[PA d'Or/Frst] "Black Cube 2" Catyph - The Kunci Experiment (PC)

Vous êtes créateur de jeu d'aventure ? Venez nous le présenter !
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 27 July 2015, 09:23

Je ne sais pas trop si mon Making Of est lu par certains d'entre vous, et surtout s'il vous semble pertinent (c'est sans doute long à lire), mais la troisième partie est désormais disponible :

Pre-Production

1 - Idées scénaristiques

Nous avons vu un peu plus haut que pour démarrer un projet, il était préférable d'avancer de façon structurée, et l'idéal est de travailler d'abord sur les idées générales afin de rentrer petit à petit dans le détail. On est ici en quelque sorte dans le "brainstorming" du projet, et pour ma part, une grande partie des idées du jeu ont germé pendant l'écriture du livre en 2011, puis la création du court-métrage d'introduction de Catyph début 2014 : j'avais ainsi des éléments fondateurs en tête, et j'avais donc décidé de raconter une nouvelle partie de l'histoire Terrane (ASA débutait avec un spationaute de Terra et l'arrivée de l'Arche dans ce système solaire).

Afin de développer le scénario du jeu, je devais m'assurer de rester logique par rapport aux évènements passés (même si les 2 jeux sont indépendants et ne sont pas des suites directes l'un de l'autre, l'univers est identique), et c'est la première chose que j'ai voulu vérifier. Catyph et son prédécesseur ASA font tous les deux partie de la série Black Cube. On peut la résumer de façon simple, en quelques mots :
"Des personnages découvrent de mystérieux Cubes, à différents moments et en différents lieux".
C'est plutôt vague, cela offre un univers presque infini à explorer. Tant mieux !

ASA prenait part en 2057 à bord de l'Arche, une sorte de soucoupe volante avec ses secrets.
Catyph se passe en 2062 sur Tytaah, une lune de la planète Catyph (dans le système solaire de Terra)

Il n'y a que 5 ans d'écart dans la chronologie des évènements des 2 jeux, alors la technologie des Terrans n'a pas tellement évolué. La principale évolution est la découverte d'un nouveau pouvoir appelée la Matière Bleue.

La Matière Bleue :

Image

Il est donc tout à faire logique que la combinaison spatiale du héros de Catyph ne soit qu'une simple mise à jour de celle d'ASA. Le design du héros restera donc globalement identique, et seuls quelques détails vont changer. Cela a son importance car en faisant ce choix maintenant, je savais d'avance que l'étape de Production du personnage (modélisation) serait grandement simplifiée.

2 - Réflexion sur les designs

Il existe une infinité de designs possibles pour une combinaison de Science-Fiction. J'ai bien sûr souhaité créer mon propre design, mais il faut bien l'avouer, j'ai parfois puisé une partie de mon inspiration ailleurs car je ne suis pas dessinateur/character designer. On touche là à l'un des problèmes que l'on rencontre régulièrement lorsque l'on crée un jeu tout seul : il faut être suffisamment polyvalent pour s'adapter à toutes les étapes du projet. Lorsque l'on touche au dessin, je sais que c'est l'une de mes faiblesses.

J'ai donc cherché sur un moteur de recherche des combinaisons futuristes qui me semblaient intéressantes, et voici quelques-unes de mes trouvailles (les droits appartiennent bien sûr à leurs auteurs respectifs) :

Image

Certaines personnes ont aussi comparé la combinaison de Catyph avec celle du commandant Shepard dans Mass Effect (j'en suis flatté !). C'est vrai que j'ai beaucoup aimé Mass Effect et ses designs vraiment réussis, et je mentirais en disant que je n'ai pas été influencé : j'ai repris les couleurs noir/rouge de la combinaison N7, car ça fonctionnait bien mieux qu'une combinaison jaune ou verte (j'ai fait pas mal de tests). Par ailleurs, comme dit plus tôt, la combinaison de CATYPH est en fait une simple mise à jour de celle d'ASA: A Space Adventure, qui avait un côté rétro bien plus proche de Star Wars ou de Star Trek.

La combinaison d'ASA ressemblait à ceci :

Image

Maintenant si vous regardez l'image ci-dessous, vous verrez que, mis à part le casque et quelques couleurs/détails, la forme principale du modèle est la même.

A gauche ASA, à droite Catyph :

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On ne retrouve pas vraiment la classe du commandant Shepard, n'est-ce pas ?

Quoi qu'il en soit, tandis que je cherchais à quoi le héros pourrait ressembler, je me suis rendu compte d'une chose : on joue à la première personne. Cela signifie qu'on ne voit jamais la combinaison, excepté pendant quelques vidéos ! Alors finalement, que l'on aime ou non le résultat, cela n'aura que très peu d'importance en cours de jeu !
Petite note au passage : certains me demandent parfois pourquoi on ne voit jamais le visage du héros, pourquoi il n'a pas de nom. C'est bien sûr volontaire pour que le héros puisse être incarné par n'importe qui. Catyph est un jeu rappelant Myst (voir introduction) dans lequel on voit à travers les yeux du héros. Autrement dit, le héros, c'est vous. Vous êtes dans la combinaison spatiale, prenez les décisions, et explorez les régions étranges du jeu. Seule votre IA vous apporte quelques conseils et vous rappelle que vous n'êtes pas totalement seul.
3 - Décors et mise en ordre

Pour aller plus loin, et découvrir une aquarelle du héros de ASA tel que je l'imaginais avant le passage en 3D, vous pouvez feuilleter l'Artbook PDF du jeu, en particulier les pages 20 et 21 :

Feuilleter l'artbook d'ASA

Bien entendu à cette étape du projet (pré-production), on ne fait que des recherches préparatoires et des croquis, il n'est pas question de 3D et les images présentées plus haut ne sont là que pour illustrer mes propos. Elles ont été modélisées bien après la pré-production !

Je travaille de la même façon pour réaliser les décors du jeu. Si vous regardez l'artbook d'ASA (lien ci-dessus), vous devriez trouver également des croquis des environnements à visiter. De la même façon, j'ai préparé quelques images pour Catyph, qui m'aideront plus tard à modéliser les décors en 3D. En voici 2 exemples pour les régions Darnaha et Saad :

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Image

Ces deux images sont nées d'une longue réflexion sur la lune Tytaah. J'ai réalisé la fiche d'identité de cette dernière (que vous pourrez lire dans le "datalog" du jeu) : elle est divisée en 6 régions distinctes, chacune ayant ses propres spécificités.

J'ai alors écrit un texte descriptif pour chacune de ces régions (avant de faire les aquarelles ci-dessus), et il en est ressorti que :
  • - Saad est une région désertique balayée par les vents. Une météorite y est tombée il y a des milliers d'années, apportant différents éléments, dont de l'eau à l'état liquide. A la suite de divers évènements, une sorte de forêt extra-terrestre a poussé dans le cratère.

    - Darnaha est une région rocheuse rappelant la Grèce, au milieu d'une mer presque paradisiaque (mis à part qu'elle est remplie d'ammoniaque). Des expériences ont été menées sur l'île principale pour y apporter la vie. On n'y trouve plus que des traces d'animaux disparus et des herbes desséchées au milieu des ruines d'un petit village...
Tout cela peut sembler confus, mais tout prend forme et une structure se met en place. A ce stade, je sais à quoi ressemblera le jeu, je connais le début et la fin de l'histoire, et je me sens prêt à me mettre réellement au travail !

Dans la suite de ce Making Of, je ne vais pas m'attarder d'avantage sur l'étape de Pré-Production car elle reprend en grande partie des idées dont j'ai gardé très peu de traces visuelles.

Pour résumer, nous avons vu dans l'introduction quelques croquis rapides qui m'ont aidé à définir un monde à visiter, divisé en plusieurs régions selon un cheminement à suivre pour progresser dans l'histoire. Puis nous venons de voir quelles recherches m'ont amené à définir à quoi ressemblerait le héros. Enfin, j'ai montré des croquis des futurs décors réalisés à partir de textes descriptifs, eux-mêmes basés sur mes réflexions sur le monde du jeu et la lune Tytaah.


La prochaine fois je passerai donc à l'étape de Production, qui sera traduite sur plusieurs semaines tant elle est longue. Nous commencerons par la modélisation de personnages en "box modeling".
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 06 August 2015, 11:45

Production

1 - Modélisation de personnage

Je vais continuer mes explications en prenant le dessin d'un personnage que j'ai réalisé en pré-production, et qui servira de point de départ pour le modéliser sous 3dsmax. J'aurais pu choisir de vous montrer comment modéliser le héro et sa combinaison spatiale, mais nous avons déjà beaucoup parlé de lui, et il a été modélisé à l'époque d'ASA. Je vais donc vous présenter le personnage de Germinal.

Idées de départ & croquis

Description:

Germinal est un être mystérieux qui règne sur le système planétaire de Catyph. Il vit sur Tytaah comme s'il en était le dieu, et il semblerait qu'il ait mené toutes sortes d'expériences là-bas. De temps à autre, il se mettra en contact avec vous pendant l'aventure et vous racontera une partie de son histoire. Il est très important dans le scénario du jeu.

Je voulais qu'on le voie vivre dans l'obscurité. On ne connait pas exactement ses sentiments parce que son visage est dans l'ombre. Est-il mauvais ou non ? Quel est son but ? Quelles sont ses intentions ?

