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Qui a peur de Kate Walker ?
par Reardon  |  05.02.2005  |  Article





Qui a peur de Kate Walker ?

De l’influence néfaste des jeux vidéo sur les gens mal informés.

 

Reardon, décembre 2004

 

 

Sommaire

A. La violence juvénile

1. Les faits

2. Les rapports officiels

B. Les Psy dans le débat

C. La médecine

1. Cyberdépendance

2. Epilepsie

D. L’information

1. La presse

2. La télévision

E. Le public

1. Associations

2. Forums de discussion

F. Une démystification

Conclusion : Responsabilité parentale et réglementation

 

Cet article n’est pas spécifiquement axé sur le jeu d’aventure, mais concerne
en priorité le jeu vidéo violent auquel on impute un certain nombre de comportements
criminels de son jeune public. J’ignore si le débat est clos mais comme
en mon for intérieur je suis loin d’en être convaincu il m’a semblé que
sans vouloir relancer la polémique une mise au point s’avérait nécessaire.


Environ 24% des joueurs sont des filles. L’industrie du jeu a misé avant
tout sur un marketing destiné aux garçons. Les stéréotypes des jeux vidéo
sont avant tout masculins parce que le jeu vidéo est issu des techniques
de simulation militaire, les informaticiens sont en majorité des hommes
et les premiers à s’intéresser à la maîtrise des objets électroniques et
informatiques ont été les garçons. « Jouer à combattre » s’est
imposé de fait à l’âge numérique de la même façon qu’autrefois les garçons
ont joué dans la rue aux chevaliers, aux cow-boys et aux indiens et aux
petits soldats...

A contrario, il n’est pas étonnant que le jeu le plus vendu aujourd’hui
soit aussi un jeu plébiscité par les filles : Sim’s family, un jeu
de simulation invitant à gérer un foyer, un ménage, une famille, un jeu
où l’on joue à l’adulte et d’une certaine façon « au père et à la mère »...

Dans l’univers du jeu vidéo, les garçons ont commencé « à jouer
avec la puissance », les filles « à jouer avec la famille ».
A partir de cette base sociologique, l’industrie du jeu développe désormais
une offre tendant à envahir toutes les sphères de la vie et de l’imaginaire
et à créer progressivement des espaces ludiques de simulation des activités
réelles pour tous les âges de la vie. Pour rappel, l’industrie du jeu n’a
que 30 ans, l’âge des jeunes pères contemporains. Les joueurs en réseau
les plus réguliers et assidus sont des jeunes adultes et les tranches d’âge
les plus âgées n’ont pas eu d’enfance électronique...

Les jeux des garçons ont toujours eu une dimension agressive importante
et un haut niveau de violence. Cette violence avait lieu autrefois réellement
en dehors du regard des adultes, dans les bois, dans la rue, derrière l’école,
dans un terrain vague. Les mitraillages et les hécatombes sur ces champs
de bataille « imaginaire » étaient aussi terrifiants pour qui
voulait bien y voir.

Ce qui a changé, c’est le niveau de visibilité de cette violence. Ces
champs de bataille ont disparu. Pour la première fois, par les technologies
de représentations graphiques numériques, ce qui existait hier sur les champs
de bataille imaginaires des enfants prend forme sous le regard des parents.
Le jeu vidéo violent et compétitif donne corps à ce qui existait dans les
têtes des garçons. Les parents, et les mères en particulier, découvrent
de visu sur les écrans que les enfants ne sont ni innocents ni pacifiques.

Il y a sans doute trop de jeux vidéo d’une violence extrême sur le marché
mais d’un niveau qui n’est ni plus ni moins élevé que dans le cinéma ou
à la TV. Ils sont cependant minoritaires (en 2003 : 2% classé 18+ et
15% en 16+ sur les 735 jeux existant sur le marché européen selon les critères
PEGI qui sont de loin bien plus sévères que les critères de classification
pour le cinéma en France). Il faut rappeler que ce ne sont pas les jeux
violents qui sont les plus populaires mais les jeux sportifs...

Par ailleurs, il n’existe encore que trop peu d’études longitudinales
pour mesurer si la violence dans les jeux vidéo a la même influence que
la violence à la TV. Enfin, la question est tout autant de savoir ce que
les enfants font avec ces jeux que ce que ces jeux font à nos enfants...

Pour les jeux vidéo en particulier -dont certains sont d’un haut niveau
de complexité et exigent de développer des capacités (en mode multitâches)
d’attention, de gestion et de décision dans des univers complexes, jouer
est important mais non essentiel. Le jeu vidéo semble ici intervenir comme
un enseignement complémentaire donnant aux enfants un mode d’emploi de l’âge
numérique dans lequel ils sont appelés à devoir vivre, un enseignement que
ne peuvent leur délivrer les parents les plus âgés dont l’enfance n’a pas
été « bercée » par les prothèses électroniques dont leur monde
s’est pourtant doté...

Ici encore se posent les questions du dialogue des parents et adultes
avec l’enfant et avec l’adolescent et au fond du rapport des adultes aux
médias. Le déni de ce qui se joue dans le rapport que les enfants et les
adolescents entretiennent avec le jeu vidéo peut se transformer par ailleurs
en un déni de leurs capacités...

href="http://www.nofrag.com/forums/culture/17402/" target="_blank">http://www.nofrag.com/forums/culture/17402/

 

A. La violence juvénile

1. Les faits

Fusillades dans les enceintes scolaires ou en-dehors, imputables à des
jeunes


2 février 1996

Moses Lake, Washington : Barry Loukaitis un jeune de 14 ans ouvre le feu
durant un cours de mathématiques : deux élèves et le professeur sont
tués, un autre élève est blessé.

