Traitors Gate 2 Cypher - Code secret : Babylone
Développeur | 258 Productions |
Éditeur | The Adventure Company |
Distributeur | Dreamcatcher |
Date | 28 oct 2003 |
Genre | Action / Puzzle / Espionnage |
Vue | 3e personne |
Série | Traitors Gate |
Compatibilité | Windows XP |
Plateforme(s) | PC |
Gameplay | Clavier |
Solution complète par Reardon
Sauvegarder après le passage de chaque salle
Déplacement : touches de direction
Mode course par défaut.
Maj.+ flèches = marche
Entrée = action
I = inventaire (I+ entrée pour prendre) ; sortie inventaire = I
Esc = pour menu
La chambre principale
Face à la porte : représentation de Sirrush, le dragon sacré de Babylone.
Cahier de Laynard : page 14 : appuyer sur l''il du bas-relief..
Reculer. Une dalle se soulève révélant un escalier.
La salle des jarres
Allumer la torche de l'inventaire. Cahier de Laynard : page 18. Descendre l'escalier et arrivée sur une galerie circulaire. Activer les deux leviers : la lumière pénètre et de l'huile coule dans une rigole. Avancer et descendre les marches jusqu'au niveau inférieur. Tourner la roue six fois pour que le cristal capte la lumière solaire : l'huile s'embrase, les vasques murales s'allument et la herse se soulève. (Sauvegarder)
La salle de Shamash, le dieu du soleil
Descendre jusqu'à la grande salle en évitant la pierre circulaire perforée. Devant la représentation babylonienne, pivoter pour regarder les escaliers par où Raven est arrivé : un soleil est représenté. Cahier de Laynard : page 21. Revenir vers l'entrée et à gauche de celle-ci, monter les escaliers. Pousser trois fois le pilier qui obstrue le passage. Avancer et action sur le soleil. Une porte dérobée s'entrebâille dans la salle. Redescendre et la pousser pour la franchir.
La salle des tablettes
Dans le vestibule, s'approcher du bas relief représentant un chien et le déplacer. Entrer dans la grande salle et s'approcher de la pierre circulaire représentant un scorpion à buste d'homme. Cahier de Laynard : page 35. Tourner la pierre trois fois. Un pan de mur bascule. Avancer. Eviter le serpent. Descendre et franchir le pont de bois. Prendre à droite. La galerie domine une grande salle circulaire.
La salle de la roue à aubes
Suivre la galerie intérieure jusqu'à la représentation de cheval : de là il est possible de voir sur la gauche un escalier (plan incliné) rejoignant la galerie intermédiaire. Passer sur la galerie extérieure et noter les symboles associés aux représentations : dragon = trait vertical ; âne = trait horizontal ; lion = croix ; scorpion = trait horizontal ; cheval = croix ; aigle = trait vertical.
Emprunter les plans inclinés pour descendre dans la salle. Les alcôves recèlent des statues tenant un bâton vertical dans la main gauche et dans la droite un anneau : elles disposent en outre d'une vanne permettant de changer l'orientation de l'anneau (le faire à mesure) ; en partant de la droite de la roue et en activant le levier, on découvre les représentations suivantes : âne, lion, cheval, franchir la crevasse avec les petits plans inclinés, dragon, scorpion, aigle. Lorsque le positionnement de l'anneau est correct, baisser les dalles avec les leviers : la roue à aubes se met à fonctionner et une porte s'ouvre sur la galerie moyenne. (Sauvegarder)
Prendre cette porte et avancer jusqu'à une salle dans laquelle des meules sculptées tournent grâce à des volants : en partant de la gauche tourner deux fois chacun des deux premiers, puis le troisième jusqu'à ce que la dalle représentant des poissons tête-bêche se soulève révélant un escalier. En descendant passer devant un squelette transpercé de flèches pour atteindre une salle non active (salle des roues de chariot).
Revenir dans la salle de la roue à aubes et remonter sur la galerie supérieure pour emprunter le passage par lequel Raven est arrivé. Le pont de bois bascule. Avancer dessus, puis faire demi-tour pour prendre l'entrée supérieure du même côté.
La salle du hachoir
Un hachoir rotatif bloque l'accès à une porte. Devant se trouve une dalle avec un levier. A droite, une autre statue et un second levier.
Si on tire ce levier, puis l'autre une trappe se dérobe sous les pieds de Raven. Avancer. La mâchoire du crâne s'ouvre. Avancer jusqu'au centre de la salle où sur un piédestal se trouve un scorpion d'or encadré par quatre leviers. Une porte fermée à droite est la seule issue. Les leviers commandent l'orientation du scorpion et l'abaissement ou le relèvement des plaques métalliques constituant le sol. Passer du côté de la queue du scorpion et tirer deux fois le levier. Le scorpion a fait un demi-tour. Passer Raven du côté de la queue du scorpion et tirer le levier. Se mettre à nouveau derrière le scorpion pour tirer le levier. Se mettre cette fois sur le flanc du scorpion face à l'issue et tirer le levier.
Retour à la salle du hachoir en ayant pris à gauche à la bifurcation. Avancer sur les passerelles pour essayer de découvrir les dalles peintes sur le sol : lion, taureau, gerbe, serpent d'un côté, crabe, balance, pyramide, serpent de l'autre. Entre les deux passerelles du côté de la statue, une vanne. Celle-ci suivant que par le levier, les engrenages de la statue sont à droite ou à gauche, commande le déplacement de ses bras articulés (quatre positions possibles pour chaque) et d'autres (sous la passerelle) s'arrêtant sur l'un des symboles précédemment relevés (quatre positions possibles pour chaque également). Les deux bras sous la passerelle doivent indiquer les serpents. Tirer maintenant le levier qui commandait la trappe. Le hachoir s'arrête.
Avancer. Trois issues. A gauche, une impasse. Tout droit : au bout d'un long couloir et en ayant utilisé la lampe torche de l'inventaire, Raven atteint une salle avec une statue de taureau (Salle du taureau), sur un piédestal orné de couleurs : à gauche : violet blanc, orange, rouge ; à droite : vert, bleu, noir, cyan. Raven à droite à hauteur de la tête, commente : du sel et du charbon. Revenir et emprunter la troisième issue jusqu'à une nouvelle bifurcation : en face des amphores, Raven arrive dans une salle qui surplombe des canaux sur lesquels flotte un bateau, et quatre moulins à vent (Salle des vents).