En plus, il a ces yeux jaunes brillants qui le rendent un peu effrayant. C'est en réalité à cause du Cube, car son pouvoir - appelé la Matière Jaune - s'est répandu dans son corps. Je trouvais cette idée amusante et c'était pour moi une sorte de clin d’œil au personnage de Cloud dans Final Fantasy VII, qui avait les yeux luisants d'une étrange façon à cause de l'énergie Mako. La référence s'arrête là, alors qu'est-il arrivé à Germinal ? Que veut-il ? Est-ce que ce "feu" dans son regard représente de la colère ?

Croquis:

Toutes ces questions préparatoires et leurs réponses (résultat de l'étape de pré-production), sont très importantes pour la suite du processus. Elles m'ont permis de dessiner un premier jet de Germinal avec son Cube et la Matière Jaune, et de définir une bonne fois pour toutes son apparence et sa personnalité. Une fois le croquis terminé et les couleurs arrêtées, le personnage est prêt à passer en 3D.

Dans les gros studios 3D, lorsqu'il y a un budget conséquent et des dessinateurs talentueux, on va plus loin en dessinant un "Model Sheet". Vous en avez sans doute déjà vu : il représente le personnage au crayon noir, de face, de profil et parfois de dos. Cela donne des indications très précises à la personne qui doit modéliser le personnage en 3D : proportions, détails, vêtements...

Dans mon cas je me suis arrêté à un croquis aux pastels qui me plaisait, et le reste a été inventé directement en cours de modélisation.

Voici le croquis final de Germinal, toujours produit pendant la pré-production :

Image

Lorsque j'ai regardé mon croquis de Germinal et tenté de l'imaginer dans une pièce sombre du jeu, racontant son histoire, je me suis tout de suite dit que c'était ça que je voulais.

Création 3D

Je ne peux malheureusement pas vous montrer les étapes exactes de modélisation des personnages pour 2 raisons :

1 - une grande partie a été modélisée en coopération avec Beckoning Cat (un autre développeur membre de The Icehouse)

2 - au moment de créer les ressources graphiques, je n'avais pas prévu d'écrire ce “making of”, si bien que nous n'avons conservé aucune trace du processus.

Toutefois je peux vous expliquer comment ça fonctionne.

Box Modeling

J'ai créé une série d'images pour représenter le processus de Box Modeling, que l'on peut traduire mot à mot par modélisation de boîte. L'idée générale est, tout simplement, de commencer le modèle 3D (personnage ou objet) avec une primitive (c'est à dire une forme très simple : boîte, cube, sphère, cylindre...) et de lui ajouter des détails petit à petit, jusqu'à obtenir la forme désirée.
C'est parfois un processus long et complexe, qui demande de la réflexion selon le niveau de détails que l'on souhaite atteindre, et il est important de garder en tête les limitations techniques liées au nombre de polygones affichés. Plus on ajoute de polygones à notre boîte de départ, plus la scène sera lourde et difficile à travailler.

De plus en plus, la modélisation Box Modeling est abandonnée par l'industrie graphique pour sculpter directement les modèles 3D avec des outils avancés comme Zbrush ou Mudbox (entre autres), mais le Box Modeling reste la technique la plus simple pour créer des objets et donc des décors complets (= assemblage d'objets). En tout cas, cette technique reste la plus utilisée et la moins onéreuse dans le monde des indépendants qui travaillent en 3D, et permet d'obtenir des résultats très impressionnants.

La série de captures ci-dessous n'a pour but que d'illustrer l'idée générale du processus, mais n'a pas valeur éducative, et si cela vous motivait à apprendre le Box Modeling, vous devriez probablement chercher l'un des innombrables tutoriaux disponibles sur internet :

Image

Comme vous pouvez le voir, le processus débute avec une boîte (ou un cube). Avec la fonction "cut" (couper), on lui ajoute des arêtes (edges), qui permettront petit à petit de le déformer : lorsque des arêtes se croisent, elles créent des sommets (vertex). Les sommets peuvent être déplacés individuellement dans l'espace 3D (x, y, et z) donnant libre cours à l'imagination. C'est ainsi que de l'étape 1 à l'étape 2, on obtient une forme plus sphérique.
A l'étape 3 on pratique ensuite une extrusion des faces supérieures, c'est à dire que l'on tire la "matière" pour créer de nouvelles formes. L'outil "extrude" (extrusion) est vraiment la base du couteau suisse du modeleur.

Dans cet exemple, j'ai créé un humanoïde très simple à partir d'une seule boîte, mais il est souvent pratique d'utiliser des éléments séparés (par exemple une boîte pour la tête, et une boîte pour le corps). Cela va bien sûr beaucoup plus loin lorsqu'il s'agit de créer les vêtements, les détails tels que les ongles, le visage... Ce que j'ai présenté ci-dessus prendrait peut-être une demi-heure de travail à un débutant, mais créer un personnage réussi et complet prend facilement plusieurs jours à un professionnel.

Lorsque vous atteignez l'étape 7, il faut normalement continuer d'ajouter de nombreux détails jusqu'à satisfaction. Ici ce que j'ai fait à l'étape 8, c'est que j'ai "lissé" le modèle 3D (fonction smooth) afin de casser les arêtes dures en ajoutant de nombreux polygones. C'est une fonction automatique, alors il est nécessaire d'avoir un modèle 3D bien pensé, afin que les polygones se répartissent correctement et créent la forme désirée. Si l'on n'applique par de lissage, le nombre de polygones reste réduit et on parle de modèle "low poly" : c'est un terme que vous connaissez peut-être puisque les jeux vidéos utilisent des modèles en low poly afin de ne pas utiliser toutes les ressources des machines en temps réel.

Il y a donc la possibilité, soit de travailler intégralement en "low poly" (auquel cas à l'étape 7 on continue d'ajouter manuellement des détails), soit passer en "hi poly" en ajoutant un lissage sur certaines parties du modèle 3D, et cela est plutôt réservé à la production de films d'animation.

Voici le résultat du travail réalisé avec Beckoning Cat lors de la modélisation de Germinal :

Image

Image

Texturing, Rendering

Le modèle 3D terminé est sans doute un peu trop grisâtre pour être réaliste ! Il nous faut ajouter ces fameux yeux brillants, de la peau, et de la matière/couleurs aux vêtements. C'est également un processus assez long et complexe, que je vais résumer simplement.

Vous ne pouvez pas vraiment peindre un modèle 3D facilement comme vous le feriez (par exemple) dans Photoshop, car les logiciels de peinture/dessin ne travaillent qu'à plat sur des images, pas en volume. Il faut trouver un moyen de transformer notre modèle 3D en une image 2D, et qui permette pourtant de travailler les couleurs/textures de tous les polygones, où qu'ils soient. On appelle cela “unwrap” (déballage), et ce mot prend bien tout son sens ici. Vous avez déjà vu le patron d'un cube. Vous avez déjà vu une planisphère (la Terre "à plat"). C'est la même chose pour les personnages, bien que leur forme soit plus complexe. Par exemple, un unwrap de la tête de Germinal donne ce genre de chose :

Image

Vous pouvez y voir le visage central (les yeux, le nez, la bouche), puis si l'on s'éloigne vers les côtés (gauche ou droite) vous voyez des trous au niveau des oreilles (qui sont mises à plat en dessous). Et plus on s'éloigne du centre du visage, plus on tourne autour de la tête : autrement dit, les bords les plus extérieurs du maillage représentent l'arrière du crâne, puisque c'est bien toute la tête qui est mise à plat. Il faut garder cette information de volume à l'esprit lorsque l'on vient peindre les détails de la peau dans photoshop (ou Gimp, Krita...) sur cet unwrap !

Ensuite on importe l'image colorisée et texturée dans 3dsmax à nouveau, et elle retrouve tout son volume sur la modélisation 3D :

Image

C'est quasiment terminé. On ajoute les cheveux, quelques effets de luisance/réflexion sur certaines parties, et le tour est joué.

Pour finir j'ai pris un peu d'avance et ajouté quelques lumières afin de sortir un rendu propre du personnage de Germinal :

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Tout ce processus doit être suivi pour chaque personnage du jeu. Il y en a 5 au total en comptant le héro. On travaille également de la même façon pour modéliser les environnements. Un boulon par exemple sera assez facile à créer. On viendra l'ajouter à une roue, des sièges et une carrosserie pour constituer une voiture, qui sera elle-même placée sur une autoroute entourée d'arbres et de bâtiments. Chaque détail a donc de l'importance et doit être pensé/créé afin de rendre le monde du jeu crédible. Prenez-vous le temps de vous arrêter pendant vos parties pour regarder tous ces objets ? Il y a un artiste/graphiste derrière chaque composant !


Cela conclut le processus de création d'un personnage. La prochaine fois je parlerai des environnements.
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 12 August 2015, 14:11

2 - Environnements

Avant de foncer tête baissée dans la modélisation de chaque décor du jeu en 3D (ce qui pourrait mener à une gigantesque perte de temps si le résultat n'est pas cohérent avec le scénario, les énigmes et tout le reste), je dois prendre le temps de réfléchir aux énigmes à inclure. Pour moi les énigmes sont l'élément le plus important dans le processus de level design, dans un jeu d'aventure à la 1ère personne. Je prends généralement le temps de dessiner des idées sur un morceau de papier. L'une des mes méthodes favorites, c'est d'écrire ces idées sur des post-its colorés, que je peux déplacer dans tous les sens pour améliorer la façon dont elles seront présentées.

