Interview Amerzone
par LFP | 18.08.2011 | Interview
Douze ans après sa sortie sur PC, PS1 et Mac, L'Amerzone est revenu sur scène en juin dernier avec un nouveau portage sur iPhone et iPad édité par Anuman Interactive en trois parties. Une belle occasion de rejouer au jeu pour certains, et de le découvrir pour d'autres.

C'est aussi l'occasion de faire une belle interview pour avoir une présentation du jeu et de ses nouvelles fonctionnalités (par Eric Nguyen, Directeur Marketing d’Anuman), connaître les coulisses du développement (par Emmanuel Zaza, Responsable R&D chez Tetraedge), et avoir le regard de Benoît Sokal (Créateur et directeur artistique de la licence) sur ce nouveau projet.
Quelles améliorations ont été apportées au jeu ? En quoi consiste le nouveau système d'aide ? Quelles ont été les difficultés techniques du portage ? Quelle place a tenu Benoît Sokal ? Est-ce qu'Anuman a d'autres projets liés aux jeux de Benoît Sokal ? Toutes les réponses sont dans cette interview, il ne vous reste plus qu'à vous y plonger !
Un grand merci à Guillaume Bastide, chargé de communication d'Anuman, qui a diffusé le questionnaire aux personnes concernées et m'a transmis leurs réponses. Pour de plus amples informations sur L'Amerzone en général, n'hésitez pas à relire En conversation avec Benoît Sokal ou à consulter l'article Wikipédia consacré à l'Amerzone (élu "article de qualité" en mars 2011).