Retour dans la salle de la roue à aubes : et direction le squelette truffé de flèches : prendre le couloir qui lui fait face et à gauche pour atteindre un long couloir agrémenté à gauche de haches pendules.
L'entrée de la salle à l'extrémité (référencée en tant que Salle de Sin (Sin Room) : Cahier de Laynard : page 32) est d'ailleurs protégée par l'une de ces haches. Au centre de celle-ci, se trouve le sceptre du taureau. Avant de s'en emparer, sauvegarder. Contourner par la gauche jusqu'à la porte. Sauvegarder.
Passage délicat entre les haches pendules et les murs bardés de pointes. Pas vraiment de truc, ni de code pour franchir ce couloir.
Au bout du couloir prendre les escaliers à droite, et à nouveau les escaliers à droite.
Salle des cobras
Avant d'y pénétrer deux stèles, sur lesquelles sont dessinés des petits triangles : sur la première de haut en bas : 2 (dans cercle blanc : soleil), 1g-1d, 2g-2d, 1g-1d, 2 ; sur la seconde 2 (sur fond noir tête de mort) et inversion des triangles par rapport à la première. Dans la salle, sept fontaines ayant la forme de cobra et dotées d'un levier encadrent la statue. Doivent pivoter dos à l'entrée les deux cobras latéraux médians et celui qui se trouve derrière. Mettre le sceptre du taureau dans la stèle devant le cobra : il agit comme un levier ; les portes dans le corps du grand cobra s'ouvrent : récupérer la clé cruciforme. Faire le tour de la galerie à l'étage pour regarder les symboles sur les stèles.
Redescendre et aller à droite pour faire face au squelette du couloir et aller à droite.
Salle des roues de chariot
Face à l'entrée une roue de pierre et dessous deux protubérances avec un support d'essieu. Devant, un levier. Au centre de la salle, une échelle suspendue. Et dans les deux cages latérales, de part et d'autre, deux roues de chariot. Egalement trois lances de part et d'autre de l'escalier ainsi qu'un orifice pour une clé cruciforme. Utiliser la clé de l'inventaire à gauche de l'escalier, puis tirer les lances : gauche, droite, centre. Récupérer une roue. Passer à droite de l'escalier et tirer les lances droite et gauche une seule fois : récupérer la seconde roue. Placer les deux roues sur les essieux sous la roue de pierre. Tourner les roues pour que la meule de pierre extérieure complète la pointe et que celle de l'intérieure commandée par le volant de droite déclenche les fontaines et la montée de la colonne au centre de la pièce.
Activer le levier pour faire descendre la plate-forme (elle remonte assez rapidement). Monter dessus et prendre le couloir.
Avancer et descendre l'escalier à droite. A droite, une petite salle avec deux statues représentant des taureaux avec des têtes assyriennes : tirer le levier. La porte entre les statues se rabat dévoilant un escalier. Avancer et prendre les 4 statuettes (sections des bases différentes : 4 facettes, carrée, triangulaire, hexagonale) avant de monter les marches. En haut des marches, la porte se referme devant Raven, mais lorsqu'il fait demi-tour sur lui-même, une autre s'est ouverte en face.
Salle des carillons (Chime room)
Une structure composées de maillets mobiles et de plaques sonores suspendues au centre de la pièce et aux 4 angles de celle-ci des effigies de musiciens. Si action, la structure se met en mouvement et les maillets jouent 4 fois sauf l'un des carillons qui n'a que 3 sons. Autour 8 instruments composés d'un maillet et d'une plaque chacun produisant des sons si activés par un levier.
Effigies : A face entrée (harpe) ; B gauche (harpe d'épaule) ; C fond (lyre) ; D droite (chien ailé)
Les carillons numérotés de 1 à 8 de gauche à droite (de la plus petite plaque sonore à la plus grande, ou de la plus aiguë à la plus grave ce qui revient au même)
A : 3-3-6-6 ; B : 7-2-6-5 ; C : 1-1-4-8 ; D : 1-2-3-4
La porte de l'escalier aux statuettes est débloquée : sur la paroi, une peinture représentant un musicien (une autre peinture est sur la dalle en haut des marches).
Remonter les escaliers ; à mi-chemin à gauche couloir ramenant à la plate-forme. Continuer à monter les escaliers, puis aller à droite et prendre les escaliers qui descendent à droite.
Salle du plateau tournant (Turn-table room)
Un escalier circulaire donne accès à une plate-forme avec en son centre un mât sur lequel est fixé une roue qui permet de déplacer une passerelle rendant accessibles les 4 couloirs ouverts à flanc de paroi. A droite de chacune des portes du niveau inférieur, une niche fermée. Si l'on prend celui auquel la passerelle donne accès de prime abord, il mène à une porte close. La pousser. Elle ne reste pas longtemps baissée. Mettre dans la niche la statuette à base 4 facettes. Tourner la roue 1 lève et abaisse la passerelle, la roue 2 fait pivoter. Dans le second couloir, une dalle à éviter ainsi que des butoirs sur les murs. Procéder de même que précédemment et mettre cette fois dans la niche la statuette à base triangulaire. Même procédure pour accéder au troisième couloir : mettre dans la niche la statuette à base carrée. Des portes s'ouvrent au troisième niveau.
La porte de gauche débouche sur des couloirs qui ramènent à la salle du taureau, à celle des moulins et à celle du hachoir ainsi qu'à une impasse.
Salle des moulins (Boat-room)
Utiliser la lampe torche si c'est nécessaire. Cahier de Laynard : page 35, tablette 6. Cette salle à plusieurs niveaux. Rester sur la galerie supérieure et regarder en contrebas le bassin labyrinthique sur lequel flotte un voilier et dans lequel se trouvent également trois leviers à bascule auxquels sont suspendues des clés. Le voilier doit être déplacé par les moulins à vent. Accéder à la plate-forme qui domine le bassin et sur laquelle se trouve un levier et un volant. Tourner le volant. Puis tirer le levier pour faire tourner les moulins à vent. Déplacer le bateau pour qu'il pénètre dans les couloirs et récupère les clés suspendues. Une animation indique que la clé est capturée. Dans le couloir de droite, la clé a la forme d'un Z.
Redescendre pour récupérer la clé à l'endroit où il manque une pique. Recommencer à trois reprises ; seule cependant la clé Z a une utilité, les deux autres n'ayant qu'un corps de clé.
Quitter la salle et aux deux vases, prendre à gauche. Monter l'escalier. Aller à droite jusqu'au bout, puis prendre le couloir de gauche.