13 mars 1996

Dunblane, Ecosse : 16 enfants et un enseignant sont tués à l’école primaire
de Dunblane par Thomas Hamilton, qui se donne la mort. 10 autres sont blessés
au cours de la fusillade.

19 février 1997

Bethel, Alaska : le principal et un étudiant sont tués, deux autres blessés
par Evan Ramsey, âgé de 16 ans.

Mars 1997

Sanaa, Yemen : 8 personnes dont six élèves sont tués dans deux écoles différentes
par Mohammad Ahman al-Naziri.

1 octobre 1997

Pearl, Missouri. Deux lycéens sont tués, 7 autres blessés par Luke Woodham,
16 ans, qui fut également accusé d’avoir assassiné sa mère. Lui et ses amis
faisaient soi-disant partie d’un groupe sataniste.

1 décembre 1997

West Paducah, Kentucky. 3 élèves tués, 5 autres blessés par Michael Carneal,
14 ans, alors qu’ils participaient à une réunion de prière au lycée Heath.


15 décembre 1997

Stamps, Arkansas. Deux élèves blessés. Colt Todd, 14 ans, était caché dans
un bois lorsqu’il a ouvert le feu sur les jeunes gens qui se tenaient sur
le parking.

24 mars 1998

Jonesboro, Arkansas. 4 élèves et un enseignant sont tués, 10 autres sont
blessés Durant une alerte incendie à proximité du collège Westside. Mitchell
Johnson, 13 ans, et Andrew Golden, 11 ans, cachés dans un bois, ouvrent
le feu sur les élèves de leur classe et sur leurs enseignants.

24 avril 1998

Edinboro, Pennsylvania. Un enseignant, John Gillette, est tué, deux étudiants
sont blessés lors d’une soirée dansante organisée au collège James W. Parker.
Andrew Wurst, 14 ans, est arrêté.

19 mai 1998

Fayetteville, Tennessee. Un étudiant tué sur le parking du lycée Lincoln
trois jours avant la remise de son diplôme. La victime avait rendez-vous
avec l’ex-girl friend de son meurtrier, Jacob Davis âgé de 18 ans.

21 mai 1998

Springfield, Oregon. Deux lycéens tués, 22 autres blessés dans la cafeteria
du lycée Thurston par Kip Kinkel, 15 ans. Kinkel avait été arrêté et relâché
la veille pour avoir amené une arme à feu à l’école. Ses parents furent
retrouvés morts à leur domicile.

15 juin 1998

Richmond, Virginia. Un professeur et un conseiller d’éducation blessés dans
les couloirs d’un collège par un garçon de 14 ans.

20 avril 1999

Littleton, Colorado. 14 élèves (les meurtriers inclus) et un professeur
sont tués, 23 autres sont blessés dans l’enceinte du lycée Columbine au
cours de la fusillade la plus meurtrière qu’ait connu les Etats-Unis dans
le milieu scolaire. Eric Harris, 18 ans, et Dylan Klebold, 17 ans, avaient
préparé pendant un an cette hécatombe initialement prévue pour faire au
moins 500 victimes et détruire l’école. A l’issue de ce massacre, ils ont
retourné leurs armes contre eux.

-         le Massacre de Columbine
(source : Overgame.com)


En avril 1999, deux adolescents, Eric Harris, 18 ans, et Dylan Klebold,
17 ans, armés de fusils à pompes et d’armes automatiques, abattent douze
de leurs camarades de classe et un de leurs professeurs Dave Sanders. Un
procès s’ensuit mettant en cause l’influence des films ou des jeux vidéo.
La décision du juge est sans appel : les deux jeunes gens (tués dans
la fusillade) étaient responsables de leurs actes et les sociétés incriminées
n'ont rien à voir avec ce tragique événement.

28 avril 1999

Taber, Alberta, Canada. Un lycéen tué, un autre blessé au lycée W. R. Myers
au cours de la première fusillade au Canada en 20 ans. Le suspect, un garçon
de 14 ans, avait quitté l’école après avoir été en but à l’ostracisme répété
de (après avoir été rejeté par) ses camarades de classe.

20 mai 1999

Conyers, Georgia. Six lycéens blessés au lycée Heritage par Thomas Solomon,
15 ans, qui semblait déprimé après une rupture avec sa girl friend.

19 novembre 1999

Deming, N.M. Victor Cordova Jr., 12 ans, ouvre le feu et tue Araceli Tena,
13 ans, dans les vestiaires du collège.

6 décembre 1999

Fort Gibson, Oklahoma. 4 collégiens blessés par Seth Trickey, 13 ans, armé
d’un 9mm semi automatique dans le collège de Fort Gibson.

7 décembre 1999

Veghel, Pays-Bas. Un enseignant et 3 étudiants blessés par un élève de 17
ans.

29 février 2000

Mount Morris Township, Michigan. Kayla Rolland, 6 ans, tuée à l’école élémentaire
Buell près de Flint, Michigan. Son agresseur était un garçon de six ans
armé d’un calibre .32.

Mars 2000

Branneburg, Allemagne. Un professeur tué par un élève de 15 ans qui ensuite
a retourné son arme contre lui-même et est dans le coma depuis lors.