LFP, le 16 août 2011
== Questions générales ==
Commençons par le commencement : qu'est-ce qui a poussé Anuman à porter L'Amerzone sur iPhone / iPad, 10 ans après sa sortie ?
Eric Nguyen : L’Amerzone est un monument du jeu vidéo d’aventure, avec plus d’un million d’exemplaires vendus à travers le monde et une histoire qui a réellement ému un grand nombre de joueurs. Il était donc logique d’adapter cette licence sur iPhone et iPad, tôt ou tard, pour deux raisons. La première fut de permettre aux jeunes générations et aux joueurs occasionnels de découvrir eux aussi cette aventure sur des supports multimédia qui leur sont propres (tels que l’iPhone ou l’iPad, avec les fonctionnalités tactiles notamment). La seconde fut, bien sûr, de permettre à tous ceux qui ont découvert le jeu lors de sa sortie, d’y rejouer 12 ans après. Les configurations des ordinateurs et des consoles ayant évolué, cela nous a permis de réadapter la compatibilité de l’Amerzone et d’y ajouter une touche de mobilité. Désormais, l’Amerzone accompagne tous les joueurs, où qu’ils se trouvent.
Qu'est-ce qui, d'après vous, fait qu'une personne ayant joué à la version PC il y a 10 ans aurait intérêt à jouer à cette nouvelle version iPhone / iPad ?
Eric Nguyen : Comme je l’ai signalé dans la précédente question, l’Amerzone est une aventure qui a touché beaucoup de joueurs à l’époque. Ceux-ci ont vieilli et ont étoffé leur culture vidéoludique, mais malgré tout ils restent très attachés à l’histoire de l’Amerzone et n’hésitent pas à se replonger dans cette aventure pour retrouver les sensations et les sentiments qu’ils ont ressenti autrefois. Les commentaires qu’ont laissés les joueurs sur nos pages sociales ou sur les supports de presse ayant testé le jeu ne trompent pas et en sont la preuve vivante.
Y a-t-il eu des modifications notables au niveau du scénario entre la version d'origine et ce portage ? Les graphismes ont-ils été retravaillés ?
Eric Nguyen : Afin de permettre au plus grand public de se plonger dans cette aventure, nous avons modifié certaines énigmes et supprimé certains allers-retours qui peuvent paraître rébarbatifs. Il faut également garder à l’esprit qu’on ne joue pas de la même façon sur PC et sur supports mobiles. Le temps passé à jouer sur son iPhone ou son iPad est divisé par trois. Nous avons dû adapter l’histoire à ces différents supports pour éviter de frustrer les joueurs, bloqués devant une énigme trop difficile ou perdus au milieu d’un niveau, mais nous avons conservé suffisamment d’éléments qui constituent l’ADN de l’Amerzone afin que les joueurs passionnés ne soient pas déçus. Les graphismes ont également été retravaillés pour correspondre aux résolutions de l’iPhone et de l’iPad et apporter une plus grande fluidité dans le jeu. Enfin, nous avons également retravaillé les vidéos. Elles possèdent une qualité supérieure à celles d’origines.
Un nouveau système d'aide optionnel a été ajouté. Pouvez-vous nous en présenter les spécificités ?
Eric Nguyen : Dans notre optique de proposer un jeu adaptable à tous, nous avons intégré ce système. Concrètement, il offre la possibilité aux nouveaux joueurs de découvrir le jeu progressivement, en leur indiquant les pistes d’explorations, ainsi que les interactions possibles avec les environnements et les personnages, à l’aide d’icônes interactives. Il peut être désactivé à tout moment, dans le menu des options, si le joueur estime que la difficulté est trop facile pour lui.
Dans quelle mesure avez-vous profité des fonctionnalités offertes par l'iPhone / iPad (gyroscope, accéléromètre, écran tactile...) ?
Eric Nguyen : L’écran tactile de l’iPhone et de l’iPad est au cœur du système de jeu puisqu’il permet aux utilisateurs de se diriger dans les décors, de sélectionner des objets ou d’interagir avec les éléments du jeu. Le doigt remplace le curseur et le clic de la souris. C’est à la fois plus simple (notamment pour les nouveaux joueurs), plus interactif et plus instinctif. Afin d’apporter quelques nouveautés dans l’expérience de jeu, nous avons également intégré la possibilité de jouer en utilisant le gyroscope. L’utilisateur déplace alors son iPhone/iPad et ces mouvements se retranscrivent directement dans le jeu.
D'autres portages de L'Amerzone sont-ils envisagés, par exemple sur Nintendo DS ?
Eric Nguyen : A l’heure actuelle, nous étudions la possibilité de porter le jeu sur plusieurs autres plateformes.
Avez-vous prévu de porter d'autres licences de Microïds sur iPhone / iPad ? Par exemple Syberia, le second jeu de Benoît Sokal ?
Eric Nguyen : A terme, nous souhaitons porter l’ensemble du catalogue Microïds sur de nouvelles plateformes telles que l’iPhone ou l’iPad. Malheureusement, ce n’est pas aussi simple car nous devons faire face à plusieurs obstacles techniques, juridiques et financiers (notamment pour la création de nouveaux projets).
De ce fait, nous avons essayé d’établir un planning jusqu’à la fin de l’année, qui évolue au fil des solutions. La prochaine adaptation prévue est le 1er volet de la série Dracula. Dans Dracula Ressurection, le joueur incarne le célèbre Jonathan Harker et part sur les traces du célèbre vampire, pour retrouver sa fiancée.
Concernant Syberia, pour les lecteurs de Planète Aventure, je vais répondre par l’affirmative. Oui, Syberia va être porté sur iPhone et iPad et plus d’informations seront communiqués très prochainement.
Cela fait un peu plus d'un an qu'Anuman porte des licences de jeux d'aventure sur de nouveaux supports. Le marché du jeu d'aventure dématérialisé sur les supports d'Apple est-il florissant (les ventes sont-elles au rendez-vous) ?
Eric Nguyen : Globalement, les ventes sont au rendez-vous et la communauté de joueurs suit l’évolution des supports de jeux. "Dracula : The Path of the Dragon" a été un gros succès et nous avons réalisé de bonnes ventes avec "Retour vers l’ile mystérieuse". Quant à l’Amerzone, le jeu bénéficie d’un excellent démarrage, preuve que plus de 12 ans après sa sortie, il continue de conquérir les joueurs.
== Le développement ==
Le développement de la version iPhone / iPad s'est-elle fait dans les locaux d'Anuman ou dans un studio externe ?
Emmanuel Zaza : Le développement s’est fait au sein de Tetraedge, qui depuis 2002 est entre autre spécialisé dans le portage mobile des jeux d’aventure. A noter que depuis le début de l’année, Tetraedge a intégré les locaux d’Anuman Interactive, ce qui fluidifie les relations entre les équipes techniques et marketing.
Combien de temps a duré le portage ? Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?
Emmanuel Zaza : Grâce à l’expérience accumulée sur les projets précédents tels que Nostradamus et Dracula, le développement pur a duré quatre mois pour nos deux intégrateurs et moi-même. Mais le projet en lui-même a été lancé en novembre 2010 et a requis le travail de nombreuses personnes, développeurs, graphistes, testeurs...
Quelles ont été les éventuelles difficultés rencontrées lors du portage ?
Emmanuel Zaza : La difficulté majeure se situait au niveau des sources, en effet le jeu date de 1998 ! Beaucoup de données ont été très difficiles à exploiter, il a fallu trier tous les fichiers des serveurs de l’époque, un travail de titan. Le point positif de cette méthode c’est que nous avons pu donner au jeu une qualité graphique bien supérieure aux rendus de l’époque, grâce aux outils d’aujourd’hui.
== Le regard de Benoît Sokal ==
Qu'avez-vous pensé et ressenti à l'instant où Anuman vous a annoncé son projet de porter L'Amerzone sur un nouveau support, plus de 10 ans après la sortie du jeu ?
Avec l’évolution de la technologie et la configuration des ordinateurs, j’ai immédiatement pensé aux nouvelles générations de joueurs. En effet, l’Amerzone est un jeu vidéo qui s’adresse à tous et cette adaptation permet aux jeunes d’aujourd’hui de passer outre des barrières technologiques pour découvrir cet univers très particulier. Cette adaptation est aussi la preuve que les grands classiques du jeu vidéo continuent à perdurer, plus de 10 ans après leur sortie, et qu’il n’y a pas d’âge pour se lancer dans une aventure de ce type.
Avez-vous participé d'une quelconque manière au portage de L'Amerzone sur iPad / iPhone ?
J’ai suivi attentivement l’adaptation de cette version sur plateformes mobiles tout au long du développement. J’ai été très attentif à ce que la modification du gameplay (intégration des fonctions tactiles notamment) ne dénature pas l’expérience de jeu.
Avez-vous été tenté de retravailler des aspects de L'Amerzone pour mettre en oeuvre les idées d'amélioration que vous avez eues après la sortie du jeu en 1999 ? Par exemple, le jeu a souvent été qualifié de "très linéaire" : n'avez-vous pas eu envie de retravailler certaines séquences de jeu pour les rendre moins linéaires dans cette version iPhone / iPad ?
Cette version étant une adaptation sur ce nouveau support, l’accent a été mis sur l’amélioration des graphismes et la jouabilité. Comme le disais Tetraedge et Anuman, que ce soit au niveau technique (sources du jeu original) ou éditorial (temps et manière de jouer sur ces nouveaux supports), le travail à fournir était suffisamment conséquent pour produire un titre de qualité, sans pour autant se lancer dans de nouvelles phases de développement sur les univers du jeu.