Salle du taureau
Pour le descriptif, voir plus haut. Se reporter au Cahier de Laynard : page 34 et 35 : l'herbe apaisera le taureau doré, les eaux gelées apaiseront sa soif. Planter le sceptre du taureau dans la plaque verte, puis dans la plaque blanche. Récupérer la clé en forme de I sur le socle devant la tête.
Retour dans la salle du plateau tournant. Déplacer deux fois la passerelle et monter.
Première à droite, impasse ; deuxième à droite : le labyrinthe (Maze Room) ; tout droit : salle de la tombe (The Tomb).
Salle de la tombe
A gauche une rampe avec des escaliers au bout de laquelle se trouve un buste ; dans l'angle à droite du trône, une stèle figurant une sorte de chevalier ; regarder le pommeau de l'épée ; une épée identique se trouve sur le pilier à droite du trône : la prendre ainsi que le crâne blanc sur le rebord du sarcophage ; placer ces deux objets sur le buste ; la plaque circulaire sur laquelle se trouve le sarcophage pivote, le sarcophage s'ouvre et des escaliers apparaissent. Ils conduisent à la salle des clés. Il en faut 5, Raven n'en a que 3. Retour au labyrinthe.
Le labyrinthe
Le fait de passer sur les dalles peintes ouvre certaines portes et en ferment d'autres. Sur la passerelle au centre récupérer la clé à ailettes. Y accéder par les dalles : crocodile à droite, hibou à droite, poulpe à gauche, porte cassée. Raven possède maintenant 4 clés. Le parcours pour accéder à l'escalier suivant permettant de quitter le labyrinthe est trop tortueux et fonction des plaques que l'on aura déclenchées. Mais le plus simple semble de revenir vers l'entrée pour prendre les escaliers à droite de ceux par lesquels Raven est arrivé.
Raven pénètre dans un couloir sur lequel sont symbolisés des signes astrologiques. A droite un escalier et un très long couloir ramenant au labyrinthe ; retour couloir astrologique : sur mur gauche, scorpion, taureau, verseau, scorpion, balance, crabe (cancer), bélier, lion, capricorne + 2 plaques non visibles même avec la lampe torche ; sur mur droit, cruche (verseau), serpent, cage avec un volant, serpent, serpent, scorpion, cancer, cancer, verseau, scorpion, serpent, lion, lion, serpent.
Ne pas aller au delà pour le moment : revenir sur ses pas et prendre l'immense escalier qui ramène au labyrinthe : une seule dalle (cygne) permet de rejoindre le couloir menant à la salle de la tombe et à la salle des clés.
Salle des clés
En entrant dans celle-ci aller à gauche à la plaque et utiliser le sceptre pour que le plateau monte. Suivre le couloir à flanc de paroi pour atteindre la cinquième clé. De retour sur la plate-forme avant de redescendre regarder les nombres apparaissant sur le faîte des colonnes regroupées par 2 : 4 et 16 mur de la porte, 5 et 25 mur à gauche de l'élévateur, 3 et 9 mur en opposition. Certaines de ces colonnes sont marquées du symbole distinctif de chaque clé.
Introduire dans les panneaux muraux les clés correspondantes : 4 : clé à 3 branches ; 5 : clé à 4 branches ; 9 : clé taureau (en I) ; 16 : clé à 2 branches ; 25 : clé en Z.
Une dalle se soulève et de nouveaux escaliers sont accessibles juste derrière Raven.
Salle de la tombe perdue (Lost Tomb)
C'est une salle circulaire avec un masque, un gisant dans un sarcophage et des signes zodiacaux au mur. En partant sur la gauche à partir de l'entrée : paysan, cancer, plaque dorée, lion, taureau, capricorne, sagittaire, gémeaux, verseau, gerbe, balance, scorpion.
Se reporter au cahier de Laynard, page 45, tablette 17 où il apparaît explicitement le nom des mois : Nisan le laboureur, Iyyar le taureau, Sivan les jumeaux, Tamuz le ' ; Ab le lion, Elul l'épi de maïs, Tisri les balances, Marcheswan le scorpion, Chisleu l'archer, Tebet le poisson-chèvre, Sebat le porteur d'eau, Adar le couloir d'eau.
Ce qui donne l'ordre dans lequel pousser les plaques murales : paysan, taureau, gémeaux, cancer par déduction, lion, gerbe, balance, scorpion, sagittaire, capricorne, verseau, poussoir doré.
La porte s'ouvre derrière le gisant. Ouvrir le masque pour récupérer la roue crantée. La porte d'entrée se referme. Des gaz toxiques se répandent, mettre le masque et sortir.
Dans le couloir, rester sur les planches. Retour à la salle des clés puis au labyrinthe.
La passerelle (The Walk)
Avancer de 4 plaques ; ½ tour : scorpion ; avancer de 3 plaques (serpent, balance, serpent) ; ½ tour : cancer ; avancer de 5 plaques : serpent, taureau, scorpion, lion, cancer ; ½ tour : capricorne ; avancer jusqu'au bout (soit +4, -1, +3, -1, +5, -1, +) La porte s'ouvre et l'eau inonde la salle. Refaire le chemin en sens inverse pour aller récupérer le volant dans la cage dans le couloir : pour ce faire, avancer de 4 plaques, retour sur une, avancer de 3 plaques, retour sur une, avancer de 7 plaques, retour sur une, avancer de 2 plaques, retour sur une, avancer jusqu'au bout (soit +4, -1, +3, -1, +7, -1, +2, -1, +). Le volant récupéré, reprendre le parcours initial : +4, -1, +3, -1, +5, -1, +.
Pénétrer dans la pièce suivante :le vestibule de la salle de l'engrenage.
Dans chaque couple le lion figure ; il est associé 1. scorpion (inchangé) 2. taureau 3. balance 4. capricorne 5. verseau (inchangé) 6. cancer 7. sagittaire 8. serpent (inchangé). La porte de la pièce suivante est ouverte.
Salle de l'engrenage
L'escalier à gauche permet d'avoir une vue d'ensemble de l'engrenage. Aller vers le levier mais ne pas l'actionner et en lui tournant le dos, placer le volant. Des symboles astrologiques prennent place à hauteur des indicateurs fixés sur le mât (indice des pyramides encadrant le serpent relevé dans le sous-sol de la salle du bateau). Se rendre sur la plate-forme aux engrenages : mettre le pignon. Douze tours de roues permettent de positionner le serpent correctement. Maintenant tirer le levier. L'eau coule dans une rigole et un escalier en colimaçon sort de la paroi.