Voici justement une photo où j'avais quelques post-its à portée de main, lors de la création d'une partie d'une énigme pour le début du jeu. Le dessin a d'ailleurs été scanné et intégré dans le jeu (image du bas : le rendu 3D) :

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Je ne peux pas vraiment vous parler des énigmes sans vous gâcher une partie du jeu, alors je vais me limiter au minimum dans mes explications, mais je ferai en sorte que cela reste un processus intéressant à découvrir.


Réfléchir à chaque région

L'étape qui consiste à trouver les idées est bien sûr terminée à ce stade du développement (elle a lieu en pré-production), mais il reste toujours des tas de détails à inventer/finaliser avant de passer à la modélisation 3D à proprement parler. On sait maintenant que Tytaah est une lune de Catyph, et qu'elle est divisée en 6 régions principales. Chacune de ces régions est immense, et bien évidemment on n'en explore qu'une toute petite partie. En fait, les explorer en entier serait sans intérêt, puisqu'elles sont quasiment désertes : le climat sur Tytaah n'est en règle générale pas favorable à la vie. Alors l'idée est de se concentrer sur des portions de ces régions, qu'il faudra rendre intrigantes pour que le joueur ait envie de les explorer. Il a d'abord fallu trouver des noms évocateurs : Kynan, Saad, Vysynia, Darnaha, Palak et Raju. Chacun de ces noms doit inciter au voyage et avoir une signification pour moi.

Nous allons étudier un peu Kynan, qui est la région dont j'ai présenté le plus d'images, et qui se trouve tout au début du jeu. Afin de créer cette région, je voulais un point de départ et un point d'arrivée, c'est à dire un endroit où le joueur commence, et un objectif à atteindre. Le point de départ était tout trouvé : c'était le Cube géant dans le lac d'hydrocarbures, celui où l'astronaute atterrit à la toute fin du court-métrage Catyph (celui qui fait office de vidéo d'introduction du jeu).

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La première chose qu'il se produit dans le jeu, c'est que l'on observe les alentours du Cube à travers les yeux de l'astronaute, afin de savoir où on est, ce que l'on peut faire. Ensuite il faut définir un objectif, un but, qui puisse à la fois expliquer notre présence sur Tytaah et la suite du jeu, mais aussi permettre d'établir le design de la région Kynan. Ce but est également révélé à la fin du court-métrage : l'I.A et notre contact sur Terra découvrent tous deux l'existence d'un bâtiment sur Tytaah, une sorte de dôme. Cela fournit une excuse idéale pour se promener dans les environs, et essayer d'en savoir plus sur ce monde. Bien que Tytaah soit sensé être inhabitée et inhabitable, ce n'est pas le cas. Cela ne vous donne pas envie tout de suite d'aller chercher pourquoi ?

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C'est également de cette façon que j'ai introduit le scénario dans le jeu. Après la fin du court-métrage d'introduction, le joueur peut se déplacer, et on n'a plus de nouvelles de notre contact sur Terra. Mais il reprend très vite contact, et on découvre qu'il s'agit d'un certain général Lantier, qui est là pour nous briefer par transmission vidéo. Lui aussi demande d'aller visiter ce dôme, alors puisque tout pointe dans cette direction, il faut bien que le joueur fasse tout pour s'y rendre. Cela doit donc se ressentir dans le level design, avec un chemin principal menant au dôme... qui sera bloqué par différentes portes et systèmes, une sorte d'initiation au reste de l'aventure.

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Ajouter des obstacles

Si l'on résume, j'ai listé ci-dessus 4 pré-requis pour bien définir le contenu de la région Kynan:
- Le point de départ est le Cube géant dans "l'eau"
- Le besoin d'aller voir le Dôme
- Faire évoluer le scénario à travers l'intervention du général Lantier
- Ajouter des énigmes dans les endroits appropriés.

J'aimerais en ajouter un 5ème qui me semble également crucial : la topographie de la région. Le terrain doit être créé au service des énigmes, mais à l'inverse, les énigmes sont positionnées et inventées selon la topographie du terrain. Cela demande donc un certain exercice de projection... mentale. Le mieux, c'est donc de revenir à la description de la région et de l'imaginer.

Kynan est une plaine de sable rouge avec des pluies hostiles de méthane liquide. On n'y trouve pas de vie, le ciel est verdâtre, tout est un peu désolé, plutôt plat. On va donc vouloir s'en aller d'ici au plus vite pour découvrir d'autres régions. Mais il serait toutefois bien trop simple d'entrer tout de suite dans le dôme, alors il y a un portail bien fermé au milieu du chemin. C'est toujours comme cela, n'est-ce pas ? Cela signifie donc qu'il faut trouver une clé ou un quelconque moyen de passer ce portail.

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Cela implique également qu'une forme de vie intelligente a créé ces structures, et souhaite probablement ralentir votre progression. Par conséquent, il ne m'est pas interdit de créer d'autres bâtiments aux alentours. J'ai donc pris la liberté d'ajouter, à quelque distance du dôme, une petite structure qui ressemble à la maison d'un gardien de phare, en quelque sorte. Il est presque évident qu'elle doit contenir un moyen d'ouvrir ce fameux portail qui barre la route, ou du moins contenir des indices, mais hélas là encore la porte est close. C'est alors au joueur d'utiliser son cerveau. Ici il fallait une énigme qui puisse être résolue sans avoir à chercher le moindre objet, car c'était plus logique par rapport à la progression dans le décor. Puisque le joueur débarque sans rien dans les poches, il faut bien qu'il puisse ouvrir une porte à un moment donné !

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Je ne veux pas en révéler d'avantage de peur de tout gâcher, mais vous devez commencer à entrevoir la façon de créer un décor, n'est-ce pas ? Finalement, cela se fait presque à l'envers, en remontant de l'arrivée vers le point de départ, afin de bloquer le passage de façon intelligente. Il ne me reste plus qu'à noter tout cela sur mes post-its et à les placer à ma convenance, et le tour est joué ! Cette partie-ci est assez ludique :)

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Et voilà. Kynan est prête à être modélisée ! En rose : le chemin principal à suivre, et en orange les énigmes.
Si je n'avais pas tous ces éléments en tête ainsi que la pré-production avant de débuter la modélisation des décors, je me retrouverais à inventer un environnement confus, sans but précis. Là au moins, le joueur peut trouver toutes les réponses tout seul, à condition de trouver la logique de cette région.

Toutes les régions sont créées en suivant ce procédé. La plupart du temps, pour le joueur, il suffit d'être un fin observateur et de noter ses trouvailles sur une feuille pour résoudre les principales énigmes et progresser. Il ne s'agit que de redécouvrir ma façon de penser les lieux, pour percer les mystères de Catyph !
C'est de cette façon que je conçois le monde du jeu.


Modélisation des environnements

Modéliser des environnements en 3D fait appel à la même technique que pour créer les personnages : le “Box Modeling”. On commence donc avec un cube ou un cylindre, que l'on découpe ou que l'on extrude pour obtenir différents modèles 3D, tels qu'une maison, une lampe, un rocher… La forme de départ(appelée également primitive) dépend vraiment de l'objet que l'on veut créer. Si vous deviez modéliser une crème glacée par exemple, pourquoi se rendre la tâche difficile en commençant avec un cube ? C'est bien sûr possible, mais c'est tellement plus simple de faire un cône et une sphère !

La technique de "box modeling" aurait donc pu s'appeler "primitive modeling", puisque l'on peut démarrer la modélisation des objets à partir de n'importe quelle forme qui existe dans le logiciel, et qui se rapproche de la forme de l'objet souhaité. Ainsi pour faire une bouteille, on partira d'un cylindre. Pour un coffre à trésor, ce sera plutôt une boîte. Pour modéliser une paire de ciseaux c'est plus compliqué, mais je pense que 2 tores permettraient de faire les poignées où l'on glisse les doigts, et il ne resterait plus qu'à créer 2 lames croisées et reliées par un axe central. Plus l'objet est complexe, plus il faudra déformer la (ou les) primitive(s) de départ.
C'est une question d'imagination et d'habitude, finalement !

J'ai donc créé un par un les nombreux objets qui composent la région Kynan. Chaque élément constituant le décor complet doit de toutes façons être modélisé, de l'objet le plus imposant (le Dôme) jusqu'au plus insignifiant. Par exemple voyez-vous les différentes primitives qui ont servi à composer cette burette d'huile ? Il s'agit principalement de cylindres emboîtés les uns dans les autres, dont j'ai cassé les arêtes dures pour arrondir la forme :

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Les énigmes aussi sont créées en Box Modeling. Toutefois, elles doivent souvent être faites en plusieurs morceaux séparés, afin de prévoir les futures interactions du joueur en cours de partie. Il peut s'agir d'interrupteurs à activer, de leviers ou de portes à ouvrir, entre autres. Ainsi les couvercles de cette boîte ont été créés à part pour que l'on puisse les ouvrir plus tard en cliquant dessus en cours de partie :

Image

Puisque tous ces objets sont créés dans des scènes séparées, il faut pour finir les importer dans la scène qui contient tout le décor. Le résultat de la modélisation, brut (sans textures, sans éclairage particulier et sans couleurs), ressemble à ceci :

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Bien souvent lorsque l'on travaille en 3D, tout est gris et ce n'est pas très joli. C'est même plutôt pauvre visuellement, alors il faut encore pas mal de travail pour que les scènes prennent vraiment vie, en venant ajouter (comme pour les personnages) des textures qui donnent de la matière et de la crédibilité aux différentes régions. Vous avez déjà pu voir le résultat de Kynan dans les captures d'écran un peu plus haut, et le processus de création de textures est semblable à celui déjà décrit pour le personnage. C'est même souvent plus facile avec des objets, car l'étape d'"unwrap" (dépliage - voir parties précédentes) n'est généralement pas nécessaire.