C'est aussi l'occasion de faire une belle interview pour avoir une présentation du jeu et de ses nouvelles fonctionnalités (par Eric Nguyen, Directeur Marketing d’Anuman), connaître les coulisses du développement (par Emmanuel Zaza, Responsable R&D chez Tetraedge), et avoir le regard de Benoît Sokal (Créateur et directeur artistique de la licence) sur ce nouveau projet.
Quelles améliorations ont été apportées au jeu ? En quoi consiste le nouveau système d'aide ? Quelles ont été les difficultés techniques du portage ? Quelle place a tenu Benoît Sokal ? Est-ce qu'Anuman a d'autres projets liés aux jeux de Benoît Sokal ? Toutes les réponses sont dans cette interview, il ne vous reste plus qu'à vous y plonger !
Un grand merci à Guillaume Bastide, chargé de communication d'Anuman, qui a diffusé le questionnaire aux personnes concernées et m'a transmis leurs réponses. Pour de plus amples informations sur L'Amerzone en général, n'hésitez pas à relire En conversation avec Benoît Sokal ou à consulter l'article Wikipédia consacré à l'Amerzone (élu "article de qualité" en mars 2011).

LFP, le 16 août 2011
== Questions générales ==
Commençons par le commencement : qu'est-ce qui a poussé Anuman à porter L'Amerzone sur iPhone / iPad, 10 ans après sa sortie ?

Qu'est-ce qui, d'après vous, fait qu'une personne ayant joué à la version PC il y a 10 ans aurait intérêt à jouer à cette nouvelle version iPhone / iPad ?
Eric Nguyen : Comme je l’ai signalé dans la précédente question, l’Amerzone est une aventure qui a touché beaucoup de joueurs à l’époque. Ceux-ci ont vieilli et ont étoffé leur culture vidéoludique, mais malgré tout ils restent très attachés à l’histoire de l’Amerzone et n’hésitent pas à se replonger dans cette aventure pour retrouver les sensations et les sentiments qu’ils ont ressenti autrefois. Les commentaires qu’ont laissés les joueurs sur nos pages sociales ou sur les supports de presse ayant testé le jeu ne trompent pas et en sont la preuve vivante.
Y a-t-il eu des modifications notables au niveau du scénario entre la version d'origine et ce portage ? Les graphismes ont-ils été retravaillés ?

Un nouveau système d'aide optionnel a été ajouté. Pouvez-vous nous en présenter les spécificités ?