Salle de la statue (Statue room)
Monter au niveau de la tête. Tirer la boucle d'oreille deux fois rapidement. Une seule fois n'est pas suffisant. Prendre le couloir pour redescendre. Le portillon qui obstrue le passage est ouvert. Le franchir et aller à gauche où une porte de pierre est en train de se refermer.
Sauvegarder.
La base secrète (Phase très répétitive)
Les grenades de gaz sont comptées : ne pas se tromper de coffrage.
L'entrepôt Aller à gauche vers la porte. Remarquer les deux coffrages métalliques à gauche de Raven lorsqu'il avance. Ne pas poser les pieds sur la dalle marquée à droite de l'entrée. Utiliser la caméra endoscopique sur la porte. Regarder les flèches sur les tuyaux de ventilation. Revenir vers les coffrages et mettre une grenade de gaz dans celui de gauche pour neutraliser les personnes qui se trouvent dans le laboratoire. Vérifier que la grenade a fonctionné en utilisant à nouveau la caméra endoscopique, mettre le masque, aller sur la dalle pour ouvrir la porte.
Labo 1
Utiliser le scanner sur les 3 ordinateurs et l'I-Moc sur le technicien assis au bureau de gauche.
Avancer tout droit. Traverser le couloir. Utiliser la caméra endoscopique, se mettre sur la dalle, et utiliser l'I-Moc.
Le dortoir
Avancer tout droit. Traverser le couloir. Utiliser la caméra endoscopique, se mettre sur la dalle, et utiliser l'I-Moc.
Les toilettes
Avancer tout droit vers les lavabos pour les contourner et pénétrer dans le réfectoire.
Aller à gauche.
Centre de contrôle (Security room)
Pénétrer dans le bureau vitré en utilisant le poussoir à droite de la porte. Regarder les écrans de contrôle et le plan. Utiliser l'unité contre-disque sur l'ordinateur.
A droite en sortant du bureau, deux portes. Avancer tout droit. Nouveau couloir : utiliser la caméra : la salle du labo 2 est occupée. Regarder les flèches sur les tuyaux de ventilation. Mettre une grenade de gaz dans le coffrage de droite, vérifier avec la caméra qu'elle a fonctionné, puis se mettre sur la dalle, et utiliser l'I-Moc. Accès refusé. Revenir et prendre la porte de gauche. Nouveau couloir : utiliser la caméra endoscopique : la salle est occupée. Regarder les flèches sur les tuyaux de ventilation. Mettre une grenade de gaz dans le coffrage de gauche, vérifier avec la caméra qu'elle a fonctionné, puis se mettre sur la dalle, et utiliser l'I-Moc.
Salle de contrôle du satellite
Elle contient 3 rangées d'ordinateurs, un planisphère clignotant et trois panneaux. Sur l'estrade derrière le pupitre, un scientifique est allongé. Prendre son empreinte rétinienne avec l'I-Moc. Appuyer sur le poussoir sur le pupitre à droite. Le planisphère monte et une nouvelle salle est accessible. Dans la salle vitrée derrière l'estrade qui semble être une salle de repos gît un militaire. Entrer dans la nouvelle pièce et avancer. Franchir la porte au fond.
Satellite dish access shaft
Un globe terrestre holographique autour duquel gravite un satellite. Aller au fond de la salle où se trouvent deux unités centrales : utiliser l'unité contre-disque. Puis sur l'ordinateur de droite (écran vert) utiliser la carte-mère.
Demi-tour et porte à gauche donnant sur un couloir.
Bunker
Avancer et utiliser la caméra endoscopique. Sauvegarder avant d'entrer si vous croyez que la voie est libre. Autrement regarder les flèches sur les tuyaux de ventilation et mettre une grenade de gaz dans coffrage droit. Traverser le bunker pour emprunter la porte du fond.
Passer le couloir, utiliser la caméra endoscopique, se mettre sur la dalle pour utiliser l'I-Moc.
Salle de contrôle du système de ventilation (Air system control room)
A droite des douches et une porte ; à gauche une longue salle vitrée avec des cuves bleues, jaunes et rouges commandée par des volants ; à droite, un bureau et devant un autre volant. Si Raven a retiré son masque, il est conseillé de le lui remettre et de le lui laisser.
Entrer dans la pièce aux cuves (poussoir) : gaz bleu : acétonitrile ; gaz jaune : trychloride ; gaz rouge : méthyliodide. Aller placer sur le pupitre de la cuve non marquée isolée au fond la canette de gaz : une lumière verte s'allume.
Revenir au premier volant qui commande deux tuyaux et le tourner 3 fois. Quitter la pièce et dans le couloir à gauche, tourner le volant une fois.
Retourner au labo 2. Avec la nouvelle empreinte rétinienne, l'I-Moc ouvre la porte.
Labo 2
Utiliser l'unité contre-disque sur les ordinateurs. Sortir par la porte du fond.
Passer le couloir, utiliser la caméra endoscopique (simple vérification), se mettre sur la dalle et utiliser l'I-Moc.
Labo du professeur
Utiliser l'unité contre-disque sur les 4 ordinateurs. S'approcher du tableau blanc sur lequel des formules sont écrites en rouge, se mettre sur la dalle, utiliser l'I-Moc. Les deux pans de tableaux s'écartent. Revenir derrière l'ordinateur qui y fait face et utiliser l'unité contre-disque. « Enfin j'ai trouvé le virus ! »
Sortir par la porte de gauche. La caméra endoscopique donne la vision d'une grande salle de réunion, mais l'accès est refusé. Demi-tour pour revenir dans le labo 2 et se rendre
Salle de contrôle du satellite
Aller dans la pièce vitrée derrière l'estrade et utiliser l'I-Moc sur le militaire. Quitter cette salle par le couloir qui la prolonge pour atteindre la salle de réunion (Bureau du Général). Se mettre sur la dalle, utiliser l'I-Moc.
Bureau du Général (General's office)
Celui-ci à première vue et quoi qu'indiquent les plans, ne semble pas offrir d'issue.
Les quatre mannequins semblent identiques cependant il est possible d'agir sur le second à droite : on entend un mécanisme. Se rendre alors devant le buste du général et touche action (enter) : le mur pivote. Derrière la porte se trouve une galerie. Avancer sans retirer le masque. Raven atteint une salle souterraine au milieu de laquelle se trouve un puits. Le contourner pour monter par la rampe puis par l'échelle métalliques au sommet de laquelle Raven découvre une trappe de bois qui obstrue le conduit. Redescendre jusqu'à la dalle de pierre et pousser une colonne : celle-ci en tombant accroche l'un des seaux en le chargeant et le dispositif libéré déverrouille la clenche de la trappe. Remonter. Cinématique finale.
