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Les Rhemystes
par LFP  |  21.12.2009  |  Interview
Le jeu "Rhiannon : La Malédiction des Quatre Branches" est sorti en français le 30 novembre 2009, et cela grâce à trois passionnés de jeux d'aventure faisant partie du groupe des "Rhemystes", qui se sont chargés de la traduction française de manière bénévole. Nous pouvons vraiment remercier ces trois aventuriers... et nous pouvons aussi les interviewer !

Dans cette interview complémentaire de celle de Noel Bruton, vous découvrirez qui sont les Rhemystes et comment s'est déroulée cette traduction hors des sentiers battus. Leurs réponses sont un véritable régal, pleines d'anecdotes et d'humour ! Bonne lecture !

LFP, le 19 décembre 2009


I – LE GROUPE DES RHEMYSTES

Tout d'abord, qui ce cache derrière ce nom fort étrange (pour les néophytes) ou fort évocateur (pour les fans de jeux d'aventure) des "Rhemystes" ? Quels sont vos véritables noms ?

Nos noms ou surnoms apparaissent souvent dans des forums comme JVC ou AACie mais nous avons choisi de proposer notre traduction sous le label "rhemystes" afin de privilégier le travail d'équipe.


Pouvez-vous nous présenter le petit club des Rhemystes ? Quand s'est-il créé ? Que faites-vous ? Quelle a été l'évolution du club jusqu'à maintenant ?

Notre groupe s’est constitué début 2003 peu après la sortie du premier RHEM. Ce jeu fut un véritable électro-choc pour quelques joueurs qui échangeaient idées et coups de pouce sur les forums de jeuxvideo.com et se sentirent comme aimantés les uns par les autres tant la façon de « tomber » dans ce jeu avait été semblable. L’autre catalyseur fut de se découvrir un langage commun, une certaine courtoisie dans nos propos, une façon particulière de nous entraider en privilégiant les indices et en refusant toute solution brutale. Il y a eu des départs et des arrivées, mais la plupart des membres fondateurs sont encore là et le nombre s'est stabilisé autour d'une dizaine.

Quand nous nous sommes rencontrés, Myst était sorti depuis 10 ans, et c'est surtout Rhem qui nous a permis de nous connaître ! Ce jeu correspond exactement à ce que nous aimons faire : résoudre des énigmes dont les indices sont disséminés un peu partout ! Observation, réflexion, logique, se retrouvent dans ces jeux, avec une bonne dose de mémoire des détails …. et un gros cahier pour les y consigner.

Nous nous réunissons 1 ou 2 fois par an autour d’une « bonne table », souvent à Paris (plus central) parfois ailleurs. Nous échangeons avis, jeux, décortiquons telle ou telle énigme, mais parlons aussi de nos plaisirs de lecture ou de cinéma, de voyages, de vacances, de tout et de rien. Parfois nous recevons un concepteur indépendant.

Et ces dernières années, deux d'entre nous se sont consacrés à la création d'un nouveau jeu d'aventure qui devrait sortir bientôt, après avoir été testé par tout le groupe. Comme son prédécesseur, Atlantzone, ce jeu sera offert à la communauté des joueurs et sera traduit en anglais par un autre d'entre nous.


J'ai remarqué au fil du temps que parmi les joueurs de jeux d'aventure, on trouve une certaine catégorie fan de "point & click à la 1ère personne" (façon Myst, Dark Fall, Barrow Hill, Rhiannon...) et une autre catégorie préférant clairement les "point & click à la 3ème personne" (façon Syberia, Black Mirror, Secret Files, A Vampyre Story...). Etes-vous uniquement fans des jeux à la première personne, ou appréciez-vous aussi la 3ème personne ?

