2D / 3D : le débat

C'est pour un sondage ?
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Etes vous 2D ou 3D en matière de jeu d'aventure ?

2D ! Je suis un incorrigible nostalgique !
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50%
3D ! Resoluement moderne !
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Peu m'importe, du moment que le jeu me passionne...
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50%
2D ? 3D ? Mais de quoi vous parlez ?
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2D / 3D : le débat

Black mirror j'adore (admire la rime :irre: ;)
les 2 autres pas encore faits
Au fait à propos de ta signature 2d contre 3d (je ne suis pas certaine d'avoir bien compris la différence) : 360° c'est de la 3D, non ??
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pimousse
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quand t'as envie de vomir si ça tourne trop c'est qu'il est temps de t'arrêter ! crois en mon expérience ! lol ! 2d ou 3d c'est très dur pour moi de retenir ce que j'ai dans l'estomac ! :lachtot: :lachtot: :lachtot: :schockiert: :???:
ou tu veux, quand tu veux !!!!
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Londeau-Lune
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360° c'est de la 3D, non ??
:klugscheisser: Et bien pas forcément, en fait ; regarde Koala Lumpur : t'es à 360°, mais tu es sur du décor 2D... La 360°, a été un des premiers expédients utilisés pour donner une impression de 3D sur des décors 2D. 360° signifie surtout que tu peux regarder à 360° sur toi-même à partir de l'endroit où ton personnage est arrêté, et c'est le mode de déplacement le plus courant pour les jeux avec vu à la première personne (par opposition à image par image dans un jeu comme Riven, par exemple) : tu ne contrôle pas forcément les mouvements de ton personnage entre deux points où tu peux regarder à 360° le décor (The Sentinel : dans l'antre de la dormeuse, ou Schizm 2 : chamélon utilisent cet effet là, dont beaucoup de joueurs se plaignent parce que si le mouvement caméra est trop rapide, ça donne le mal de mer...). La 3D c'est lorsque ton personnage se déplace dans un décor en 3D (Ankh et Jack Kean en sont d'excellents - :yes: si Turlut :yes: - exemples), par opposition à des jeux comme The secret of monkey Island ou Kyrandia, où l'impression de la troisième dimension n'apparaît que dans la profondeur de champ (en réalité le personnage ne va pas vers le fond du décor, mais vers le haut de l'écran).
Dernière modification par Londeau-Lune le 03 novembre 2007, 13:42, modifié 1 fois.
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Merci pour l'explication Londeau.
Je suis encore débutante en jeux d'aventure PC p & c (environ 10 à mon actif) et je n'ai pas tes références pour faire vraiment la différence, mais c'est déjà plus clair.
Je ne savais pas que beaucoup de joueurs s'en plaignent et je trouve que cela devrait être mentionné sur la pochette au même titre que l'épilepsie.
Je suis au début de Atlantis III (là c'est mentionné "décors visible à 360°") et j'ai cru que c'était comme Keepsake (à certains moments seulement) mais non et je me retrouve souvent plongée dans un tourbillon ou les "4 fers en l'air, et comme pimousse... :rollsmile: :rollsmilie2: :kopfstand: pas besoin de faire Space Mountain pour me sentir mal et des fois vraiment mal à ne plus avoir envie de finir le jeu.
Par contre je ne comprends toujours pas pourquoi certains préfèrent la 2D à la 3D :???:
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bassecal
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C'est une question de sensibilité: je trouve la 3D parfois un peu terne, un peu froide,un peu sans âme, alors que je trouve la 2D plus chaleureuse, plus chatoyante. Je pense qu'elle est irremplaçable, mais on est passé à la 3D pour des raisons de coût, c'est beaucoup plus rapide et modifiable de modeler et texturer un décor 3D que de dessiner et coloriser un décor 2D. Et pourtant, aujourd'hui un décor 2D peut être réellement magnifique, on est plus limité comme il y a 10 ans, pour ce qui est des couleurs et de la résolution de l'image.
Mais bon, je suis pas un intégriste de la 2D, je sais qu'il y a des jeux très bien en 3D, je les fais aussi et ils me plaisent, mais ça n'a pas fondamentalement le même charme.
Aventure et plate-forme, même combat: rien ne vaut la 2D! je sais ça fait nostalgique...
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Ma très jeune expérience dans le domaine et sans doute par conséquent une sensiblité encore insuffisante pour m'autoriser un quelconque recul ou nostalgie.
En revanche pour moi le vrai charme c'est de pouvoir jouer avec la souris : c'est ce qui m'a réconciliée avec les jeux vidéo : le clavier ça me gâche vraiment le plaisir...ça me crispe :veg: comme la manette des consoles : il en faut pour tous les goûts et de toutes façons on est bien obligés de suivre "la technique"...
Autre chose que je déplore vu que je suis nulle de nulle en technique, c'est de ne pas pouvoir jouer à certains vieux jeux pc p&c parce que je suis incapable d'installer une version de windows antérieure à XP... :datz:
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Pourtant le dossier de Ta62 sur AAC est des plus simple à suivre, tu devrais essayer Begi .
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Londeau-Lune
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beginner a écrit : Je ne savais pas que beaucoup de joueurs s'en plaignent et je trouve que cela devrait être mentionné sur la pochette au même titre que l'épilepsie.
Oh si. Les joueurs s'en plaignent tellement que pour Myst 5, le développeur a décidé de proposer en option des déplacements avec effet image par image. Quant à le signaler sur la pochette, la mention 360° met en général la puce à l'oreille.