Déplacement : touches de direction
Mode course par défaut.
Maj.+ flèches = marche
Entrée = action
I = inventaire (I+ entrée pour prendre) ; sortie inventaire = I
Esc = pour menu
La chambre principale
Face à la porte : représentation de Sirrush, le dragon sacré de Babylone.
Cahier de Laynard : page 14 : appuyer sur l''il du bas-relief..
Reculer. Une dalle se soulève révélant un escalier.
La salle des jarres
Allumer la torche de l'inventaire. Cahier de Laynard : page 18. Descendre l'escalier et arrivée sur une galerie circulaire. Activer les deux leviers : la lumière pénètre et de l'huile coule dans une rigole. Avancer et descendre les marches jusqu'au niveau inférieur. Tourner la roue six fois pour que le cristal capte la lumière solaire : l'huile s'embrase, les vasques murales s'allument et la herse se soulève. (Sauvegarder)
La salle de Shamash, le dieu du soleil
Descendre jusqu'à la grande salle en évitant la pierre circulaire perforée. Devant la représentation babylonienne, pivoter pour regarder les escaliers par où Raven est arrivé : un soleil est représenté. Cahier de Laynard : page 21. Revenir vers l'entrée et à gauche de celle-ci, monter les escaliers. Pousser trois fois le pilier qui obstrue le passage. Avancer et action sur le soleil. Une porte dérobée s'entrebâille dans la salle. Redescendre et la pousser pour la franchir.
La salle des tablettes
Dans le vestibule, s'approcher du bas relief représentant un chien et le déplacer. Entrer dans la grande salle et s'approcher de la pierre circulaire représentant un scorpion à buste d'homme. Cahier de Laynard : page 35. Tourner la pierre trois fois. Un pan de mur bascule. Avancer. Eviter le serpent. Descendre et franchir le pont de bois. Prendre à droite. La galerie domine une grande salle circulaire.
La salle de la roue à aubes
Suivre la galerie intérieure jusqu'à la représentation de cheval : de là il est possible de voir sur la gauche un escalier (plan incliné) rejoignant la galerie intermédiaire. Passer sur la galerie extérieure et noter les symboles associés aux représentations : dragon = trait vertical ; âne = trait horizontal ; lion = croix ; scorpion = trait horizontal ; cheval = croix ; aigle = trait vertical.
Emprunter les plans inclinés pour descendre dans la salle. Les alcôves recèlent des statues tenant un bâton vertical dans la main gauche et dans la droite un anneau : elles disposent en outre d'une vanne permettant de changer l'orientation de l'anneau (le faire à mesure) ; en partant de la droite de la roue et en activant le levier, on découvre les représentations suivantes : âne, lion, cheval, franchir la crevasse avec les petits plans inclinés, dragon, scorpion, aigle. Lorsque le positionnement de l'anneau est correct, baisser les dalles avec les leviers : la roue à aubes se met à fonctionner et une porte s'ouvre sur la galerie moyenne. (Sauvegarder)
Prendre cette porte et avancer jusqu'à une salle dans laquelle des meules sculptées tournent grâce à des volants : en partant de la gauche tourner deux fois chacun des deux premiers, puis le troisième jusqu'à ce que la dalle représentant des poissons tête-bêche se soulève révélant un escalier. En descendant passer devant un squelette transpercé de flèches pour atteindre une salle non active (salle des roues de chariot).
Revenir dans la salle de la roue à aubes et remonter sur la galerie supérieure pour emprunter le passage par lequel Raven est arrivé. Le pont de bois bascule. Avancer dessus, puis faire demi-tour pour prendre l'entrée supérieure du même côté.
La salle du hachoir
Un hachoir rotatif bloque l'accès à une porte. Devant se trouve une dalle avec un levier. A droite, une autre statue et un second levier.
Si on tire ce levier, puis l'autre une trappe se dérobe sous les pieds de Raven. Avancer. La mâchoire du crâne s'ouvre. Avancer jusqu'au centre de la salle où sur un piédestal se trouve un scorpion d'or encadré par quatre leviers. Une porte fermée à droite est la seule issue. Les leviers commandent l'orientation du scorpion et l'abaissement ou le relèvement des plaques métalliques constituant le sol. Passer du côté de la queue du scorpion et tirer deux fois le levier. Le scorpion a fait un demi-tour. Passer Raven du côté de la queue du scorpion et tirer le levier. Se mettre à nouveau derrière le scorpion pour tirer le levier. Se mettre cette fois sur le flanc du scorpion face à l'issue et tirer le levier.
Retour à la salle du hachoir en ayant pris à gauche à la bifurcation. Avancer sur les passerelles pour essayer de découvrir les dalles peintes sur le sol : lion, taureau, gerbe, serpent d'un côté, crabe, balance, pyramide, serpent de l'autre. Entre les deux passerelles du côté de la statue, une vanne. Celle-ci suivant que par le levier, les engrenages de la statue sont à droite ou à gauche, commande le déplacement de ses bras articulés (quatre positions possibles pour chaque) et d'autres (sous la passerelle) s'arrêtant sur l'un des symboles précédemment relevés (quatre positions possibles pour chaque également). Les deux bras sous la passerelle doivent indiquer les serpents. Tirer maintenant le levier qui commandait la trappe. Le hachoir s'arrête.
Avancer. Trois issues. A gauche, une impasse. Tout droit : au bout d'un long couloir et en ayant utilisé la lampe torche de l'inventaire, Raven atteint une salle avec une statue de taureau (Salle du taureau), sur un piédestal orné de couleurs : à gauche : violet blanc, orange, rouge ; à droite : vert, bleu, noir, cyan. Raven à droite à hauteur de la tête, commente : du sel et du charbon. Revenir et emprunter la troisième issue jusqu'à une nouvelle bifurcation : en face des amphores, Raven arrive dans une salle qui surplombe des canaux sur lesquels flotte un bateau, et quatre moulins à vent (Salle des vents).
Retour dans la salle de la roue à aubes : et direction le squelette truffé de flèches : prendre le couloir qui lui fait face et à gauche pour atteindre un long couloir agrémenté à gauche de haches pendules.
