Plan�te Aventure
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Morpheus
Développeur Soap Bubble
Éditeur Piranha Interactive
Distributeur Océlo Interactive
Date 1er jan 1998
Genre Horreur / Myst-Like
Vue 1ère personne 3D
Série
Compatibilité Windows 95 / Windows 98 / Windows XP
Plateforme(s) Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
La poupe



Sur le pont à droite (tribord), aller jusqu’à la porte condamnée et libérer la fusée de détresse avec le marteau.
Revenir (vision : homme qui se pend) et monter l’escalier : utiliser la grue, puis le tir balisé pour faire tomber la fusée : réglages à partir de l’angle bas droit : H 3, V 2 ; écran : H 3, V 3.
Récupération de la balise sur le pont : message enregistré.

L’extérieur de l’Herculania

Retour à l’endroit de la vision pour accéder à l’intérieur du navire.
Cadavre de Malherbe et lettre.
Demi-tour : à gauche du cadavre, manettes : tirer la manette droite pour faire descendre l’ascenseur.
Au premier niveau, porte s’ouvre sur le ventre du navire et machinerie ; à gauche, caisses avec matière radioactive. A nouveau, manette droite.
Au second niveau, à gauche caisses de fleurs exotiques ; porte permettant de remonter sur le pont. Regarder la bouée Herculania.

Les portes latérales sont maintenant ouvertes. Celle de gauche s’ouvre et seconde vision : jeune femme dans un fauteuil roulant (Claire). Aller jusqu’au poste de pilotage : troisième vision : vieux marin à la barre. Regarder les instruments de navigation : le gouvernail de droite transmet cinq extraits du journal du bord de Pharris, père adoptif de Jean.

Ressortir de l’autre côté : regarder le mouchoir sur le banc : vision : femme et crabe. En face descendre sur le pont inférieur et aller vers la proue : regarder l’appareil inutilisable sans apport d’énergie et constater qu’il manque des canots de sauvetage. Revenir vers le pont arrière en traversant le navire et faire demi-tour : vision du bouffon. Revenir sur le pont du milieu et prendre la porte : vision de l’homme encapuchonné. Descendre derrière lui.

CD 2

Visite du navire



Pivoter : escalier : appuyer pour obtenir l’éclairage (ouverture du dôme) alimenté par photopiles.
Monter : affiche « Belle Swan, les 7 voiles de Salomè ».
A droite, salle de bal ; en face, galerie des portraits de boxeurs.
Salle de bal : aller au fond : portes de la serre : pénétrer : vision de Malherbe qui cite le nom de trois orchidées. Entre les deux portes, une autre qui ouvre sur le système d’irrigation ; plan au mur.


Dans la serre, orchidées (O.). Correspondance entre le plan et les orchidées :
Corps (O. pleureuse) – Mémoire (O. araignée) – Mort (O. noire) – Esprit (O. reine) - Terre (O. d’eau) - Lumière (O. tigrée) – Ombre (O. de nuit) – Vie (O. sanguine) – Âme (O. des vallées)

Retour dans la salle de bal : en passant par la droite, juke-box avec roulette permettant de choisir un titre : trois roues avec des noms d’instruments correspondants à des nombres :
Roue de gauche : Harpe 2 ; Basse 3 ; Trompette 4 ; Piano 5
Roue du milieu : Violon 2 ; Tambour 3 ; Clarinette 4 ; Orgue 5
Roue de droite : Flûte 2 ; Cymbale 3 ; Tuba 4 ; Hautbois 5


Une galerie domine la salle de bal : escalier de gauche, regarder dans les jumelles : vision d’une femme qui les essuie (Grace Thermon) pour observer ; escalier de droite : 3 couples dansent au son d’une musique sirupeuse.

Retour pour visiter la galerie de portraits : les boxeurs :
Le Professeur (Régis Glaston) 76 kg, Moyen
Le Guerrier du Nord (Luc Flanders) 64 kg, Superléger
Le Boucher (Paul Ferber) 88 kg, Lourd
(Léo Galte), Superléger
Le Gentleman (Georges Sade) 52 kg, Coq
L’Oiseau (Frank Trof) 56 kg, Plume

Exploration sérieuse

En bas des escaliers et face à eux, la porte du couloir qui distribue les chambres. Au milieu, maquette de l’Herculania. A droite de celle-ci, portes avec codes des chambres Swan, Thermon, Malherbe ; à gauche, celles de Moon, Galte, Mexler. Au fond, une porte avec symbole est condamnée pour l’instant.

