Développeur | Ruske & Puhretmaier |
Éditeur | Heureka-Klett |
Distributeur | Tivola |
Date | 1er oct 2002 |
Genre | Puzzle / Educatif |
Vue | 1ère personne |
Série | Quest for Knowledge |
Compatibilité | Windows 95 / Windows 98 / Me / NT / Windows 2000 / Windows XP |
Plateforme(s) | Mac | PC |
Gameplay | Point & Click |
Installation sous Win98 bien que prévu pour plus récents.
Des connaissances en chimie si elles peuvent être d'un très
grand secours, ne doivent pas être un obstacle pour le joueur inculte
en cette matière qui souhaite s'attaquer à Chemicus. Comme
dans tous les jeux de cette série, un apport de connaissances est
consultable dans le menu.
Prologue et enlèvement de Richard.
Regarder l'ensemble de la
pièce y compris la trappe sous le tapis et l'affiche représentant
la tour. Mais s'intéresser particulièrement à la commode.
Dans le tiroir supérieur,
récupérer en premier lieu le tableau de bord ; regarder
le symbole du cuivre et lire la note indiquant un ordre des tiroirs à
ouvrir.
1. Hydrogène (bas droite) 2. Soufre (haut droite) 3. Titane (haut
gauche) 4. Hélium (bas gauche), le cuivre servant à valider.
La commode alors pivote révélant
un passage secret.
A droite, une porte ; aller
au fond et effectuer un demi-tour ; revenir pour prendre un chou rouge et
constater qu'on ne peut pas ramasser la corde.
Tourner à droite. A
droite de la porte, une machine avec deux électrodes : Zinc et Cuivre.
Au centre de la pièce
sombre, un dispositif en forme d'hexagone. Au fond une cuisinière.
A droite une paillasse : sur celle-ci récupérer le citron
; sur l'étagère au dessus, prendre les deux fioles : acide
chlorhydrique et limaille de potasse (lime potash).
Sous la paillasse, un coffre
qu'on ne peut pas ouvrir. Aller poser le citron sur les électrodes.
La lumière est rétablie. Rentrer dans la pièce à
nouveau.
Aller vers la cuisinière,
mettre le chou dans le récipient. Allumer : colorant dans l'inventaire.
Dans l'autre angle récupérer clé dans le lavabo et dans le placard à droite de l'entrée
le coca.
Revenir vers la paillasse.
Lire le livre et regarder le plan à l'intérieur.
A côté de la
plaque chauffante, verser le coca dans le gobelet et y mettre la clé
(elle est trop rouillée pour être efficace sur le coffre).
Décapée, l'utiliser sur le coffre.
Récupérer l'amulette et la feuille de papier qui sent le citron. Poser cette dernière
sur la plaque chauffante. Lire : " Bleu ; c'est le 5 et non le pentagone
". Regarder alors les éprouvettes (a) dans leur support
et le pH de celle qui est de couleur violette. Aller vers l'appareil central.
Verser le colorant dans la
cuve de gauche (violet) puis deux fois de la potasse pour obtenir le bleu.
Le nombre 7 s'affiche. Enfoncer maintenant tous les boutons sauf celui de
droite (à 5 heures).
Sortir et aller à droite vers le portail. Mettre l'amulette en son
centre.
Vous êtes passé de l'autre côté. Un prêtre
vous regarde puis monte l'escalier. Aller à l'endroit où il
se tenait et tourner la valve qui remet en marche la turbine.
Monter. Vous êtes dans
un petit édifice à ciel ouvert qui semble-t-il est voué
à l'eau. Récupérer le 'module de transport [Cl]' et
la bonbonne d'eau distillée.
L'arrivée d'eau est
obstruée par le calcaire. Franchir la porte. Remarquer en passant
qu'à sa droite quand elle s'ouvre, un piston se soulève. Gare
car elle se referme toute seule.
Avancer et aller sur la droite
prendre un citron dans la corbeille.
Revenir à l'édifice,
rouvrir la porte de l'intérieur pour pouvoir placer le citron sous
le piston. Récupérer alors l'amphore avec le jus de
citron puis aller en verser le contenu sur le calcaire de la conduite :la
fontaine fonctionne.