Certains jeux permettent de sélectionner la vitesse de rotation dans les options (Aura 2, par exemple) mais la plupart des jeux développés sous ces moteurs ne le permettent pas, ce qui pose pas mal de problèmes au joueurs et les poussent à moins les acheter, parce que l'inconfort est trop grand.

L'effet Wiiiiiiiiz ! est garanti lorsque tu fais tourner un jeu ancien sur une configuration récente (exemple : Cyclone, autrement dit shivers 2) : ça tourne beaucoup beaucoup trop vite, parce que le jeu a été programmé pour un rendu de performance qui est désormais dépassé... Quand les jeux sont compatibles avec, j'utilise le programme CPU killer (tueur de performance) pour ralentir le rendu du jeu, parce que sinon, c'est vraiment infaisable. Je n'ai pas essayé avec Atlantis 3, parce que je le possède aussi sur Playstation, et il est plus facile à contrôler sur ce support.
Par contre je ne comprends toujours pas pourquoi certains préfèrent la 2D à la 3D :???:
Alors ça, les goûts et les couleurs... C'est une question de confort, je suppose. Personnellement, ça ne me fait ni chaud ni froid, mais techniquement, un jeu en 3D est plus difficile à réaliser bien sûr qu'un jeu en 2D : le positionnement des personnages et des textures peut souvent bugger le jeu, comme pour the Westerner, surtout connu pour les problèmes entraînés par la 3D (disparition dans les décors des textures, ou des personnages...).

Par ailleurs, la 3D demande beaucoup de ressources, et passe très mal sur des configurations un peu anciennes (tout le monde n'a pas les moyens de racheter une configuration de PC à chaque nouvelle parution de titre).

D'aucun pensent que la 3D n'a strictement aucun intérêt dans un jeu d'aventure. Ce sont quand même en général des gens nostalgiques de d'une certaine époque, et ils passent à côté de petites merveilles vidéoludiques tel que Grim Fandango à cause de ce mépris instinctif de la nouveauté... Attention, je n'ai pas dit que tous les gens qui préfèrent la 2D le pensent, hein, soyons clairs...

Personnellement, je trouve que la 2D et la 3D créent des esprits de jeu totalement différents. Pour qu'un jeu en 2D soit bon, il ne faut pas que le développeur s'acharne sur le décor (beaucoup moins coûteux) mais par contre, s'il veut que son jeu se vende, il a intérêt à fignoler le scénario, à approfondir ses personnages et à peaufiner les dialogues pour capter l'intérêt du joueur.

