Plan�te Aventure
Planete Aventure sur Facebook Planete Aventure sur Twitter Planete Aventure sur Steam
Les Secrets d'Alamût La legende du prophète et de l'assassin 2
Développeur Arxel Tribe
Éditeur Wanadoo
Distributeur Wanadoo
Date 2001
Genre Histoire / Médiéval
Vue 1ère personne 3D iso
Série Trilogie des croisades
Compatibilité Windows 95 / Windows 98 / Windows 2000 / Windows XP
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Françoise Coget
Introduction

"Le troisième et dernier épisode(') de la trilogie de Paulo Coelho (après Pilgrim et la légende du prophète et de l'assassin). L'aventure de As-Sayf et sa quête de la vérité'  "



Cette aventure se déroule au milieu du 13ème siècle Vous incarnez Tancrede de Nerac, un templier renégat à la recherche de Simon de Lancrois qui a trouvé refuge auprès de la secte des Assassins d'Alamût .Pour vous venger, vous voulez tuer Simon.

La Forteresse des Assassins

Le Camp

Parlez au trois hommes autour du feu de camp : le poète habillé en vert, le bédouin et le templier. Posez leurs des questions sur 'le vieux de la montagne'. Vous devez partir à Alamût. Attention, vous allez rencontrer des pièges partout ainsi que des gardiens impitoyables.

Vous arrivez devant une grotte après une belle chevauchée. 
 

La grotte des flaques d'acide.

Vous arrivez directement devant une grotte : avancez de 2 pas. Dans la grotte, en face, une grande flaque pleine d'acide. Attention de ne pas tomber car vous mourrez. Il y a une porte cadenassée de l'autre côté de la grotte et vous allez devoir l'ouvrir. Vous trouverez une flasque vide. Vous devrez aller vers la porte de l'autre côté en évitant certaines flaques qui sont remplies d'acide.

Repérez la flasque vide au point 5
Faites un pas vers 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5. Prenez la flasque vide. Remplissez la flasque d'acide à la flaque A:
Revenez sur vos pas 5 -> 4 -> 3 -> 2 -> 1 et utilisez la flasque vide sur la flaque A pour obtenir une flasque pleine d'acide. Ouvrir la porte en 7:
Refaites un pas vers 1 -> 2 -> 3 ->4 -> 6 et allez à la porte 7. Prenez votre flasque pleine d'acide et cliquez la sur le cadenas. La porte est ouverte. Entrez.


La pièce des couleurs

Dans cette pièce il y a des piques suspendues au plafond. Au centre, il y a trois vasques de couleur rouge, jaune et bleu. De l'autre côté il y a une porte avec un prisme de couleur entouré de 4 récipients. Le nombre de barres de chaque couleur vous indique le nombre de doses. Vous devez aussi reconstituer la couleur indiquée au centre. Votre flasque vide peut contenir 3 doses d'une même couleur. Sachant que Rouge + Bleu = Violet et que Jaune + Bleu = Vert, il faut remplir les 4 récipients pour obtenir les bonnes couleurs.

Utiliser la flasque vide sur la vasque jaune pour obtenir 3 doses de jaune. Aller à la porte et utiliser une dose sur 3 en 1 et les deux autres doses de jaune en 2. Retourner vers les vasques Utiliser la flasque vide sur la vasque bleue pour obtenir 3 doses de bleu. Aller à la porte et utiliser une dose sur 3 en 4 et les deux autres doses de bleu en 2. Retourner vers les vasques . Utiliser la flasque vide sur la vasque rouge pour obtenir 3 doses de rouge. Aller à la porte et utiliser une dose sur 3 en 4 et les deux autres doses de rouge en 3. Quand tout est correct, la porte s'ouvre.


Le Bassin de lave

Vous arrivez devant un couloir pavé de dalles avec, au milieu, une rivière de lave. Vous entrez à gauche et devez sortir en sautant sur certaines dalles qui ne sont pas piégées. Il y a une plaque devant vous. Lisez la pour obtenir de précieux renseignements ...

Sautez dans l'ordre sur les dalles : 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> 7 -> 8 -> 9 Faites très vite et ne vous arrêtez pas entre les sauts sinon vous mourrez. 


La salle de la colonne a tête d'animal Quand vous entrez dans cette salle, Vous vous retrouvez devant une colonne au sommet de laquelle il y a une tête d'animal. Il y a un faciès d'animal sur les quatre faces de la colonne. Vous devez cliquer sur les bonnes faces pour ouvrir un passage.

