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Analyse de la linéarité dans les jeux d'aventures
par Reardon  |  03.12.2004  |  Article






Prendre des exemples aussi différents que L’Amerzone, Runaway, Sanitarium
et Post Mortem devrait permettre d’avoir une vision précise de
ce que l’on nomme la linéarité. Si l’on souhaitait justifier ces choix,
on pourrait dire que : L’Amerzone est une pure aventure d’exploration,
Runaway s’apparente à une série B policière, Sanitarium
est une introspection et Post Mortem une enquête.



Evidemment, ce concept de linéarité semble si évident dans le monde du
jeu d’aventure que certains se demandent : à quoi cela peut-il servir
d’y consacrer un article ? Je leur répondrai seulement : méfions
nous des évidences et des a priori !

Constatons d’emblée que si certains jeux donnent l’impression de ne pas
être structurés par les concepteurs, une partition en chapitres, parties,
journées est néanmoins très rapidement faisable, car comme le constate
Lochnesstous les jeux sont bien structurés car
cela est indispensable pour la programmation
.

Cette structuration va pouvoir conduire a une analyse plus fine :
il existe forcément une situation de départ et une situation d’arrivée,
une exposition, des événements perturbateurs rompant l’équilibre, un dénouement.



Comment passe-t-on de l’exposition au dénouement ? Quels sont les
caractères communs à tous les jeux dits linéaires ? Et quelles sont
les variantes ?

En un mot, y a-t-il une linéarité ou des linéarités.

Post Mortem devra cependant être regardé comme un jeu hybride,
oscillant entre linéarité et non linéarité.



I. Les mailles et les nœuds

La notion de linéarité sous tend un passage obligatoire par certains points
que l’on pourrait appeler nœuds, mais les mailles
qui mènent à ces nœuds sont fréquemment très diversifiées.

Les nœuds sont des étapes incontournables, des objectifs
à atteindre qui permettent de relancer l’intrigue, qui peuvent définir
un nouvel objectif ou qui ferment un chapitre pour en ouvrir un autre.

Les mailles sont les cheminements qui permettent d’atteindre
ces objectifs.



II. Structure



1 L’Amerzone

D’après la solution que j’ai sous les yeux, L’Amerzone est subdivisé
en 7 chapitres
.

Pour ce qui concerne les actions à l’intérieur d’un chapitre :


Cadre de l’action : Le phare

Objectifs :

Prendre connaissance de la mission

Accéder à l’hydraflot

Récupérer l’oeuf

Charger l’œuf dans l’hydraflot

Mettre en marche l’hydraflot

La structure de ce premier chapitre est tout ce qu’il y a de plus logique
et linéaire ; chaque objectif est indispensable et ne peut être atteint
que lorsque le précédent a abouti.


Ce qu’on pourrait schématiser ainsi :


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Cadre de l’action : L’île des épaves

Objectifs :

Pallier la panne de carburant :

Deux péripéties : modifier le moyen de transport pour accoster;
se procurer du carburant

Obtenir des informations :

Trois sous-objectifs : faire parler le pêcheur : il ne vous
donnera la clé de la cabane que lorsque vous aurez libéré le cachalot
pris dans ses filets ; donc nécessité de passer par cet épisode ce
qui implique qu’il va vous falloir vous donner les moyens de respirer
sous l’eau ; ouvrir l’épave pour récupérer les informations directionnelles
qui sont sur une disquette

Soit en résumé :

Equiper le scaphandre ; récupérer la clé ; récupérer les informations.

Ouvrir l’épave ; récupérer les coordonnées ; modifier le moyen
de transport.


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Cadre de l’action : Le pueblo

Objectifs :

Pallier la panne de carburant. 

Sortir de la cellule.

Récupérer les informations.

Décomposition de la première partie :


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Je ne crois pas qu’il soit nécessaire de pousser plus avant cette analyse
de L’Amerzone pour constater :

Que les actions se suivent et qu’une action accomplie en autorise une
autre qui elle-même va en permettre une autre ;

Qu’éventuellement plusieurs objets sont nécessaires pour rendre possible
l’action mais que la plupart du temps un seul suffit.