Des décors en trois dimensions vont demander un budget beaucoup plus important pour développer le jeu : du coup, les développeurs focalisent (un peu trop, souvent peut-être) sur l'esthétique du jeu, en laissant un peu tomber les énigmes, les dialogues et le scénario.

Le monde du jeu d'aventure vient de passer une période difficile, dont on commence à sortir, lorsqu'on constate la mise en vente sur le marché de titre comme Jack Kean ou l'Expérience 112. Les coûts de production de la 3D ont commencé à baisser : produire en 3D aujourd'hui est moins cher qu'il y a sept ans, et de nouveau du budget peut être alloué sur d'autres postes de dépense que l'animation et la modélisation ; les outils informatiques se sont affinés et sont aussi bien plus performants : on peut à présent faire des choses plus surprenantes en moins de temps et pour moins cher qu'il y a sept ans.

C'est aussi une des raisons pour lesquelles la production de jeux d'aventure avaient été pas mal ralentie dans son ensemble : les développeurs devaient produire de la 3D (ou s'imaginaient devoir le faire, sous la pression des éditeurs) pour créer de nouveau jeux, et cela avaient un coût tel qu'il était difficile à assumer, d'autant plus que le jeu d'aventure ne représente qu'une niche de marché par rapport à l'ensemble de la masse de jeux vidéo produite : peu de ventes, ou tout du moins des ventes restreintes par rapport au reste du marché implique des risques beaucoup plus grands pour les développeurs, mais aussi et surtout pour ceux qui y mettent des sous (les éditeurs et les détenteurs de droits sur le produit créé), qui du coup étaient bien plus frileux...

C'est pur cela que beaucoup de joueurs se plaignent du passage à la 3D dans le jeu d'aventure : ça a restreint la production mais tout autant restreint l'intérêt des jeux proposés (souvent qualifiés de froid, impersonnel, comme Cristal Key, ou d'inachevés comme URU path of the shell). Ils préféraient la 2D, une époque où les jeux semblaient plus immersifs.

Il faut quand même savoir qu'avant des jeux comme Zak McKraken, par exemple (jeu qualifié d'aventure "graphique", ce qui est révélateur par rapport à l'histoire du jeu vidéo), c'était surtout les jeux de plate-forme (type Super Mario bross) et les jeux "text adventure" (des jeux d'aventure qui ressemblaient plus à des romans dont vous êtes le héros qu'à des jeux d'aventure tels qu'on les conçoit aujourd'hui) qui tenaient le haut du pavé en matière d'aventure. Les premiers RPG graphiques étaient considérés comme jeu d'aventure aussi, alors. Lucasarts et Sierra en se concurrençant ont révolutionné le genre à la fin des années 80, en introduisant sur le marché des jeux d'aventure réalisés de bout en bout en décors 2D, avec notamment l'introduction du point and click, tant pour déplacer le personnage dans le décor proposé que pour selectionner les verbes d'action (avant on épelait les verbes au clavier : Leisure Suit Larry 7 rend d'ailleurs un vibrant hommage à cette période, inimaginable de nos jours). Les décors en 2D ont été une telle révolution technique, et ont tellement contribué à démocratiser l'informatique (combien de joueurs disent que Monkey Island a été leur premier jeu PC !) que beaucoup ressentent une nostalgie de cette période...
Dernière modification par Londeau-Lune le 03 novembre 2007, 17:18, modifié 1 fois.
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bassecal a écrit :Je pense qu'elle est irremplaçable, mais on est passé à la 3D pour des raisons de coût, c'est beaucoup plus rapide et modifiable de modeler et texturer un décor 3D que de dessiner et coloriser un décor 2D.
Je ne suis pas d'accord avec toi là-dessus, Bassecal. C'est peut-être vrai au jour d'aujourd'hui, mais ainsi que je viens de l'expliquer, c'est beaucoup plus coûteux de produire de la 3D que de la 2D.