1 En entrant, cliquez trois fois sur la face de l'animal qui se trouve devant vous. 2 Allez à gauche de la colonne, tournez vous face à la colonne et cliquez trois fois sur la tête de l'animal.. Si tout est correct, vous passez par le passage dans le mur.


La salle du sarcophage

Dans cette salle, il y a un sarcophage contre la mur et une sorte de ruisseau le long de ce même mur avec au dessus une sorte de balancier avec 2 récipients fixés à chaque extrémité. Si vous regardez à travers la bouche du sarcophage, vous verrez une autre pièce dans laquelle vous devez pénétrer.

Dans le coin de la pièce, prenez le bol d'huile.

Allez devant le balancier et cliquez pour faire descendre le récipient de gauche afin qu'il se remplisse d'eau. Quand ce récipient est plein , le sarcophage s'ouvre. Attention, temps limité.

Dans votre inventaire, associez le bol d'huile avec le briquet et placez l'huile en feu sous le récipient plein d'eau pour qu'elle se mette à bouillir.

Allez vite dans le sarcophage et attendez que l'eau s'évapore. Le sarcophage pivote alors et vous vous retrouvez dans l'autre pièce.


Le couloir des planètes

Allez au bout du couloir et regardez le sol. Vous pourrez voir des dalles qu'il faut replacer dans le bon ordre. Lisez la phrase. Vous devez placer les planètes dans l'ordre des jours de la semaine, mais de droite à gauche.

Soleil

Saturne

Venus

Jupiter

Mercure

Mars

Lune

             


Quand tout est correct, la porte de gauche s'ouvre. Passez.

<La vallée des plaisirs

Vous arrivez dans une vallée entourée de 5 cavernes, dans lesquelles vous ne pouvez pas entrer et d'une sortie obstruée par des branchages. Au centre se trouve une statue. Vous devez pénétrer dans les 5 cavernes et réveiller les 5 Houries puis sortir de cette « vallée des plaisirs »

Instructions générales: Dès que vous aurez réanimé chaque hourie, elle vous remerciera et vous donnera un baiser. Attention au sablier. A chaque baiser il faut partir au plus vite en cliquant au bas de l'écran. Si vous n'allez pas assez vite, vous mourrez. Quand vous aurez réveillé les 5 houries, la sortie 8 sera libéré et vous pourrez sortir de la vallée.



Solution: 1 Entrez dans la vallée. 2 Prenez le rubis, l'émeraude, la jade, le saphir et le corail qui se trouve en bas de la statue, face de droite par rapport à l'entrée 1. Placez les cinq pierres dans les trous du visage de la statue plus haut : l'émeraude sur un oeil, le saphir sur le nez, la jade sur l'oreille, le rubis sur la bouche et le corail sur la main. Quand tout est bien placé, les cavernes sont accessibles.. Reprenez les joyaux. 3 Prenez la branche d'encens et le voile derrière la statue. 4 Prenez la plume de paon. 5 Prenez la spatule (au sol vers la gauche). Retournez au centre 2 pour prendre des braises en haut de la statue avec la spatule pour avoir une spatule remplie de braises.. 6 Prenez la cage à oiseau..  7 Prenez la grappe de raisin.. Pour leur rendre la vie, vous allez devoir redistribuer leurs affaires aux houries.. Voir plus haut : instructions générales. 3 Mettre la grappe de raisin dans les mains de la statue. 4 Mettre les joyaux dans la main de la statue. 5 Mettre la cage à oiseau à sa place avec le voile au dessus. 6 Mettre les braises dans le récipient à gauche et faites brûler l'encens dans les braises. 7 Mettre la plume de paon sur la poitrine de la statue. 8 Sortez par l'issue qui est maintenant ouverte et allez parler au « vieux de la montagne ». 


Le vieux de la montagne

Vous rencontrez le vieil homme dans une pièce.

Parlez lui. Il vous demande de rallier leur cause et dit qu'il peut vous dévoiler tous les mystères si vous le faites. Que vous répondiez oui ou non, il vous dit que vous avez été empoisonné par les houries. Le vieil homme vous sauvera ( il a le contre-poison) si vous acceptez une mission : tuer un homme pour lui. Vous n'avez pas le choix aussi vous devez répondre 'oui'.

Il vous donne une lettre et vous présente votre chaperon. Vous faites une belle traversée du désert.