L'entrée de la salle à l'extrémité (référencée en tant que Salle de Sin (Sin Room) : Cahier de Laynard : page 32) est d'ailleurs protégée par l'une de ces haches. Au centre de celle-ci, se trouve le sceptre du taureau. Avant de s'en emparer, sauvegarder. Contourner par la gauche jusqu'à la porte. Sauvegarder.
Passage délicat entre les haches pendules et les murs bardés de pointes. Pas vraiment de truc, ni de code pour franchir ce couloir.
Au bout du couloir prendre les escaliers à droite, et à nouveau les escaliers à droite.
Salle des cobras
Avant d'y pénétrer deux stèles, sur lesquelles sont dessinés des petits triangles : sur la première de haut en bas : 2 (dans cercle blanc : soleil), 1g-1d, 2g-2d, 1g-1d, 2 ; sur la seconde 2 (sur fond noir tête de mort) et inversion des triangles par rapport à la première. Dans la salle, sept fontaines ayant la forme de cobra et dotées d'un levier encadrent la statue. Doivent pivoter dos à l'entrée les deux cobras latéraux médians et celui qui se trouve derrière. Mettre le sceptre du taureau dans la stèle devant le cobra : il agit comme un levier ; les portes dans le corps du grand cobra s'ouvrent : récupérer la clé cruciforme. Faire le tour de la galerie à l'étage pour regarder les symboles sur les stèles.
Redescendre et aller à droite pour faire face au squelette du couloir et aller à droite.
Salle des roues de chariot
Face à l'entrée une roue de pierre et dessous deux protubérances avec un support d'essieu. Devant, un levier. Au centre de la salle, une échelle suspendue. Et dans les deux cages latérales, de part et d'autre, deux roues de chariot. Egalement trois lances de part et d'autre de l'escalier ainsi qu'un orifice pour une clé cruciforme. Utiliser la clé de l'inventaire à gauche de l'escalier, puis tirer les lances : gauche, droite, centre. Récupérer une roue. Passer à droite de l'escalier et tirer les lances droite et gauche une seule fois : récupérer la seconde roue. Placer les deux roues sur les essieux sous la roue de pierre. Tourner les roues pour que la meule de pierre extérieure complète la pointe et que celle de l'intérieure commandée par le volant de droite déclenche les fontaines et la montée de la colonne au centre de la pièce.
Activer le levier pour faire descendre la plate-forme (elle remonte assez rapidement). Monter dessus et prendre le couloir.
Avancer et descendre l'escalier à droite. A droite, une petite salle avec deux statues représentant des taureaux avec des têtes assyriennes : tirer le levier. La porte entre les statues se rabat dévoilant un escalier. Avancer et prendre les 4 statuettes (sections des bases différentes : 4 facettes, carrée, triangulaire, hexagonale) avant de monter les marches. En haut des marches, la porte se referme devant Raven, mais lorsqu'il fait demi-tour sur lui-même, une autre s'est ouverte en face.
Salle des carillons (Chime room)
Une structure composées de maillets mobiles et de plaques sonores suspendues au centre de la pièce et aux 4 angles de celle-ci des effigies de musiciens. Si action, la structure se met en mouvement et les maillets jouent 4 fois sauf l'un des carillons qui n'a que 3 sons. Autour 8 instruments composés d'un maillet et d'une plaque chacun produisant des sons si activés par un levier.
Effigies : A face entrée (harpe) ; B gauche (harpe d'épaule) ; C fond (lyre) ; D droite (chien ailé)
Les carillons numérotés de 1 à 8 de gauche à droite (de la plus petite plaque sonore à la plus grande, ou de la plus aiguë à la plus grave ce qui revient au même)
A : 3-3-6-6 ; B : 7-2-6-5 ; C : 1-1-4-8 ; D : 1-2-3-4
La porte de l'escalier aux statuettes est débloquée : sur la paroi, une peinture représentant un musicien (une autre peinture est sur la dalle en haut des marches).
Remonter les escaliers ; à mi-chemin à gauche couloir ramenant à la plate-forme. Continuer à monter les escaliers, puis aller à droite et prendre les escaliers qui descendent à droite.
Salle du plateau tournant (Turn-table room)
Un escalier circulaire donne accès à une plate-forme avec en son centre un mât sur lequel est fixé une roue qui permet de déplacer une passerelle rendant accessibles les 4 couloirs ouverts à flanc de paroi. A droite de chacune des portes du niveau inférieur, une niche fermée. Si l'on prend celui auquel la passerelle donne accès de prime abord, il mène à une porte close. La pousser. Elle ne reste pas longtemps baissée. Mettre dans la niche la statuette à base 4 facettes. Tourner la roue 1 lève et abaisse la passerelle, la roue 2 fait pivoter. Dans le second couloir, une dalle à éviter ainsi que des butoirs sur les murs. Procéder de même que précédemment et mettre cette fois dans la niche la statuette à base triangulaire. Même procédure pour accéder au troisième couloir : mettre dans la niche la statuette à base carrée. Des portes s'ouvrent au troisième niveau.
La porte de gauche débouche sur des couloirs qui ramènent à la salle du taureau, à celle des moulins et à celle du hachoir ainsi qu'à une impasse.
Salle des moulins (Boat-room)
Utiliser la lampe torche si c'est nécessaire. Cahier de Laynard : page 35, tablette 6. Cette salle à plusieurs niveaux. Rester sur la galerie supérieure et regarder en contrebas le bassin labyrinthique sur lequel flotte un voilier et dans lequel se trouvent également trois leviers à bascule auxquels sont suspendues des clés. Le voilier doit être déplacé par les moulins à vent. Accéder à la plate-forme qui domine le bassin et sur laquelle se trouve un levier et un volant. Tourner le volant. Puis tirer le levier pour faire tourner les moulins à vent. Déplacer le bateau pour qu'il pénètre dans les couloirs et récupère les clés suspendues. Une animation indique que la clé est capturée. Dans le couloir de droite, la clé a la forme d'un Z.
Redescendre pour récupérer la clé à l'endroit où il manque une pique. Recommencer à trois reprises ; seule cependant la clé Z a une utilité, les deux autres n'ayant qu'un corps de clé.
Quitter la salle et aux deux vases, prendre à gauche. Monter l'escalier. Aller à droite jusqu'au bout, puis prendre le couloir de gauche.
Salle du taureau
Pour le descriptif, voir plus haut. Se reporter au Cahier de Laynard : page 34 et 35 : l'herbe apaisera le taureau doré, les eaux gelées apaiseront sa soif. Planter le sceptre du taureau dans la plaque verte, puis dans la plaque blanche. Récupérer la clé en forme de I sur le socle devant la tête.