Vous pouvez quitter provisoirement
cet endroit. Avancer jusqu'au bâtiment suivant. L'intérieur
ressemble à un espace de contrôle.
A gauche de la console centrale
récupérer les cellules de fuel et la puce énergie/environnement.
Retourner au bâtiment
précédent pour placer à gauche les cellules de fuel
sous les deux conduits d'arrivée.
Retourner au centre de contrôle
qui fonctionne. Avancer à la console centrale et baisser la manette
: un réseau vert s'allume.
A droite un tableau est maintenant
actif représentant un circuit ; de même à gauche. Sur
ce dernier activer le triangle bleu de descente.
Ressortir, descendre et aller
à gauche ; descendre l'escalier métallique jusqu'à
la navette.
Le tableau de bord est un
tableau des éléments chimiques. Insérer le module de
transport [Cl].
La navette vous conduit sur
un nouveau site encadrant une piscine.
Contourner la piscine et franchir
la porte en bois. A droite, récupérer la puce électrochimie et un nouveau module de transport [H] devant une machine réfrigérante.
Avancer jusqu'au centre de
la pièce où se trouve une manette. (Remarquer dans le fond
une porte). Demi-tour et regarder à droite la source qui présente
un dépôt de sel.
Avant de quitter la pièce,
regarder la dalle au sol et la déplacer.
Reprendre la navette et placer
le module [H].
Arrivée sur un nouveau site : une tour dans le désert. La porte est inactive.
Partir sur la gauche, monter
l'escalier et aller vers la statue.
Récupérer le module de transport [Pb] et la puce
métaux. Retour navette ; insérer module [Pb]
La tour panoramique.
Avant de monter l'escalier métallique, tourner à gauche et
s'approcher du vase en verre dans lequel arrivent des tuyaux. Récupérer
le module [Cu]. Une plaque sur le sol est blanchie par le plâtre ;
à gauche, prendre la puce Sels. Aller vers la porte et entrer dans
l'ascenseur.
En haut, aller à droite
et prendre la vis spiralée (spiral edged rod). On peut sortir
sur la terrasse et regarder le treuil mais il n'y a pas d'action immédiate.
Retour à la navette
en regardant au passage la roue de la plateforme rotative.
Utiliser le module [Cu] pour changer de site.
Vous arrivez dans une sorte
d'antichambre qui comporte trois appareils. Ceux de droite sont une
balance inactive et un cadran de commande d'ascenseur dont les sélecteurs
sont des symboles chimiques.
Cliquer sur Ag. La pièce
dans laquelle vous êtes maintenant est un labo photo.
Dans la grande armoire métallique,
récupérer la solution de sel (fixing salt solution).
Sur le lavabo, le module [C]
et dans le tiroir une carte magnétique et une feuille.
Ressortir du labo, regarder
le sélecteur et cliquer sur Zn. Dans le local, regarder à
gauche et à droite, puis en face, sur la table récupérer
le module [Al], l'acide nitrique (NaS.O.) et le nitrate de baryum (Ba NO3).
Lire le journal du
labo.
Verre vert Fe2O (dioxyde de
fer), Cu O, Cr2O3 (oxyde de chrome : jaune vert) ; Verre brun Fe2O3 (trioxyde
de fer) ; Verre mat TiO
Verre bleu Mn O2 (dioxyde de magnésium : violet) CoO (oxyde de cobalt)
; Verre rouge Cu2O (dioxyde de cuivre) ; Verre jaune NiO
Suite du journal
1. Mélanger eau, sel et gélatine ; 2. Remplir avec une solution
de nitrate ; 3. Remplir de solution de sodium ; 4. Papier dans bol de nitrate
puis exposé 5. Partie exposée devient sombre ; 6. Papier dans
le troisième bol …
Ressortir du labo, regarder le sélecteur et cliquer sur Ni. Arrivée
dans un autre labo.
A droite une armoire : prendre H2SO4 (acide sulfurique) et CuO (dioxyde
de cuivre).