Vous vous arrêtez dans le désert, en dehors d'un camp. Votre chaperon vous dit qu'il est temps de lire la lettre et de savoir qui vous devez tuer.

Dans votre inventaire, cliquez sur la lettre. Vous devez tuer votre ami An-Nâb.

Parlez à votre chaperon. Quand il vous demande si vous allez le faire, répondez « non ». Vous ligotez votre chaperon et partez au camp avec lui.


Le Camp

Parlez à vos amis du camp.  Vous devez aller au monastère Ste Catherine. An-Nâb vous donne la 2ème partie du talisman. Parlez à vos amis de Proclès Phytalos

Vous tombez dans un profond sommeil et vous faites un cauchemar : vous êtes attaqué par un Djinn.

Faites un click droit et cliquez sur Taleb, le forgeron, qui vous sauvera des griffes du Djinn.

Vous vous réveillez au camp. Parlez à nouveau à vos amis. Vous partez.

Les ruines du temple

Vous arrivez devant un temple en ruine près d'un puit. Vous êtes fatigué, vous avez faim, vous êtes sale et épuisé par les effets du poison. Vous cherchez le monastère.

Devant le puit, vous entendez une voix.

On vous demande de laver votre genou. Parlez à la voix et répondez « oui ». Cliquez sur le seau et faites-le. On vous lance un trognon de pomme sur la tête. Prenez-le.

On vous demande de lancer le trognon en l'air pour qu'il redevienne 'pomme'. Faites-le.

Vous voyez enfin qui vous parle. Un vieil ermite perché en haut d'une colonne. Parlez lui de Procles Phytalos.

Près du trou, regardez vers le bas. Au sol , ramassez un bloc de pierre et un sac de lin.. Retournez vous et prenez la corde de votre inventaire pour la lancer sur la plus haute branche de l'arbre.

Mettez le bloc de pierre au bout de la corde à droite et le sac de lin à gauche. Cliquez sur le bloc de pierre : il tombe au fond du trou et vous soulève en haut, face à l'ermite

Parlez lui et demandez lui la direction du monastère. Tournez-vous et cliquez sur le soleil.

Le monastère Ste Catherine

Vous arrivez à l'extérieur du monastère. Un aigle tournoie dans le ciel. Attention, il vous guette. Il y a un grand panier pendu le long du mur au dessous d'une cabane. Vous devez entrer mais la porte est fermée.

Avancez d'un pas puis allez très vite à gauche vers le mur sinon l'aigle foncera sur vous et vous tuera. Cliquez sur la corde pour faire sonner la cloche et un moine vous parle.

Parlez lui de Procles Phytalos : il vous répond qu'il est mort. Parlez lui de Simon et le moine vous dira que Proclès le connaissait et qu'il lui a écrit une lettre juste avant de mourir. Parlez lui du poison et il vous demandera si vous avez besoin de soins. Répondez 'oui' et il remontera le panier. Vous entrez dans le monastère.

A l'intérieur du monastère parlez encore au moine et il vous parlera de la tombe de Proclès. Il vous y emmène.
 

La tombe de Proclès

Parlez au moine. Il vous laisse méditer et reviendra plus tard.

Allez de l'autre côté de la cellule et cliquez sur l'anneau en métal au centre du mur pour découvrir un sac. Cliquez sur le sac pour récupérer 12 fiches rouges et 30 fiches blanches.

Sortez de la cellule. En face de vous, une autre porte. Entrez. 
 

La bibliothèque de Proclès

A votre gauche, il y a une porte fermée, vous devez entrer et déverrouiller la porte.

Allez vers le fond de la bibliothèque.

L'étagère :

Cliquez sur le coffre et lisez la lettre à l'intérieur. Vous devez retrouver quelque chose dans la cathédrale. Prenez la croix. Prenez le livre, à droite et au dessus du coffre, sur l'étagère. Lisez le et retenez les chiffres : 6-10-9-11-4. Prenez le crâne à droite. Regardez le sablier. Utilisez le crâne pour casser le sablier et récupérer un barreau

Les 4 clefs :

1 Regardez le chevalier sur le mur. Utilisez la croix sur l'étendard et récupérez une clef en fer. 2 Regardez le soleil sur le mur. Sur chaque rayon il y a un chiffre romain. Cliquez dans l'ordre sur : VI, X, IX, XI, IV. Le rayon du haut est une clef. Cliquez dessus pour récupérer la clef en or. 3 Regardez l'échelle. Utilisez le barreau sur celui qui manque en haut. Vous récupérez une clef en cuivre 4 Cliquez sur la tapis pour découvrir une cache. Regardez la caisse de près et cliquez dessus. Vous devez résoudre une énigme : compléter un carré magique de 15. Utilisez vos fiches rouges et blanches et placez les sur les pyramides comme ci-contre. Quand la combinaison est bonne, le coffre s'ouvre. Prenez la clef en os sur le squelette.