Dans la prochaine partie du Making Of je placerai des caméras afin que l'on puisse se promener dans les décors. N'hésitez pas si vous avez des questions ! Je me rends compte en traduisant le Making Of d'origine que d'avoir écrit en anglais directement à l'époque m'avait compliqué la tâche, si bien que je trouve un certain nombre de choses à compléter aujourd'hui. Je me permets donc de vous ajouter des commentaires en français qui n'étaient pas présents dans le dossier en anglais. Par ailleurs, si c'est trop long, trop compliqué, ou inintéressant, faites-le moi savoir pour que je tente d'adapter mes textes à vos attentes.
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 20 August 2015, 10:27

3 - Caméras

La dernière fois, nous avons vu comment les environnements 3D sont créés, en prenant en compte l'emplacement des énigmes. Si tout est prêt pour se promener sur Tytaah, il reste encore à préparer les caméras qui permettront vraiment de s'immerger dans les lieux.

Temps réel VS pré-calculé

Contrairement à ce que l'on a l'habitude de voir dans un jeu à la 1ère personne en 3D temps réel, où nous regardons ce que nous voulons à travers les yeux du héros, dans Catyph j'ai dû créer un système de caméras "sur rails" afin de reproduire une certaine continuité animée lors des déplacements dans des décors figés. Je pense que beaucoup de joueurs non habitués à ce type de jeu critiqueront mon choix de ne pas avoir eu recours à la 3D en temps réel, mais je l'assume pleinement.
C'est bien simple : puisque à ce jour je n'ai pas l'habitude de développer sous Unity ou UDK, et que je suis de toutes façons tout seul pour créer tous les graphismes du jeu, je suis persuadé que si je n'avais pas fait le choix du pré-calculé, je n'aurais sans doute jamais terminé le développement de ASA ou Catyph. Nous verrons aussi un peu plus loin que cet aspect de "tableau figé" créé dans ce style de jeu me plait particulièrement en tant que "réalisateur" qui tient la caméra.

Par ailleurs, puisque l'on parle de point & click, l'idée de se promener en temps réel est pour moi difficile à concevoir. Dans un point & click, on pointe et on clique : cela veut bien dire que le jeu est pensé pour être joué à la souris. Les exemples de Myst-like en temps réel que j'ai pu essayer (The Five Cores, Roonsehv...) ont tous de nombreuses qualités, mais je n'ai jamais pu me faire à leur gameplay. J'ai pourtant déjà passé de nombreuses heures dans des FPS ou des jeux tels que Skyrim ou Morrowind, mais dans un jeu d'aventure/énigmes, le déplacement au clavier tel qu'on le connait ne colle pas. Le gameplay est généralement nerveux : le héros avance brusquement dès que l'on tente d'avancer, la vitesse de déplacement ne me convient jamais (trop lent quand on marche, trop frénétique quand on court), et au final je ne me sens pas à l'aise pour résoudre les énigmes et découvrir le monde. Au contraire dans un jeu en pré-calculé (c'est à dire en 2D, dans le fond), on a tout le temps d'anticiper ses mouvements et de réfléchir à ses prochaines actions.
Gameplay archaïque ? Chacun se fera son avis : je sais d'avance que si je devais utiliser un moteur 3D temps réel, j'aurais un énorme travail à effectuer sur le gameplay avant d'être réellement convaincu. Cela ne veut pas dire que je souhaite travailler en pré-calculé jusqu'à la fin de mes jours. Un jeu tel qu'ASA ou Catyph en temps réel me plairait sans doute particulièrement, mais je dois d'abord apprendre à utiliser correctement les moteurs qui existent, et proposer un gameplay qui puisse satisfaire les différents types de joueurs. L'une de mes idées serait de conserver les déplacements traditionnels au clavier pour les joueurs qui y tiennent particulièrement, mais d'ajouter des pointeurs dans les décors qui permettent de se "téléporter" à la vue suivante, comme on le ferait dans un Myst traditionnel, rendant le jeu entièrement jouable à la souris pour ceux qui le souhaient. C'est un mécanisme de gameplay que j'aimerais beaucoup expérimenter dans un prochain jeu (et pourquoi pas avec l'Oculus en prime ?). Je n'en suis pas là, et tout dépendra du succès de mes prochains jeux !

Pour le moment, le gameplay de Catyph doit prendre en compte les contraintes suivantes :

- Je fais le jeu tout seul et sans budget - prendre en compte les restrictions techniques de mes logiciels habituels.
- Je préfère le gameplay traditionnel "point & click" et je dois le rendre suffisamment clair malgré les nombreuses vues à traiter dans les décors.
- Je souhaite proposer une expérience immersive, cinématographique en quelque sorte, et cela dans la continuité de mon expérience passée dans le film d'animation.

Ce dernier point a retenu toute mon attention. Même s'il est vrai qu'on ne peut pas définir Catyph (ni même ASA, Myst ou Rhem...) comme étant des films interactifs, ce concept d'immersion cinématographique n'est pas non plus totalement injustifié :

- ces jeux sont souvent dans la continuité d'un long film d'introduction (celui de Riven est immersif, ASA est la suite de mon court-métrage de 2011, etc).
- ces jeux racontent une histoire au spectateur (à travers différents personnages réels ou en 3D, et un jeu d'acteurs, des voix).
- le “réalisateur” choisit lui-même ses angles de vue et place ses caméras selon son ressenti, en tenant compte de ce qu'il souhaite lui-même montrer.

Cela fait des Myst-like des jeux très personnels, où les auteurs/développeurs travaillent les détails des environnements pour reproduire le monde qu'ils ont imaginé. En empêchant le joueur de tourner la tête et d'aller là où il veut, et en lui montrant une image précise, celui-ci est immédiatement impliqué dans la vision de l'auteur. Et voilà que l'on rejoint la définition même d'un Myst-like : ce sont des jeux où le joueur est piégé dans un lieu inconnu, créé par un autre. C'est comme si notre esprit était projeté dans le corps d'un individu lambda, à des années-lumières de la Terre, et que l'on pouvait prendre les décisions à travers lui, sans être vraiment totalement maître de ce qu'il se passe autour de nous.

L'imagination et les rêves

Ce qui me semble le plus efficace pour expliquer l'intérêt principal des Myst-like (à savoir l'immersion et l'exploration d'un monde "2D"), c'est de les comparer à l'expérience que l'on peut avoir avec des livres.

Dans un livre, il n'y a habituellement pas d'images, ce n'est que du texte. Beaucoup de personnes boudent les livres pour cette raison : depuis l'arrivée de la télévision et, mieux encore, des ordinateurs, nous vivons dans une société d'images, où nous avons pris l'habitude d'associer tout ce qui nous entoure de visuels en tous genres. Pourtant, lorsqu'un film sort au cinéma et qu'il s'agit d'un film inspiré d'un livre célèbre, on peut remarquer quelque chose : même si le film en lui-même est excellent, la plupart des personnes qui ont adoré le livre original feront part d'une certaine déception. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'ils ne voyaient pas le héros ainsi, ou parce que les lieux ne correspondent pas vraiment à ce qu'ils pensaient.

On peut trouver de nombreuses raisons pour expliquer que certaines personnes préfèrent un livre à son adaptation en film, mais la plupart du temps, cela se résume à une seule chose : le pouvoir de l'imagination.

Dans Catyph et ASA (et les autres jeux du genre) l'imagination a bien plus de place que dans un jeu où l'on nous montre tout. Ce que je veux dire ici, c'est que même si les graphismes pré-calculés peuvent d'abord sembler restrictifs (je reconnais moi-même avoir été frustré quand j'ai joué à Riven pour la première fois), hé bien si l'on prend du recul et que l'on réalise que ce type de jeu n'a pas vocation à faire comme les autres, alors on comprend l'importance et l'impact de chaque image. Tout ce qui n'est pas visible en tournant la tête (qui est hors du champ de vision de la caméra), peut alors être inventé par le joueur, et bien souvent c'est un processus inconscient. Imaginez simplement le monde par vous-même !

A mes yeux c'est important, tout comme ça l'est dans d'autres créations artistiques. Ce qui fait qu'une peinture ou une photo nous touche particulièrement, c'est ce qu'elle véhicule comme émotions, et cela grâce à notre imagination : en nous faisant revivre une scène passée, ou en inventant un monde abstrait qui nous parle. Tout le monde se fiche que les tableaux de Monet soient des images fixes : leur intérêt est ailleurs, et ça n'en fait pas moins des œuvres intéressantes à regarder. Je crois que cela est vrai dans le cas de jeux comme Myst, ASA et Catyph. Cette apparente restriction de gameplay devrait devenir une porte ouverte, au rêve par exemple. C'est ainsi que j'ai compris l'intérêt de Riven en y jouant autrefois. Comme je l'ai dit j'étais parfois déçu de me déplacer dans des images fixes, mais l'instant d'après, j'avais en fait reconstruit les éléments manquants du décor dans ma tête. Les oiseaux que j'entendais dans la bande-son et qui n'étaient pas visibles à l'écran, c'était pour moi les oiseaux inconnus d'un monde étrange, qui tournoyaient haut dans le ciel au-dessus de la mer, et qui restaient inaccessibles malgré mes efforts. Si l'on m'avait montré des mouettes en 3D, je n'aurais pas eu le même ressenti : j'aurais juste vu des mouettes comme tant d'autres. Ainsi, masquer des éléments et les suggérer autrement, cela fait aussi partie du travail de réalisateur.