Récupérer le clou sur la porte et dans le tiroir en dessous, perles et fil de cuivre. A droite, une étagère avec une puce
Redox reaction. Regarder la tablette avec le chargeur. Se tourner vers
la table et récupérer vis et écrous en fer et en alu
ainsi que le module [Fe].
Vers l'électrolyseur
à gauche, récupérer un rayon de bicyclette.
Suite du journal encore
Revenir vers la porte mais
cette fois utiliser le sélecteur qui se trouve à l'intérieur
de la pièce. Il est marqué Ni : positionner l'aiguille sur
le Ni du cadran. Vous êtes toujours dans la même pièce.
Retourner à l'électrolyseur. Respecter l'ordre des produits. Dans le verre, mettre le CuO, l'acide
sulfurique, le clou en fer et le filament de cuivre. Mettre l'appareil
en marche. Récupérer le clou couvert de cuivre.
Retourner au tableau de commande
près de la porte et l'ouvrir. Insérer le clou dans sa loge.
Tester la différence de voltage entre le nickel et le cuivre : le
test donne 0,57V.
Refermer, mettre le contact Ni-Cu. L'ascenseur descend. Retour à
la navette. Insérer le module [Fe].
Arrivée à l'usine
métallurgique.
Avancer. A droite, échelle.
Avancer. Une machine. Monter l'escalier métallique en face pour trouver
une console. Tout ceci est pour le moment inopérant.
Revenir sur l'allée
centrale. Avancer : à gauche une sorte de benne avec une ouverture
sans désignation à côté de C et Fe. Continuer
jusqu'au bout de l'allée. Monter.
C'est l'extrémité
du tablier roulant de la chaîne. La mettre en route et récupérer
un très fin tube de métal ; puis une seconde fois pour
obtenir un morceau de minerai (ore).
Faire demi-tour, avancer et
à droite descendre par une échelle métallique.
Aller jusqu'au tas de charbon
pour récupérer le module [S], du charbon et le moule
à échantillons (mold for samples).
Retour à la navette. Module [C]
Arrivée à la tête de pierre.
Avancer : à droite,
visage de pierre inopérant ; à gauche sorte de tour pylone.
Entrer dans le laboratoire.
A droite un tableau : augmenter la température jusqu'à 260°,
la flamme s'allume, puis 270°C.
Aller au fond. Sur l'étagère,
récupérer l'amidon (starch). Regarder les pipettes,
la bouteille vide, les éprouvettes, la balance, le verre vide (pour
le moment, inutiles).
A gauche, récupérer
le dioxyde de carbone, le bouchon de liège, la lampe
UV et la solution photochromatique. Utiliser cette dernière
sur le papier taché.
Autres objets inactifs pour
le moment et une porte à droite qui ne s'ouvre pas. Direction la
navette : module [Al].
Arrivée à la serre.
Aller au tas de sable pour en prendre. Sur le barbecue, prendre le bâton et le mettre sur
les braises pour obtenir un bâton incandescent. Descendre dans
le jardin et récupérer la plante.
Revenir à la serre
et cueillir une rose. Regarder le thermomètre et sous le massif,
près du tuyau d'arrosage ramasser la puce Craie (chalk). Retour navette
: insérer le dernier module ([S]) mais activer le module Ti qui
vous ramène à votre gare de départ.
Se rendre à la source pour mettre la rose dans le distillateur et
récupérer l'huile de rose. (Si le distillateur ne fonctionne
pas aller ouvrir le robinet d'eau chaude).
Descendre l'escalier métallique central, et rechercher à gauche
la stalactite qui ruisselle. Placer le bouchon et utiliser la bombe de dioxyde
de carbone. Récupérer l'éclat sur le sol.
Ressortir pour se rendre au
poste de contrôle. A droite, sous le tableau se trouve la commande
de remplissage des bassins de la piscine. Appuyer sur l'extrémité
gauche pour remplir aux ¾ celui de gauche.
Retour à la navette
: module [Cu].
