! La traduction française s'est rapidement révélée impossible pour le petit studio Gallois nommé "Arberth Studios", à l'origine de "Rhiannon". C'est donc une faction du groupe des "Rhemystes", composé de joueurs francophones, qui s'est chargé bénévolement de la traduction. Un travail remarquable !

Le résultat est largement à la hauteur d'une traduction réalisée par un studio professionnel. Noel Bruton, l'un des fondateurs d'Arberth Studios, s'est exprimé à plusieurs reprises dans des communiqués officiels à propos de la qualité du travail des Rhemystes.

Mais nous sommes des curieux chez Planète Aventure, et nous avons décidé d'en savoir plus sur le développement du jeu et sa traduction. Voilà pourquoi vous lisez ces lignes : nous avons décidé d'interviewer Noel Bruton, qui a développé le jeu "Rhiannon" en compagnie de Karen Bruton et Richard Lee.

L'interview n'aurait pas été complète si nous n'avions pas aussi interviewé les Rhemystes ! L'interview de nos traducteurs est aussi disponible ici. Bonne(s) lecture(s) !

Une petite précision : vous trouverez des petites notes en bas de page, relatives à certaines questions. Dans les questions concernées, il vous sera indiqué qu'une note est disponible lorsque vous verrez un numéro entre crochets et en orange, comme cela : [15]. Reportez-vous alors à la note correspondante. De plus, l'interview ne contient aucun "spoiler", excepté pour les questions 15 et 27, pour lesquelles j'ai ajouté un avertissement en rouge.

Cliquez ici pour consulter l'interview bilingue au format .pdf

LFP, le 19 décembre 2009



Les trois développeurs de Rhiannon.
De gauche à droite : Richard Lee, Noel Bruton (ici interviewé), et Karen Bruton.

I – Présentation de "Rhiannon : La Malédiction des Quatre Branches"

1 - "Rhiannon" est un jeu d'aventure dans lequel une jeune fille du nom de Rhiannon vit des expériences étranges liées à une ancienne malédiction en rapport avec d'anciennes légendes Celtiques appelées Mabinogion. Pouvez-vous nous présenter rapidement ces contes ancestraux, sans en dire trop pour ne pas gâcher l'intrigue du jeu ?

Dans les légendes Galloises des Mabinogion, Rhiannon est en fait la mère de Pryderi. Pryderi est le personnage sur lequel nous nous sommes focalisés dans notre histoire. Dans le jeu, la ferme que l'on vous a demandé de surveiller s'appelle Ty Pryderi – La traduction Galloise de "Maison de Pryderi". Selon la légende, Rhiannon donne naissance à Pryderi, mais est accusée à tort de l'avoir tué au cours d'une nuit où Pryderi est en fait enlevé. Sa punition pour ce crime est de devoir se tenir aux portes d'Arberth en narrant à chacun la raison pour laquelle on l'a envoyée là. C'est seulement après plusieurs années, lorsque Pryderi est retrouvé, que Rhiannon est innocentée de son crime. Cependant, Pryderi et Rhiannon se heurtent alors tous deux à la puissance du maléfique Llwyd Cil Coed, et c'est cette terrible rencontre que nous avons ici extrapolée et amenée dans le présent.

2 - Votre studio de développement s'appelle "Arberth Studio". Si je ne me trompe pas, ce nom vient aussi des Mabinogion. En effet, Lord Pryderi avait son siège dans un endroit nommé "Glan Arberth" dans ces contes. Vous semblez être un passionné de mythologie Celtique !

Nous avons tous les trois été fascinés en lisant les légendes des Mabinogion car elles se déroulent dans la charmante partie du pays de Galles dans laquelle Karen et moi vivons. Il existe de nombreux exemples de menhirs sur lesquels se trouvent des inscriptions oghamiques [1], et Karen a été transportée de joie en trouvant qu'il était possible de traduire ces écritures – bien que ce soit plutôt difficile. Elle a alors pensé que cela pourrait faire une excellente énigme pour un amateur de jeux d'aventure.

