[PA d'Or] "Black Cube 2" Catyph - The Kunci Experiment (PC)

Vous êtes créateur de jeu d'aventure ? Venez nous le présenter !
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[PA d'Or] "Black Cube 2" Catyph - The Kunci Experiment (PC)

Post by Simon_ASA » 23 January 2014, 23:02

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ImageCatyph The Kunci Experimen

Je suis ravi de vous présenter mon 3ème projet de la série Black Cube : ‘Catyph: The Kunci Experiment’, également appelé simplement CATYPH.

Il s'agit d'un jeu d'aventure à la 1ère personne qui paraitra en 2014, et similaire à mon précédent jeu ASA: A Space Adventure. Dans Catyph:TKE, un point & click orienté Science-Fiction, vous débutez sur une lune appelée Tytaah qui est divisée en plusieurs régions, où vous devrez résoudre des puzzles difficiles dans différents environnements.

http://www.theblackcube.fr/catyph

Il ne s'agit pas d'une suite directe à ASA, et il n'est pas nécessaire d'y avoir joué avant.
J'ai écrit "ASA 2" dans le titre pour vous permettre de faire le rapprochement, mais le vrai nom de la série est Black Cube.

http://www.theblackcube.fr

Catyph:TKE a une nouvelle fois été pensé comme une histoire interactive basée sur l'exploration : on y trouvera des graphismes réalistes et des vidéos d'animation de qualité, dans la continuité totale de mon dernier court-métrage 'Catyph'.

(Si possible, regarder sur Vimeo plutôt que le Youtube ci-dessous, avec les sous-titres français (bouton CC dans le player)


UPDATE
Voici la première vidéo de gameplay.


Tout comme dans ASA, le scénario du jeu sera écrit pour être immersif. Vous jouez en 2062 un spationaute envoyé par Terra pour explorer le système solaire à la recherche de signes de vie intelligents. Après avoir traversé des situations étranges, vous atterrissez finalement sur Tytaah, une lune de la planète Catyph. Vous réalisez vite qu'un mécanisme appelé la Kunci est la raison de votre présence ici, et un homme d'identité inconnue vous demande de la faire fonctionner pour lui. Vous devrez explorer cette lune et d'autres lieux à la recherche d'informations cruciales.

Gameplay:
Catyph présente un gameplay traditionnel aux point & click, rappelant la série Myst. Le jeu est créé avec Visionaire Studio, le moteur utilisé par les équipes de Daedalic (Deponia). Avec l'aide des données que vous collectez, et grâce au soutien de votre IA, vous visiterez Tytaah et tenterez d'accéder à toutes les régions de cette lune. Votre mission principale : comprendre ce qu'est la Kunci. Le jeu repose entièrement sur la découverte et l'exploration.

Caractéristiques :
- Découvrez une nouvelle histoire de la série Black Cube (ASA, The Black Tower)
- Visitez de nouvelles régions aux styles variés, avec des graphismes réalistes
- Développé avec Visionaire Studio (Daedalic), permettant l'utilisation de résolutions HD.
- Differents niveaux de difficulté
- En anglais, français
- Et bien sûr, des tas de nouveaux puzzles !

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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by YAZ » 24 January 2014, 01:01

1) Wow, encore un jeu à suivre de près ! :2thumbs:
2) O_o Carrément l'auteur qui nous fait le post de présentation o_O :applaus:
3) Les images en mettent plein la vue !
4) va falloir faire la fiche du jeu ! ^_^

Question: Existera-t-il en français ? ^_^"

Merci encore pour la présentation :)
De Offectibus - Ritual
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 24 January 2014, 10:38

Merci Yaz !
Comme je n'ai pas trop le temps de passer sur les forums, c'était la moindre des choses de vous présenter mon nouveau projet :)
N'hésitez pas à regarder la video, qui n'est pas une bande annonce mais un court-métrage.
J'ai mis à jour le texte de prez pour inclure l'info sur les langues : le jeu sera nativement en anglais ET français (plus besoin de patcher comme dans ASA !), et normalement il y aura même de l'italien et de l'espagnol pour nos amis joueurs étrangers.
A bientôt !
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by maitrelikao » 24 January 2014, 14:38