Evidemment, la séparation « tasse et insecte » et « trou
dans la porte et bouteille » est contestable – et Lochness
ne se prive pas de le faire, arguant du fait qu’il faut bien mettre l’insecte
dans la tasse avant de le jeter dans la bouteille. Ce qui ne fait que
renforcer l’aspect linéaire du jeu.

En réalité le seul nœud de la chaîne représentée par le schéma est le
passage en cellule, le cheminement des mailles étant représenté par des
cercles colorés.

Pour ce qui concerne l’enchaînement des chapitres :

Du chapitre 2 au chapitre 5, l’enchaînement se fait au moyen de l’hydraflot
qui est modélisable et peut-être soit motorisé : hydravion, hélicoptère,
bateau – et dans ce cas, il est nécessaire de renouveler son plein de
carburant, d’être capable de le moduler, de disposer des disquettes qui
indiquent les coordonnées de son point de chute suivant, soit non-motorisé :
barque.

Au chapitre 6, l’hydraflot est devenu inutilisable : ce qui implique
la nécessité de trouver un autre moyen de locomotion : les girafes
palmées.

Le chapitre 7 est le dénouement.

La linéarité dans ce jeu (au demeurant passionnant) est totale, archétypique,
maximale : on peut difficilement en trouver un meilleur exemple.
JppKeyser me fournit cette conclusion : « L'Amerzone
est un jeu strictement linéaire : une seule maille est nécessaire
pour accéder à un noeud, et il n’y a qu’un seul moyen possible d'obtenir
la maille. »




2 Runaway

D’après la solution que j’ai sous les yeux, Runaway est subdivisé
en 6 chapitres
.


Cadre de l’action : L’hôpital

Objectifs :

Objectif 1 : Mettre dans l’autre lit quelqu’un (ou quelque chose)
qui pourrait passer pour Gina

Sous objectifs : récupérer tous les objets, confectionner un mannequin,
modifier la feuille de soins

Objectif 2 : Réveiller Gina.


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La démarche - on le voit assez nettement - est complètement différente
de celle de L’Amerzone.

On pourrait se contenter de cet exemple mais il me semble que vérifier
si ce type de structure se retrouve est primordial. Prenons le chapitre
3.

Objectif 1 : S’échapper de la cabane.

Cadre de l’action : La cabane 

Objectif 2 : Libérer Gina. Cet objectif principal se décompose en
de nombreux sous objectifs : amadouer les drag-queens pour obtenir
leur aide et mettre en déroute les malfaisants.

Cadre de l’action : Le bus des drag-queens ; la grange ;
le wagon ; le cimetière d’avions ; le puits de pétrole


S’échapper de la cabane


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On récupérera un seau sous la cabane.

Cette première partie du chapitre 3 s’apparente aux structures relevées
à propos de L’Amerzone à la différence près que dans le
stock d’objets récupérés certains sont destinés à être utilisés par la
suite ou à être réutilisés.

Remarquer encore que la diversité et la multiplicité des lieux à explorer
pour réussir à atteindre l’objectif contribuent à renforcer la difficulté
et à faire éclater cette notion de linéarité si réduite dans L’Amerzone.

Objectif 2 : Libérer Gina



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La linéarité transparaît ici dans l’ordre des scènes numérotées de 1 à
4.

La multiplicité des objets, la nécessité de les combiner avec d’autres
pour obtenir un objet complexe et la diversité des lieux influent cependant
sur cette impression qu’a le joueur : si dans un même lieu, on recueille,
par exemple, trois objets, on ne pourra les combiner à d’autres qu’en
allant visitant d’autres lieux, leurs compléments étant éparpillés ici
ou là.