Retour à l'antichambre du labo photo. Mettre la commande Cu
sur Zn. Entrer, faire demi-tour et positionner Zn sur Zn sur la commande
intérieure. Aller vers le bec bunsen et poser l'éclat de stalactite
dans la coupelle. L'allumer pour récupérer de la chaux (quicklime).
Dans le bol qui est juste à côté, mettre dans l'ordre
et conformément au schéma du journal (b), l'amidon, le nitrate
de baryum, la limaille de fer, les rognures d'aluminium et l'eau distillée.
Remuer la mixture avec le rayon de bicyclette. Récupérer le sparkler (feu de Bengale !).
Remettre le commutateur sur Cu pour ressortir. Retour à la navette
: module [Cl], direction la piscine.
Avancer et descendre l'échelle de la piscine pour découvrir
sur la gauche une trappe fermée. Contourner la piscine et se rendre
dans la pièce du fond. Sur le support à manette, récupérer
le prisme brisé. Regarder aussi la statue à droite et constater
que la boule est mobile.
Retour navette : module [Pb].
Tourner à gauche pour s'approcher du vase en verre dans lequel arrivent
des tuyaux et qui surplombe la grille d'évacuation couverte de plâtre.
Dans le vase, mettre de l'eau distillée et la chaux, puis ouvrir
les deux robinets (dioxyde de soufre et oxygène). Ouvrir ensuite
le robinet d'écoulement en bas : du plâtre mou (sulfate de
calcium) s'en échappe. Y insérer le prisme.
Récupérer prisme et moule en plâtre.
Retour navette : module [Cu].
Aller vers la balance qui est en fait un rotor ou une centrifugeuse. Verser
du dioxyde de cuivre dans la coupelle gauche, puis faire un gros plan sur
le cube central. Déplacer l'une des lentilles sur le cercle extérieur.
Valider avec le bouton rouge. Récupérer le monoxyde.
Retour navette : module [Al].
Descendre vers le pot de la plante.
Placer dessous le moule. Mettre à l'intérieur (toujours respecter
l'ordre) le minerai, l'aluminium, le feu de Bengale (sparkler) ainsi que
le bâton incandescent.
Récupérer le
lingot de fonte (cast iron).
Retour navette : module [Fe].
Aller jusqu'à la benne (c) : mettre le charbon dans l'orifice C,
la fonte dans l'orifice central (Fe) et la chaux dans celui de droite. Retour
en direction de la navette et prendre l'échelle latérale (e)
qui permet d'accéder à la console (d). Appuyer sur le bouton
de gauche. Belle cinématique. Puis sur le bouton droit qui active
la presse. Descendre vers celle-ci pour récupérer l'objet (essieu ?) en acier (steel gear shaft).
Retour navette : module [Pb].
Sortir et regarder la roue de la plateforme : mettre l'objet en acier et
la vis spiralée.
Retour navette : module [Pb]
à nouveau.
Arrivée au cabinet médical.
A gauche, un appareil en forme de fusée. A droite, une armoire :
y prendre le lingot d'argent, la timbale en étain (tin
tumbler), le dextrose et l'huile de castor.
Dans le meuble suspendu en
face de l'entrée, prendre la puce chimie engeneering, la soude (soda), la gelatine, le chlorite de sodium et la potasse.
Revenir vers la fusée qui est en fait un appareil à rayons
X et prendre le plomb (lead die). Mettre à sa place le lingot
d'argent, baisser le levier et appuyer sur le bouton. Regarder à
droite : projection d'un avant-bras sur l'écran.
Récupérer le
lingot d'argent. Dans le fond de la pièce, un poêle pour le
moment inutile.
Sous sa tuyauterie, un moule
laisse apparaître des traces de soudures (solder).
Retour navette : module [S].
Prendre l'ascenseur et aller au sommet de la tour qui surplombe le cratère
du volcan. Avancer vers les deux récipients. Mettre de l'eau dans
le premier ; dans le second, la potasse, le monoxyde de cuivre rouge, la
soude et le sable.
Tourner la manivelle sur la
roue ; le récipient descend ; la tourner encore pour qu'il remonte
; puis tirer la poignée de bois ; le contenu se déverse dans
le seau d'eau. Récupérer les billes rouges. Regarder
vers le bas et prendre de la neige.