Salut Simon, merci pour tout ce matériel que tu nous apportes, je m'excuse de ne pas avoir fait le relai de ton press kit mais j'ai une grippe terrible en ce moment, je le ferai dès que possible, de toute façon je vois que Yaz a pris le relai et a commencé à enrichir la fiche que j'avais mis en ligne sur la base PA.
Excellente continuation à toi :2thumbs: .
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by YAZ » 24 January 2014, 14:56

J'ai en effet repris toute la fiche déjà présente (j'avoue au début en avoir fait une toute neuve, avant de découvrir qu'il y en avait déjà une :ops: ). Reste à faire une pitite news pour annoncer le futur bébé qui aura de quoi faire bouillir les neurones ^_^

Edit : news faite :)
De Offectibus - Ritual
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by olivier2046 » 28 January 2014, 10:57

Bonjour Simon,

Merci de venir nous présenter ton jeu.
Le court-métrage est superbe. Quelle ambiance !
Vivement le jeu pour prolonger cela.

Si je me souviens bien ASA était sur Adventure Maker.
Et The Black Tower était prévu sur Unity3D.
J'ai lu quelque part que tu as encore changé de moteur de jeu pour Catyph et que tu travailles désormais avec Visionaire.

Je suppose que pour chaque nouveau projet, la question du moteur de jeu le plus adapté est cruciale.

Es-tu satisfait de Visionaire pour l'instant ?
Quand je l'avais essayé, il y a un ou deux ans, j'avais été surpris par sa grande accessibilité et son interface très agréable. Mais la simplification des commandes m'avait posé problème lorsque j'essayais d'y intégrer des éléments un peu particuliers. J'avais eu l'impression d'un manque général de précision, assez frustrant.

De toute évidence, vu les jeux créés avec Visionaire (Deponia, STASIS,...), c'est un moteur très évolué et performant.

Je me demandais seulement si tu avais eu quelque problème particulier pour t'y adapter.

Autre question : pourquoi ne pas avoir continué avec Unity3D après The Black Tower, d'autant plus qu'il intègre désormais la 2D nativement ?
Est-ce que cela aurait rendu le travail trop laborieux pour adapter Unity à un jeu d'aventure, d'où le besoin de choisir un moteur spécialisé (et donc d'apprendre à l'utiliser) pour accélérer le processus de création ?

Désolé pour ces trop nombreuses questions !

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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 29 January 2014, 20:57

Hello Olivier, et merci pour ton message, c'est toujours agréable de parler du développement du jeu.

Je confirme les moteurs utilisés :
ASA : Adventure Maker
TBT : Unity
Catyph : Visionaire

Le choix du moteur est crucial comme tu dis, selon le type de jeu que l'on veut créer (2d, 3d, réaliste ou pas...).
En ce qui me concerne, je cherche surtout la facilité. Je ne le cache pas, puisque faire un jeu tout seul est un travail énorme, je préfère parfois sacrifier la qualité graphique au profit de la productivité.

Pourquoi avoir abandonné Unity sur le projet Catyph ?
Plusieurs raisons, je t'en citerai au moins 2 :
- Le prix. C'est bête, on n'y pense pas forcément, mais le prix du moteur est important. Comme je fais un jeu commercial, je suis obligé d'acheter mes logiciels, donc ça compte. Visionaire ne coute que 35 €, alors qu'Unity coute bien plus cher. Je sais qu'il y a des versions gratuites, mais des limitations nous ont gêné dans The Black Tower sur ces versions là.
- La technique. J'avais le choix entre faire un jeu en 3D temps réel et en 3D précalculée comme ASA. Je dois dire que j'aurais beaucoup aimé le faire en 3D temps réel évidemment, mais je sais par expérience que c'est beaucoup plus long de faire des scènes en optimisées, que de faire du précalculé. Ca rejoint l'idée de la productivité : je sais que je produis vite quand je ne fais pas de temps réel, donc sur 6 mois (minimum) de développement du jeu, ça compte.

Mais bon, je sais que si je devais faire un 3ème jeu un jour (et j'ai dit "si" !), j'utiliserais certainement Unity ou un autre moteur de 3D temps réel. J'imagine mal continuer de faire des jeux comme ASA dans quelques années : c'est déjà dépassé techniquement aujourd'hui, alors...