Retour dans la salle du plateau tournant. Déplacer deux fois la passerelle et monter.
Première à droite, impasse ; deuxième à droite : le labyrinthe (Maze Room) ; tout droit : salle de la tombe (The Tomb).
Salle de la tombe
A gauche une rampe avec des escaliers au bout de laquelle se trouve un buste ; dans l'angle à droite du trône, une stèle figurant une sorte de chevalier ; regarder le pommeau de l'épée ; une épée identique se trouve sur le pilier à droite du trône : la prendre ainsi que le crâne blanc sur le rebord du sarcophage ; placer ces deux objets sur le buste ; la plaque circulaire sur laquelle se trouve le sarcophage pivote, le sarcophage s'ouvre et des escaliers apparaissent. Ils conduisent à la salle des clés. Il en faut 5, Raven n'en a que 3. Retour au labyrinthe.
Le labyrinthe
Le fait de passer sur les dalles peintes ouvre certaines portes et en ferment d'autres. Sur la passerelle au centre récupérer la clé à ailettes. Y accéder par les dalles : crocodile à droite, hibou à droite, poulpe à gauche, porte cassée. Raven possède maintenant 4 clés. Le parcours pour accéder à l'escalier suivant permettant de quitter le labyrinthe est trop tortueux et fonction des plaques que l'on aura déclenchées. Mais le plus simple semble de revenir vers l'entrée pour prendre les escaliers à droite de ceux par lesquels Raven est arrivé.
Raven pénètre dans un couloir sur lequel sont symbolisés des signes astrologiques. A droite un escalier et un très long couloir ramenant au labyrinthe ; retour couloir astrologique : sur mur gauche, scorpion, taureau, verseau, scorpion, balance, crabe (cancer), bélier, lion, capricorne + 2 plaques non visibles même avec la lampe torche ; sur mur droit, cruche (verseau), serpent, cage avec un volant, serpent, serpent, scorpion, cancer, cancer, verseau, scorpion, serpent, lion, lion, serpent.
Ne pas aller au delà pour le moment : revenir sur ses pas et prendre l'immense escalier qui ramène au labyrinthe : une seule dalle (cygne) permet de rejoindre le couloir menant à la salle de la tombe et à la salle des clés.
Salle des clés
En entrant dans celle-ci aller à gauche à la plaque et utiliser le sceptre pour que le plateau monte. Suivre le couloir à flanc de paroi pour atteindre la cinquième clé. De retour sur la plate-forme avant de redescendre regarder les nombres apparaissant sur le faîte des colonnes regroupées par 2 : 4 et 16 mur de la porte, 5 et 25 mur à gauche de l'élévateur, 3 et 9 mur en opposition. Certaines de ces colonnes sont marquées du symbole distinctif de chaque clé.
Introduire dans les panneaux muraux les clés correspondantes : 4 : clé à 3 branches ; 5 : clé à 4 branches ; 9 : clé taureau (en I) ; 16 : clé à 2 branches ; 25 : clé en Z.
Une dalle se soulève et de nouveaux escaliers sont accessibles juste derrière Raven.
Salle de la tombe perdue (Lost Tomb)
C'est une salle circulaire avec un masque, un gisant dans un sarcophage et des signes zodiacaux au mur. En partant sur la gauche à partir de l'entrée : paysan, cancer, plaque dorée, lion, taureau, capricorne, sagittaire, gémeaux, verseau, gerbe, balance, scorpion.
Se reporter au cahier de Laynard, page 45, tablette 17 où il apparaît explicitement le nom des mois : Nisan le laboureur, Iyyar le taureau, Sivan les jumeaux, Tamuz le ' ; Ab le lion, Elul l'épi de maïs, Tisri les balances, Marcheswan le scorpion, Chisleu l'archer, Tebet le poisson-chèvre, Sebat le porteur d'eau, Adar le couloir d'eau.
Ce qui donne l'ordre dans lequel pousser les plaques murales : paysan, taureau, gémeaux, cancer par déduction, lion, gerbe, balance, scorpion, sagittaire, capricorne, verseau, poussoir doré.
La porte s'ouvre derrière le gisant. Ouvrir le masque pour récupérer la roue crantée. La porte d'entrée se referme. Des gaz toxiques se répandent, mettre le masque et sortir.
Dans le couloir, rester sur les planches. Retour à la salle des clés puis au labyrinthe.
La passerelle (The Walk)
Avancer de 4 plaques ; ½ tour : scorpion ; avancer de 3 plaques (serpent, balance, serpent) ; ½ tour : cancer ; avancer de 5 plaques : serpent, taureau, scorpion, lion, cancer ; ½ tour : capricorne ; avancer jusqu'au bout (soit +4, -1, +3, -1, +5, -1, +) La porte s'ouvre et l'eau inonde la salle. Refaire le chemin en sens inverse pour aller récupérer le volant dans la cage dans le couloir : pour ce faire, avancer de 4 plaques, retour sur une, avancer de 3 plaques, retour sur une, avancer de 7 plaques, retour sur une, avancer de 2 plaques, retour sur une, avancer jusqu'au bout (soit +4, -1, +3, -1, +7, -1, +2, -1, +). Le volant récupéré, reprendre le parcours initial : +4, -1, +3, -1, +5, -1, +.
Pénétrer dans la pièce suivante :le vestibule de la salle de l'engrenage.
Dans chaque couple le lion figure ; il est associé 1. scorpion (inchangé) 2. taureau 3. balance 4. capricorne 5. verseau (inchangé) 6. cancer 7. sagittaire 8. serpent (inchangé). La porte de la pièce suivante est ouverte.
Salle de l'engrenage
L'escalier à gauche permet d'avoir une vue d'ensemble de l'engrenage. Aller vers le levier mais ne pas l'actionner et en lui tournant le dos, placer le volant. Des symboles astrologiques prennent place à hauteur des indicateurs fixés sur le mât (indice des pyramides encadrant le serpent relevé dans le sous-sol de la salle du bateau). Se rendre sur la plate-forme aux engrenages : mettre le pignon. Douze tours de roues permettent de positionner le serpent correctement. Maintenant tirer le levier. L'eau coule dans une rigole et un escalier en colimaçon sort de la paroi.
Salle de la statue (Statue room)
Monter au niveau de la tête. Tirer la boucle d'oreille deux fois rapidement. Une seule fois n'est pas suffisant. Prendre le couloir pour redescendre. Le portillon qui obstrue le passage est ouvert. Le franchir et aller à gauche où une porte de pierre est en train de se refermer.