Dans quelle mesure avez-vous profité des fonctionnalités offertes par l'iPhone / iPad (gyroscope, accéléromètre, écran tactile...) ?
Eric Nguyen : L’écran tactile de l’iPhone et de l’iPad est au cœur du système de jeu puisqu’il permet aux utilisateurs de se diriger dans les décors, de sélectionner des objets ou d’interagir avec les éléments du jeu. Le doigt remplace le curseur et le clic de la souris. C’est à la fois plus simple (notamment pour les nouveaux joueurs), plus interactif et plus instinctif. Afin d’apporter quelques nouveautés dans l’expérience de jeu, nous avons également intégré la possibilité de jouer en utilisant le gyroscope. L’utilisateur déplace alors son iPhone/iPad et ces mouvements se retranscrivent directement dans le jeu.
D'autres portages de L'Amerzone sont-ils envisagés, par exemple sur Nintendo DS ?
Eric Nguyen : A l’heure actuelle, nous étudions la possibilité de porter le jeu sur plusieurs autres plateformes.
Avez-vous prévu de porter d'autres licences de Microïds sur iPhone / iPad ? Par exemple Syberia, le second jeu de Benoît Sokal ?
Eric Nguyen : A terme, nous souhaitons porter l’ensemble du catalogue Microïds sur de nouvelles plateformes telles que l’iPhone ou l’iPad. Malheureusement, ce n’est pas aussi simple car nous devons faire face à plusieurs obstacles techniques, juridiques et financiers (notamment pour la création de nouveaux projets).
De ce fait, nous avons essayé d’établir un planning jusqu’à la fin de l’année, qui évolue au fil des solutions. La prochaine adaptation prévue est le 1er volet de la série Dracula. Dans Dracula Ressurection, le joueur incarne le célèbre Jonathan Harker et part sur les traces du célèbre vampire, pour retrouver sa fiancée.
Concernant Syberia, pour les lecteurs de Planète Aventure, je vais répondre par l’affirmative. Oui, Syberia va être porté sur iPhone et iPad et plus d’informations seront communiqués très prochainement.
Cela fait un peu plus d'un an qu'Anuman porte des licences de jeux d'aventure sur de nouveaux supports. Le marché du jeu d'aventure dématérialisé sur les supports d'Apple est-il florissant (les ventes sont-elles au rendez-vous) ?
Eric Nguyen : Globalement, les ventes sont au rendez-vous et la communauté de joueurs suit l’évolution des supports de jeux. "Dracula : The Path of the Dragon" a été un gros succès et nous avons réalisé de bonnes ventes avec "Retour vers l’ile mystérieuse". Quant à l’Amerzone, le jeu bénéficie d’un excellent démarrage, preuve que plus de 12 ans après sa sortie, il continue de conquérir les joueurs.
== Le développement ==
Le développement de la version iPhone / iPad s'est-elle fait dans les locaux d'Anuman ou dans un studio externe ?

Combien de temps a duré le portage ? Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?
Emmanuel Zaza : Grâce à l’expérience accumulée sur les projets précédents tels que Nostradamus et Dracula, le développement pur a duré quatre mois pour nos deux intégrateurs et moi-même. Mais le projet en lui-même a été lancé en novembre 2010 et a requis le travail de nombreuses personnes, développeurs, graphistes, testeurs...
Quelles ont été les éventuelles difficultés rencontrées lors du portage ?
Emmanuel Zaza : La difficulté majeure se situait au niveau des sources, en effet le jeu date de 1998 ! Beaucoup de données ont été très difficiles à exploiter, il a fallu trier tous les fichiers des serveurs de l’époque, un travail de titan. Le point positif de cette méthode c’est que nous avons pu donner au jeu une qualité graphique bien supérieure aux rendus de l’époque, grâce aux outils d’aujourd’hui.
== Le regard de Benoît Sokal ==
Qu'avez-vous pensé et ressenti à l'instant où Anuman vous a annoncé son projet de porter L'Amerzone sur un nouveau support, plus de 10 ans après la sortie du jeu ?

Avez-vous participé d'une quelconque manière au portage de L'Amerzone sur iPad / iPhone ?
J’ai suivi attentivement l’adaptation de cette version sur plateformes mobiles tout au long du développement. J’ai été très attentif à ce que la modification du gameplay (intégration des fonctions tactiles notamment) ne dénature pas l’expérience de jeu.
Avez-vous été tenté de retravailler des aspects de L'Amerzone pour mettre en oeuvre les idées d'amélioration que vous avez eues après la sortie du jeu en 1999 ? Par exemple, le jeu a souvent été qualifié de "très linéaire" : n'avez-vous pas eu envie de retravailler certaines séquences de jeu pour les rendre moins linéaires dans cette version iPhone / iPad ?
Cette version étant une adaptation sur ce nouveau support, l’accent a été mis sur l’amélioration des graphismes et la jouabilité. Comme le disais Tetraedge et Anuman, que ce soit au niveau technique (sources du jeu original) ou éditorial (temps et manière de jouer sur ces nouveaux supports), le travail à fournir était suffisamment conséquent pour produire un titre de qualité, sans pour autant se lancer dans de nouvelles phases de développement sur les univers du jeu.
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