Quant à Visionaire Studio, je suis très mitigé. J'ai beaucoup de problèmes également, pour créer un système de sauvegarde fiable, par exemple, et les aides fournies sont assez minimes. Sous ses airs facile d'accès, ça reste un outil pour développeur : il faut savoir programmer en Lua script. J'apprends comme je peux.
Pour répondre à ta question, non je ne suis pas satisfait pour l'instant. Je ne le conseille pas à un débutant ! Et c'était un choix par défaut. Le probleme n'est pas un probleme de possibilités techniques, mais d'accessibilité.
Je pense que commencer par Adventure Game Studio ou Adventure Maker reste la meilleure soltution : ils sont parfaits dans leur domaine. S'il n'y avait pas la limite technique (HD), j'aurais probablement fait Catyph avec l'un d'eux.

Une autre bonne alternative à Unity est Dagon, le moteur de senscape. C'est un outil extrêment puissant, que j'avais vraiment envie d'utiliser pour Catyph, mais qui est bien trop compliqué pour moi tout seul. C'est dommage, car son système de vues à 360° est super bien fichu, et j'ai pu discuter avec Agustin Cordes (l'auteur d'Asylum), qui m'a confirmé que Dagon sera bientôt compatible avec l'Oculus rift. C'est bon signe tout ça, et ça promet des jeux excellents !

J'espère avoir répondu à tes questions. Si besoin n'hésite pas à m'envoyer un mail pour approfondir, tu trouveras mon adresse sur mon site simonmesnard.fr
:2thumbs:
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by olivier2046 » 01 February 2014, 16:58

Merci beaucoup pour ta réponse très détaillé !
Je me pose beaucoup de questions concernant les différents logiciels de création de jeux proposés aux novices en programmation et je suis bien content d'avoir un retour d'utilisateur pour Visionaire.

Chaque logiciel possède ses points forts et ses points faibles.
Et il est toujours intéressant de voir comment le logiciel influence en partie sur le rendu final.

Dagon est vraiment un outil prometteur dont, j'ai l'impression, de nombreux utilisateurs attendent une version plus accessible.
Peut-être lorsqu'Augustin Cordes aura terminé Asylum ?
Et peut-être verra-t-on en conséquence un nouveau boom des Myst-like en omni-3D ?

Bon travail à toi !
Nous suivons avec intérêt l'avancée de ton nouveau jeu.

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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 02 February 2014, 11:06

Dagon sera effectivement + accessible d'ici quelques années : différentes personnes travaillent désormais sur une interface permettant de passer outre la barrière des scripts, afin d'en faire une sorte de Visionaire. Et c'est vrai que beaucoup de petits développeurs attendent ça avec beaucoup d'intérêt.

Par contre je ne sais pas s'il aura la possibilité de s'imposer vraiment comme la nouvelle référence des moteurs de création de jeux d'aventure. En effet, on voit de plus en plus de jeux d'aventure en 3D temps réel, même dans des genres où ce n'était pas le cas jusqu'à présent. Les Myst-like, qui récemment encore ne sortaient pas trop de la 2D (souvent avec panoramiques 360°), sont de plus en plus remplacés par de vrais moteurs 3D comme l'Unreal Engine. Je pense notamment à des jeux comme The Five Cores, Xing ou bien le futur jeu des créateurs de Myst : Obduction.

Aujourd'hui la plupart des joueurs ne veulent plus de jeux "image par image" comme les anciens Myst (ou ASA / Catyph), et je ne sais pas si Dagon et sa vue à 360° saura les convaincre davantage, aussi aboutie soit-elle.
Dagon peut convaincre beaucoup de monde pendant encore plusieurs mois, grâce à la sortie prochaine d'Asylum qui sera certainement très travaillé. Mais lorsque Obduction verra le jour vers 2015, je pense que le regard des joueurs changera progressivement et qu'on franchira encore une nouvelle étape en termes d'attentes.