Les quatre clefs: Allez jusqu'à la porte, entre ( 2 ) et ( 3 ). Remarquez les quatre serrures autour de la porte : 2 en haut et 2 en bas. Au milieu, une autre serrure. Utilisez la clef en or sur la serrure en haut à gauche.

Utilisez la clef en fer sur la serrure en bas à gauche.

Utilisez la clef en cuivre sur la serrure en haut à droite

Utilisez la clef en os sur la serrure en bas à droite

Si tout est correct la serrure centrale se met en place.

Retirez les quatre clefs de leur serrure. Elle forment une clef secrète dans votre inventaire. Utilisez la clef secrète sur la serrure en croix au centre de la porte. Celle-ci s'ouvre et vous passez.
 
 

La cathédrale

Vous êtes dans une petite pièce. Il y a 3 portes : La porte par la quelle vous venez d'entrer, une porte simple et une double porte. Derrière la porte simple il y a une pièce qui se caracyérise par deux carreaux au sol ainsi qu'un rayon de lumière venant de la fenêtre. Derrière la double porte se trouve la cathédrale. Attention. Dès que vous aurez passé la porte simple, le temps sera limité. Aussi faites d'abord ce qu'il y a à faire dans la cathédrale.

Allez dans la cathédrale en passant par la double porte. Avancez vers le fond (3 pas), retournez vous et vous apercevez une petite porte cachée par un rideau. Cliquez dessus et entrez. Dans cette pièce il y a des carreaux au sol. Utilisez votre dague sur le 2ème carreau de la 2ème rangée à gauche en partant du bas. Votre dague s'agrandit. Cliquez sur la dague en bas du carreau : elle se glisse en dessous du carreau. Bougez plusieurs fois de gauche à droite et de droite à gauche la dague sous le carreau jusqu'à ce que le carreau soit descellé et vous dévoile une sphère. Prenez-la.

Retournez dans la cathédrale et dirigez vous vers le ch'ur par l'allée centrale. Devant celui-ci tournez à droite et allez vers la colonne près de l'autel. Devant vous sur la colonne, il y a une représentation du christ. Cliquez dessus et vous dévoilez une niche contenant une boîte rectangulaire. Récupérez la et elle se combine à la sphère pour devenir une boîte secrète. Sortez de la cathédrale par la porte par laquelle vous êtes entré (à gauche du ch'ur)..

Passez par la porte simple et entrez dans la pièce où il y a le rayon de lumière. Utilisez votre dague sous le carreau de droite pour le desceller et vous apercevez une cavité dans laquelle vous mettez votre boîte secrète. Patientez jusqu'à ce que le rayon de lumière vienne frapper la boîte secrète (c'est un peu long !) et dévoile la 3èmepartie de talisman. Prenez la. Attention, si vous ne faites pas ce qu'il faut dans le temps imparti, vous mourrez.

Sortez par ou vous êtes entré et retournez dans la bibliothèque. Vous vous évanouissez puis vous êtes à l'extérieur du monastère. Parlez encore avec le moine. Il vous annonce que vous êtes guéri et que vous devez continuer votre aventure..

Vous repartez dans le désert et en chemin vous vous endormez sur votre cheval. Vous refaites un cauchemar : Vous êtes à nouveau en proie avec le Djinn. Cette fois, faites un click droit et faites vous aider par le Poète Kyot en vert.

La mine

L'entrée de la mine

Votre quête pour retrouver Simon vous amène ici : une mine d'or découverte par Simon.

Montez la colline vers la grille. Regardez-la. Quand vous arrivez en haut une femme vous interpelle. Parlez avec elle. Elle vous dit que sa fille est dans la mine. Elle vous provoque mais choisissez de l'aider à retrouver sa fille et parlez lui encore de la grille

Pour ouvrir la grille utilisez cette combinaison :



01 01 02 03 05
08 13 21 34 55


La première salle

Une fois entré dans la mine, Vous arrivez dans une grande salle où se trouve plein de matériel de forage et au centre un ' ascenseur'. Vous devez descendre par cet 'ascenseur' pour rejoindre les galeries. Remarquez une roue à aubes et différents objets à récupérer.