Nous avons la chance que le terrain de notre propriété soit traversé par deux ruisseaux. L'un d'eux est le "Nant Arberth" ("Nant" étant le terme Gallois pour "ruisseau"). Il nous semblait donc une bonne idée d'appeler notre société "Arberth Studios", aussi bien par référence à ce ruisseau qu'à la mythologie Galloise. Nous n'avons encore exploré que la partie émergée de l'iceberg en termes de légendes Celtiques – nous avons encore à découvrir de nombreuses grandes légendes...

3 - Quels sont les points forts de ce jeu d'après vous ?

Les graphismes de Richard sont stupéfiants. Il a modélisé une ferme galloise de quelques 500 mètres d'un bout à l'autre, contenant de nombreux bâtiments, une forêt, des ruisseaux, un grand étang, et un tunnel. C'est une énorme réalisation. Et puis il y a les énigmes – pas de mini-jeux, elles sont toutes strictement liées à l'intrigue et au contenu de l'inventaire. Mais le point principal est l'histoire. Nous sommes très fiers de l'intrigue et de la psychologie des personnages. Beaucoup de choses se sont passées à Ty Pryderi avant que le joueur arrive là, et tout est en rapport avec ce que le joueur va y vivre.

4 - Lorsque vous avez décidé de vous lancer dans le développement d'un jeu vidéo avec Karen et Richard, avez-vous hésité sur le thème, ou était-ce évident de créer un jeu basé sur les Mabinogion ?

C'est maintenant difficile de se rappeler exactement ce qui nous est venu en premier, entre l'idée de faire un jeu ou le fait que les Mabinogion feraient une excellente histoire pour un jeu. Je pense que les deux idées ont très rapidement fusionné en un seul et même projet. Donc pour répondre à votre question, je ne me souviens pas qu'il y ait eu la moindre hésitation sur le thème du jeu.

5 - Quelles ont été vos sources d'inspiration pour Rhiannon ? Des jeux comme "Dark Fall" (2003), "Barrow Hill" (2006) ou "Amber : Journeys Beyond" (1996) sont un peu similaires à "Rhiannon" dans leur gameplay et leur atmosphère. Myst et Rhem s'en rapprochent aussi par leur gameplay.

Karen est une fan de jeux vidéo depuis le début des années 1980. Elle a joué à des douzaines de jeux d'aventures au fil des années, mais ceux que vous mentionnez ici sont certainement parmi ses favoris. Ce sont tous des jeux à la 1ère personne, nécessitant de prendre beaucoup de notes, et proposant des énigmes qui s'intègrent de façon logique à l'histoire. C'est après avoir joué à Barrow Hill qu'elle a finalement décidé de nous convaincre, moi et Richard, que nous devions réaliser un jeu d'aventure. Donc on pourrait dire que c'est "Barrow Hill" qui l'a finalement inspirée, mais son inspiration est plutôt venue de cet ensemble de jeux similaires.

6 - Ces jeux adoptent tous une perspective à la 1ère personne. Appréciez-vous aussi les jeux d'aventure à la 3ème personne comme Syberia, Black Mirror, ou les Chevaliers de Baphomet ?

Bien que je vienne de dire que les jeux préférés de Karen soient à la 1ère personne, elle a aussi les titres que vous mentionnez et les a tous appréciés. Nous préférons tous être immergés dans le jeu, et je pense que les jeux à la 1ère personne remplissent le mieux cette tâche. Cependant, un bon jeu à la 3ème personne où l'on ne se tourne pas les pouces en attendant que le personnage avance jusqu'à l'endroit où l'on veut qu'il se rende peut être tout aussi amusant. Dans les jeux à la 3ème personne, on peut voir le personnage contrôlé sous plusieurs perspectives, c'est donc une sorte de vision "spectateur". A la 1ère personne, on est plus limité par la vision que le personnage a de son environnement, mais cela est une bonne chose pour créer du suspense et du mystère...

7 - Rhiannon est un jeu teinté d'humour : par exemple, le joueur doit souvent évacuer dans les toilettes les souris ramenées par le chat, ou encore des piles sont sagement posées sur une étagère (tout joueur de jeu d'aventure aimerait bien trouver des piles aussi facilement), mais finalement elles ne serviront pas...