Tous, nous avons bien aimé les 2 premiers Sokal, les premiers Atlantis ou les « Egypte » mais nos préférences vont vers les deux premiers Myst, les Rhem, et les jeux indépendants comme Alida, Barrow Hill, Dark Fall, Alhomepage 1 et 2. Mais rien de tout cela n’est exclusif, et chaque Rhemyste conserve son jardin secret, une tendresse particulière par exemple pour les city builders historiques, les enquêtes de Sherlock Holmes voire les Half-life-like


Concrètement, ça vit de quoi un Rhemyste ? Que faites-vous dans la vie à part jouer à Rhem et Myst ?

Nos occupations professionnelles sont multiples : jeune ingénieur sorti cette année d’une grande école française (qui à l’âge de 12 ans rédigea une excellente solution de Riven), ingénieurs des Mines ou de Centrale, éditeurs, organiste de réputation internationale, professeur émérite d’université, musicien et compositeur, traducteur de romans de SF, conceptrice de jeux en ligne…


II – LA TRADUCTION DE RHIANNON

Parlons maintenant de votre travail particulièrement appréciable sur le jeu Rhiannon. Tout d'abord, qu'avez-vous particulièrement aimé dans ce jeu ?

Nous avons commencé par faire la démo de Rhiannon, et comme tout le monde avons attendu que le jeu sorte en français. Comme rien ne venait, nous avons décidé de le faire en anglais. Et tous les trois (Genevi, Ivan et Mika) nous avons été enchantés par ce jeu qui réunissait tous nos ingrédients préférés : très grande cohérence d’un scénario original fondé sur le Mabinogion, un recueil de légendes celtes du haut moyen âge, complètement déjantées, il faut le dire (une traduction existe en français), vue à la première personne, avec de très beaux décors pré-calculés, le côté « seul face à son destin » sans personnages à interroger plusieurs fois, une bande musicale originale. C'est le charme de ce travail "à l'ancienne" qui nous a plu. Rien n'est gratuit dans ce jeu, tout a un sens, évident ou très bien caché ; il faut lire, beaucoup lire, car toutes les énigmes sont résolues dans les textes. On y manipule beaucoup d'objets (200 environ) qui tôt ou tard serviront avec une logique implacable. En arrière-plan, un humour discret qui joue avec les codes du jeu d’aventure.
On est très souvent surpris par les rebondissements du fil de l'histoire, les nouveaux lieux à découvrir, on trouve des indices dans le passé, tout cela avec une interface de jeu d'une grande simplicité et sans le moindre bug.


Qu'est-ce qui vous a motivés pour vous lancer dans ce grand projet ? Comment êtes-vous entrés en contact avec Arberth Studios pour proposer votre aide ?

Ivan, lors d’un voyage en terre galloise, avait été séduit par des sites oghamiques, un des ressorts du jeu. C’est lui qui a lancé l’idée de traduire Rhiannon
Au départ, c’était juste un travail « en interne », destiné à une vingtaine de personnes, ceux de nos amis joueurs qui ne lisaient pas l’anglais ou qui n’avaient pas envie de faire le jeu en anglais. Il était seulement question de traduire les textes les plus longs et les plus compliqués, ceux qui en fait nous avaient arrêtés pendant le jeu. Nous faisions des captures d’écran, que nous collions dans word pour rédiger la traduction dessous. Une méthode très « bricolo » mais qui fonctionnait. Chacun de nous prenait en charge un fichier (une capture), le traduisait, et ensuite le repassait aux autres pour relecture et réécriture éventuelle. Il y a eu environ 150 fichiers, certains d’une double page comme pour le livre des arbres, d’autres de quelques lignes, d’autres regroupant tous les mails d’un des personnages.
Rapidement, nous avons été sidérés de voir la quantité de documents qu’il fallait lire, tous indispensables pour entrer réellement dans le jeu ou trouver des indices.
C’est à ce moment, environ quinze jours après avoir commencé, que nous avons contacté les Bruton, pour leur envoyer des exemples de notre traduction. De toute façon, vu la quantité de textes concernée, nous envisagions de mettre la traduction en ligne sur un site comme JV ou AA&Cie, pour qu’il soit accessible à tous et il nous fallait donc l’accord d’Arberth Studios
Le courant a passé immédiatement entre nous et à la fin de notre travail, nous avons envoyé à Arberth la traduction complète. Comme il s’agissait d’un travail bénévole et selon les apparences de bonne qualité, Arberth a décidé de mettre sur le marché une version française du jeu.
Nous avons réalisé cette traduction à trois : Genevi, Ivan et Mika, nullement professionnels de la traduction mais très documentés. Nous avons reçu bien évidemment le soutien moral des Rhemystes, en particulier d’Axolotl pour les premiers échanges avec les Bruton, et quelques passages épineux, et de Benleg, informaticien hors pair, modérateur respectable et respecté des forums Rhem et redoutable testeur de la version française.
Lorsque Arberth a commencé à mettre en place le texte français, nous avons vu qu’il restait beaucoup de choses que nous avions laissées de côté, l’étiquette de la boîte de nourriture pour chat par exemple, ou les posters décorant le labo de Jen Malcolm. Nous nous sommes alors remis au travail, en étroite collaboration avec Karen Bruton, l’idée étant de TOUT traduire, et pas seulement les documents où se dissimulaient les indices afin que le joueur francophone soit dans les mêmes conditions que le joueur de la version originale.
Cette exigence de qualité de la part des Bruton a été très stimulante pour nous et nous nous sommes vraiment régalés du début à la fin.