Enfin on verra !
Merci à toi pour ton enthousiasme ! ^^
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by YAZ » 02 February 2014, 17:18

Le problème des jeux en full-3D, c'est la probabilité (à 90%) que le jeu se joue au clavier. Ca ne paye pas de mine, mais ça freine beaucoup de joueurs lorsqu'il s'agit de jeux d'aventure. Un gameplay FPS est aussi mal ressenti alors par les aventuriers qu'un gamplepay à la Myst le serait pour les amateurs de shoot ^^ Je suis donc bel et bien certain que le moteur Dagon, pour peu qu'il devienne accessible dans son utilisation (qui est pour l'heure totalement incompréhensible ^^"), a de très beaux jours devant lui. Le jeu d'aventure n'a pas forcément besoin d'une "modernisation" de son interface/moteur. Tout comme un livre récent, s'il se vend ce n'est pas parce qu'il offre autre chose que des pages que l'on tourne à la main, mais parce que son contenu est bon.
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by maitrelikao » 02 February 2014, 18:53

Je confirme je préfère largement jouer à la souris et l'écran par écran ne me dérange pas au contraire pas de problème de mal de mer :2thumbs: .
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 02 February 2014, 23:17

A titre perso c'est pareil, je ne suis pas fan des jeux en full 3D qui se jouent au clavier. C'est très bien pour des FPS, j'y joue parfois lorsqu'ils ne me donnent pas la nausée, mais dans un jeu d'aventure à la 1ère personne je suis d'accord qu'on n'a pas besoin de sauter et courir partout !

Je pense que Cyan avec Obduction nous apportera de nouvelles idées.

Je ne sais pas ce qu'ils ont prévu, mais personnellement voilà ce que je ferais si j'avais leurs ressources :
pourquoi pas de la 3D temps réelle magnifique, où l'on pourrait se déplacer à la souris uniquement ? Un tel jeu permettrait de tourner la tête comme dans une vue à 360, et aussi de se déplacer vers des positions prédéfinies dans le décor. On va d'un point A à un point B tout en profitant du déplacement (sans bouger au clavier donc, comme sur un rail), et une fois arrivé à destination on peut à nouveau tourner la tête à 360. Puis on va à un point C, etc...
Je ne sais pas si je suis clair, mais voilà en tout cas le genre de gameplay que j'aimerais faire un jour, si j'en avais les moyens :D

D'ailleurs ça existe peut-être déjà ? Est-ce que ce n'est pas le principe de Schizm ? (je n'y ai jamais joué)
http://www.youtube.com/watch?v=AK9TPL-NFyQ
Ce n'était probablement pas en 3D temps réel à l'époque, mais c'est drôlement bien fichu. Je me demande comment ils ont fait d'ailleurs, pour que tout soit fluide et sans saute d'image. Quelqu'un connait ?
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by vegetable man » 03 February 2014, 00:22

C'est effectivement du pré-calculé pour Schizm - un très grand jeu. :) Maintenant, je me demande à quoi servirait d'employer/investir son énergie et son argent dans la 3D temps réel si tous les chemins sont balisés et qu'on ne puisse que tourner la tête à 360 degré. Le pré-calculé permet de faire ça en plus immersif, et avec moins d'efforts.

Je pense que malgré les progrès incroyables de la 3D temps réel ces dernières années, la plupart des jeux l'utilisant portent d'avantage la signature du moteur graphique que du graphiste/designer. Simplement parce que tous les défauts liés aux limites technologique des moteurs sautent immédiatement aux yeux. On peut identifier facilement à l’œil un moteur graphique pour un jeu donné pour peu qu'on connaisse les caractéristiques du rendu. Et c'est la manière dont il est codé qui transparait derrière.

Et je me dis qu'à côté de ça, on trouve pas mal de jeux d'aventure en 3D pré-calculés sorties dans les années 90/au début des années 2000, plus immersifs et crédibles en tant qu'univers virtuels que des tas de FPS actuels. Schizm par exemple. Le système idéal que tu évoques était déjà plus ou moins présent (mais en pré-calculé) dans des jeux comme Atlantis, Versailles ou Dragon Lore II dès 1995. Pour les deux derniers opus d'Atlantis, on peut d'ailleurs constater qu'il n'y a plus d'animation des déplacement entre chaque tableau, ce qui est une régression étrange, peut-être liée aux budgets de ces jeux. Je ne connais pas de jeux d'aventure récents comportant le rendu des déplacements, et je ne comprend d'ailleurs pas vraiment pourquoi puisque cette technologie a donc presque 20 ans.