J'ai passé un temps tout à fait disproportionné pour écrire le code permettant d'évacuer la souris par les toilettes et pour veiller à ce que le chat vous laisse une souris morte si vous ne l'avez pas nourri J. Et il n'y a pas non plus de véritable raison à la musique satirique du bureau souterrain. Mais la vie est comme ça. Même si vous étiez dans une maison hantée, la vie resterait ce qu'elle est, et il vous arriverait aussi bien des choses amusantes que banales. Nous avons envisagé l'humour comme une partie du réalisme, pour donner de l'aplomb et de la profondeur à l'aventure.

II – Le développement

8 - Vous étiez seulement 3 pour développer "Rhiannon", et de plus vous êtes membres de la même famille : vous vivez avec Karen et Richard Lee est son frère. Comment vous est venue l'idée de réaliser ensemble un jeu vidéo ?

Lorsque Karen nous a présenté l'idée de créer un jeu, nous avons nous nous sommes interrogés sur les compétences que nous avions déjà, et avons réalisé qu'à nous tous, nous pouvions faire le codage, les graphismes en 2D, et la musique. Richard est déjà un designer graphique professionnel, et nous savions qu'il avait travaillé sur des modèles 3D. Tout ce que nous avons eu à faire était de persuader Richard de se joindre à notre projet, ce qu'il a été ravi de faire. Nous avons dû apprendre quelques compétences supplémentaires au fur et à mesure de l'avancement du jeu, mais dans l'ensemble, ça s'est tout simplement passé comme ça.

9 - J'ai lu que Pryderi House est une reproduction de votre propre maison. Ça c'est intéressant ! Alors, par exemple, le synthétiseur du salon de Ty Pryderi est une reproduction du véritable synthétiseur que vous avez utilisé pour composer les musiques de "Rhiannon" ?

C'est une reproduction partielle de l'orgue électrique de Karen, mais ce n'est pas avec ça que j'ai composé les musiques du jeu, puisque je ne joue pas de piano. J'ai utilisé un logiciel de séquençage avec des bibliothèques d'échantillons [2].

Cependant, c'est vrai que la plupart de ce que l'on voit dans "Rhiannon" est une reproduction de notre propre maison, ici au Pays de Galles. Nous aimons tellement cet endroit, que le jeu nous a semblé une bonne manière de l'immortaliser et de partager ses secrets.


La maison des développeurs, au Pays de Galles et Ty Pryderi, la maison du jeu "Rhiannon"

10 - Combien de temps a duré le développement du jeu ?

Notre première réunion pour le développement du jeu a eu lieu en mai 2006, date à laquelle nous avons finalement décidé de nous engager dans le projet. Nous n'avons pas été sûrs de la direction à suivre jusqu'à l'été suivant, nous avons donc passé la première année à finaliser le scénario et l'intrigue, tout en travaillant sur la mise en place d'Arberth Studios. Puis, en septembre 2007, nous avons commencé à revoir complètement la résolution des graphismes. Ensuite, nous avons aussi réalisé que nous devions utiliser un autre moteur graphique et nous avons dû tester le jeu sous Vista – nous sommes donc repartis de zéro. La version actuelle du jeu a pris aux alentours de 18 mois pour être réalisée, puis quelques mois ont été nécessaires pour la traduction française.

11 - Quel moteur graphique avez-vous utilisé pour le jeu (s'il a un nom) ?

Richard a modélisé le monde complet du jeu avec le logiciel Form-Z™. A partir de cela, il nous a fourni les arrières plans fixes et tous les mouvements à l'intérieur de cet environnement. Karen a ensuite migré tout ça vers le format Photoshop™  afin d’y ajouter quelques effets [3] venant d'autres programmes. Le moteur final qui est utilisé pour le jeu est Wintermute™.

12 - Quelles difficultés avez-vous principalement rencontrées avec le développement de Rhiannon ? Diriez-vous que le développement du jeu était quelque chose de difficile ?

Vista nous a posé quelques problèmes techniques, et Richard a dû trouver une manière de modéliser la forêt sans complètement surcharger ses Macintoshs. Nous avons aussi perdu plusieurs disques durs au cours du projet – heureusement tout était sauvegardé, sinon nous aurions été bien embêtés. L'une des principales difficultés est le très grand volume occupé par les divers éléments créés pour le jeu. Il faut vraiment beaucoup d'espace-disque pour tout stocker.

13 - Pouvez-vous nous raconter quelques anecdotes croustillantes sur le développement de votre jeu ?