Retour vers l’escalier. A droite, comme à gauche, portes ouvrant sur des escaliers métalliques qui descendent. Plus loin, deux portes d’appartements en vis-à-vis : à droite, celle de JC Pharris ; à gauche, celle de Jean. Si on se retourne, vision : un homme (Pharris père) qui emprunte la porte qui donne sur l’escalier métallique. Entre ces deux portes, un panneau (qui s’avèrera être une porte d’ascenseur par la suite) muni du même symbole déjà plusieurs fois aperçu.

La salle de spectacle

Près de l’entrée, 4 vidéoscopes avec lunettes et manivelles :
1. Film de propagande publicitaire sur l’Herculania ;
2. Scènes de l’Indonésie (Malherbe) : préparation d’une potion hallucinogène à base de sang et d’orchidée noire :
3. Energie occulte et conception du neurographiscope (pique, plume, rose, flamme, feuille)
4. Lettre d’invitation de Jean et présentation des passagers :
- Leo Galte, boxeur et père de Jean ;
- Belle Swan, mère de Jean et actrice connue pour son interprétation des 7 voiles ;
- Claire Moon, belle fille de Belle ;
- Gilles Mexler, ancien pensionnaire de l’institution à laquelle a été abandonné Jean ;
- Grace Thermon, directrice de cette même institution ;
- Malherbe, herboriste et médecin personnel des Pharris.

Le projecteur diffuse les actualités, puis le film fond.
Sur les marches de la salle de spectacle, carte postale de Claire qui espère pouvoir danser au bal masqué.
En quittant la salle, vision : Belle en robe rouge et son petit chien qui aboie.

La remise en marche du système



Descendre par les escaliers métalliques ; demi-tour devant la porte pour abaisser le levier. Entrer. A gauche, pupitre du circuit VNS ; à droite, séquenceur OPV.
Le circuit VNS
Tirer la manette ; le circuit devient rouge ; appuyer sur le bouton.
Arrivée de la cabine. Entrer. Le bouton droit commande la montée de l’échelle. Descendre.

Avancer. Lire la note vers les manomètres : ‘il faut augmenter la température de 40° C dans le vaporarium et les robinets des bains turcs sont inadaptés à la température des chauffe-eau’.

Remonter. Bouton gauche de la cabine fait redescendre l’échelle. A côté du bouton, un levier horizontal commande le déplacement de la cabine. L’utiliser. Recommencer la procédure qui avait fait monter l’échelle : cette fois, c’est une petite machine munie d’un levier qui apparaît : actionner : l’écran de l’oreillette s’allume. Reproduire la manœuvre en ayant avancé la cabine : appuyer : l’écran de la pompe s’allume. Manette droite à nouveau : la cabine pivote de 180°. Utiliser cette fois la manette gauche, puis recommencer la manipulation pour allumer l’écran du ventricule. Les 3 écrans sont maintenant allumés. Ramener la cabine en utilisant les leviers : droite, gauche, gauche. Renvoyer la cabine puis actionner la manette sur le pupitre OPV. Vision : dispute entre les deux Pharris à propos de Claire.

La visite des étages

Remonter. L’ascenseur est maintenant utilisable.
L’étage 1.
Arrivée dans le bar. Sur la table, carte annonçant la représentation de Mademoiselle Swan accompagnée par une harpiste, un tambour et un hautbois. Cliquer sur le bar : cigare et vision de Mexler. Cliquer sur la machine arc-en-ciel (outremer, vert plat, vert citron, jaune orangé, rose clair, rose bonbon, violet, bleu ciel) : vision de Léo qui danse. Au fond sur la banquette, cliquer sur les cartes : vision : Léo a perdu.

Passer dans la salle à manger. Vision de Mexler qui fume et se fait réprimander par Grace Thermon. Boîte à cigares : cliquer sur chacun des casiers : Pinch Habana 88 et carte de Gilles Mexler, commerce de fontaines et dessin derrière.
La porte suivante donne sur le poste de pilotage.

L’étage 2.
La salle des affiches de boxeurs. Puis le gymnase. A gauche de la porte, balance avec poids des boxeurs par catégorie. Ring. De l’autre côté, les haltères. Manquent celles de 10 kg. Cliquer : vision : Léo sur la balance pèse le même poids que quand il a battu le Guerrier du Nord et en tenant ces deux haltères, peut combattre pour le titre des lourds. Il n’est pas difficile d’en déduire qu’il pèse 66 kg. Vision dans la piscine.