Sauvegarder.
La base secrète (Phase très répétitive)
Les grenades de gaz sont comptées : ne pas se tromper de coffrage.
L'entrepôt Aller à gauche vers la porte. Remarquer les deux coffrages métalliques à gauche de Raven lorsqu'il avance. Ne pas poser les pieds sur la dalle marquée à droite de l'entrée. Utiliser la caméra endoscopique sur la porte. Regarder les flèches sur les tuyaux de ventilation. Revenir vers les coffrages et mettre une grenade de gaz dans celui de gauche pour neutraliser les personnes qui se trouvent dans le laboratoire. Vérifier que la grenade a fonctionné en utilisant à nouveau la caméra endoscopique, mettre le masque, aller sur la dalle pour ouvrir la porte.
Labo 1
Utiliser le scanner sur les 3 ordinateurs et l'I-Moc sur le technicien assis au bureau de gauche.
Avancer tout droit. Traverser le couloir. Utiliser la caméra endoscopique, se mettre sur la dalle, et utiliser l'I-Moc.
Le dortoir
Avancer tout droit. Traverser le couloir. Utiliser la caméra endoscopique, se mettre sur la dalle, et utiliser l'I-Moc.
Les toilettes
Avancer tout droit vers les lavabos pour les contourner et pénétrer dans le réfectoire.
Aller à gauche.
Centre de contrôle (Security room)
Pénétrer dans le bureau vitré en utilisant le poussoir à droite de la porte. Regarder les écrans de contrôle et le plan. Utiliser l'unité contre-disque sur l'ordinateur.
A droite en sortant du bureau, deux portes. Avancer tout droit. Nouveau couloir : utiliser la caméra : la salle du labo 2 est occupée. Regarder les flèches sur les tuyaux de ventilation. Mettre une grenade de gaz dans le coffrage de droite, vérifier avec la caméra qu'elle a fonctionné, puis se mettre sur la dalle, et utiliser l'I-Moc. Accès refusé. Revenir et prendre la porte de gauche. Nouveau couloir : utiliser la caméra endoscopique : la salle est occupée. Regarder les flèches sur les tuyaux de ventilation. Mettre une grenade de gaz dans le coffrage de gauche, vérifier avec la caméra qu'elle a fonctionné, puis se mettre sur la dalle, et utiliser l'I-Moc.
Salle de contrôle du satellite
Elle contient 3 rangées d'ordinateurs, un planisphère clignotant et trois panneaux. Sur l'estrade derrière le pupitre, un scientifique est allongé. Prendre son empreinte rétinienne avec l'I-Moc. Appuyer sur le poussoir sur le pupitre à droite. Le planisphère monte et une nouvelle salle est accessible. Dans la salle vitrée derrière l'estrade qui semble être une salle de repos gît un militaire. Entrer dans la nouvelle pièce et avancer. Franchir la porte au fond.
Satellite dish access shaft
Un globe terrestre holographique autour duquel gravite un satellite. Aller au fond de la salle où se trouvent deux unités centrales : utiliser l'unité contre-disque. Puis sur l'ordinateur de droite (écran vert) utiliser la carte-mère.
Demi-tour et porte à gauche donnant sur un couloir.
Bunker
Avancer et utiliser la caméra endoscopique. Sauvegarder avant d'entrer si vous croyez que la voie est libre. Autrement regarder les flèches sur les tuyaux de ventilation et mettre une grenade de gaz dans coffrage droit. Traverser le bunker pour emprunter la porte du fond.
Passer le couloir, utiliser la caméra endoscopique, se mettre sur la dalle pour utiliser l'I-Moc.
Salle de contrôle du système de ventilation (Air system control room)
A droite des douches et une porte ; à gauche une longue salle vitrée avec des cuves bleues, jaunes et rouges commandée par des volants ; à droite, un bureau et devant un autre volant. Si Raven a retiré son masque, il est conseillé de le lui remettre et de le lui laisser.
Entrer dans la pièce aux cuves (poussoir) : gaz bleu : acétonitrile ; gaz jaune : trychloride ; gaz rouge : méthyliodide. Aller placer sur le pupitre de la cuve non marquée isolée au fond la canette de gaz : une lumière verte s'allume.
Revenir au premier volant qui commande deux tuyaux et le tourner 3 fois. Quitter la pièce et dans le couloir à gauche, tourner le volant une fois.
Retourner au labo 2. Avec la nouvelle empreinte rétinienne, l'I-Moc ouvre la porte.
Labo 2
Utiliser l'unité contre-disque sur les ordinateurs. Sortir par la porte du fond.
Passer le couloir, utiliser la caméra endoscopique (simple vérification), se mettre sur la dalle et utiliser l'I-Moc.
Labo du professeur
Utiliser l'unité contre-disque sur les 4 ordinateurs. S'approcher du tableau blanc sur lequel des formules sont écrites en rouge, se mettre sur la dalle, utiliser l'I-Moc. Les deux pans de tableaux s'écartent. Revenir derrière l'ordinateur qui y fait face et utiliser l'unité contre-disque. « Enfin j'ai trouvé le virus ! »
Sortir par la porte de gauche. La caméra endoscopique donne la vision d'une grande salle de réunion, mais l'accès est refusé. Demi-tour pour revenir dans le labo 2 et se rendre
Salle de contrôle du satellite
Aller dans la pièce vitrée derrière l'estrade et utiliser l'I-Moc sur le militaire. Quitter cette salle par le couloir qui la prolonge pour atteindre la salle de réunion (Bureau du Général). Se mettre sur la dalle, utiliser l'I-Moc.
Bureau du Général (General's office)
Celui-ci à première vue et quoi qu'indiquent les plans, ne semble pas offrir d'issue.
Les quatre mannequins semblent identiques cependant il est possible d'agir sur le second à droite : on entend un mécanisme. Se rendre alors devant le buste du général et touche action (enter) : le mur pivote. Derrière la porte se trouve une galerie. Avancer sans retirer le masque. Raven atteint une salle souterraine au milieu de laquelle se trouve un puits. Le contourner pour monter par la rampe puis par l'échelle métalliques au sommet de laquelle Raven découvre une trappe de bois qui obstrue le conduit. Redescendre jusqu'à la dalle de pierre et pousser une colonne : celle-ci en tombant accroche l'un des seaux en le chargeant et le dispositif libéré déverrouille la clenche de la trappe. Remonter. Cinématique finale.
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Merci à Freddy pour le scan du CD