Pour la 2D, rien ne t'empêche de le faire à l'ancienne : tu dessines et peint un décor, puis tu le scannes, et tu intègres tes personnages point par point, sur une grille superposé : c'est un peu long, mais c'est toujours moins long que de fabriquer un décor en 3D. Tu n'es même pas obligé de passer par un logiciel d'infographie : un logiciel aussi simple que Paint permet de numériser et de travailler les décors comme à l'époque)

Prenons un exemple : tu veux créer une scène dans ton jeu qui se passe dans une chambre à coucher. En 2D, tu dessines ta piaule, avec son lit, ses chevet, ses lampes, ses ombres, etc, puis tu intègres tes personnage, déterminant où il peuvent passer pour aller mettons chercher un truc dans le tiroir d'un des chevets. L'ombre de ton personnage ne va pas se modifier, puisque tu es en 2D : il faut juste distinguer ce qui est en avant-plan par rapport à ce qui est en arrière plan, pour donner de la profondeur à ton écran.

Passons à la 3D : là ce n'est plus la même, parce qu'il va te falloir déjà commencer par créer en trois dimensions tous les objets qui sont dans la pièce, déterminer leurs textures, les ombre par rapport à l'éclairage, etc. Ensuite il va falloir les intégrer un par un à la pièce, en déterminant leur positionnement (demander à YAZ qui pratique l'infographie combien de temps cela peut prendre de poser une lampe de chevet sur un meuble). Une fois le décor réalisé, il va falloir intégrer le personnage au décor, en déterminant les angles de camera de son passage, la façon dont son ombre va s'allonger ou se réduire en fonction de son passage près des sources d'éclairage, etc. Il faut simultanément faire défiler le personnage et le décor, ce qui n'est pas du tout le même type d'opération que pour la 2D : les opérations de production se multipliant, le coût augmente sensiblement par rapport à la 2D. Quant à l'ouverture du tiroir... mazette ! A positionner ce doit être l'horreur...

Dans l'interview de B. Sokal (post de l'île noyée, dégottée par Epok, sur jeuactu) celui-ci dit qu'à l'époque de l'amerzone, il était encore possible pour un dessinateur de BD de passer au jeu vidéo. Ce n'est plus le cas aujourd'hui et loin s'en faut. J'ai assisté à une conférence au festival du jeu vidéo qui m'a paru plus que révélatrice à ce sujet : aujourd'hui, quand on veut créer un jeu vidéo, il est indispensable d'être infographe ou programmeur. Personne ne prête attention aux gens qui ont des idées, mais pas les moyens techniques de les mettre en oeuvre. Cela pose d'ailleurs un problème au niveau de la création, mais ça c'est un autre débat.

Le passage à la 3D a été induit par plusieurs facteurs déterminant :

- D'abord les financiers, ceux qui donnent les pépètes, en étudiant le marché avant d'investir. Ceux-ci ne comprenaient pas les attentes du marché de l'aventure, qui est très très précis. Eux voyaient essentiellement qu'un jeu en 2D, par rapport à ce qu'on était capable de faire en 3D ne fonctionnait plus, pour des raisons d'esthétique, aussi ont-ils exigé que le monde de l'aventure point and click se mettent au diapason.

- Ensuite les créateurs eux-même de jeu. L'origine de ceux-ci a évolué dans le temps. Dans les années 80, n'importe qui pouvait faire du jeu vidéo : il suffisait d'apprendre un langage de programmation. J'ai programmé un ramasse-miette en basic sur mon MSX quand j'avais dix ou onze ans, et à l'époque, ca n'avait rien de si extraordinaire ; c'était même plutôt minable, un ramasse-miette, par rapport aux possibilités offertes par un jeu de plate-forme. Courant des années 90, non seulement les langages ont sérieusement évolué (moi, après le turbo pascal, que j'ai d'ailleurs passé en option au bac, j'ai laissé tombé la programmation), mais encore a-t-on créé des formations spécialisées pour obtenir des professionnels de l'informatique : ce n'est plus un truc qu'on bidouille dans son garage, (hein Billy, ;) ) ou dans sa chambre, mais un truc professionnel, un métier dont on peut vivre. Ces infographes, ces programmeurs, ont appris à modéliser une image en 3D (J'en connais d'ailleurs qui n'aiment plus dessiner sur papier). Comment voulez vous qu'en disposant de pareilles possibilités, ils aient encore envie de faire de la 2D ?