Sortie puis passer par une porte latérale. Vision : Léo aux prises avec le petit chien de Swan.
Regarder l’affiche : vision : Swan avec Pharris père : la représentation prévue est annulée car il doit en urgence regagner Cherbourg.

Le premier code



Entrer dans la salle de bal et aller au juke-box : sélectionner harpe, tambour, hautbois et le disque ‘Les 7 voiles de Salomè’. Le code qui s’affiche associé à Belle Swan est 568.
L’étage 3.
Aller au fond du couloir des chambres ; la porte est maintenant franchissable et s’ouvre sur les bains turcs. Vision : Gilles et Grace : Gilles envisage un commerce d’eau minérale et a besoin d’argent mais elle refuse.

Cliquer sur la fontaine : carte de Mexler (porcelaine) et au dos dessin d’une cuvette de WC avec chasse d’eau.

A droite de la porte d’entrée, porte du labo de phytothérapie. Entrer et regarder la machine a droite qui présente des touches portant les mêmes noms que ceux de l’affiche du local de la serre. Entrer Mort (pour l’orchidée noire), Terre (pour l’orchidée d’eau), Âme (pour l’orchidée des vallées). Le code qui s’affiche associé à Malherbe est 411. Cliquer sur le fauteuil : vision de Malherbe effectuant une prise de sang sur Grace Thermon et sur le plan de travail du labo : dissection d’une grenouille.

En face, porte des bains de boue. Les vestiaires sont fermés. Cliquer sur la cuvette. Vision : Gilles Mexler en train de vomir. Récupérer la clé qui permet d’ouvrir son vestiaire : affiche sur la porte : Ida pèse 193 kg.



Aller vers les 3 portes derrière la fontaine : frigidarium bleue ; vaporarium orange ; tepidarium violet. Faire demi-tour et regarder la fontaine : elle dispose de trois poussoirs aux mêmes couleurs et ouvrant des robinets : le bleu 1, le violet 2, le orangé 3. Un calcul de base en prenant 40 comme référence (note relevée sur les manomètres) induit à régler les thermostats des portes sur 40 pour le frigidarium, 80 pour le tepidarium et 120 pour le vaporarium. Les trois portes sont ouvertes, mais il n’y a quelque chose que dans le vaporarium. Cliquer sur la serviette, puis sur le banc : vision de Grace Thermon se plaignant qu’il y fait trop chaud. Pénétrer dans la pièce suivante et ouvrir les robinets : puis cliquer sur la porte : dans la buée apparaît psaume 24.4.

Rappel des codes (Bouton gauche – code – validé par bouton droit)
Belle Swan : 568
Jules Malherbe : 411
Gilles Mexler : 193
Grace Thermon : 244
Léo Galte : 066
Se rendre sur la proue en passant par le poste de pilotage (niveau 1) et cliquer sur la machine : vision de Malherbe et desseins de Jean.

La visite des chambres
1. La chambre de Gilles Mexler

Vision : allongé sur son lit il est chloroformé par Jean assisté de Malherbe.



Sur le bureau, lettre d’invitation ; boîte avec dessin ‘pique’ + extractocode pour le scaphandre 318 (sérum à partir de son sang) ; appareil pour faire des cartes ; tiroir avec des lettres tampons manquantes (q, x, z) ; autre boîte avec des souvenirs : cartes, cartes de visite, cartes à jouer truquées, médaillon (avec 2 photos) ; coupure : ville de Mainard, fête foraine (du 6 au 13 mars 1907).

Avec la fiole descendre au niveau 4.
Entrer le code 318 dans la machine à droite.
Querelle entre Pharris et Malherbe qui sortent par une porte dérobée.
Regarder tous les scaphandres avec le nom marqué. Emprunter le passage secret et regarder les cercueils, y compris celui du fond qui s’ouvre sur Jean.

Entrer dans le cercueil ouvert et cliquer avec la fiole sur le signe du coffret (pique).

La fête foraine de Mexler

Le stand de la voyante : elle ne délivrera Mexler que si vous lui rapportez trois cartes.
La course de chevaux : entrer avec la manette et noter l’ordre d’arrivée de la couleur.
L’orgue de barbarie : aller tirer les leviers colorés correspondant au stand précédent et jouer : première carte.