À l'époque, beaucoup de testeurs reprochaient aux environnement de ces jeux de ne pas être assez vivants (et franchement ça se discutait souvent, mais soit: ils étaient peu animés, mais cela a évolué régulièrement).
Cela fait 10 ans que Myst IV est sorti et regardez ce qu'on était alors capable de faire en terme de graphisme.

Robyn Miller a dit récemment que malgré toutes les versions de Myst sorties depuis 20 ans, il préfère toujours la version originale (celle sur Mac). Et je comprends pourquoi (je trouve RealMyst moins immersif que ma version Windows originale en 256 couleurs, et ce n'est pas de la nostalgie).

Aujourd'hui, le pré-calculé me parait plus que jamais un terreau d'avenir pour les développeurs qui souhaitent faire des jeux dans l'héritage de Myst et consort, simplement parce que cette technologie n'est plus bridée par la puissance des ordinateurs des joueurs et qu'elle permet de faire tout ce que l'on veut (pour ce type de jeu) pour peu qu'on s'en donne la peine.
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 03 February 2014, 17:43

vegetable man wrote:C'est effectivement du pré-calculé pour Schizm - un très grand jeu. :)
Merci pour la confirmation. Je suis vraiment épaté, c'est super bien fichu comme jeu ! Je ne pourrais pas faire ça techniquement. La façon dont chaque plan est lié, sans saute d'image et dans une continuité parfaite, c'est excellent. Je m'emballe XD
vegetable man wrote:Maintenant, je me demande à quoi servirait d'employer/investir son énergie et son argent dans la 3D temps réel si tous les chemins sont balisés et qu'on ne puisse que tourner la tête à 360 degré. Le pré-calculé permet de faire ça en plus immersif, et avec moins d'efforts.
Je ne suis pas sûr que le précalculé permette de faire ça avec moins d'efforts, ce sont 2 techniques différentes avec chacune leurs avantages et leurs inconvénients/difficultés.
Il y a plein de facteurs à prendre en compte, l'évolution des technologies et des ordinateurs, des moteurs 3D, l'évolution des gouts et des attentes des joueurs.
Avec du précalculé on est forcément limité en framerate (des séquences animées en PNG sont longues à charger, donc on limite le nombre d'images pendant les animations), ou par le poids du jeu (les vidéos ont vite tendance à devenir très très lourdes).
En plus, avoir un jeu en 3D temps réel entièrement jouable à la souris permettrait de tourner la tête même pendant les déplacements, ce qui n'est pas possible en précalculé justement.
vegetable man wrote:Je pense que malgré les progrès incroyables de la 3D temps réel ces dernières années, la plupart des jeux l'utilisant portent d'avantage la signature du moteur graphique que du graphiste/designer. Simplement parce que tous les défauts liés aux limites technologique des moteurs sautent immédiatement aux yeux. On peut identifier facilement à l’œil un moteur graphique pour un jeu donné pour peu qu'on connaisse les caractéristiques du rendu. Et c'est la manière dont il est codé qui transparait derrière.
Je suis entièrement d'accord, beaucoup de ces jeux manquent d'identité. Mais ce n'est pas uniquement dans les graphismes/designs que je le ressens personnellement, c'est aussi dans le gameplay. Avancer au clavier dans ces jeux est à mon sens trop nerveux : on sent que c'est prévu pour aller vite, pour de l'action. Du coup, soit on marche mais c'est vraiment trop lent pour le coup, soit on court et là ça va trop vite. Je pense que des jeux d'aventure ont besoin d'un gameplay précis, qui n'est à ce jour pas représenté.
vegetable man wrote:Pour les deux derniers opus d'Atlantis, on peut d'ailleurs constater qu'il n'y a plus d'animation des déplacement entre chaque tableau, ce qui est une régression étrange, peut-être liée aux budgets de ces jeux. Je ne connais pas de jeux d'aventure récents comportant le rendu des déplacements, et je ne comprend d'ailleurs pas vraiment pourquoi puisque cette technologie a donc presque 20 ans.
C'est sans doute parce que c'est cher à produire, pour un succès assez limité finalement. Pour afficher les déplacements, il faut calculer toutes les images (25 images par seconde pour l'oeil, ça fait beaucoup d'images à calculer pour un jeu complet), et en 3D c'est très long (de l'ordre de 5 à 20 minutes de temps de calcul par image). Faites le calcul : pour 1 minute de déplacement, il faut déjà 250+ heures de calcul ! (sauf erreur de ma part). Ca nécessite du budget pour avoir plusieurs grosses machines puissantes qui se répartissent la tâche. Il y a aussi des personnes qui n'aiment pas ces déplacements, car ça leur donnent l'impression de perdre leur temps en jeu, alors qu'en image par image on peut se déplacer très vite d'un point à un autre.
vegetable man wrote:Aujourd'hui, le pré-calculé me parait plus que jamais un terreau d'avenir pour les développeurs qui souhaitent faire des jeux dans l'héritage de Myst et consort, simplement parce que cette technologie n'est plus bridée par la puissance des ordinateurs des joueurs et qu'elle permet de faire tout ce que l'on veut (pour ce type de jeu) pour peu qu'on s'en donne la peine.
oui mais cette technologie de précalculé reste justement limitée par la puissance des ordinateurs des développeurs, comme dit plus haut. Ce sont surtout les développeurs indépendants qui ont relancé tout doucement la mode des jeux d'aventure, depuis le succès des plateformes comme Steam. Et ces mêmes développeurs indépendants n'ont hélas pas les moyens de se payer de grosses machines pour les calculs :) Enfin pas moi en tout cas ! :dielaughing:

