Voici la traduction d'un
article de German Lopez paru dans le New York Times
Les efforts de syndicalisation ont atteint une nouvelle industrie.
Militantisme ouvrier
Ce soir, des dizaines de millions d'Américains vont se détendre après une journée de travail ou d'école avec une activité de loisirs qui n'existait pas il y a un siècle : les jeux vidéo.
Jusqu'à une date assez récente, les jeux étaient considérés comme un “hobby” de niche, généralement associé aux enfants. Mais l'industrie s'est largement développée au cours des dernières décennies. Environ deux tiers des Américains, en majorité des adultes, jouent à des jeux vidéo. L'industrie du jeu vidéo valait près de 200 milliards de dollars en 2021 - plus que la musique, l'édition de livres américains et les sports nord-américains réunis. Elle emploie des centaines de milliers de personnes rien qu'aux États-Unis.
Certains d'entre vous, non-joueurs, se demandent probablement pourquoi vous devriez vous en soucier. Ma réponse est que l'histoire de l'industrie du jeu est universelle, celle d'une nouvelle entreprise qui grandit et devient une institution culturelle majeure, avec laquelle des centaines de millions d'Américains s'engagent régulièrement. Elle est similaire à l'essor de l'industrie cinématographique ou du football au cours du siècle dernier. Ce sont maintenant des pierres angulaires de la vie américaine qui ont commencé comme des formes de divertissement de niche.
Et à l'instar des abus et des tragédies d'Hollywood ou de la N.F.L. qui se répercutent au-delà des fans de cinéma et de sport, l'industrie du jeu a également été accusée de conditions de travail brutales, de discrimination et de harcèlement.
Ces conditions ont incité de plus en plus de travailleurs à se syndiquer. Ce mois-ci, Microsoft a reconnu son premier syndicat après que des testeurs de jeux vidéo se soient organisés. Le bulletin d'information d'aujourd'hui examinera comment les développeurs de jeux sont confrontés à des problèmes qui ont empêché d'autres entreprises, notamment Amazon et Starbucks, alors que les travailleurs font pression pour façonner une industrie relativement nouvelle.
“Les développeurs de jeux ne sont pas les seuls dans ce cas”, a déclaré Johanna Weststar, experte du travail dans l'industrie du jeu à l'Université Western en Ontario. “Il y a eu une montée de l'activisme des travailleurs dans de nombreux secteurs différents”.
Des lieux de travail peu sûrs
Un refrain courant dans l'industrie du jeu vidéo est que personne ne s'y lance pour l'argent ; ils pourraient gagner plus en faisant des emplois similaires dans d'autres sociétés de logiciels, mais c'est plutôt la passion qui les pousse vers les jeux. Les travailleurs de l'industrie ont accusé les employeurs de profiter de cette dévotion pour laisser prospérer de mauvaises conditions.
“L'impact que tant de jeux ont eu sur moi - je veux contribuer à donner cela à quelqu'un d'autre”, a déclaré Amanda Laven, testeuse de jeux dans la société Activision Blizzard. “Les dirigeants d'entreprise savent que nous préférons être ici à tester un jeu vidéo plutôt qu'un autre logiciel, alors ils peuvent nous payer beaucoup moins.”
Parmi les pratiques les plus critiquées de l'industrie figure le “crunch”, lorsque les employés sont poussés à travailler de 60 à 100 heures par semaine pendant une période pouvant aller jusqu'à plusieurs mois pour atteindre une étape importante d'un projet. Jason Schreier, un journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, a mis en lumière ce problème dans Times Opinion en 2017. Pendant qu'il crunchait, un programmeur travaillant sur The Elder Scrolls V : Skyrim en 2011 s'est retrouvé trois fois aux urgences à cause de fortes douleurs à l'estomac. Après avoir arrêté le crunching, la douleur a disparu.