Le stand des curiosités monstrueuses : noter que le cerveau pèse 114 g soit la masse d’une pièce d’or ; en sortant, papier sur le sol : le roi des géants : 500 pièces d’or (=57 kg) porté par 4 hommes de force moyenne.

L’attraction pour mesurer sa force : utiliser la masse mais surtout regarder que la force moyenne est estimée à 40 kg (soit 160 pour le géant).

Le stand de la femme obèse : rentrer 217 pour récupérer la seconde carte.
Le théâtre animé : noter l’ordre des scénettes : arrivée du cirque, bouffon, désastre (orage), canonnier fou (éléphant qui s’enfuit), sauvé. Aller renverser la poubelle à côté de l’affiche du roi Colosse. Aller vers les poubelles à rat vers la grande roue et passer dans la brèche de la palissade. Entrer dans les coulisses ; baisser à fond la manette de l’éclairage (un bruit doit résonner) ; tirer les cordes dans l’ordre 5, 3, 1, 2, 4.

Mexler s’évanouit du scaphandre.
Ascenseur : remonter niveau 3.

2. La chambre de Léo Galte

Lit : vision : veut se venger de Gilles ; a eu des problèmes en Irlande avec une femme qu’il a brutalisée ou tuée ? Bureau : photo de boxeur.
Coffret avec rose.

Les fleurs de Léo

Petit port irlandais, charrette de fleuriste sur le quai et quatre lieux à visiter : le poste de police et l’hôtel, le pub, la boucherie.

Le pub : six bières à la pression avec des motifs différents sur chaque percolateur et six box sur les tables desquels se trouvent des boîtes contenant six fléchettes ; une seule des fléchettes de chaque boîte a le même motif que celui d’un des percolateurs.

Si les box sont numérotés de 1 à 6 en partant de la gauche, on a B1, B2 et B3 à gauche de la porte et B4, B5 et B6 à droite. De même si on numérote les fléchettes de F1 à F6 en partant du bas, la solution est : pour B1 F3, pour B2 F5, pour B3 F1, pour B4 F2, pour B5 F6, pour B6 F4. Une porte s’ouvre qui donne sur un ring sur lequel se trouve une fleur : la déposer dans la charrette du port.


Le poste de police et l’hôtel : dans le poste de police, à droite, des bureaux et des cartes géographiques.



Sur le dernier bureau, des cartes portant des noms sont fixées avec des punaises colorées. Tess (rose), Ophélia (rouge), Molly (vert), Lulu (bleu), Kitty (outremer), Ingred (jaune). A gauche, couloir qui conduit à la morgue et 6 cellules dans lesquelles se trouve un objet ; au fond, porte donnant sur un bureau avec les clés sur lesquelles sont marquées les numéros des cellules et le prénom de leur occupante : ce qui permet d’associer, un nom a un objet : C1 gant bleu : Tess ; C 2 pelote de laine Ophelia ; C3 flûte Molly ; C 4 pot bleu Lulu ; C 5 fleurs Kitty ; C 6 pendentif Ingred.

Traverser la rue pour se rendre à l’hôtel.

A l’étage, 6 chambres : dans chacune d’elle, une carte postale et un objet : Hong Kong et vase bleu ; Londres et pelote de laine ; Paris et gant bleu ; Rome et boîte à ouvrage fleurie ; Egypte et pendentif ; New York et partition musicale.
Retour au commissariat pour fixer les punaises sur les cartes murales : rose (Tess) Paris ; rouge (Ophelia) Londres ; vert (Molly) New York ; bleu (Lulu) Hong Kong ; outremer (Kitty) Rome ; jaune (Ingred) Egypte.
Deuxième fleur à déposer dans la charrette.
Dans le poste de police, plusieurs affiches signalant la disparition d’un caniche blanc baptisé Truffie.

La boucherie

Dans la boucherie, collier du chien, bout de queue et médaille au dos de laquelle figure un patronyme et un numéro de téléphone. Se rendre à l’hôtel où au rez-de-chaussée à droite des escaliers, il est possible de trouver un téléphone. Appel fait référence à la morgue. S’y rendre. Sur la table, cadavre avec étiquette portant le nom de la propriétaire du chien accrochée à l’orteil. Troisième fleur pour la rédemption de Léo Galte.

3. La chambre de GraceThermon

Boîte à poupée. Vision : martyrise une poupée en lui enfonçant des aiguilles dans le corps. Mallette contenant des poupées et livre de chevet dans lequel se trouve une lettre de congé la sommant de démissionner par suite des mauvais traitements qu’elle inflige à ses pensionnaires. Coffret avec flamme.