Retour navette : module [Cu].
Sur le cadran Cu sur Zn ; à l'intérieur Zn sur Zn. Aller vers
le bec bunsen et dans la coupelle vide, mettre les morceaux de plomb et
la timbale : allumer ; récupérer la soudure. Aller vers l'aquarium et y déposer le lingot d'argent, verser de l'acide nitrique : récupérer
l'avant-bras en or. Récupérer l'acide (sans oublier
l'aquarium !) (Cu pour repartir).
Retour navette : module [Cl].
Aller dans la pièce du fond et tourner à droite pour utiliser
la machine réfrigérante (e). Mettre la neige et le chlorite
de sodium dans le réservoir de gauche (-20°), le moule de plâtre
et de l'eau dans le frigo. Activer le levier. Récupérer le prisme de glace.
Se tourner vers la tuyauterie cachée sous la dalle (f) et y mettre
du chlorite de sodium (sel). Avancer ensuite jusqu'à la statue. Verser
de l'eau dans le bassin. La mosaïque révèle un schéma.
Se tourner vers le levier central et le mettre sur H2O puis percher au sommet
le prisme. Déplacer la boule sur le bras de la statue. La porte du
fond est activée.
C'est celle d'un vestiaire.
Prendre la combinaison et dans le placard, le parfum (pinneaple pear
perfume), la clé (safety key) et la puce structure de l'atome.
Retour navette : module [Ti]. Dans le poste de contrôle, les lumières
de la console sont toutes vertes ; aller à gauche et cliquer sur
la flèche bleue pour qu'elle devienne orange.
Retour navette : module [C].
A gauche de la porte, ouvrir le placard avec la clé et prendre la
planchette de bois ainsi qu'un échantillon de chaque flacon.
Dans le distillateur, verser
le parfum dans le verre.
Sur le bureau, utiliser le condenseur : 1) isopentanol et acide acétique
; ouvrir le robinet d'eau, appuyer sur l'interrupteur. Récupérer
l'arôme banane.
Arrêter le robinet.
2) huile de castor et jus de citron. Même procédure pour récupérer
la résine de polyester.
Récupérer encore la puce. Regarder l'armoire avec les
molécules et aller vers le tableau pour effectuer un réglage
des températures : celles-ci doivent toutes être positives
(190° en bas).
Aller ensuite vers l'appareil
où 4 flacons sont aux extrémités de tubes de verre
et prendre le premier et le dernier (poire (pear) et éthyl alcohol
(ethanol)). Revenir vers la table. Mettre de l'eau dans le verre à
gauche de la balance et mesurer la masse des pipettes. Les plonger dans
l'eau et vider le contenu dans la balance. De gauche à droite, 1,
2, 5, 10, 50 g.
Remplir maintenant les éprouvettes
: 1 poire, 2 banane, 3 huile de rose, 4 éthanol. Utiliser les pipettes
pour transvaser : 4g de poire, 5g de banane, 1g d'huile de rose et 90g d'éthanol
dans la fiole Erlenmeyer. (Si erreur, vider dans le verre et recommencer
; le transvasement ne fonctionne que si le curseur a pris la forme d'une
main ouverte). Si le dosage est juste, vous obtenez le parfum de
Sister Ria (banane, poire, rose) qui peut rentrer dans votre inventaire.
Sortir et traverser pour aller au visage statufié. Placer sous son
nez le parfum. La bouche s'ouvre sur une galerie souterraine.
Prendre la galerie de droite
pour arriver dans une salle. Déposer le bras d'or sur le piédestal
puis aller vers le mur du fond pour recomposer avec les billes la molécule.
Une paroi s'abaisse et vous
avez accès à l'autre partie de la pièce. Récupérer
le bras d'or droit et le diamant. Un prêtre vous regarde
puis disparaît.
Retour navette : module [Al]
: retour à la serre.
Aller vers le thermomètre. Regarder en bas et fixer la bombe de dioxyde
de carbone sur l'arrivée d'eau. La température de la serre
s'élève à 30°C. Elle doit s'ouvrir.