Je crois que nous sommes chanceux, nous les développeurs indépendants, car nous pouvons utiliser de "vieilles" techniques et les remettre au goût du jour, afin de créer des expériences inattendues et surprenantes, et ce sans devoir espérer qu'elles plaisent au plus grand nombre.

La partie technique (enfin)

Je m'excuse pour ce long monologue non illustré qui vous a peut-être ennuyé, mais il me semblait important de bien expliquer mon point de vue et mes choix. Sans cela, parler des caméras n'aurait aucun sens. Ce n'est qu'un outil que l'on pose dans le décor pour avancer dans le jeu, et je ne pouvais pas vous faire passer de message précis en expliquant juste qu'on peut tourner ou déplacer une caméra, sans vous avoir dit avant quel est mon but à travers elles.

Maintenant que vous avez (je l'espère) compris l'importance que j'attache à ce qui est visible à l'écran (et ce qui ne l'est pas) voyons donc concrètement comment je crée et place les caméras dans Catyph.

Lorsque l'on crée une nouvelle caméra dans un environnement 3D, elle peut être placée n'importe où, à n'importe quel endroit de la scène 3dsmax.

Puisque je peux bouger une caméra à 360° sur les axes x, y et z : comment est-ce que je peux vraiment définir le bon angle de rotation et la bonne position dans l'espace ? Cela peut poser des difficultés parfois lorsque la scène est vaste, et il est nécessaire de prendre des points de repère pour savoir par où commencer.

On peut modifier un certain nombre de paramètres sur une caméra. Les plus courants sont :
- la rotation
- la position
- la distance focale et le champ de vision

Ainsi pour chaque vue du jeu, je dois tenir compte de ces paramètres et faire des choix. Qu'est-ce que je veux montrer au joueur ? Est-ce que c'est le chemin qu'il doit suivre, afin de le guider ? Ou est-ce que c'est la beauté d'un paysage, quelque chose que j'ai envie qu'il apprécie ?
Ou bien au contraire, est-ce qu'il y a quelque chose que je ne veux pas qu'il voie ? Soit parce que je considère que sous tel angle de vue ma modélisation 3D n'est pas belle, soit pour obliger le joueur à chercher un peu avant de trouver le bon chemin ?
C'est ce genre de questions que je me pose au moment de placer la caméra.

J'ai créé un petit exemple illustré dans un cas très simple, afin de montrer les principales étapes de placement d'une caméra :

Image

Dans l'image du haut (avec une croix rouge), j'ai déplacé ma caméra depuis la vue précédente du jeu, et je l'ai grossièrement positionnée. Cela ne va pas du tout, c'est évident. L'horizon est complètement de travers (cela peut être un choix, mais ici ce n'est pas joli), et on ne voit pas la tour : on ne regarde que le chemin d'accès.
Dans un 2ème temps (croix orange) j'ai redressé la caméra pour la centrer d'avantage sur la tour. C'est déjà mieux, mais j'ai un nouveau problème : l'un des rochers au premier plan n'est pas beau sous cet angle et de toutes façons il semble bloquer l'accès, ce qui n'est pas très intéressant. Je ne peux pourtant pas le supprimer puisqu'il est visible de loin dans la vue précédente du jeu. Il faut donc manipuler la caméra une Nième fois.
Dans la 3ème image (symbole vert), j'ai trouvé ce qui me convenait le mieux. On voit la tour dans son ensemble avec ses pierres vertes étranges de chaque côté, le chemin semble directement accessible et l'horizon est droit (évitant une certaine sensation de roulis - non souhaité ici).
La dernière image montre le résultat dans le jeu.

Choisir le bon angle de vue est parfois relativement difficile ! Ici il n'y avait pas de difficulté, mais parfois les obstacles et les contraintes sont nombreux. Il peut y avoir des objets qui masquent la vue au premier plan, auquel cas il faudra animer leur opacité pour qu'ils "disparaissent" à l'approche de la caméra, sans pour autant que ce soit visible par le joueur. Et il y a évidemment la contrainte artistique, qui permet de transformer un angle de vue banal en quelque chose d'agréable à regarder. C'est la même chose qu'en photographie, les critères esthétiques sont les mêmes ! D'ailleurs il est recommandé d'avoir des notions de photographie lorsque l'on fait ce genre d'exercice en 3D : ça ne peut qu'augmenter le réalisme des images finales.

Caméra sur rails

L'autre grosse difficulté de cet exercice, c'est la nécessité de faire correspondre les vues à la perfection : c'est à dire pour que la position où l'on se tenait dans le jeu à l'instant précédent, soit logique par rapport à celle où l'on s'est rendu.
Le problème se pose principalement à cause des vidéos de transition qui illustrent les déplacements du héros. Sur un chemin symbolisé par 3 points A,B et C, il faut que l'image du point B corresponde très exactement à la dernière image de la vidéo de A vers B. De la même façon, elle doit correspondre à la première image de la vidéo de B vers C. Et ainsi de suite pour chaque vue.
Afin de résoudre ce problème et d'obtenir la continuité souhaitée dans le déplacement du joueur, j'ai choisi de faire des caméras sur rails. Cela signifie que tous les chemins sont prédéfinis, et que j'ai calculé l'ensemble des déplacements en une seule fois. Au lieu de créer le mouvement de A vers B, puis le mouvement de B vers C séparément, j'ai créé un seul long mouvement ABC (une séquence), que j'ai ensuite redécoupé.

Voici la séquence ABC complète :

Image

Cette séquence est donc découpée pour le jeu de la façon suivante :

D'abord la vue A (point de départ)

Image

Le déplacement vidéo de A vers B :

Image

La vue B :

Image

Le déplacement vidéo de B vers C :

Image

et le point d'arrivée, la vue C :

Image

Il faut bien comprendre que chaque déplacement se fait par un clic en cours de jeu, et que les images fixes sont les images où le joueur interagit (déplacements, actions, résolution d'énigmes...)

Et ainsi de suite ! Bien entendu ici il n'y a que 3 points de déplacement A, B et C, qui correspondent à 3 vues dans le jeu. Mais vous vous doutez bien que l'exercice est beaucoup plus complexe dans une région complète de Tytaah, où l'on visite de nombreuses vues et où les transitions de déplacement sont nombreuses.

Par la suite, le découpage final des séquences vidéos en vues et transitions est effectué dans After Effects. J'aurai donc des images fixes en JPG et des transitions vidéos en AVI pour construire le jeu, et je les placerai bout à bout dans le bon ordre avec le moteur du jeu : Visionaire Studio.

Mais avant de passer à cet exercice, nous verrons d'abord l'étape de rendu, ses contraintes, et comment faire quelque chose de joli à regarder. A la prochaine !
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 24 August 2015, 17:49

4 - Rendu

Cette fois-ci je voudrais expliquer simplement “Comment faire un joli rendu en 3D”. Ah le rendu ! Je ne dirais pas que c'est une passion (c'est l'ensemble du projet qui est passionnant), mais dans toutes les métiers de la 3D c'est mon préféré. C'est sans doute parce qu'il s'agit de l'étape cruciale où l'on quitte le monde des polygones gris, et où l'on découvre pour la toute première fois à quoi vont ressembler les scènes du jeu dans le projet final. Et puis cela me rappelle les heures passées à expérimenter des shaders et des lumières pour faire des images aussi belles que dans mes jeux et films favoris, et à régler les moteurs de rendu que sont Mentalray, Final Render et Vray, jusqu'à obtenir (enfin) le résultat souhaité. Je vous parle en chinois ? Alors voyons cela de façon plus simple et point par point.

Une fois que les caméras ont été placées dans la scène modélisée et texturée (voir le chapitre précédent), on a vite envie de savoir à quoi ressemblera la scène finale : est-ce que mon jeu sera beau ? Ici le mot “beau” implique forcément un point de vue subjectif, alors ci-dessous on se focalisera d'abord sur la technique sans prendre en considération les goûts de chacun, si vous le voulez bien.

Le rendu de base

A partir de maintenant, nous partirons du principe que vous avez assimilé ce qu'est la modélisation. Précédemment j'ai modélisé les différents environnements du jeu en 3D et placé les caméras (on oublie le fait que j'ai déjà montré des rendus - c'est à dire des images finales du jeu).

Lorsque l'on termine l'étape de modélisation, on a un résultat semblable à celui ci-dessous. Un décor très gris, cubique, qui est assez éloigné de ce que je voudrais obtenir dans un jeu relativement "réaliste". C'est ce que je vois en temps réel dans 3dsmax, avant d'avoir cliqué sur "rendu".

Image

Maintenant voici la même scène, sans réglages, juste en cliquant sur "rendu" sans rien changer :

Image

Pas de grosse différence (j'ai surtout ajouté les arêtes en noir pour vous aider à voir les polygones). Il va falloir tôt ou tard ajouter des textures et un éclairage.