L’île de Grace
Une cabane dans laquelle seront déposées les flammes.

Les tambours

Sur la droite un monticule sur lequel des mats sont dressés au pied desquels sont déposés des tablas qui sonnent différemment. Se mettre au milieu et tourner très vite (de droite à gauche ?), la rotation se poursuit alors d’elle-même (jusqu’à étourdissement ou transe). Première flamme pour consumer la première statuette.

La grotte aux trois statues

Se diriger vers la nacelle de gauche et tirer la poignée : la nacelle s’élève. Actionner le levier sur la paroi, ce qui a pour fin de transformer la sphère en miroir et d’ouvrir une brèche permettant à la lumière de pénétrer. Redescendre.

Se diriger vers la nacelle de droite et refaire la même chose : le rai de lumière doit éclairer le passage supérieur.
La nacelle centrale permet d’emprunter le passage. Le suivre et franchir la cascade pour obtenir une seconde flamme.

Le cimetière d’enfants

Regarder les tombes et relever l’âge et le sexe des enfants enterrés. Entrer dans le monument qui se trouve devant l’entrée du cimetière. Dans la grotte immédiatement à droite de l’ouverture, récupérer le petit singe : le faire pivoter pour lire ce qu’il y a d’écrit sur la plaque de derrière. Aller le déposer sur le monument de droite (garçon de six ans). Troisième flamme.

4. La chambre de Belle Swan

Lire le livret sur la table de chevet : égocentrisme, intérêt, soupçonnée de s’être débarrassée de ses nombreux maris. Claire est la fille de son quatrième époux et héritière car Belle a été déshéritée. Sur la table, poudrier (vision) et vaporisateur. Coffret avec plume.
La bourgade orientale
La cage de l’oiseau servira à déposer les plumes.

Les tableaux



Suivre la galerie et descendre dans la cour ; dans la salle du fond, un certain nombre d’emplacement prévu pour y exposer des tableaux : un seul est à sa place. Revenir vers le centre de la cour et franchir les portes vertes. Dans les salles, se trouvent des portes : les essayer toutes et récupérer tous les tableaux. Puis revenir à la salle d’exposition. Les tableaux sont en place mais il va falloir les classer. Regarder les motifs à l’arrière plan : ce sont par eux que va pouvoir s’instituer la continuité. La suite rétablie, elle va se dérouler comme un film. Première plume.

Les narguilés

Dans les pièces où les tableaux ont été récupérés, il y a une alcôve à chaque extrémité. Rechercher celle où se trouve le polyèdre pivotant surmonté de lunes. Le regarder en le faisant pivoter et repérer l’itinéraire qui conduit de la lune (angle bas droit) au soleil (en haut de la face). Soit Lune, Pique, S, Etoile, III, triangle, soleil.

Aller maintenant cliquer sur les narguilés et regarder la forme du nuage qui s’en échappe.



Reconstituer l’itinéraire pour récupérer une seconde plume.

Le serpent

Franchir le portail pour se retrouver dans la rue du village. Aller au fond et regarder le serpent dans sa corbeille. Revenir au stand des instruments de musique et choisir la flûte. Le serpent est charmé et vous aussi puisque vous récupérez la troisième plume ; l’oiseau s’envole.
Dans la salle des cercueils, un sas s’est ouvert et vous découvrez Claire.

Regarder son collier. Aller alors dans la chambre de Malherbe. (Tester le diagramme du collier de Claire sur les portes des Pharris ne donne rien.) Dans le carnet à côté du coffret (sans sang), relever le code de la chambre de Claire Moon : 324.

Dans cette dernière, un carnet d’esquisse (Jean encapuchonné) est posé à côté du lit. Sur la coiffeuse, journal de Claire et lettre de Jean qui lui demande de regarder son pendentif dans un miroir.



Dans la chambre de Jean, son visage dans le miroir, son caractère et ses desseins. Aller alors à la chambre de son père adoptif.



Entrer dans le cercueil. Découverte d’un homme prisonnier de la glace. Demi-tour pour récupérer le piolet et briser la glace qui libère le cadavre et le journal du Commandant Théodore Holmer, père de Mathieu. Voix off de Mathieu indiquant qu’il n’a que vécu son cauchemar. Récit. Lettre. Terrasse d’une grande maison blanche. Vision d’un couple en regardant la lettre posée sur la table du père à son fils Jean. Erreur interne 19 supprimant le final.

Reardon