Un week-end, nous étions tous ensembles pour réfléchir à des idées pour l'intrigue. Nous les notions toutes sur un tableau [4]. Nous avions tous un peu trop bu, nous passions donc notre temps à rire et plaisanter, tout en ayant beaucoup d'idées qui nous plaisaient vraiment. Le lendemain matin, nous avons pu voir que l'un d'entre nous avait écrit sur le tableau « The Vodka Theory of Game Plot Development » (« De l'influence de la vodka sur le développement de l'intrigue »). Aucun de nous n'a pu se souvenir de l'auteur de cette phrase...

14 - Après avoir terminé le développement de "Rhiannon", avez-vous joué au jeu de A à Z, comme un simple joueur ?

Beaucoup, beaucoup de fois J

III – Composition des musiques

Spoiler : Attention, la question 15 révèle quelques éléments de l'intrigue du jeu. Si vous ne voulez pas vous gâcher une partie du plaisir de la découverte, il vous suffit d'utiliser la roulette de votre souris pour passer à la question 16.

15 - J'ai cherché beaucoup de choses à propos de vous sur Internet pour préparer mon interview, et j'ai découvert votre page "MySpace" [5]. Certaines des musiques de Rhiannon y sont disponibles, comme "Earth Theme" ou "Water Theme". Quelles ont été vos sources d'inspiration pour composer ces musiques, souvent teintées de mystère ?

Nous avons décidé qu'il n'y aurait qu'une petite musique de fond, car nous voulions que le jeu ait une atmosphère pesante et soit réaliste – il n'y a pas de musique de fond dans la vraie vie. La musique du jeu peut jouer le rôle de thèmes pour chacun des chapitres, peut survenir lorsque des indices importants sont révélés, et peut vous en dire plus sur les personnages.

Mon point de départ est habituellement l'envie d'évoquer un sentiment ou une émotion. Pour les thèmes de chapitres, Earth, Water, Fire et Air, j'ai d'abord pensé à la signification de chaque élément dans le domaine de la magie, et j'ai ainsi écrit le morceau autour de cela. J'ai aussi écrit un thème de rock pour exprimer l'époque hippie, et un thème de fanfare pour l'industrialisme de l'époque édouardienne [6]. Il y a aussi un chant dramatique accompagnant une mort prématurée. Nous avons utilisé une chanson traditionnelle Galloise, "The Ash Grove" (Le Jardin de Cendres), comme un indice pour l'une des énigmes, et j'ai écrit une danse médiévale pour exprimer l'époque des légendes. Il y a aussi de courts thèmes qui sont joués lorsque des indices sont révélés. Le final est composé d'une marche optimiste.

16 - Quels instruments avez-vous utilisés pour composer les musiques de Rhiannon ?

Je suis guitariste – et ne joue pas de piano. Je commence donc parfois avec une petite mélodie à la guitare, mais pour en faire un vrai morceau, il faut tout composer, note par note, instrument par instrument, avec un séquenceur MIDI de PC. Le séquenceur remplace les instruments. Il y a quelques sons de synthé dans la musique, mais la plupart d'entre eux sont faits grâce à des bibliothèques d'échantillons, qui sont des collections d'enregistrements de notes variées et d'intonations qui peuvent être produites par un instrument. Dans les plus longs morceaux, il y a habituellement entre 6 et 15 instruments.

17 - Avez-vous composé toutes les musiques chez vous, ou avez-vous faits vos enregistrements en studio ?

Tout a été réalisé avec le PC de mon bureau.

18 - Avez-vous déjà réfléchi à l'idée de sortir un album de vos compositions ?

Il y a une collection de toutes les musiques de "Rhiannon" disponible en téléchargement sur la boutique en ligne de notre site arberthstudios.com [7].

IV – La traduction du jeu

19 - Fin février 2009, Lighthouse Interactive a été obligé de fermer ses portes à cause de problèmes financiers. Il était pourtant prévu que Lighthouse distribue "Rhiannon" en Europe. Comment avez-vous géré cette difficulté ?