La structure d’approche de la linéarité est donc beaucoup plus complexe
dans Runaway que dans L’Amerzone, puisque
dans un secteur de jeu le joueur possède la liberté de s’organiser comme
il l’entend, mais il lui est nécessaire de posséder tous les objets requis
lorsqu’il change de secteur.

On pourrait dire comme Lochness que Runaway s’appuie sur
une linéarité souple, les actions pouvant être faites dans un ordre
parfois différent, mais devant cependant être toutes effectuées
.

En conclusion, laissons à nouveau s’exprimer JppKeyser :
«Dans Runaway, chaque mission se décompose en plusieurs
sous missions, chacune très linéaire, mais chacune indépendante des autres.
Plusieurs mailles sont donc nécessaires pour obtenir le nœud et chaque
maille ne peut s'obtenir que d'une seule manière. »



3 Sanitarium

Sanitarium est subdivisé en 13 chapitres. Une
analyse des chapitres 2 et 4 parmi les plus complexes du jeu, me paraît
suffisante pour déterminer la procédure de linéarité mise en place.


Chapitre 2. Les innocents abandonnés

Cadre : le village ; le verger aux citrouilles

Objectif : Remettre le générateur en marche pour détruire la
Mère.


La démarche obligatoire est de résoudre un certain nombre d’énigmes
au village avant de s’attaquer au plant de citrouilles en haut duquel
se trouve le générateur. Il est probablement possible de pénétrer dans
le plant de citrouilles en ayant trouvé le moyen de franchir le ruisseau
et en ayant ouvert le cadenas de ce verger, mais le générateur n’a pas
d’essence et tout (ou presque) ce qui permet d’obtenir cette dernière
se trouve dans le village. La logique veut donc que l’on commence par
le village.


Une autre remarque concernant ce jeu, porte sur l’importance des
échanges verbaux : la majorité des enfants se trouvant dans le village
même, il me paraît difficile de contourner cette contrainte.


Dernière remarque importante : la clé permettant de récupérer
le tuyau et par conséquent l’essence se trouve sur la porte du hangar
dans lequel est la mère.




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4. Le cirque des bouffons

Cadre : le cirque (Sarah)

Objectif : Pouvoir accéder au niveau suivant en possédant le
bâton de feu, le liquide inflammable, l’éclat de miroir et avoir libéré
Timber.


Comme précédemment cet objectif ne peut-être atteint que si un certain
nombre de sous objectifs ont été satisfaits qui eux-mêmes peuvent se ramifier.


Ces sous-objectifs consistent donc à libérer Timber le loup garou
et à être en possession du bâton de feu, de l’éclat de verre et de l’alcool.




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Dans ces trois exemples, force est de constater que les chapitres ou autres
séquences s’enchaînent de façon linéaire, mais à l’intérieur de chaque,
la linéarité fait des apparitions mais n’est pas rigide. C’est même l’une
des variables les plus importantes d’un jeu à un autre.

Des points de départs multiples qui pour certains avortent si d’autres
cheminements n’ont pas été entrepris. La linéarité de ce jeu n’est pas
remise en cause : elle est simplement très tortueuse.

La conclusion de JppKeyser est la suivante : Sanitarium
se plie à peu près au même principe que Runaway, mis à
part que les sous missions ne sont autonomes qu'un bref moment, donnant
l'impression qu'on peut les effectuer dans l'ordre de notre choix, mais
en fait à un moment donné il faut sans cesse basculer de l'une à l'autre.
C'est je crois ce que l'on nomme le principe des "énigmes à tiroir",
un peu comme dans le premier
Riddle of the Sphinx par exemple.
Il faudrait donc plusieurs mailles pour obtenir un noeud, chaque maille
ne pouvant là aussi s'obtenir que d'une seule manière, mais les mailles
s'entrecroisent à plusieurs reprises
. »


4 Post Mortem


Les annotations proviennent pour la plupart de la solution de Lochness
que je remercie.