Les entreprises de jeux vidéo affirment qu'elles ont parfois besoin du “crunch” pour terminer les projets à temps et dans le respect du budget, mais elles s'efforcent d'en minimiser l'utilisation. Les travailleurs comme Laven assurent que de nombreuses entreprises n'en ont pas fait assez et continuent à surutiliser le “crunch”.
Activision Blizzard allègue qu'elle paie ses employés plus que ses concurrents en moyenne et qu'elle tente d'atténuer le “crunch” en payant les heures supplémentaires, en répartissant les heures entre les membres de l'équipe et en passant les repas en charges. “Nous nous soucions profondément de nos employés”, a déclaré Joe Christinat, un porte-parole d'Activision Blizzard. “Nous ne voulons pas que l'un d'entre eux ait l'impression de devoir faire des sacrifices injustes”.
Autre revendication omniprésente : la discrimination fondée sur le sexe et le harcèlement sexuel. En 2021, la Californie a poursuivi Activision Blizzard pour ce que l'État a décrit comme la culture “frat boy” de la société, dans laquelle les femmes étaient sous-payées et harcelées sexuellement. Activision Blizzard a déclaré que les accusations étaient une déformation du fonctionnement interne de l'entreprise, et qu'elle avait pris des mesures pour améliorer sa culture ces dernières années.
Ces accusations ont fait couler beaucoup d'encre, mais les professionnels du secteur affirment que les problèmes vont au-delà d'Activision Blizzard. D'autres grandes entreprises ont également fait face à des accusations de discrimination et de harcèlement, notamment Riot, Ubisoft et Sony. Les réponses de ces entreprises vont de l'affirmation de leur volonté d'être plus inclusives au rejet de certaines accusations.
Schreier a écrit que nombre de ces problèmes remontent aux premiers jours de l'industrie, lorsque les développeurs de jeux facilitaient “une image de fraternité, de garçons qui passaient des nuits blanches pour créer leurs jeux, s'empiffrant de Diet Cokes et de pizzas et qui gardaient des photos de femmes à peine vêtues sur leur bureau”. Mais à mesure que les jeux se sont développés, les attentes des travailleurs ont changé.
S'organiser
Ces conditions ont poussé un plus grand nombre d'employés à tenter de se syndiquer, particulièrement dans plusieurs studios d'Activision Blizzard et de Microsoft. Des organisateurs m'ont dit que des dizaines d'autres efforts sont en cours aux États-Unis, bien que la plupart ne soient pas encore publics. La plupart des développeurs de jeux sont favorables à la syndicalisation, selon une enquête récente.
Les entreprises ont réagi différemment à ces efforts. Microsoft s'est engagé à rester neutre lorsque ses travailleurs ont décidé de se syndiquer. Activision Blizzard (que Microsoft tente d'acheter) a essayé de bloquer les campagnes de syndicalisation.
La poussée de syndicalisation fait partie d'une tendance plus large dans des industries relativement nouvelles, y compris la technologie et les médias numériques. Poussés par ce qu'ils considèrent comme de mauvaises conditions, de nombreux employés de ces secteurs en sont venus à considérer les syndicats comme le meilleur moyen de se protéger. Le nombre total de membres de syndicats à l'échelle nationale a augmenté de près de 300 000 l'année dernière, a écrit mon collègue Noam Scheiber.
Certains travailleurs ont décrit cette poussée comme faisant partie d'un processus, car l'industrie du jeu est relativement nouvelle et connaît encore des douleurs de croissance et une professionnalisation. En tirant parti du moment présent, ils espèrent changer l'industrie pour de bon.
“Nous essayons de nous aider nous-mêmes”, a déclaré Laven. “Mais nous essayons également d'aider tous ceux qui viendront après nous.”
Voir aussi : La possibilité de travailler à domicile, de créer un pouvoir collectif et de soutenir ses collègues sont d'autres raisons invoquées par les développeurs de jeux pour se syndiquer, rapporte le site Web de jeux Polygon.