Revenir vers l'entrée
pour lui faire face. Un pan du toit coulisse. Utiliser le diamant pour en
couper une vitre. Récupérer verre et diamant.
Retour navette : module [Pb]
: cabinet médical.
Aller vers le poêle. Ouvrir la petite porte à gauche et y mettre
la soudure. Refermer.
Baisser la manette de mise
en marche à gauche du cadran. Ouvrir le robinet de droite pour récupérer
la soudure modifiée (solder template).
Retour navette : module [Ti]
Monter dans la salle de contrôle. Aller à droite vers le tableau
de contrôle des bassins. Placer la tige métallique sur la commande
pour vider totalement le bassin de la piscine.
Aller à l'édifice
de la source. Dans le bac d'eau chaude mettre l'aquarium et dans celui-ci
le nitrate d'argent (AgNO3), la dextrose (glucose) et le morceau de verre
de la serre. Retirer la plaque de verre métallisé.
Retour navette : module [Cl]
Descendre l'échelle de la piscine et ouvrir la porte.
Suivre le tunnel et remonter
l'autre échelle. Dans le grand hall, monter jusqu'à la machine.
S'assurer que l'ampoule se trouve dans le compartiment et faire fonctionner
le spectrogramme.
Récupérer l'ampoule
et descendre vers les valves de remplissage. Utiliser celle correspondant
au néon (Ne). Remonter, remettre l'ampoule dans le compartiment et
faire à nouveau fonctionner le spectrogramme.
Récupérer l'ampoule et monter l'escalier. (Au fond remarquer la porte qui ne s'ouvre qu'avec
une carte). A gauche de la montée d'escalier, des cercles métalliques
cernent un bouton rouge.
Appuyer, puis porter le curseur
vers le bas. Le prêtre passe dans votre champ de vision et s'enfuit.
Retour navette : module [Cu]
Cadran : mettre l'aiguille Cu sur Ni, puis à l'intérieur Ni
sur Ni. Aller à la machine qui coupe le verre. Mettre la carte magnétique
dans le lecteur à droite, le diamant sur son support et le verre
métallisé sur la plaque.
Récupérer la
plaque de verre taillé et le diamant. Mettre l'aiguille
du cadran sur Cu puis sur Ag à l'extérieur pour accéder
au labo photo. Aller au projecteur et introduire la lampe UV. Mettre aussi
les plaques dans le projecteur (qui sont en fait des caches : or, soudure,
bois et verre). Mettre la seconde ampoule néon dans la colonne métallique
contre le mur.
Aller à la porte et
mettre l'aiguille Ag sur Ag (lumière verte) pour accéder à
la chambre noire.
Mettre l'interrupteur du projecteur
sur la position I à gauche puis faire fonctionner les quatre commandes
directionnelles pour obtenir un losange (Beaucoup de tâtonnements).
Eteindre le projecteur.
Aller ensuite vers la table
et effectuer les préparations dans les trois bacs :
Bac de gauche : chlorite de sodium, gélatine et eau ; bac du milieu
: nitrate d'argent ; bac de droite : solution fixante. Prendre la carte
vierge et la tremper successivement dans les deux premiers, puis aller l'accrocher
à la pince sur l'écran devant le projecteur. Régler
le projecteur sur le minuteur (timer). Récupérer la carte
et aller la plonger dans le troisième bain. La prendre. Retour navette : module [H]
Aller vers la statue et lui
remettre son avant-bras d'or, puis cliquer dessus. Le neurone près
de la porte devient actif en même temps qu'un terminal. Récupérer
le dodécaèdre.
Retour navette : module [Cl]
Aller par le tunnel jusqu'à la porte magnétique et insérer
la nouvelle carte. Retour en plein air. A droite, ouvrir la valve.
Avancer et pénétrer
dans la nouvelle structure. Au centre, toile d'un aéronef dégonflé.
Aller à gauche et monter
l'escalier. Tourner à gauche pour faire face aux tubes qu'il s'agit
de réorienter.