10 mars 2000

Savannah, Georgia. Deux étudiants tués par Darrell Ingram, 19 ans, à la
sortie d’une soirée dansante organisée par le Beach Lycée.

26 mai 2000

Lake Worth, Florida. Un professeur, Barry Grunow, abattu au collège de Lake
Worth par Nate Brazill, 13 ans, armé d’un calibre .25-caliber semi automatique
le dernier jour de classe.

26 septembre 2000

New Orleans, Louisiana. Deux lycéens blessés par la même arme pendant une
bagarre dans les locaux du collège Woodson.

17 janvier 2001

Baltimore, Md. Un étudiant abattu en face du lycée Lake Clifton Eastern.


18 janvier 2001

Jan, Suède. Un lycéen tué par deux garçons de 17 et 19 ans.

5 mars 2001

Santee, Californie. Deux morts, 13 blessés. Le tireur Charles Andrew Williams,
15 ans, s’était réfugié dans la salle de bain du lycée Santana.

7 mars 2001

Williamsport, Pa. Elizabeth Catherine Bush, 14 ans, blesse gravement Kimberly
Marchese à la cafeteria du lycée Bishop Neumann ; elle était dépressive
et souvent victime de taquinerie.

22 mars 2001

Granite Hills, Californie. Un enseignant et 3 étudiants blessés par Jason
Hoffman, 18ans, dans les locaux du lycée. Un policier ouvre le feu et blesse
Hoffman.

30 mars 2001

Gary, Indiana. Un lycéen tué par Donald R. Burt, Jr., 17 ans qui avait été
exclu du lycée Lew Wallace.

12 novembre 2001

Caro, Michigan. Chris Buschbacher, 17 ans, prend deux otages dans le Caro
Learning Center avant de se suicider.

15 janvier 2002

New York. Un adolescent blesse deux élèves au lycée Martin Luther King Jr.


19 février 2002

Freising, Allemagne. Deux personnes tuées à Eching par un homme dans une
usine ; celui-ci s’est ensuite rendu à Freising où il a abattu le proviseur
du lycée technique dont il avait été exclu. Il a également blessé un autre
professeur avant de se donner la mort.

26 avril 2002

Erfurt, Allemagne. 13 professeurs, deux lycéens et un policier tués, 10
blessés au lycée Johann Gutenberg. L’auteur de ce massacre, Robert Steinhaeuser,
âgé de 19 ans, s’est ensuite donné la mort.

29 avril 2002

Vlasenica, Bosnia-Herzegovina. Un professeur abattu, un autre blessé par
Dragoslav Petkovic, 17 ans, qui s’est ensuite donné la mort.

14 avril 2003

New Orleans, Louisiana. Un garçon de 15 ans tué, 3 autres blessés au lycée
John McDonogh lors d’une fusillade par 4 adolescents (aucun n’était scolarisé
là). Règlement de compte entre gangs.

24 avril 2003

Red Lion, Pennsylvanie. James Sheets, 14 ans, abat Eugene Segro le proviseur
du lycée Red Lion Area Junior avant de se suicider.

Le 25 juin 2003, deux adolescents du Tennessee de 14 et 16 ans, inspirés
par le jeu vidéo Grand Theft Auto, s’installent à proximité
de l'autoroute Interstate 40 et tirent sur les voitures et sur les camions.
Bilan : un blessé grave et un mort. Take 2 Interactive, éditeur du jeu,
est poursuivi en justice par les parents de la victime. Source :
href="http://c-est-tout.com/news/20.shtml">c-est-tout.com, source href="http://more.abcnews.go.com/sections/gma/US/GMA030905Grand_theft_murders.html">abcnews,
via href="http://games.slashdot.org/games/03/09/07/1422257.shtml?tid=123&tid=127&tid=186&tid=99">Slashdot


24 septembre 2003

Cold Spring, Minnesota. Deux élèves sont abattus au lycée Rocori par John
Jason McLaughlin, 15 ans.

28 septembre 2003

Carmen de Patagones, Argentina. 3 lycéens sont tués et 6 blessés par un
garçon de 15 ans dans une ville à 620 au sud de Buenos Aires.

Source : http://www.infoplease.com/ipa/A0777958.html

 

2. Rapport sur la violence des jeunes en âge scolaire

1) 76 jeunes ont commis des meurtres ou se sont suicidés dans les écoles
durant les années scolaires 1992-93 et 1993-94. Dans le cadre scolaire,
des morts violentes de non scolaires ont également eu lieu. Pendant cette
période, on compte 105 morts violentes dont 29 de non scolaires.

La plupart des meurtres et des suicides chez les jeunes se produit en dehors
de l’école. Durant les années civiles 1992 et 1993, 7 357 jeunes entre 5
et 19 ans furent assassinés et 4 366 se suicidèrent.

Les étudiants plus âgés sont plus fréquemment victimes de mort violente
à l’école que les plus jeunes durant les années scolaires 1992-93 et 1993-94.
Les 15-19 ans sont 13 fois plus exposés à la violence associée à l’école
que ceux d’un âge inférieur.

Durant cette même période, les élèves noirs sont plus exposés que leurs
condisciples appartenant à un autre groupe ethnique.

Les élèves des villes sont deux fois plus exposés que leurs condisciples
des banlieues et neuf fois plus que ceux des écoles rurales.

http://nces.ed.gov/pubs98/safety/violent.asp#violence

2) Une régression est constatée entre 1993 et 1996 sur le nombre d’armes
apportées dans les lycées : le pourcentage est tombé de 14 % en 1993 à 9
% en 1996. Cependant, on constate que le pourcentage des étudiantes transportant
une arme passe de 2 à 3 % pour cette période.