Mais avant cela, il faut que l'on considère le nombre de polygones qui seront affichés à l'écran et pris en compte pendant le processus de rendu. Pour le moment on a des angles très visibles. On souhaite généralement que les modèles 3D soient les plus lisses possibles, arrondis, sans la moindre trace de polygone... à l'inverse de ce que l'on trouvait sur Nintendo 64 par exemple. Il faut ajouter un paramètre de "lissage" (= mesh smooth) sur les différents objets qui manquent de polygones et dont on veut casser les angles. Lorsque l'on règle ce paramètre de lissage, on peut choisir un certain nombre d'itérations qui définissent la quantité de polygones par objet. Plus on met d'itérations, plus il y aura de polygones, et plus les formes seront lisses. Mais en contrepartie, s'il y a trop de polygones, on s'expose à des erreurs au rendu (plantages), ou à des temps de rendu terriblement longs et ingérables, et il vaut donc mieux trouver le juste milieu.

Vous l'avez compris, l'étape de rendu n'est pas seulement une question de texture et de lampes : beaucoup de paramètres sont pris en compte par l'ordinateur, comme le nombre de polygones, les rebonds de lumière, les émissions de particules, et plein d'autres possibilités. En fait, le mot "rendu" englobe tous les calculs que peut faire l'ordinateur, bien que la plupart soient invisibles : le calcul de chaque élément de la scène est fait à ce stade. Pour produire une image "finale", il faut que l'ordinateur compile tout ce qui a été défini auparavant à chaque étape du projet.

Voici alors la même scène, après avoir réglé l'affichage des polygones selon le niveau de détails souhaité. Vous voyez la différence ?

Image


Ajout de lampes

La première chose que l'on a envie de faire ensuite, c'est de se débarrasser de cette grisaille en ajoutant des textures; pourtant il me semble plus judicieux de travailler l'éclairage d'abord. La raison, c'est que sans textures on voit mieux les formes des objets, si bien qu'il est plus facile de définir l'endroit où placer chaque lampe et l'intensité des ombres projetées. Lorsque les textures sont placées, on fait moins attention aux détails de la lumière, car on se focalise sur d'autres détails des objets.

J'ai donc commencé par ajouter une petite lampe jaune sur chaque luminaire 3D de la scène. Voilà ce que ça donne :

Image

Je trouve que l'ambiance est déjà plus personnelle ainsi. J'aime bien la façon dont ces petits lampions propagent leur lumière sur les troncs d'arbres. Après encore un peu de travail et l'ajout de certaines lampes, j'arriverai à obtenir quelque chose de sympa. En général il faut y aller à tâtons, en essayant de voir ce qui serait le plus logique dans le monde réel, et il est bien rare d'être satisfait du résultat du premier coup !

Textures

Il est enfin temps d'ajouter les textures ! C'est un processus assez long, que nous avons pu voir dans les chapitres précédents. En fait il y a 2 moments pour travailler les textures, selon les goûts et les cas : soit on les crée objet par objet (donc au fur à mesure de la modélisation), soit on les crée scène par scène (donc dans l'environnement complet). Il n'y a pas de règle, mais il est indispensable de retravailler les textures dans la scène complète, afin de trouver la bonne harmonie de couleurs et de matières à apporter.

Pour chaque élément d'un décor en 3D (herbe, arbre, lanterne, etc) on peut soit prendre des photos soi-même dans le monde réel et les plaquer sur les objets 3D, soit utiliser des librairies de textures sur internet. Généralement j'ai recours aux 2 solutions. Il n'est pas rare en vacances que je photographie des matériaux divers (roche, gazon, écorce d'arbre...) pour les ajouter dans ma propre bibliothèque, mais il est également très pratique de recourir aux textures d'internet qui facilitent grandement la production. On n'a pas toujours tout sous la main, et lorsqu'il faut texturer un objet spécifique, il arrive même de ne pas le trouver dans la vraie vie.

A titre d'exemple voici les textures des lanternes. Vous pouvez voir que j'ai utilisé 3 textures différentes sur cet objet : un métal un peu doré pour la sphère principale, un jaune luisant pour l'ampoule, et un bronze gris foncé pour le support vertical.

Image

Lorsque l'on plaque ces textures sur le modèle 3D, elles vont encore manquer de réalisme. C'est là que l'on crée des shaders. Pour comprendre le concept, imaginez une photo (plate, donc) de votre main : la texture de peau semblera fausse, puisque ce n'est qu'une photo. Ca se verra qu'il ne s'agit pas de votre vraie main en relief. Ce problème revient lorsque l'on utilise les textures dans les scènes 3D : si on ne parvient pas à restituer certaines propriétés des matières qui composent les objets, alors les textures resteront sans vie. Autrement dit pour recréer de la vraie peau, il faut superposer plusieurs couches telles que le derme et l'épiderme, et c'est la même chose en 3D. Le shader, c'est la superposition de plusieurs photos qui donneront du réalisme à la matière. Votre texture principale (la photo de départ) est une couche de matière appelée "diffuse", à laquelle on ajoute de nouvelles propriétés : le spéculaire permet de faire briller la matière selon la lumière dans la scène (cela permet de définir si un objet est en métal, en plastique, en verre...). La réflexion ajoute des reflets, tandis que la réfraction permet de rendre l'objet transparent et de déformer ce que l'on voit à travers, comme dans un prisme en verre. Le "bump" ajoute un faux relief, permettant par exemple de creuser des rides plus réalistes dans un visage 3D, ou d'ajouter de la profondeur à l'écorce d'un arbre. Et ainsi de suite.
Il existe des milliers de possibilités et de combinaisons possibles de ces paramètres, permettant de reproduire de façon fidèle la plupart des objets qui nous entourent dans la vraie vie.

Image

A noter : la plupart des effets de shaders (tels que la réflexion) ne sont visibles qu'une fois le rendu terminé. Ils n'apparaissent pas en temps réel dans les vues de 3dsmax, et il faut donc faire les réglages en plusieurs fois, en faisant des rendus "previews" sur des images fixes de plus petite taille.

Il faut répéter la création de textures+shaders pour chaque objet du décor, jusqu'à ce que la scène soit entièrement couverte. Voici le résultat dans le cas présent :

Image

J'imagine qu'au milieu de tout ce fouillis, vous n'y voyez pas grand chose. J'ai donc fait une deuxième capture en cachant les arêtes des polygones, et en lissant les objets.

Image

Je suis sûr que vous n'êtes pas encore convaincu, mais c'est normal : il s'agit toujours de ce que je vois en temps réel dans le logiciel, lorsque je travaille dans la scène. Alors si l'on veut voir le résultat final avec les lumières, les lissages et de belles textures bien nettes, il faut cliquer sur le bouton "rendu" et laisser l'ordinateur calculer quelques instants. Voici le résultat :

Image


Temps de rendu

Tout ce que j'ai présenté sur les différentes étapes de rendu ci-dessus peut donner l'impression que c'est assez facile. Je confirme qu'il n'y a rien de très compliqué, et il s'agit surtout d'expérimenter différents réglages (position des lampes, placement des textures...), mais comme bien souvent il y a des subtilités. L'un des plus gros challenges que l'on rencontre, ce sont les temps de rendu. C'est l'ordinateur qui travaille, sans aucune intervention de l'utilisateur (qui a normalement tout réglé avant), et cela veut dire que selon la puissance de la machine, cela prendra plus ou moins de temps. C'est un facteur très très important à prendre en compte lorsque l'on travaille en pré-calculé, parce qu'une fois le rendu lancé, votre PC va passer son temps à calculer, ses ressources seront utilisées à 100%, et vous ne pourrez donc rien faire d'autre pour avancer dans votre jeu.

Quelqu'un qui travaille en 3D temps réel aura passé beaucoup de temps à optimiser ses scènes et à régler le nombre de polygones visibles à l'écran. Le résultat dépend donc beaucoup de la puissance de l'ordinateur qui fera tourner le jeu. Vous savez bien qu'un jeu qui tourne sur un PC puissant sera bien plus détaillé qu'un jeu qui tourne sur Nintendo DS. En quelque sorte, le rendu est simplifié et se fait en temps réel. Mais lorsque l'on utilise la 3D pré-calculée, il faut penser différemment. La puissance de la machine utilisée pour le jeu aura moins d'importance : la qualité visuelle des images du jeu sera donc à peu près le même sur toutes les machines, quelle que soit leur puissance, puisqu'il ne s'agit plus que d'afficher des images (autrement dit des jpg, bmp…). Ce n'est plus de la 3D une fois dans le jeu, mais bel et bien de la 2D avec un aspect de 3D.

Alors, si le PC de jeu n'a pas besoin d'être performant, ça veut forcément dire qu'il faut de la puissance à un moment donné pour préparer tout ça en amont : c'est bien là le but de l'étape de rendu. Or il est crucial d'optimiser les réglages de rendu (décrits plus haut) afin de ne pas rendre le calcul infaisable. S'il y a trop de polygones à lisser, qu'il y a des reflets dans tous les sens, qui passent à travers de la réfraction, et des objets qui projettent des ombres ultra-réalistes, cela nécessite forcément un plus gros temps de calcul. Et puisque pendant le calcul on ne peut rien faire, il faut l'anticiper pour lancer les rendus la nuit, et faire en sorte que tout soit terminé et exploitable le lendemain matin. Sans quoi le projet peut prendre du retard de jour en jour, jusqu'à devenir impossible à terminer.

La dernière image présentée ci-dessus a été calculée en près de 2 minutes (720 pixels de large). Vous voyez donc que le résultat n'est pas instantané. Vous me direz, 2 minutes ce n'est pas la mer à boire, mais on ne parle bien que d'une seule image.

Dans Catyph, j'ai près de 200 scènes avec une résolution de 1920 pixels de large. Chaque image de ces scènes prend, après optimisation, environ 3 minutes de calcul de rendu. Il faut aussi penser aux vidéos de transition entre chaque scène du jeu. Chacune de ces vidéos doit faire en moyenne 3 secondes, et est jouée à 25 images/seconde.