Bon de toutes façons nous verrons bien dans les années à venir. Pour ma part, j'aime et je préfère les jeux précalculés, je l'ai expliqué dans plein d'articles et forums : je trouve qu'ils ont beaucoup plus de charme car c'est l'auteur lui même qui choisit les plans, les angles de vue. Comme un réalisateur derrière sa caméra, ou un photographe. Le côté image par image ne me dérangeait d'ailleurs pas dans ces jeux là, car c'était comme regarder un album photo plein de souvenirs. Et le plus gros avantage, c'est que ça laisse une place énorme à l'imaginaire ! Ne pas voir le déplacement entre 2 images, cela oblige le cerveau à reconstituer la partie manquante. Et là, le jeu prend un sens très émotionnel selon la personne. C'est comme lire un livre : beaucoup diront que c'est nul, qu'il n'y a pas d'images... Et pourtant, combien de personnes ont été déçues par l'adaptation cinéma de leur roman favori ?
Pourquoi ? Tout simplement parce qu'ils avaient fait leur film dans leur tête, et c'est un peu pareil avec les jeux diaporama !

Tout ceci étant dit, vous serez contents d'apprendre que j'essaye (j'essaye...) justement de mettre les transitions vidéo des déplacements dans Catyph ! C'est une exclu Planete-Aventure.net ;)
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by vegetable man » 03 February 2014, 20:53

Simon_ASA wrote:Je ne suis pas sûr que le précalculé permette de faire ça avec moins d'efforts, ce sont 2 techniques différentes avec chacune leurs avantages et leurs inconvénients/difficultés.
Il y a plein de facteurs à prendre en compte, l'évolution des technologies et des ordinateurs, des moteurs 3D, l'évolution des gouts et des attentes des joueurs.
Avec du précalculé on est forcément limité en framerate (des séquences animées en PNG sont longues à charger, donc on limite le nombre d'images pendant les animations), ou par le poids du jeu (les vidéos ont vite tendance à devenir très très lourdes).
Tu as raison, ce sont deux technologies complètement différentes, dans leur principe et leur mise en place.

Les gouts et les attentes des joueurs lambda ont largement été façonné par l'industrie du JV dans un processus assez inévitable lié à notre modèle de société, comme ce fût le cas pour le cinéma ou la musique. Cette même industrie a délaissé il y a longtemps la 3D pré-calculée. Effectivement, et j'en avais peu conscience hier, cette technique n'a en fait quasiment pas évolué depuis ses derniers éclats il y a 10 ans, et vit surtout comme tu l'as précisé, à travers les productions indépendantes.