Environ 3 % de ces armes sont des armes à feu. Ce pourcentage est relativement
stable de 1994 à 1996.

Dans les lycées en 1996, les garçons sont environ 3 fois plus nombreux à
posséder une arme que les filles et 20 fois plus nombreux à posséder une
arme à feu.

http://www.ojp.usdoj.gov/bjs/abstract/iscs03.htm

3) De 1985 au début des années 90, le nombre d’adolescents arrêtés pour
meurtre a pratiquement triplé avant de redescendre très nettement à partir
du milieu des années 90. En ne faisant pas l’analyse des facteurs de ce
déclin, les autorités n’ont pas sérieusement pris conscience de ce phénomène
et ont permis à cette idée que la génération d’aujourd’hui est uniquement
encline au carnage de se répandre.

Les media et les politiciens mettent au contraire sur le compte des jeunes
une infime proportion de meurtres. Au cours de l’année phare 1994, le FBI
établit que les moins de 18 ans ont commis seulement 10,2% de la totalité
des meurtres. En 1998, ce chiffre passe à 6,3%.

L’homicide est un crime extrêmement rare qui en aucun cas ne reflète la
violence ou la criminalité d’une génération entière. En 1994, 3 900 jeunes
de moins de 18 ans furent arrêtés pour meurtre ce qui représente 1/80ème
de 1% des 10-17 ans (tranche d’âge que les juristes appellent "jeunes"),
1/6ème de 1% de ceux-ci furent arrêtés pour un délit quelconque et 4/10èmes
de 1% de ceux-ci furent arrêtés pour crime.

Les arrestations pour homicide exagèrent radicalement l’estimation des meurtres
d’adolescents. En 1998, par exemple, un rapport du FBI indiqua que 12% de
la totalité des arrestations pour meurtres concernent des jeunes mais que
seulement 6.3% sont réellement responsables de meurtres. Ceci provient d’un
fait complètement négligé mais mis à jour dans une étude de 1997 qui suivant
à la trace les 2 947 jeunes arrêtés pour homicide en 1992 trouva que seulement
1 330 (45%) avaient été convaincus de meurtres et seulement 410 (14%) avaient
été convaincus d’avoir tué un étranger de sang-froid.

En Californie, l’homicide est essentiellement le fait de la population jeune
et pauvre des milieux noirs, latinos et asiatiques. Les statistiques criminelles
de l’Etat montrent clairement que les affaires de meurtres dans la population
des jeunes blancs tombent de près de 40% entre le milieu des années 70 et
le milieu des années 90.

La cause de l’augmentation des homicides dans la population des jeunes non
blancs est due à des conflits entre gangs, basés plus spécialement sur des
trafics de crack ou de cocaïne, dans les cités où il y a du chômage et dans
le pourrissement des anciennes banlieues. Durant cette période, la classe
moyenne californienne ou les communautés plus aisées n’ont jamais été plus
sécurisées.

La proclamation que "la violence est partout," dans les banlieues
riches, les zones rurales et les centres urbains est totalement fausse.
Ce canular a été monté de toute pièce par certaines autorités en charge
de la criminalité et par les media d’informations qui ont confondu les statistiques
de l’augmentation des meurtres commis par des jeunes des villes et des anecdotes
sans aucun rapport mais sensationnelles sur les rares meurtres (tels les
massacres dans les écoles) commis par une jeunesse blanche de banlieue.


Les tueries scolaires sont alarmantes mais loin d’être très répandues. Sur
une population de 25 millions d’adolescents répartis dans 20 000 établissements
secondaires, 10 jeunes dans 8 écoles se sont rendus coupables de ce crime
au cours des 3 dernières années. En comparaison, des hommes d’âge moyen
ont assassinés plus de gens dans des tueries similaires au cours des mois
d’été et d’automne 1999 dans les bureaux, les centres communautaires, les
maisons particulières et les églises que les tueurs des écoles n’en ont
commis en 3 ans.

Les ¾ des meurtres de jeunes sont commis par des adultes. Un jeune en âge
scolaire a douze fois moins de risques d’être tué dans un établissement
scolaire que chez lui.

http://www.cjcj.org/jjic/myths_facts.php

 

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Cette violence juvénile qui comme ont vient de le constater – rappelons
qu’il s’agit d’un rapport officiel – est loin d’être aussi importante que
ce que les amateurs de sensationnel, de faits divers et de presse à scandale
souhaitent nous le faire accroire, est cependant à prendre au sérieux.


Et l’un des responsables tout désigné de cette violence déchaînée est
sans conteste aux côtés de la télévision et du cinéma, le jeu vidéo violent.


Beaucoup d’idées reçues méritent d’être démystifiées. Sans compter que la
confusion des idées ou la psychologie de boudoir font des dégâts :
le nombre d’heures que passent les aficionados devant leurs écrans et le
passage à l’acte de certains sont deux réalités différentes. Faire de la
seconde la conséquence évidente de la première me paraît plus que simpliste.

Les vieux démons ont la vie dure et faute de se regarder en face, on trouve
toujours dans la réalité qui nous environne des boucs émissaires qu’ils
s’agissent d’individus ou d’innovations techniques : le livre, la photographie,
le cinéma et la télévision ont eu en leur temps un rôle de premier plan
quand il s’agissait de justifier des déviances humaines avec lesquelles
ses supports avaient si peu à voir. Psychologues aux petits pieds, journalistes
en mal de scoop, philosophes de bistrot ont toujours prétendu détenir la
vérité.