Le toit du bâtiment
s'ouvre. Redescendre. Avancer et regarder à droite. Le ballon a un
accroc.
Utiliser la résine et la combinaison pour le réparer.
Aller au levier pour le gonfler.
Le ballon s'élève. Aller à la nacelle et placer le
dodécaèdre sur la borne de navigation. Laissez-vous emporter
pour rejoindre le dernier site.
La fin du voyage. Arrivée
sur la plateforme de la tour. Entrer dans la salle de l'ordinateur central.
Regarder les divers instruments : l'unité central, les ordinateurs
latéraux, la chaîne défectueuse à gauche. Prendre
la poudre blanche au pied de l'ordinateur central.
Emprunter maintenant l'ascenseur.
Et se rendre au laboratoire d'analyses.
Sur la machine en face de
la porte de l'ascenseur récupérer la puce. Aller à
gauche pour trouver l'ordinateur dans lequel on peut récupérer
une carte. La réintroduire, ouvrir le réceptacle, y déposer
la poudre, refermer.
L'analyse élémentaire
effectuée, exit pour récupérer la carte. Reprendre
l'ascenseur pour se rendre au centre de tri (disposal hall) et soulager
l'inventaire.
Sorti de l'ascenseur, faire volte-face et le renvoyer en utilisant les boutons
à droite.
Dans la machine qui est apparue,
insérer la carte, puis utiliser les boutons rouges pour faire le
choix des composants et objets dont on va se débarrasser. La procédure
est la même chaque fois. Choisir la classe de matériaux sur
le cadran, valider par le bouton rouge, se rendre dans la salle pour chercher
la 'poubelle' présentant une lumière rouge, y déposer
les objets, revenir au cadran pour sélectionner une autre famille.
Détritus bio (Bio waste) : plante, citron, sable ; Verre (glass breakage) : prisme,
billes ; Substances inorganiques (inorganic solid waste) : chaux,
dioxyde de cuivre … ; Eaux usées (waste water) : jus
de citron, eau distillée ; Solvant organiques 1 (organic solvent
halo free) : parfums, methanol, propanol, hexanol, ether …).
Les erreurs sont scandées par une sonnerie sourde, mais apparemment
n'interviennent pas sur le cours du jeu. Récupérer la
carte, rappeler l'ascenseur et remonter au laboratoire d'analyses. Utiliser
cette fois l'ordinateur sur lequel se trouvait la puce.
Entrer la carte ; sur le tableau
qui s'affiche appuyer sur les cadres haut gauche, bas droit. L'écran
'spectroscopie de la masse' s'affiche. Ouvrir la trappe extérieure
et le compartiment intérieur et y déposer de la poudre blanche.
Il faudra renouveler cette
opération deux fois. Noter que vous disposez de 30 crédits
et que chaque consultation de la banque de données vous en coûte 5. Récupérer la carte et monter par l'ascenseur à la salle de l'ordinateur central. Aller sur l'ordinateur de droite et entrer la carte.
Retour au laboratoire d'analyses.
Même démarche. Utiliser les cadres milieu gauche, haut droit.
Remonter dans la salle de
l'ordinateur central. Aller sur l'ordinateur de gauche.
Retour au laboratoire d'analyses.
Utiliser les cadres bas gauche, milieu droit.
Se rendre maintenant au labo
de synthèse et aller vers la machine de gauche. Pousser le bouton
bas droite pour obtenir différents sons et un balancement des pendules.
L'expérience réussie,
aller récupérer dans le fond la modélisation 3 D puis
remonter au central pour rétablir la connexion. Entrer ensuite les
3 chiffres obtenus dans l'ordinateur central.
Final.
2) Les puces
Au cours du jeu, vous serez appelé à ramasser les puces de
connaissance. Je crois sans vouloir l'affirmer que leur possession augmente
les ressources que l'on trouve dans l'aide didactique.
Sans la présence de telle ou telle puce dans l'inventaire, certains
chapitres sont inaccessibles.
• News du jeu (3)
• Contexte / Description
• Captures d'écran (16)
• Soluce
• Test
• Avis (1)