Maintenant, à nous de faire un rapide calcul. Si, comme je l'estime, j'ai 200 vidéos de 3 secondes à rendre, cela signifie que mon PC devra calculer près de 600 secondes de vidéo au total (200 vidéos x 3s). Si, pour chaque vidéo, il y a 25 images/seconde, cela signifie qu'il y a au total 15 000 images à rendre (600 secondes x 25 img/s). Vous me suivez ?

Enfin, comme je le mentionnais plus haut, mon PC a besoin de 3 minutes en moyenne (180 s) pour rendre 1 seule image. Cela signifie donc que, pour la totalité des vidéos de transition du jeu, il faudra 2 700 000 secondes (15 000 images x 180 s), c'est à dire 750 heures de rendu ! Cela correspond à 1 mois entier 24h/24 de calcul, uniquement dédié au rendu ! Une période pendant laquelle je ne peux pas travailler concrètement sur le projet. Ce mois entier de rendu est bien évidemment échelonné sur toute la durée de la production, et je fais en sorte de lancer les rendus la nuit pour disposer de la machine le lendemain.

Comme je le disais cela n'a rien de compliqué, mais il faut de l'organisation en conséquence, à moins de disposer d'une ferme de rendu ou d'une grosse puissance de calcul. Le plus compliqué à gérer, c'est lorsque l'on découvre une erreur dans les rendus et qu'il faut tout relancer.

La prochaine fois nous ferons un peu de retouche d'image dans After Effects afin d'améliorer ces rendus, pour redonner un peu d'éclat aux vidéos et images un peu ternes et ajouter quelques effets visuels.
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 09 September 2015, 17:15

Je me permets de continuer mon petit Making Of, si cela ne vous ennuie pas. La bonne nouvelle, c'est qu'il s'agit ici de la dernière partie dans le grand chapitre "Production". Ensuite hé bien, je reviendrai à des news plus courtes :)

5 - Compositing

Lorsque l'on travaille en 3D et que l'on veut créer quelque chose de réaliste et de joli, il y a 2 solutions :
1 - Travailler chaque détail d'une scène dans le moindre détail jusqu'à ce que tout semble parfait.
2 - Utiliser un logiciel de retouche d'image pour corriger les défauts et tenter de rattraper des problèmes qui n'ont pas été détectés à temps.

Dans le cas d'un jeu en 3D temps réel, on est dans le cas n°1 car une fois le jeu en mouvement, le joueur peut tout regarder à 360°, si bien que le moindre défaut dans les textures, les objets et les éclairages est immédiatement visible. Par chance en pré-calculé, je suis plutôt dans le cas n°2. Cela ne veut pas dire que le travail de modélisation/éclairage/rendu doit être bâclé ! Mais j'ai une ultime chance de "corriger" un problème de dernière minute. C'était particulièrement simple dans ASA: A Space Adventure, puisque le jeu était entièrement constitué d'images fixes : je pouvais retoucher chaque image du jeu dans photoshop (ou équivalent). Dans le cas de Catyph, c'est un peu plus compliqué à cause des transitions vidéos : je ne peux pas supprimer un pixel mal placé en utilisant l'outil tampon dans photoshop, puisque les vidéos du jeu sont des suites d'images : il y a du mouvement (le pixel mal placé - s'il existe - se déplacera à l'écran). Il reste heureusement bien des façons de "rattraper" des erreurs de rendu dans des vidéos.

Quand on travaille avec des vidéos, le montage des plans est normalement réalisé pendant l'étape de post-production, c'est à dire lorsque tout le contenu visuel a été créé et est prêt à être utilisé. Il semble difficile d'imaginer qu'un réalisateur de film va faire le montage de ses plans avant qu'ils aient été filmés (mis à part en se projetant avec un storyboard mais c'est un autre sujet) : c'est pour cela que dans le monde de l'animation, il existe l'étape de post-production, afin de faire le montage des plans définitifs qui ont été créés durant l'étape de production. Une partie de l'équipe fait les modélisations, les animations et les rendus (= production) et une autre partie de l'équipe s'occupera plus tard du compositing, des retouches et du montage (= post-production). Ici comme je travaille seul, j'ai plutôt choisi de traiter la retouche vidéo ("compositing") immédiatement, pendant l'étape de production, parce que c'était plus facile pour moi de découper les plans pour les intégrer ensuite dans le moteur du jeu Visionaire (voir le chapitre sur les caméras et le découpage en séquences). Quoi qu'il en soit, il n'y a jamais de façon précise de faire les choses et seul le résultat compte. Comme toujours jusqu'ici, tout ce que j'écris ne concerne que ma propre méthodologie, et il ne s'agit en aucun cas de règles à suivre à la lettre dans le développement d'un jeu de ce type. Ce que je vous décrirai ensuite sur la "retouche" de vidéos correspond donc aux différents éléments que j'ai choisi de modifier afin d'améliorer la qualité visuelle du jeu, tout en prenant en compte les restrictions techniques liées au travail de vidéos plutôt que d'images fixes. Les principales modifications concernent : le changement de teintes/saturation, de contraste, l'utilisation de masques pour corriger des bugs d'affichage, l'ajout d'effets spéciaux, l'utilisation de calques et de passes de rendu, ou encore la modification ou l'ajout de ciels et d'arrières-plans…

Pour bien se remettre dans le contexte : à la fin de la partie précédente, je vous ai présenté le rendu suivant, qui est un rendu brut (tel qu'il est sorti de 3dsmax) :

Image

Ce rendu nécessite certainement d'être amélioré sur certains aspects, et je me concentrerai au moins sur la profondeur, l'ajout de contraste, et un ajustement des couleurs. Il faut toutefois être conscient qu'à ce stade, on ne peut plus changer l'éclairage 3D, et la seule chose que l'on peut faire désormais est de jouer sur des dégradés sombres/clairs pour simuler un éclairage différent, afin de mettre en valeur certaines parties de l'image si besoin. L'autre solution pour revoir l'éclairage est bien entendu de relancer le rendu 3D, mais si vous avez suivi le chapitre précédent, vous avez compris que cela nécessite de longues heures de calcul. Bien souvent, je ne peux pas me permettre de relancer un rendu déjà terminé (à moins qu'il y ait vraiment un problème flagrant), étant donné que d'autres sont en file d'attente (--> les autres décors du jeu). C'est donc là l'intérêt du "compositing".

Voyons maintenant les différentes possibilités à ma disposition pour améliorer une vidéo dans After Effects. C'est donc la partie que j'appelle "compositing" (désolé de me répéter !). Pourtant ce nom n'est pas des plus approprié lorsqu'il ne s'agit que de quelques changements de couleurs et de contrastes. On parle souvent de compositing lorsqu'il y a une image à recomposer à partir de plusieurs éléments séparés (plusieurs calques/couches, un matte painting, etc.). Je vais malgré tout conserver ce terme qui résume bien l'idée générale de cette étape de production, alors voyons en quoi cela consiste.

L'idée la plus simple, pour redonner un peu de personnalité à une image, est de travailler ses couleurs. Je considère personnellement que l'image de départ (voir ci-dessus - le rendu brut) tire trop vers le jaune. Les tons jaunes sont intéressants, parce qu'ils rappellent le soleil, l'été, la chaleur, et toutes sortes de choses positives et agréables. Mais si l'on ne fait pas attention, les tons jaunes peuvent aussi tendre vers des connotations peu souhaitables, telles que, par exemple, un t-shirt blanc qui serait délavé et trop vieux. Le jaune rappelle la saleté d'une certaine façon, et c'est un peu la sensation que j'ai en regardant le rendu brut ci-dessus. Pour parler clairement et de façon un peu crue, un noir jauni tirera vers le caca d'oie, et un blanc jauni vers du pipi de chat. J'ai donc envie de modifier la teinte jaune pour qu'elle tire d'avantage vers le rouge orangé, rappelant ainsi un soleil couchant ou une fin d'après-midi. Au cœur d'une forêt, cela sera plus agréable, étant donné que je ne souhaite pas trop aller dans les tons verts, qui rappellent trop les forêts terrestres et la chlorophylle des arbres. Par ailleurs le ciel de cette région, Saad, est de couleur jaune, apportant beaucoup de chaleur dans les décors.

Dans l'image suivante, le résultat est délibérément exagéré, afin de rendre le changement évident.

Image

Malheureusement, changer les couleurs est bien souvent insuffisant pour améliorer une image ou une vidéo. C'est là qu'il devient intéressant d'avoir recours aux effects spéciaux (FX). Les FX sont de différentes catégories et l'on peut citer par exemple le fameux "lens flare" qui simule la réflection des rayons du soleil dans l'objectif d'une caméra. Mais il peut aussi s'agir de fumée, de particules de toutes sortes, de rayons lumineux à travers les branches d'un arbre, d'éclairs électriques… Il y a probablement des possibilités infinies lorsque l'on commence à jouer avec les paramètres d'After Effects.

A nouveau j'ai délibérément exagéré le procédé dans l'image d'exemple ci-dessous. J'ai ajouté des rayons de lumière qui passent à travers les feuilles, ainsi qu'un lens flare sur la lanterne. Pour l'image finale, il faudra bien sûr que ce soit beaucoup plus subtile.