Plus l’explication est simpliste, mieux elle est comprise et acceptée comme
argent comptant et plus elle fait recette.

De nouvelles cibles font leur apparition et le transfert se produit :
les jeux vidéo pervertissent la jeunesse. Dans ce contexte, un certain nombre
d’a priori prennent vie.

Sans doute serait-il équitable de confronter les deux discours.

Comme souvent, si les faits sont incontestables – mais on verra aussi qu’ils
ne le sont pas systématiquement – c’est leur interprétation qui elle est
contestable.

 

B. Les psy dans le débat

Une étude centrée sur les réflexions de Divina Frau-Meigs et de Sophie Jehel,
s’articule autour d’une publication : Les écrans de la violence.
Enjeux économiques et responsabilités sociales
[Divina FRAU-MEIGS et
Sophie JEHEL publié aux Editions Economica en 1997]

Destinée au grand public, les auteurs centrent leur réflexion sur les principaux
enjeux sociaux, économiques et culturels que pose la représentation de la
violence à l'écran, s’interrogent sur sa banalisation et sur la responsabilité
des producteurs. http://www.cndp.fr/notestech/35/NT035_2.HTM

Un article intitulé L’effet des jeux vidéo associés à des émissions
T.V.
 en rend compte :

« Une étude, conduite par Divina Frau-Meigs, maître de conférences
à Paris III, et Sophie Jehel, agrégée en sciences sociales, établit que
les goûts des jeunes sont conditionnés par les programmes télévisuels associés
à des jeux vidéos dérivés. Cette analyse illustre, une fois de plus, le
poids de la logique économique sur les contenus de fictions construits autour
de modèles culturels manichéens.


Les nouvelles technologies mondialisantes, dans ce cas, ne semblent pas
accroître la liberté d’expression ou de création pas plus qu’elles ne semblent
libérer les nouveaux médias de la représentation à outrance de scènes de
violence. Au contraire, leur logique consiste à accentuer les lignes de
faille : la reproduction au centuple de programmes « prêts-à-consommer »,
avec une mise en image banalisée du combat et de l’agression.


Des études américaines montrent un changement de l’usage des jeux violents
après la dérégulation aux États-Unis. Avant le développement des produits
dérivés de programmes télévisés, les enfants contrôlaient leurs jeux et
en déterminaient les modalités à partir de leurs propres thèmes, personnages
et dénouement. Après la déréglementation, les jeux des enfants sont beaucoup
plus liés au script télévisuel, ils deviennent répétitifs et leurs dénouements
violents sont le calque de ceux vus à la télévision. Les capacités créatrices
de l’enfant en seraient diminuées. Si les enfants apprennent par le jeu,
alors les paramètres du contenu comptent, et ceux qui dominent, pour les
garçons notamment, sont ceux de la violence, avec le marketing de la guerre
et la peur de l’autre comme moteur de l’action. À cela s’ajoutent des identifications
sexuelles stéréotypées.


Face à ces phénomènes et à leur incidence sur la culture des jeunes du
monde entier, un certain nombre de conséquences paraissent préoccupantes
: les enfants peuvent penser que consommer des jouets et jouer sont synonymes
; ils sont amenés à croire que la publicité et la fiction sont des programmes
de divertissement, sans être conscients du projet commercial sous-jacent
; ils peuvent être acculturés à la violence, à la xénophobie et au sexisme.


Plusieurs pistes ont été explorées en guise de solution : certains pays
ont interdit le marchandisage et les publicités de jouets guerriers à la
télévision (c’est le cas de la Suède et de la Finlande) ; d’autres (comme
le Canada) interdisent la publicité pour les produits dans les émissions
pour enfants ou contrôlent le contenu des messages (par exemple, en ce qui
concerne la représentation trop dramatisée des jouets, les fausses représentations
— jouets qui semblent mobiles alors qu’ils ne le sont pas —, les suggestions
sexistes et xénophobes).


Pour les auteurs de l’étude, il semble que des politiques de marketing
alternatives pourraient être développées et encouragées, qui éviteraient
l’association jouet-télé-violence-peur. Elles pourraient reposer sur des
universels qui ne soient pas fondamentalement asociaux. Elles pourraient
également s’attacher à favoriser la diversité des contenus et de l’origine
des programmes et des jouets. Seule une éducation aux médias aidera l’enfant
à choisir et à jouer en connaissance de cause.


Au-delà de la lutte contre la violence

La plupart des observateurs remarquent un changement d’attitude. Si l’on
n’en a pas tout à fait fini avec les hypothèses diabolisantes sur la télévision,
on voit pointer une évolution. On est moins convaincu des effets directs
de la violence des programmes sur les comportements des enfants. On semble
attribuer davantage les troubles à d’autres facteurs. On a déplacé le débat
en analysant mieux le contexte (rôle de la famille, de l’environnement ;
l’enfant est-il seul ou en groupe face aux émissions ? etc.)


Des associations de téléspectateurs se sont formées : parmi elles, l’AETEA
(10 rue Jean-Goujon, 75008 Paris, tél. 01 45 63 44 74) aide les familles
à prendre conscience de leur responsabilité auprès de leurs enfants. Les
finalités de ces associations s’expriment à travers des programmes de sensibilisation
et de formation qui s’adressent aux adultes :


— Ne pas se laisser envahir par la télévision et apprendre à choisir
ses programmes.