Dans la salle, prenez 3 bouts de corde, une jarre, une plate-forme en bois et une gouttière. Dans votre inventaire, associez la jarre avec 1 morceau de corde. Vous avez maintenant une jarre avec une corde et 2 morceaux de corde.

Allez vers la roue à aube et utilisez la jarre avec une corde pour l'attacher à la roue sur l'emplacement vide.

En haut à gauche, placez la gouttière puis cliquez sur le bas de la corde accrochée à la paroi pour faire couler l'eau. La roue à aube tourne.

Allez vers le centre et mettez la plate-forme en bois au dessus du trou, au bout de la corde. Avancez sur la plate-forme et vous descendez dans les galeries. 
 

Les galeries

Vous êtes au fond de la mine. Il y a plusieurs galeries. Où est la galerie d'or ' Vous devez la trouver. (La carte ci-dessous ne montre pas toutes les galeries mais seulement celles où se passe une action).

1 Plate-forme en bois de la 1ère galerie. 2 Prenez une chaîne. 3 prenez une pince-monseigneur. 4 Porte de la galerie d'or.


Après avoir récupéré la chaîne et la pince-monseigneur, allez vers la porte 4.

Devant la porte vous voyez un pont délabré où il manque de nombreuses planches :

Avancez sur le pont au maximum sans tomber.

Retournez vous et avec la pince-monseigneur, décrochez les planches pour les remettre de l'autre côté où elles manquent pour pouvoir avancer d'un pas. Recommencez 2 fois.

La dernière fois, retournez vous et prenez simplement les planches pour les remettre de l'autre côté où elles manquent. Avancez jusqu'à la porte.

A votre droite prenez une lampe. Dans votre inventaire, associez la lampe avec le briquet pour obtenir une lampe allumée.

Il y a encore un pont-levis entre vous et la porte. Regardez le bien : il y a une corde qui le bloque.

Associez la lampe allumée avec la chaîne. Utilisez-la en cliquant sur la corde qui bloque le pont-levis. Vous lancez adroitement la lampe allumé sur la corde qui s'enflamme et débloque ainsi le pont-levis. Le pont derrière vous est détruit. Vous ne pouvez plus revenir en arrière.

Entrez dans la salle suivante..  

La salle au trésor

A l'intérieur de cette salle, vous pouvez voir une étrange machine en bois qui est en fait un bélier, près d'un tunnel bloqué par une étrange porte en bois en haut d'un escalier qui porte un message sur l'une des contre-marches. Différents objets jonchent le sol. Attention : Quand vous entendrez la voix de la jeune fille, le temps est compté. Prenez d'abord tous les objets.

Prenez un crochet au sol.

Utilisez votre dague sur le filet au mur et prenez le.

Prenez une poulie au sol.

Regardez le message sur la contre-marche de l'escalier qui mène à la porte : Vous voyez le mot 'OCULO'. Prenez chaque lettre. A la dernière lettre vous êtes devant un écran de sable. Posez chaque lettre une par une sur le sable dans cet ordre : le O avec une encoche puis le L. le u. le c, et enfin le 2ème O . Chaque lettre ne peut aller qu'à un endroit précis. Vous obtenez alors cette clef :



Prenez la clef..

Retournez au pont-levis. Au milieu vous trouverez une serrure. Mettez y votre clef. La porte en haut des escaliers est ouverte.

Entrez dans la pièce et prenez des lingots d'or à droite. Quittez la pièce et allez vers la machine en bois.

Vous entendez la voix de la jeune fille qui vous demande de l'aide. Elle se trouve derrière la barricade.

Dans votre inventaire associez les lingots d'or avec le filet et le crochet. Mettez le tout au bout de la chaîne à l'avant de la machine. Mettez la poulie à peu près au milieu de la barre au centre puis mettez un morceau de corde à la poulie. Tirez plusieurs fois fort sur la corde à l'avant pour faire basculer d'avant en arrière le filet de lingots d'or et ainsi défoncer la barricade (cela peut être long selon la force employée : j'ai moi même essayé 27 fois !!!).

Passez dans l'autre salle par le trou.

La salle des esprits

Quand vous arrivez dans cette salle, vous êtes en face d'une jeune fille. Il y a plusieurs jarres autour de la pièce et une statue de Simon sur un piédestal. Derrière la jeune fille il y a une grande ouverture dans les rochers donnant sur un couché de soleil.