Image

On peut également utiliser des flous pour masquer des bugs de rendu. Les flous sont vraiment très pratiques lorsqu'une texture n'apparait pas comme elle devrait, et sont fréquemment utilisés pour éviter de relancer un rendu 3D.
Ils sont également très utiles pour aider le joueur à se focaliser sur une partie très précise d'une image, en "masquant" d'une certaine façon le premier ou l'arrière-plan (ou les deux à l'occasion). Et puis les flous apportent généralement un certain cachet à une image et peuvent être vraiment agréables à regarder.

Dans ce nouvel exemple (exagéré), j'ai flouté les bords de l'image, nous permettant d'oublier un peu la présence des arbres de chaque côté, afin que l'on se focalise sur le chemin central.

Image

Je terminerai avec 2 filtres très utiles. Il arrive fréquemment que les rendus bruts en 3D manquent de précision dans les contours des objets (cela peut être dû à un réglage d'anti-aliasing, permettant de trouver un bon rapport entre le temps de rendu et la qualité finale), auquel cas nous pouvons avoir recours à un filtre d'accentuation de la netteté (sharpen).
En complément, j'aime mixer les filtres de "grain" qui permettent de dégrader une image à la façon d'un véritable objectif de caméra, en ajoutant du bruit, du grain, ou en diminuant volontairement la qualité de l'image elle-même comme le ferait une télévision.

Ces 2 possibilités (netteté et grains) sont très pratiques, et c'est d'autant plus vrai dans le cas d'un jeu de Science-Fiction, où l'atmosphère est parfois volontairement mystérieuse, voire angoissante.

Image

Image

Parmi les plugins que j'ai achetés pour After Effects et qui me servent souvent dans Catyph, je pourrais recommander Trapcode Particular, Reelsmart Motion Blur et Videocopilot Twitch pour les plus connus. Il existe des centaines de plugins compatibles avec After Effects (plus ou moins utiles), et je pourrais encore conseiller de jeter un coup d’œil aux suites Sapphire et Red Giant.

C'est à peu près tout ce que je peux présenter parmi les effets spéciaux. Il y a toutefois des techniques plus avancées que j'utilise à chaque étape, en utilisant ce que l'on appelle généralement des "passes" de rendu. Ainsi j'ai souvent recours à une passe d'Ambient Occlusion et à une passe de Z-depth. Travailler avec des passes de rendu donne bien plus de sens au terme “compositing”, puisque l'on va recomposer une image à partir de plusieurs images différentes.

Sur le site core-cg.com, j'ai trouvé un bon condensé des différentes passes de rendu que l'on peut sortir de 3dsmax (et de la plupart des logiciels de 3D) :

http://core-cg.com/documentation/_stati ... _sheet.jpg

Généralement on utilise ces passes en les superposant, à l'aide des différents réglages de calques disponibles (multiplication, soustraction, luminosité, écran, etc...). Si vous avez déjà utilisé photoshop, vous comprenez sans doute ce dont il s'agit. C'est toutefois une partie un peu plus technique, et je souhaitais garder ce "making of" relativement simple d'accès.
Pour faire simple et comprendre rapidement l'usage des passes de rendu (qui représentent un formidable outil), on peut prendre l'exemple du Z-depth cité plus haut. Il s'agit ni plus ni moins d'une image en dégradés de gris qui simule la profondeur de la scène par rapport à la caméra. Plus on s'éloigne de la caméra, plus c'est sombre, et plus on s'approche, plus c'est clair. Cela offre de nombreuses possibilités, comme la création d'un brouillard lointain, l'ajout de flous d'objectif, ou encore des changements de luminosité selon la distance d'affichage. La plupart des artistes 3D qui font des rendus réalistes ont recours au Z-depth d'une façon ou d'une autre pour apporter du réalisme à leurs images.

Passe de Z + rendu brut.
Utilisation du Z pour flouter selon la distance.

Pour terminer, je vais simplement vous présenter le résultat du compositing. Je n'ai pas utilisé tous les effets cités plus haut, car ce n'est pas toujours judicieux. Par ailleurs je n'ai pas souhaité aller trop loin et risquer de dégrader la qualité de l'image. Voici donc le comparatif entre le rendu brut 3D, et l'image retouchée pendant cette étape de "compositing".

Image
Image

J'espère que vous avez compris le fonctionnement de cette étape et son intérêt. Comme je le disais plus haut, c'est la fin de ce long chapitre intitulé "Production", où nous avons fait le tour de toutes les techniques requises pour créer les graphismes de ce jeu. Je n'ai plus qu'à appliquer ce processus complet pour chaque région afin de créer les différentes zones à visiter dans CATYPH !

La prochaine fois nous passerons à l'étape de "post-production" et nous verrons comment utiliser tout ce travail de création 3D dans le moteur du jeu : Visionaire Studio.
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by maitrelikao » 12 September 2015, 11:41

Merci pour ces making of Simon ainsi que pour l'article de Ice Houce sur indiemag :
Publier son jeu sur Steam, témoignage du collectif The Icehouse
: https://www.indiemag.fr/articles/publie ... use?page=1

Effectivement on ne râlera plus sur les contretemps de publication sur steam :^^: !
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 12 September 2015, 11:53

Parce que vous râliez ? Je n'ai jamais vu personne râler sur PA voyons ! :)
Merci d'avoir relayé l'info.
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 16 September 2015, 19:59

Le nouveau trailer de Catyph est arrivé !



J'espère que tout le monde va bien sur PA. Ici on a eu une coupure de courant tout l'après-midi avec le vent et les orages.
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Myster Aventure » 17 September 2015, 22:28

J'ai hâte de la sortie ^^ Même si je n'ai pas encore fini le premier ! Sinon ton making-of me donne l'irrésistible envie de créer un jeu :p. Malheureusement, je n'ai ni les moyens ni le temps ^^
"Tout art est exorcisme" Auto Disc

(Anciennement gamers pour la notation des jeux)

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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 18 September 2015, 09:45

Myster Aventure wrote:J'ai hâte de la sortie ^^ Même si je n'ai pas encore fini le premier ! Sinon ton making-of me donne l'irrésistible envie de créer un jeu :p. Malheureusement, je n'ai ni les moyens ni le temps ^^
Un grand merci, ça me fait vraiment plaisir !

La création de jeu prend beaucoup de temps, c'est vrai, et sur ce point là on ne peut hélas rien faire. Mais il y a des techniques beaucoup plus simples que celles que j'évoque. Catyph reste un jeu assez complexe à produire, surtout pour une seule personne. Tu peux donc essayer d'autres méthodes. Par exemple il y a Wintermute Engine utilisé par Atelier Sentô pour The Coral Cave. Autre exemple, si tu connais un peu le logiciel Adventure Maker, il est très facile d'accès. Certes, c'est + limité que Visionaire Studio (la résolution maximale est 1024), mais pour faire un jeu amateur il y a moyen d'obtenir de très bons résultats. De plus, il n'est pas nécessaire de maîtriser la 3D : je connais des personnes qui créent des jeux dans Adventure Maker avec des photos retouchées, et c'est magnifique. Par exemple, Anamedia est un jeu amateur Italien réalisé par des fans d'ASA. J'ai eu l'honneur de tester leur démo anglaise en privé, et c'est vraiment une réussite. Ca ressemble à Myst ou à Riven, avec une touche de Botanicula parfois.
http://similiaworld.wix.com/similia#!screenshots/c60z

Sinon pour info, il n'est pas nécessaire d'avoir fini ASA pour jouer à Catyph. Par contre c'est vrai qu'il y aura des références à des lieux et des personnages qui seront plus intéressantes si on connait les deux jeux. C'est plutôt à voir comme du bonus pour les personnes qui ont bien aimé le premier !
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by maitrelikao » 26 September 2015, 16:38

Il y a donc des Pandas dans le Loiret : https://www.facebook.com/29853063363129 ... =3&theater
J'en étais sûre :^^: !
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 26 September 2015, 17:03

Héhé, mystère !
(je reposte l'image en question)

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MAIS !
Il y a des pandas dans le Loir-et-Cher au zoo de Beauval (je les ai vus l'an dernier)

Image

Ils sont uniques en France (je sais pas si c'est bien - j'ai envie de dire : les pauvres !) et ont été prêtés par la Chine.

En revanche le panda dans mon dessin, on l'a emmené avec nous en vacances dans nos valises. C'est le panda de la glacière (= "icehouse" en anglais)... ! Mais pour en dire plus, il faudrait que le projet de BD coopérative Mon Village est Magique avance un peu.

http://www.monvillageestmagique.fr
Ceux qui ont joué à ASA ont sans doute vu ce nom quelque part :)
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by celinemorin » 11 October 2015, 10:03

Je viens de jouer à ASA par le biais du "let' s play together" qui a lieu actuellement su le forum du site "indiemag". Je vous le recommande car l' histoire m' a beaucoup plu.
Ce jeu m' a réconcilié avec les jeux du style myst like, le fait que tout les joueurs s' entraident plutôt que jouer seul dans son coin m' y a beaucoup aidé.

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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by YAZ » 11 October 2015, 10:53

Faut bien dire que l'idée de ce jeu collectif était très sympa. On sait que, finalement, si on bloque, il y aura d'autres joueurs ainsi que le concepteur pour nous débloquer. et on sait aussi que le concepteur suit avec réel intérêt chaque avancée pour se faire une idée des points forts ou faibles de son jeu et relever les blocages de difficultés que chacun perçoit différemment. Une merveilleuse initiative. Au final, tous les aventuriers qui ont répondu présents ont fini leur voyage ?
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