— Faire la différence entre la réalité et la fiction, entre l’image virtuelle
(informatique, effets spéciaux) et l’image filmée du réel, déceler les montages
qui peuvent fausser la réalité.


— Garder une distance par rapport à ce que l’on voit sur l’écran.

— Développer une vigilance et un esprit critique (y compris en ce qui
concerne la publicité).


— Décoder et approfondir une information.

— S’exprimer sur ce que l’on voit, dédramatiser.

— Comparer vraie(s) culture(s) et stéréotypes.

La télévision, remise à sa juste place avec rigueur et objectivité, devient
une source d’éveil et de culture et non un objet d’aliénation. Mais il convient
de ne pas méconnaître les effets de la mise en image de cette violence qui,
dans les fictions et les dessins animés, prend les apparences du réel. Serge
Tisseron, psychanalyste, explique que, pour assimiler une image, nous
devons l’analyser, la décomposer en éléments puis relier ces éléments aux
traces de nos expériences personnelles, sinon elle se fixe comme une « scorie
», un corps étranger dans notre subconscient et devient dangereuse
.


L’intervention des psy

Le débat semble avoir encore de beaux jours devant lui d’autant que les
psychanalystes ne partagent pas tous ce point de vue. Pour preuve un article
d’ href="mailto:otesdama@hotmail.com">Otesdama intitulé : Les jeux vidéo
sont-ils dangereux ?
et publié le 25 juin 2004 sur le site fullgamers
Il serait intéressant de voir si l'abus de violence de certains adolescents
serait directement lié à la violence virtuelle des jeux vidéo où bien issu
d'un mal psychologique plus profond, et dont les jeux vidéo seraient seulement
le catalyseur.

Selon Monique Brachet-Lehur, psychanalyste, "la plupart des enfants
savent faire la différence entre fiction et réalité, et qu'un contenu violent
ne peut trouver d’écho que si l’enfant est lui-même confronté dans la vie
réelle, à des situations de violence : parents agressifs, environnement
difficile…"
D'après ce constat, l'influence du jeu vidéo violent
sur le comportement social de l'enfant ne s'établit seulement lorsque l'enfant
subit une violence, morale ou même physique, dans le monde réel !

La psychanalyste va plus loin en estimant que "les jeux de combat
peuvent même se révéler un excellent exutoire face aux pulsions d’agressivité.
D’ailleurs certains psychiatres les utilisent comme outils thérapeutiques
face à des enfants à problèmes."
Les jeux vidéo violents pourraient
donc finalement être bénéfiques ?

Monique Brachet-Lehure rajoute cependant que les jeux vidéo peuvent amener
à un comportement d'isolement, de rupture sociale, si l'enfant s'immerge
trop longtemps dans un univers virtuel, stimulé par des poussées d'adrénalines
à chaque victoire de sa part.

Sarah Bourgine, spécialisée dans la relation enfant/jeux vidéo, affirme
que les jeux vidéo "stimulent la créativité, l’intuition, la rapidité
de réflexion et la persévérance"
En effet, les différentes missions
et actions que l'on est amené à accomplir développent nos réflexes et certaines
de nos fonctions vitales. Mme Bourgine ajoute aussi que la socialisation
de l'enfant n'est pas entravée par les jeux vidéo, au contraire, ce loisir
contribue à l'épanouissement de l'enfant. Il s'affirme, se distingue, et
discute avec ses amis sur le sujet.

Il faut aussi et toujours veiller à ne pas se retrouver coupé du monde réel
à cause d'un trop grand temps passé devant son téléviseur rajoute-t-elle. »


 

Martin Winckler [http://martinwinckler.com/article.php3?id_article=326]
dédramatise :

- La violence dans les jeux vidéo a-t-elle une répercussion sur le comportement
des joueurs ? Les psychologues se disputent encore pour le savoir, à se
taper dessus ! Plusieurs faits divers sordides ont eu lieu où de jeunes
étudiants américains ont brusquement décidé d'ouvrir le feu sur leurs camarades
de classe après une utilisation excessive de jeux vidéo. Ce sont ces jeunes
eux-mêmes qui le disent. D'autres spécialistes, de moins en moins nombreux,
pensent au contraire que certains jeux vidéo canaliseraient la violence
présente chez certains individus et auraient plutôt un effet bénéfique.
En tous cas, jusqu'à présent, on n'a jamais vu de psy prescrire quatre heures
d'Half-Life intensif par jour pour guérir un patient de son agressivité
latente. Mais ça peut venir…


- Une chose qui est établie avec certitude, c'est que rester devant un
écran d'ordinateur pendant de longues heures nuit à long terme à la vue.
La révolution informatique enfantera-t-elle une génération d'aveugles et
de malvoyants ? Mieux vaut en tout cas prévenir que guérir. (…)


- Une autre chose qui est encore plus sûre : " le jeune belge "
(toi ?) est loin d'être un grand sportif ! Et les jeux vidéo et autres écrans
y sont sûrement pour quelque chose ! La révolution informatique enfantera-t-elle
une génération de pantouflards gras et " démusculés " ? Ça, c'est
déjà (presque) le cas ! Ce n'est pas (encore) ton cas ? Alors, ici aussi,
mieux vaut prévenir que guérir : entre deux parties de jeux dans ton fauteuil,
permets-toi un peu de sport " en live "… Allez : Une ! Deux !
Une ! Deux ! Une ! Deux !