Parlez à la jeune fille de tous les sujets

Observez les jarres.

Allez vers le fond de la salle, vers l'ouverture. La jeune fille vous demande de rester.. Allez vers la statue de Simon et observez la. Prenez la rose de sel dans sa main. Retournez parler à la jeune fille de tous les sujets. Elle vous demande d'être son fiancé. Refusez. Elle appelle ses s'urs, ce sont des esprits, les femmes des guerriers.

Parlez de nouveau à la jeune fille de tous les sujets et acceptez de l'aider..

Les esprits vous emmènent dans une nouvelle salle : La salle des guerriers. 
 

La salle des guerriers

Vous êtes dans une grande salle où se trouvent des cercueils ouverts ainsi que des statues de créatures ailées Dans un des murs, un escalier au bout duquel il y a une porte fermée. Dans la pièce derrière cette porte se trouve la fillette que vous devez sauver. Au centre de cette salle un immense autel.

Les quatre statues ailées au quatre coin de la pièce révèlent un symbole sur le front quand vous cliquez dessus :

Air
Terre
Feu
Eau

Trouvez dans la salle les objets suivants :

Un morceau de vêtement (sur le sol devant de la créature de feu)
Un pot d'huile (sur le sol près du pied gauche de la créature de feu)
De la terre (dans un cercueil entre la créature de terre et la créature d'eau)

Allez vers la créature de feu. Associez dans votre inventaire le morceau de vêtement avec le pot d'huile. Vous avez alors un vêtement huilé et une jarre vide. Mettez le vêtement huilé dans la bouche de la créature de feu et allumez avec votre briquet. Si tout est fait, vous voyez la créature de feu en flamme pendant un instant.

Allez vers la créature d'eau. Trouvez la flaque d'eau sur le sol (à gauche quand vous êtes face à la créature de feu) et remplissez votre jarre vide. Vous avez une jarre d'eau. Allez vers la statue d'eau et remplissez sa bouche avec l'eau contenue dans votre jarre. Si tout est fait, vous voyez la créature se transformer en eau pendant un instant

Allez vers la créature de terre. Utilisez la terre sur sa bouche. Si tout est fait, vous voyez la créature se transformer en terre pendant un instant

Allez vers la créature d'air. Utilisez votre pince-monseigneur sur sa bouche. De l'air entre par la bouche. Si tout est fait, vous voyez la créature se transformer en nuage pendant un instant.

Quelque chose dégringole du haut de l'autel au centre. C'est un masque qui se trouve maintenant dans un cercueil au pied des escaliers. Prenez le masque de guerrier.

Allez vers la porte fermée et observez. Utilisez le masque de guerrier sur la porte. Baissez à fond les deux cornes sur le côté du masque. Quand tout est correct, la porte s'ouvre. Passer.
 
Cliquez sur la fillette. Elle refuse de vous suivre. Retournez vous et sortez de la salle. Un guerrier vous attaque : sortez rapidement votre épée pour vous défendre. La fillette vous dit de donner la rose à la statue pour ne pas tous mourir

Vous êtes dans le cimetière en vue plongeante. Vous devez traverser la salle en passant sur des talus de terre pour vous rendre aux escaliers menant à l'idole de l'autel. Seuls certains talus ne sont pas piégés par les fantômes des guerriers qui vous tueront à coup sûr si vous vous trompez. Sautez sur les talus 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> 7:



Quand vous serez au 7 , utilisez votre rose de sel en haut des escaliers et les fantômes des guerriers disparaissent. Prenez les feuilles de rose et retournez vers la fillette. Elles sont deux maintenant, totalement identique. L'une est la fillette que vous devez sauver, l'autre est un fantôme. Vous devez reconnaître la bonne. Parlez leur à tour de rôle. Lorsque vous le pouvez, utilisez votre épée sur la fillette de droite.

Retournez vers l'autel. Passez en dessous. Il y a un vase vide dans une des cavités. Mettez les feuilles de rose dedans.

Retournez vers la fillette. Vous la sauvez et la ramenez à sa mère. 

La ville de Hama

Parlez de Simon à la femme assise. Elle rassemble les trois parties du talisman. Parlez lui de « Jebus » Elle vous donne le talisman et vous dit d'affronter vos peurs.

Quittez la pièce et sortez affronter le Djinn . Regardez la cinématique de fin.

Fin !