La traduction sera-t-elle intégrale (sous-titres + voix), ou est-ce qu'il s'agira d'un jeu en VO sous-titrée ?

Arberth a réalisé un énorme travail car il ne s’agit pas d’un simple affichage de sous-titres mais d’une véritable traduction du jeu en français. Tous les documents, journaux intimes, lettres, livres, parchemins, modes d’emploi, etc. ont été refaits en français. En fait, il n’y a aucune différence avec un jeu français. La seule concession à la couleur locale sont les quelques interventions de voix en anglais, qui ont été sous-titrées.


Avez-vous uniquement travaillé ensemble par mails, ou vous êtes vous rencontrés en personne ?

Tout exclusivement par mails, car nous ne sommes pas vraiment voisins. Et aussi avec quelques conversations échevelées sur MSN.


Combien de temps a duré la traduction de Rhiannon ?

Un gros mois pour les documents principaux, ce que nous appelons la « traduction complète ». Ensuite, pendant trois mois à peu près, nous avons relu et corrigé les documents qu’Arberth nous envoyait avec le texte français mis en place, tout en continuant les « petites traductions », mots de l’inventaire, étiquettes, etc., le manuel, et la boîte du DVD. Enfin, ce fut le test du jeu en français, les ultimes corrections.
En tout l’aventure a duré cinq délicieux mois.


III – PROJETS


Rhem 4 est en cours de développement... j'imagine que vous êtes particulièrement impatients de sa sortie ?

Impatients ? Absolument pas.
Bavants d’envie, bouillonnants, éructants, enragés, hystériques, laissant des traces de dents sur nos claviers, oui.
Seule la sortie du jeu nous rendra un semblant de dignité


Pensez-vous faire par la suite d'autres traductions de jeux (dans le même genre que Rhiannon et qui attend depuis fort longtemps une traduction française, vous avez aussi "Amber : Journeys Beyond" !?) ?

Très peu d’entre nous ont fait Amber, qui d’ailleurs semble absolument introuvable et devrait peut-être être réadapté pour XP et vista. Un boulot pour Micro Application, qui à une époque cherchait des jeux anciens pour sa collection « Version Originale » ? La série des Last Half of Darkness est sympathique, tout comme la série suédoise des Carol Reed. Ça vaudrait peut-être le coup de s’y atteler.
En fait, nous attendons la sortie de Coven, le second jeu d’Arberth Studios.


Quels sont vos autres projets au sein des Rhemystes ?

Aucun, nous sommes un groupe d’amis, et nous attendons qu’une occasion se présente.