(…) » 

Commentaires et débordements

Pour éclairer le phénomène en fournissant des explications à l’emporte pièce
sur cette soi-disant agressivité développée chez les jeunes par les jeux
vidéo, une nuée de commentateurs au savoir infus se précipitent sur l’aubaine.
Des associations bien pensantes, des journalistes, n’importe quel quidam
expliquent à qui veut les entendre qu’on connaît le responsable : si
ce n’est pas le film gore, c’est forcément l’abus de jeux vidéos violents.
Qu’on imagine les deux combinés ! D’ailleurs outre ces hécatombes,
le jeu vidéo violent ou non risque de provoquer des crises d’épilepsie.
Plus grave encore, il crée un état de dépendance ; alors on trouve
un néologisme ‘la cyberdépendance’ et des pathologistes s’en font même une
spécialité Alerté l’état, toujours soucieux de la protection de ses citoyens,
met en place des projets de lois.

 

C. La médecine

Admettons en toute bonne foi que tout abus quel qu’en soit l’objet présente
des risques. Il serait bon toutefois de se pencher sur les statistiques
pour constater que cette consommation abusive de jeux vidéo (violents ou
non) ne touche qu’une frange très superficielle de la population juvénile
(voir dossier Le marché du jeu vidéo).

1. La cyberdépendance

Je reprendrai ici le texte d’Alain Souza qu’on peut découvrir dans son intégralité
sur : doctissimo

Les jeux vidéo peuvent-ils créer une addiction chez les joueurs ? On
peut légitimement s’en inquiéter. (…)


Nombreux sont les chercheurs qui ont suivi de près les accros aux jeux
vidéo. L’une des plus récentes études, menée sur 650 adolescents canadiens
(1), démontre qu’un joueur sur quatre y passe plus d’une heure par jour.
Pour certains, cela atteint pratiquement la semaine des 35 heures… de jeu
! Sans parler d’addiction, cette étude souligne que ces gros consommateurs
de distractions électroniques sont essentiellement des garçons solitaires.


Les résultats d’autres études sont plus affirmatifs quant à la dépendance
créée par les jeux vidéos : les joueurs deviendraient réellement dépendants,
allant jusqu’à négliger leurs études ou leur travail et s’avérant incapable
de s’arrêter. Une étude anglaise (2) a même comparé les jeux vidéo à une
forme de jeu de pari sans l’aspect financier. (…) Ces travaux proposent
même un questionnaire permettant de déterminer la dépendance. Appliqué à
467 enfants, ce test a décelé 6 % de joueurs qui présentaient une addiction
au jeu. Une étude (3) de 1998, basée sur un test équivalent, parlait, quand
à elle, de 20 % des adolescents accrocs aux jeux vidéo.


Cette prétendue dépendance est-elle une réalité ? Certes, aujourd’hui,
il est clair que les jeux vidéo sont devenus un phénomène de société. Avec
plus de 75 millions d’exemplaires vendus dans le monde, la playstation de
Sony a d’ailleurs largement contribué à ce phénomène, élargissant la cible
au-delà des habituels adolescents pour atteindre les jeunes adultes. Cet
engouement a certainement entraîné des comportements excessifs, qui n’ont
pas forcément les caractéristiques de l’addiction (impossibilité de s’arrêter,
retentissements sur la vie professionnelle…). Plusieurs études soulignent
que le succès des consoles de jeux auprès des jeunes est lié à la possibilité
d’"agir sur l’écran", plus intéressante que le simple fait de
regarder passivement la télévision. Il faut ajouter à cela que les enfants
n’ont parfois pas le choix : dans certains foyers, la console de jeux est
l’équivalent de la Baby-sitter…


(…) Pour l’instant, la dépendance créée par les jeux vidéos ne semble
pas totalement prouvée. Certes, si vous passer vos nuits à tuer des extraterrestres
en réseau, si vous attendez que Lara Croft vienne sonner à votre porte ou
si vous êtes prêt à vous battre dans un magasin pour obtenir le dernier
modèle de console, il est peut-être nécessaire faire appel à un spécialiste…
(Alain Sousa)


1 – Etude menée à la Simon Fraser University par Stephen Kline (avril
1998).


2 – Journal of Adolescence, Mars 1991, 14 (1) : 53-73.

3 – Psyhological reports, Avril 1998, 82 (2) :475-480.

Le fait n’est donc pas niable et je ne cherche pas à le nier. Mais ici Alain
Sousa commence à pointer du doigt les raisons véritables qui poussent cette
frange de jeunes à se réfugier dans le virtuel. L’article suivant pousse
plus loin l’analyse.

« Les Américains, toujours un peu en avance pour découvrir de nouvelles
maladies mentales, nous ont déjà sorti la "cyberdépendance". Cette
appellation, très "branchée" à l'ère du WWW, désigne les personnes
"accros du Net" jusqu'à la moelle, dont le mot d'ordre est ordo-dodo-ordo.


Le mot " cyberdépendance " fait pourtant bel et bien partie
maintenant du jargon des psychiatres et autres psychothérapeutes. Ils ont
même décrit les étapes par lesquelles on passe pour devenir " accro
à Internet ". En lisant ce qui suit, amusez-vous à remplacer "
Internet " par " cigarette ", " joint ", "
alcool " ou " ... ".