Nous avons tout d'abord essayé de contacter le distributeur que Lighthouse Interactive souhaitait utiliser. Cependant, comme nous n'avions qu'un seul jeu à leur proposer, il semble qu'ils n'ont pas été intéressés. Par conséquent, nous avons décidé d'éditer nous-même le jeu, et nous sommes très heureux d'avoir pris cette décision, car cela nous donne l'opportunité de suivre de plus près les ventes, et nous a permis d'avoir un meilleur aperçu du processus d'édition. Nous en avons appris bien plus que si nous avions agi autrement.

20 - La traduction française de "Rhiannon" a finalement été réalisée par les "Rhemystes". Que pensez-vous de votre collaboration avec ce groupe ?

Nous sommes extrêmement reconnaissants envers les Rhemystes pour leur travail indéfectible et leur attention vis à vis des détails. Travailler avec de vrais joueurs est beaucoup plus gratifiant que d'envoyer les textes d'origine à une société de traduction dont les traducteurs vont simplement faire ça parce que c'est leur métier. D'abord, ils comprennent mieux l'importance de l'articulation entre les différents indices – ce qui peut facilement manquer dans les traductions professionnelles. Les Rhemystes avaient le désir de faire de "Rhiannon" un grand jeu, et ce désir n'a pas prix.

21 - Qui sera l'éditeur français de "Rhiannon" ? Lorsque vous avez cherché un éditeur pour la sortie française du jeu, quels ont été les premières réponses que vous avez reçues ? Les éditeurs étaient-ils enthousiastes ?

Nous éditerons nous-mêmes "Rhiannon" en France. Comme je l'ai précédemment évoqué, bien que cela prenne beaucoup de temps, nous sentons que nous en avons appris beaucoup en prenant le rôle d'éditeur en plus de celui de développeur. C'est très gratifiant de pouvoir diriger seul son navire, pour ainsi dire.

22 - Dans quels autres pays le jeu sortira-t-il ?

Le jeu est déjà sorti en Russie et en Allemagne. Nous sommes en train de le traduire en Gallois, et la version française sortira aussi au Canada.

V – Projets et réalisations

23 - Combien d'exemplaires de "Rhiannon" avez-vous vendus en Grande-Bretagne et en Amérique du Nord, un an après la sortie du jeu dans ces pays/régions ?

Nous aimerions bien le savoir. Nous n'avons eu que des statistiques assez faibles avant la faillite de Lighthouse, mais nous savons que ça ne représente pas la réalité, car il y a de nombreux exemplaires qui n'ont pas été comptés à ce jour. Les statistiques de notre éditeur aux Etats-Unis sont aussi très lacunaires pour des raisons inexpliquées. Nous savons que pendant un temps, le site Amazon Canadien ainsi que celui du Royaume-Uni classaient "Rhiannon" comme leur n°1 des meilleures ventes dans le domaine du jeu d'aventure, et à l'heure où j'écris il se trouve encore dans le top 20 des jeux d'aventure sur Amazon.co.uk. Mais nous ne saurons probablement jamais de manière certaine combien de ventes cela traduit.

C'est l'une des principales raisons qui nous ont poussés à éditer nous-même le jeu en France et en Allemagne, pour avoir de véritable statistiques de ventes.

24 - Rhiannon est disponible en téléchargement depuis le 30 novembre 2009 pour les joueurs francophones. Avez-vous prévu de sortir une "version CD" du jeu dans les mois prochains ?

Pour l'instant nous n'avons pas prévu de version "boîte", car nous éditons nous-mêmes le jeu, et contrairement aux maisons d'édition, nous n'avons pas accès aux points de vente dans les pays francophones. Nous allons donc en rester à la stratégie de téléchargement pour l'avenir proche.

25 - Dans une interview que vous avez eue avec nos confrères du site Adventure Gamers, vous avez dit "J'ai écrit un roman, publié il y a quelques années" [8]. Quel est le titre de ce livre ? Et de quoi parle-t-il ?

C'était "The Virus Doctors". C'est un thriller mettant en scène des biologistes spécialistes en enzymologie, qui découvrent une façon de contrôler une infection bactérienne et virale sans utiliser de médicaments – mis à part qu'ils font ça illégalement en utilisant les laboratoires d'un fabricant de médicaments, causant une violente réaction de la part de puissants groupes. Ce roman traite de l'échec de la médecine telle que nous la connaissons, des politiques d'entreprise et du lien entre l'esprit et le corps dans les problèmes de santé. Il y a une poursuite à travers l'Europe et quelques intermèdes romantiques. C'était très amusant à écrire.