Mais je pense justement que l'on a aujourd'hui tous les outils pour la faire évoluer vers un autre standard au niveau indé même. Par exemple, en ce qui concerne le rendu et le poids des vidéos, il existe maintenant des codecs avec une compression de plus en plus puissante, mais conservant une certaine qualité de l'image. Le H265 notamment, va devenir - je pense - le nouveau standard comme format de lecture dans les prochaines années (nécessaire avec l'arrivée du 4k). Le calcul des images/frames reste pour l'instant le vrai problème, puisque les définitions ont évolué en même temps que le matériel du grand public. Hier, du 640x480, aujourd'hui du HD ...
Simon_ASA wrote:En plus, avoir un jeu en 3D temps réel entièrement jouable à la souris permettrait de tourner la tête même pendant les déplacements, ce qui n'est pas possible en précalculé justement.
Au temps pour moi, je n'avais pas saisi cette dimension dans ta description plus haut (le fait que tu souhaites bouger la tête pendant les déplacements). J'aimais bien pouvoir balayer une scène du regard pendant les cinématiques de Myst 3, même si on ne se déplaçait pas. Cela serait peut-être possible en rendant un cube de 6 images par frame, mais le processus serait extrêmement lourd. Cependant, je n'ose imaginer un tel rendu ! :)
Simon_ASA wrote:Je suis entièrement d'accord, beaucoup de ces jeux manquent d'identité. Mais ce n'est pas uniquement dans les graphismes/designs que je le ressens personnellement, c'est aussi dans le gameplay. Avancer au clavier dans ces jeux est à mon sens trop nerveux : on sent que c'est prévu pour aller vite, pour de l'action. Du coup, soit on marche mais c'est vraiment trop lent pour le coup, soit on court et là ça va trop vite. Je pense que des jeux d'aventure ont besoin d'un gameplay précis, qui n'est à ce jour pas représenté.
J'ai le même sentiment vis-à-vis du gameplay, mais tes mots mettent le doigt sur ce que je n'avais jamais réussi à définir. En quelque sorte, dans des jeux comme Dear Esther par exemple, je ne me suis jamais vraiment senti "dans mes pompes" dans la manière de se déplacer. On ressent quelque chose d'imposé et de déphasé du rythme posé par l'atmosphère du jeu. Paradoxalement, progresser de tableaux en tableaux par clic amenuise cette sensation justement parce que cela évite de s'y confronter. Mais il reste effectivement un gameplay hybride à inventer.
Simon_ASA wrote:C'est sans doute parce que c'est cher à produire, pour un succès assez limité finalement. Pour afficher les déplacements, il faut calculer toutes les images (25 images par seconde pour l'oeil, ça fait beaucoup d'images à calculer pour un jeu complet), et en 3D c'est très long (de l'ordre de 5 à 20 minutes de temps de calcul par image). Faites le calcul : pour 1 minute de déplacement, il faut déjà 250+ heures de calcul ! (sauf erreur de ma part). Ca nécessite du budget pour avoir plusieurs grosses machines puissantes qui se répartissent la tâche.
C'est tellement vrai. Je sais que chez Cryo (avec les ordinateurs du milieu des années 90), une nuit complète était parfois nécessaire pour calculer une seule image sur un ordinateur. Riven n'a jamais connu de version en définition supérieure à l'originale, simplement parce qu'il faudrait rendre à nouveau toutes les images du jeu, ce qui constitue un travail de titan (et archéologique pour celui qui va mettre son nez dans les sources du jeu)
Simon_ASA wrote:Il y a aussi des personnes qui n'aiment pas ces déplacements, car ça leur donnent l'impression de perdre leur temps en jeu, alors qu'en image par image on peut se déplacer très vite d'un point à un autre.
Il y en a sans doute, mais s'il y a une chose de vrai avec la plupart des Myst-like, c'est qu'on a très vite tendance à perdre son sens de l'orientation entre deux tableaux à proximité immédiate. Qui n'est jamais revenu sur ses pas par inadvertance ? Pour cette raison, j'ai toujours aimé le fait d'avoir l'animation d'un déplacement. Cependant, le contraire peut-être souhaité et non contraint. Là-dessus, je suis complètement en accord avec tes propos suivant :
Simon_ASA wrote:Pour ma part, j'aime et je préfère les jeux précalculés, je l'ai expliqué dans plein d'articles et forums : je trouve qu'ils ont beaucoup plus de charme car c'est l'auteur lui même qui choisit les plans, les angles de vue. Comme un réalisateur derrière sa caméra, ou un photographe. Le côté image par image ne me dérangeait d'ailleurs pas dans ces jeux là, car c'était comme regarder un album photo plein de souvenirs. Et le plus gros avantage, c'est que ça laisse une place énorme à l'imaginaire ! Ne pas voir le déplacement entre 2 images, cela oblige le cerveau à reconstituer la partie manquante. Et là, le jeu prend un sens très émotionnel selon la personne. C'est comme lire un livre : beaucoup diront que c'est nul, qu'il n'y a pas d'images... Et pourtant, combien de personnes ont été déçues par l'adaptation cinéma de leur roman favori ?
Pourquoi ? Tout simplement parce qu'ils avaient fait leur film dans leur tête, et c'est un peu pareil avec les jeux diaporama !
C'est l'origine même du jeu d'aventure, et du jeu à narration tout court. On devait entièrement imaginer ou extrapoler les environnements à partir de la description textuelle ou extrêmement schématique qui nous en était faite (Zork, A Mind Forever Voyaging ...). L'approche de l'interaction était différente par rapport aux JA graphiques.