Ce jeu est subdivisé en trois parties. Le joueur commence avec MacPhearson
chargé de l’enquête. Lorsque Mac Phearson rencontre Hellouin, celui-ci
puisqu’il raconte ses mésaventures prend le premier rôle. Puis Mac Phearson
reprend et termine l’enquête.


I MacPherson


- 1. Cadre : L’appartement de MacPherson

Objectif : Accepter l’enquête


2. Début de l’enquête et directions multiples.

Type même de la structure arborescente : les
options peuvent être prises dans n’importe quel ordre mais doivent toutes
être suivies : simplement le conditionnement de l’une par l’autre
procède de la découverte d’objets, de conversations qui forcément varieront
.
(Lochness)

Trois options :

- Option 1 : Hôtel Orphée

Rez-de-chaussée : accueil, hall, bar ; Etage : chambres
505, 506, 507

L’un des sous objectifs lorsqu’on est au rez-de-chaussée consiste à pouvoir
monter à l’étage.

Permet d’obtenir le portrait robot.

- Option 2 : Bistro Alambic

Permet d’obtenir le matériel de crochetage.

- Option 3 : Commissariat de police

Pour que cette option soit viable, les deux options précédentes doivent
avoir été suivies.

Permet d’obtenir le rapport d’enquête auprès du gendarme Emile Beauvais
mais conditionné par la nécessité de donner une bouteille de vin à Emile,
qui donne l’information « Kaufner ».

Permet de rencontrer le commissaire Lebrun sous réserve d’être en possession
du véritable portrait robot (confirmé par Malet) et de l’avoir montré
à Emile qui y a reconnu Hellouin, ancien policier devenu détective privé.
(Solution de Lochness)

Ce qui en écourtant et en résumant donne :


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C’est évidemment en face de ce type de jeu qu’on peut parler d’une fausse
non linéarité. Le joueur à l’impression qu’il peut se promener à son gré
d’un tableau à un autre ce qui est vrai. Mais pour ce qui est de sa progression
réelle, il doit obligatoirement franchir les passages obligatoires. Comme
le dit Lochness, « pour que (dans cet exemple) l’option
Commissariat soit viable, les deux options précédentes (Orphée,
Alambic) doivent avoir été suivies. » Le joueur peut toujours se
rendre au commissariat dès que l’icône apparaît sur le plan, s’il n’est
pas au préalable passé par l’hôtel et/ou par le bistro il ne pourra rien
tirer de cette visite. En fait cette option n’en est pas réellement une :
ce serait plutôt une fausse piste car sans la bouteille de rouge, le gendarme
sera définitivement muet.

L’existence de ces nœuds dans Post Mortem est reprise dans un autre
exemple donné par JppKeyser dans la rubrique Critiques
de jeux
du site AtlantisamerzoneetCie : « …
pouvoir obtenir des indices de plusieurs façons si on avait loupé la méthode
principale. Très bien aussi sur le fond, seulement un hic : pour la partie
du portrait-robot, il n'y a qu'une personne qui connaît
le détail ultime pour finaliser le croquis, et si vous vous y prenez mal
avec elle, vous êtes bloqué. »


Post Mortem est à plus d’un titre un jeu faussement non linéaire.
Voici ce qu’en dit Clubic.com : La manière dont
vous aborderez certains personnages pourra rendre votre progression beaucoup
plus délicate. Il faudra donc choisir avec soin les questions qui vous
trottent dans la tête car même s'il est toujours possible d'obtenir tous
les renseignements, il serait dommage de devoir faire des pieds et des
mains pour obtenir une information capitale alors qu'un autre témoin vous
l'aurait donnée si vous aviez simplement fait preuve de plus de tact !
Ces différentes approches possibles pour chacun des témoins permettent
d'ailleurs un certain renouvellement du jeu.
Sans pouvoir dire que
le jeu se refait plusieurs fois avec plaisir (l'intrigue, elle, ne
change pas
), on peut toutefois être certain que le déroulement
de deux parties sera bien différent…


