bassecal a écrit :Je pense qu'elle est irremplaçable, mais on est passé à la 3D pour des raisons de coût, c'est beaucoup plus rapide et modifiable de modeler et texturer un décor 3D que de dessiner et coloriser un décor 2D.
Je ne suis pas d'accord avec toi là-dessus, Bassecal. C'est peut-être vrai au jour d'aujourd'hui, mais ainsi que je viens de l'expliquer, c'est beaucoup plus coûteux de produire de la 3D que de la 2D.
Pour la 2D, rien ne t'empêche de le faire à l'ancienne : tu dessines et peint un décor, puis tu le scannes, et tu intègres tes personnages point par point, sur une grille superposé : c'est un peu long, mais c'est toujours moins long que de fabriquer un décor en 3D. Tu n'es même pas obligé de passer par un logiciel d'infographie : un logiciel aussi simple que Paint permet de numériser et de travailler les décors comme à l'époque)
Prenons un exemple : tu veux créer une scène dans ton jeu qui se passe dans une chambre à coucher. En 2D, tu dessines ta piaule, avec son lit, ses chevet, ses lampes, ses ombres, etc, puis tu intègres tes personnage, déterminant où il peuvent passer pour aller mettons chercher un truc dans le tiroir d'un des chevets. L'ombre de ton personnage ne va pas se modifier, puisque tu es en 2D : il faut juste distinguer ce qui est en avant-plan par rapport à ce qui est en arrière plan, pour donner de la profondeur à ton écran.
Passons à la 3D : là ce n'est plus la même, parce qu'il va te falloir déjà commencer par créer en trois dimensions tous les objets qui sont dans la pièce, déterminer leurs textures, les ombre par rapport à l'éclairage, etc. Ensuite il va falloir les intégrer un par un à la pièce, en déterminant leur positionnement (demander à YAZ qui pratique l'infographie combien de temps cela peut prendre de poser une lampe de chevet sur un meuble). Une fois le décor réalisé, il va falloir intégrer le personnage au décor, en déterminant les angles de camera de son passage, la façon dont son ombre va s'allonger ou se réduire en fonction de son passage près des sources d'éclairage, etc. Il faut simultanément faire défiler le personnage et le décor, ce qui n'est pas du tout le même type d'opération que pour la 2D : les opérations de production se multipliant, le coût augmente sensiblement par rapport à la 2D. Quant à l'ouverture du tiroir... mazette ! A positionner ce doit être l'horreur...
Dans l'interview de B. Sokal (post de
l'île noyée, dégottée par Epok, sur
jeuactu) celui-ci dit qu'à l'époque de l'amerzone, il était encore possible pour un dessinateur de BD de passer au jeu vidéo. Ce n'est plus le cas aujourd'hui et loin s'en faut. J'ai assisté à une conférence au festival du jeu vidéo qui m'a paru plus que révélatrice à ce sujet : aujourd'hui, quand on veut créer un jeu vidéo, il est indispensable d'être infographe ou programmeur. Personne ne prête attention aux gens qui ont des idées, mais pas les moyens techniques de les mettre en oeuvre. Cela pose d'ailleurs un problème au niveau de la création, mais ça c'est un autre débat.
Le passage à la 3D a été induit par plusieurs facteurs déterminant :
- D'abord les financiers, ceux qui donnent les pépètes, en étudiant le marché avant d'investir. Ceux-ci ne comprenaient pas les attentes du marché de l'aventure, qui est très très précis. Eux voyaient essentiellement qu'un jeu en 2D, par rapport à ce qu'on était capable de faire en 3D ne fonctionnait plus, pour des raisons d'esthétique, aussi ont-ils exigé que le monde de l'aventure point and click se mettent au diapason.
- Ensuite les créateurs eux-même de jeu. L'origine de ceux-ci a évolué dans le temps. Dans les années 80, n'importe qui pouvait faire du jeu vidéo : il suffisait d'apprendre un langage de programmation. J'ai programmé un ramasse-miette en basic sur mon MSX quand j'avais dix ou onze ans, et à l'époque, ca n'avait rien de si extraordinaire ; c'était même plutôt minable, un ramasse-miette, par rapport aux possibilités offertes par un jeu de plate-forme. Courant des années 90, non seulement les langages ont sérieusement évolué (moi, après le turbo pascal, que j'ai d'ailleurs passé en option au bac, j'ai laissé tombé la programmation), mais encore a-t-on créé des formations spécialisées pour obtenir des professionnels de l'informatique : ce n'est plus un truc qu'on bidouille dans son garage, (hein Billy,

) ou dans sa chambre, mais un truc professionnel, un métier dont on peut vivre. Ces infographes, ces programmeurs, ont appris à modéliser une image en 3D (J'en connais d'ailleurs qui n'aiment plus dessiner sur papier). Comment voulez vous qu'en disposant de pareilles possibilités, ils aient encore envie de faire de la 2D ?
- Enfin le public, lui même. On peut hurler qu'on veut de la 2D, il n'empêche que beaucoup d'entre nous trouveraient quand même secos de se retrouver avec un nouveau jeu, payable entre 20 et 40 €, de la qualité graphique du Myst original, quand on peut accéder à la magnificience d'un Myst 4... C'est d'ailleurs la critique majeure des "journalistes" professionnels du jeu vidéo : n'avez-vous pas remarqué qu'ils dénigrent systématiquement l'aspect technique des jeux vidéo d'aventure, à de rares exceptions près ? Et ce n'est plus que : le mouvement des lèvres suit mal les dialogues, beaucoup trop d'aliesing, le personnage s'enfonce dans le décor, les mouvements de caméra sont incontrôlables, les textures ne sont pas assez fines, c'est sympa, mais quand même avec les moyens actuels, et quand on voit la beauté de untel (remplacer untel par le titre du MMORPG qui a le vent en poupe quand vous lisez ces mots), les créateurs de jeu d'aventure pourraient faire un effort pour suivre la technologie... Ces journalistes ne représentent peut-être pas les joueurs de jeux d'aventure, mais en tous les cas ils représentent l'opinion de la grande majorité du public, exigeante, en matière de produit vidéo-ludique...