- Enfin le public, lui même. On peut hurler qu'on veut de la 2D, il n'empêche que beaucoup d'entre nous trouveraient quand même secos de se retrouver avec un nouveau jeu, payable entre 20 et 40 €, de la qualité graphique du Myst original, quand on peut accéder à la magnificience d'un Myst 4... C'est d'ailleurs la critique majeure des "journalistes" professionnels du jeu vidéo : n'avez-vous pas remarqué qu'ils dénigrent systématiquement l'aspect technique des jeux vidéo d'aventure, à de rares exceptions près ? Et ce n'est plus que : le mouvement des lèvres suit mal les dialogues, beaucoup trop d'aliesing, le personnage s'enfonce dans le décor, les mouvements de caméra sont incontrôlables, les textures ne sont pas assez fines, c'est sympa, mais quand même avec les moyens actuels, et quand on voit la beauté de untel (remplacer untel par le titre du MMORPG qui a le vent en poupe quand vous lisez ces mots), les créateurs de jeu d'aventure pourraient faire un effort pour suivre la technologie... Ces journalistes ne représentent peut-être pas les joueurs de jeux d'aventure, mais en tous les cas ils représentent l'opinion de la grande majorité du public, exigeante, en matière de produit vidéo-ludique...
Dernière modification par Londeau-Lune le 03 novembre 2007, 17:28, modifié 1 fois.
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Voilà : comme ça non seulement vous avez de la lecture :D , mais encore pas mal de piste de reflexion pour comprendre l'univers du jeu vidéo d'aventure... =)
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quelle jacteuse :blah:
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Bon je me suis dit que c'était dommage de laisser se noyer dans la masse du post "a quel jeu vidéo d'aventure jouez-vous ?" ce débat : j'ai donc divisé (pour mieux regner :D )...
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:applaus: :kg: Quelle pro Londeau
Un véritable dossier d'encyclopérdie sur les "en jeux"...

Si j'ai bien compris : 3D = décor plus réaliste (si bien fait), mais souvent au détriment de scénario, dialogues, énigmes.
L'idéal ne serait il pas : "ni trop ni trop peu" soit un mélange des 2 (comme dans Syberia je crois : mon 1er jeu PC point & click bien sûr, qui m'a donné le virus de l'aventure il y a à peine 1 an), mais de ma jeune expérience, je dirais = 0 défauts car répond aux critères que je viens de citer.

Une évidence dont je n'avais pas conscience : le coût de la technique.
Dans l'ère de la consommation on utilise l'aspirateur sans fil et on ne sait pas à quoi ressemble un ramasse miettes ;)
Tout va tellement vite que lorsqu'une technologie est a un prix abordable c'est qu'elle est dépassée.

Pour Atlantis 3 tu dois encore avoir raison : pas d'option pour régler la vitesse d'ou le Wiiiiiz du 360°.

Enfin j'ai tellement lu d'éloges sur les Monkey Island qu'il faudra un jour que je suive le conseil de Tiponch pour installer la version de Windows appropriée pour les faire tourner (mais c'est le genre de truc auquel je sui réfractaire, ça me barbe!!!)

PS : ça serait peut être un sujet de sondage "êtes vous 2D ou 3D"
On sait déjà pour "qui" Bassecal va voter :D
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Ca te va comme ça, Beginer :^^: ? (Dis moi ce que tu veux que je change au niveau des options du sondage : je suis à ton service...)

Précision : pour faire les monkey island, inutile d'aller dans des trucs compliqués, comme installer une seconde version de Windows, où là le néophyte va vraiment beaucoup galérer : installe ScummVM et fonce (voir rubrique bricolage).
Dernière modification par Londeau-Lune le 03 novembre 2007, 16:56, modifié 1 fois.
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Pas besoin d'installer une ancienne version de Windows pour jouer aux Monkey Island, le logiciel ScummVM suffit :yes:
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