Il faut tout d'abord mentionner des incohérences dans le déroulement
de l'enquête qui amènent certains personnages à parler de sujets que
nous n'avons même pas mentionnés dans notre interrogatoire
. Ces quelques
incohérences rajoutent évidemment à la difficulté d'un jeu parfois un
peu confus et au déroulement pas toujours facile à suivre…

Certaines énigmes proposées sont particulièrement ardues et les nombreux
cheminements possibles ont provoqué quelques incohérences mais dans l'ensemble
l'enquête est tout simplement passionnante…


Si le cheminement proposé n’est pas unique qui conduit à l’une des 3
fins possibles, il ne faut cependant pas en déduire que les fins multiples
soient un argument qui plaide en faveur de la non linéarité d’un jeu :

Car même s’il y a 3 fins possibles, il n’y en a qu’une seule qui soit
satisfaisante (3. Jacques Hellouin tue le Dr Kaufner et happy end
autour d'un verre à l'Alambic
), les deux autres aboutissant à
un échec : un jeu par définition ne pouvant conduire qu’à une réussite.

Comment en effet se satisfaire des deux autres options :

1. MacPherson et Sophia meurent. (L’objectif d’un jeu n’est sûrement pas
de tuer le héros !)

2. Le Dr Kaufner est arrêté mais Jacques Hellouin n'est pas innocenté
et reste en prison. (Un moindre mal mais une mission inachevée, voire
non remplie !)


C’est la raison pour laquelle je ne suis pas Lochness
lorsqu’il déclare que Post Mortem est un jeu non linéaire car suivant
le chemin choisi, la fin sera différente. Il n’y a pas en réalité trois
fins différentes, mais une seule, les deux autres étant des péripéties
ou des échecs.

Dans le récent The Moment of Silence dont la structure s’apparente
à Runaway ou à Sanitarium, les deux fins : destruction de New York
et mort de Wright ou happy end avec préservation de New York n’empêche
nullement ce jeu d’opter pour une linéarité souple.

JppKeyser conclut sur Post Mortem : « [Ici
encore, la linéarité se présente]sous une forme différente : il ne
faut qu’une seule maille pour obtenir le noeud, mais il y a plusieurs
manières d'obtenir la maille. Par exemple, il y a plusieurs moyens pour
accéder à la chambre d'hôtel où a eu lieu le crime. »

Que conclure de tout cela ?

Que la notion ou l’impression de linéarité (ou la non impression) ne sont
pas en réalité à réduire à un schéma trop simpliste et que les jeux qui
appliquent ce schéma sont certainement d’un intérêt très limité.



Mais laissons le dernier mot à JppKeyser – que je remercie
pour la pertinence de ses remarques :

« En conclusion, une certaine linéarité est obligatoire dans les
jeux d'aventure car un jeu raconte une seule et unique histoire. Essayer
de non-linéariser au maximum un jeu impose des contraintes techniques
très difficiles à résoudre et aboutit souvent à des aberrations. Pour
reprendre l’exemple de Post Mortem, cette tentative conduit souvent
à un dialogue où vous parlez d'un événement que vous semblez connaître
ou bien votre interlocuteur vous parle de cet événement comme si vous
étiez censé le connaître, alors que cet événement ne s'est pas encore
produit dans le jeu, raté de la technique.

Il semble donc acquis que la présence de jalons ou noeuds plus ou moins
nombreux est nécessaire. C'est donc sur les mailles qu'il faut travailler.
L'Amerzone représente le jeu linéaire au possible, et c'est ce
qu'il faut éviter, même si le jeu n'est pas inintéressant… L'idéal
serait peut-être un mélange de Runaway et de Post Mortem,
à savoir plusieurs mailles indépendantes les unes des autres avant d'obtenir
un noeud, et s'arranger pour que dans plusieurs cas (là où c'est possible
et si ça tient la route), il y ait plusieurs moyens d'obtenir une maille,
ou tout du moins une sous-maille.»




Reardon, novembre décembre 2004