26 - Jonathan Boakes travaille actuellement sur "Dark Fall 3". Que pensez-vous de ce jeu ?

Karen et moi avons tous deux joué aux deux précédents jeux de la série "Dark Fall". De tous ceux auxquels nous avons joué, ils font partie de nos jeux préférés. Nous sommes donc impatients de jouer à "Dark Fall 3". L'atmosphère dans les jeux de Jonathan est tout simplement superbe.

Spoiler : Attention, la question 27 révèle quelques éléments de l'intrigue du prochain jeu d'Arberth Studios : "Coven". Si vous ne voulez pas vous gâcher une partie du plaisir de la découverte, il vous suffit d'utiliser la roulette de votre souris pour passer à la question 28.

27 - Votre prochain jeu, "Coven", est actuellement en développement. Pouvez-vous nous dire où en est l'avancement de ce projet ? Est-ce une suite de "Rhiannon" ?

Non, ce ne sera pas une suite de "Rhiannon", mais il y aura des allusions à ce jeu – je n'en dirai pas plus pour le moment. L'auto-édition [9] nous a éloignés de son développement pendant quelques temps, mais maintenant nous sommes de retour sur la bonne voie. L'action se déroule de nos jours, dans une ville portuaire Galloise qui a commencé à être frappée par d'étranges et calamiteux évènements. Cela coïncide avec la mort de la tante du joueur, qui vous a laissé un bien mystérieux héritage. Lorsque vous arrivez à vous le procurer, vous comprenez que cela vous charge du terrible devoir de résoudre un mystère surnaturel dont l'origine semble remonter à l'exécution d'une sorcière quelques 400 ans auparavant. Vous comprenez que la ville est dans un danger paranormal très sérieux. Les gens que vous rencontrerez et les compétences que vous apprendrez vous aideront à éclaircir tout ça.

28 - "Rhiannon" est sorti en anglais en 2008, "Coven" va sortir dans les mois prochains... Pensez-vous sortir d'autres jeux après ces deux-là ?

Nous espérons réaliser des jeux d'aventure pendant encore plusieurs années. Nous avons déjà d'autres idées de lieux et d'intrigues...

Remerciements :

A Noel Bruton, qui a eu la patience de répondre à chacune de mes questions. Merci aussi pour ses réponses très développées et sincères.
A Reardon, pour m'avoir prévenu que N. Bruton était disponible pour les interviews.
A Mika, Axol et Reardon, qui m'ont aidé à traduire les questions 3, 11 et 13.

Notes et références :

[1] - Q 2 : Pour plus d'informations sur l'écriture oghamique, vous pouvez jeter un oeil à l'article de Wikipédia traitant du sujet : http://fr.wikipedia.org/wiki/Écriture_oghamique
[2] - Q 9 : N. Bruton revient plus en détails sur la façon dont il a composé les musiques à la question 16.
[3] - Q 11 : N. Bruton fait ici probablement allusion aux bruits et autres manifestations magiques.
[4] - Q 13 : En anglais, "flipchart" désigne les tableaux faits d'une sorte de bloc-notes géant reposant sur un trépied. Vous en avez sûrement déjà vu, mais si un doute subsiste dans votre esprit, vous pouvez voir un exemple de "flipchart" ici : http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Flipchart1-Asio.JPG
[5] - Q 15 : La page MySpace de N. Bruton : www.myspace.com/noelbruton
[6] - Q 15 : L'époque édouardienne, késako ? La réponse sur Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Époque_édouardienne
[7] - Q 18 : La boutique en ligne du développeur : www.arberthstudios.com/store.html
[8] - Q 25 : L'interview se trouve ici (question 3) : www.adventuregamers.com/article/id,908.
[9] - Q 27 : L'anglais a cette particularité de pouvoir créer des mots-composés très facilement, souvent difficiles à traduire en français en moins d'une ligne... "Self-publishing" devrait donc se traduire ici par "le fait que nous soyons les éditeurs de nos propres jeux" (sous-entendu : en plus d'en être les développeurs). Arberth Studios a effectivement arrêté de travailler avec des éditeurs indépendants, comme expliqué à la question 21, et remplie dorénavant le rôle de l'éditeur en plus de celui de développeur.