Dans les Myst-like, je ne peux m'empêcher d'imaginer ce qu'il y a au-delà des montagnes, du brouillard, d'une forêt et qui n'est pas représenté : on construit soi-même le reste de l'univers du jeu sans avoir jamais l'impression d'être confronté à sa nature virtuelle justement. Mais le plus souvent, j'imagine simplement qu'il y a quelque chose au delà, sans forcément le représenter, et c'est cette sensation que je trouve la plus grisante dans un jeu d'aventure. Paradoxalement, le joueur est pourtant très contraint dans ce genre au niveau des déplacements, mais cela ne se ressent pas tellement parce que la question des "barrières" est contournée par des subterfuges inhérents aux codes du JA. Un peu comme dans la vie d'ailleurs.
Dans des JDR comme Oblivion ou Skyrim de la série des Elder Scrolls, dont un des objectifs est de procurer une grande sensation de liberté, on se ramasse les limites et la virtualité du jeu de plein fouet quand une barrière invisible et un message indique qu'on ne peut pas "aller par là" (si l'on tente de sortir de la carte du jeu).

De ce fait, je rejoins tout à fait ton opinion sur le point de vue de l'auteur dans le jeu vidéo. C'est quelque chose de fondamental qu'on a trop peu pris en compte dans notre fascination pour l'exploit technologique.
C'est parce que les tableaux de Myst possède un point de vue que la première version me semblera toujours la plus forte. Par identification, le regard du concepteur devient le notre. Avec le temps réel, on a pensé déléguer ce point de vue au joueur avec l'idée de lui faire éprouver une plus grande sensation de liberté. Mais ça ne fonctionne pas avec tous les jeux (la faute à l'écriture et/ou au design des environnements).

Pour rester dans les JA, j'ai trouvé dans Gabriel Knight 3 une des rares tentative d'envisager la narration et la place du point de vue du joueur par rapport à son avatar. Certes, on y dirige Gabriel ou Grace (dans des environnements totalement en temps réel), mais on peut aussi faire absolument ce que l'on veut avec la caméra, à tel point qu'elle permet en quelque sorte la présence d'un regard désincarné. Elle s'adapte à son environnement, ce qui empêche de l'interpréter comme une simple caméra logiciel. À ce titre et pour d'autres raisons, GK3 fait partie des jeux dans lesquels j'ai éprouvé une des plus importante sensation de liberté de ma vie de joueur.
Last edited by vegetable man on 04 February 2014, 01:46, edited 2 times in total.
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