" Si l'entourage insiste pour que le temps consacré à Internet diminue,
on peut voir l'internaute avoir recours à des tactiques qui font penser
à une " dépendance ". Il peut mentir sur le temps qu'il y passe,
prétendre qu'il n'arrive pas à se contrôler, fuir les conflits familiaux
en se réfugiant devant son écran, avouer qu'il y passe trop de temps, se
sentir plus proche de ses amis sur ICQ que de ses proches,... Que ses contacts
sur Internet deviennent alors plus satisfaisants et sexuellement plus excitants
que ceux de sa vie hors ligne n'a rien d'étonnant car ses relations "
virtuelles " échappent à cette bataille. (...) C'est dans la façon
dont se déroule la troisième étape qu'on voit si Internet sera au service
de la personne, ou l'inverse."


Bien sûr, comme pour le GSM ou les jeux vidéo, c'est une dépendance très
différente d'une dépendance à un " produit psychotrope ".


Première différence : Internet n'est pas un " produit psychotrope
" : il n'altère pas le fonctionnement du cerveau..., en tout cas pas
directement... C'est dans les comportements du " surfeur fou "
qu'il peut y avoir des points communs avec les drogues.


Deuxième différence : la dépendance à un produit psycho actif a plutôt
tendance à isoler l'usager, à l'enfermer dans cette " solution unique
" du recours systématique à ce produit comme réponse à une difficulté.
Internet est au contraire en principe THE média de communication... Sauf
bien entendu si cette communication " par réseau " remplace finalement
toute communication " en direct ", " en chair et en os "
- bêêêrk !


Troisième différence : le surfeur est face à un média où il doit être
actif : c'est lui qui décide de cliquer ou non sur tel mot, sur tel dessin,
sur tel bannière... Même si, invasion commerciale oblige, les stratégies
pour nous manipuler, pour nous faire cliquer " à l'insu de notre plein
gré ", sont de plus en plus nombreuses, d'autant plus puissantes qu'elles
sont discrètes et subtiles !


Quatrième et pas dernière différence (cette liste n'est évidemment pas
complète) pour terminer sur une note positive : quel outil extraordinaire
de recherche, de communication, de créativité, d'information, de divertissement,
de démocratie, d'expression, de...


Source href="http://www.ifeelgood.be/tv_internet.htm">http://www.ifeelgood.be/tv_internet.htm


Evidemment – mais on connaît tellement d’autres domaines où quand les enfants
sont malades, il faudrait commencer par engager une thérapie sur les parents !
– la question est devenue tellement sérieuse que les services hospitaliers
s’emparent du problème et certains médecins trouvent là une occasion
d’exercer leur spécialisation. Un article intitulé Désintoxiquer les
accros du jeu vidéo
publié le mercredi 23 juillet 2003 sur http://www.20minutes.fr/journal/grandparis/article.php?ida=7645
s’en fait l’écho :

Chef de service à Marmottan, hôpital parisien spécialisé dans le traitement
des toxicomanes, le docteur Marc Valleur développe des soins en direction
des accros aux jeux vidéo.

Qui sont les « dépendants » aux jeux vidéo ?

Parmi la trentaine de personnes avec laquelle j’ai travaillé, on distingue
deux profils. D’abord des jeunes d’une vingtaine d’années qui ont du mal
à devenir adultes et délaissent leurs études pour passer leurs journées
devant leur console. On a aussi des personnes plus âgées qui connaissent
une période de chômage ou de rupture sentimentale et se rabattent sur le
jeu, comme on se rabat sur l’alcool, parce qu’on ne sait pas quoi faire
de ses soirées.


A partir de quel moment peut-on se considérer accro ?

La règle est la même pour toutes les addictions. Le jeu pose problème
quand la personne souhaite arrêter et qu’elle n’y arrive pas. Le jeu vidéo
a beaucoup de vertus. Souvent la panique de l’entourage est bien supérieure
à la réalité du problème.


Quel est le traitement ?

Au départ, on parle beaucoup du jeu, de ce que le patient y trouve. Il
est intéressant de connaître l’avatar (le personnage de jeu) que s’est fabriqué
le joueur. Ensuite, on cherche ce que le jeu engendre comme problèmes. Contrairement
à la drogue, la désintoxication est assez rapide, quelques mois. Et les
rechutes sont rares. (Propos recueillis par Grégory Magne)


Nous voilà rassurés : c’est une maladie qui se soigne !

2. L’épilepsie

A côté de la cyberdépendance, les risques de crises d’épilepsie doivent
être monstrueux car il n’est pas une notice de jeu qui ne respecte la loi
en imprimant une mise en garde contre ce fléau.

1) href="mailto:otesdama@hotmail.com">Otesdama dans l’article: Les jeux vidéo
sont-ils dangereux ?
du 25 juin 2004 sur

fullgamers
expose un point de vue déjà rencontré chez Martin Winckler et chez Alain
Sousa :

 « Outre la violence, l'épilepsie peut aussi s'avérer être
une source de danger pour l'enfant, mais les psychiatres s'accordent à dire
que ces crises n'atteignent qu'une minorité d'enfants (1 sur 4000 environ)
qui sont sensibles aux balayages hautes fréquences et aux tons lumineux.
Une inquiétude plus que minime donc, qu'il faut toutefois surveiller chez
l'enfant à risques.

La dangerosité des jeux vidéo reste donc une question sans véritable réponse,
les avis divergents n'aboutissent qu'à une seule conclusion : la responsabilité
des parents se doit primordiale et prioritaire. Que l'on pense bonne ou
mauvaise l'influence du jeu vidéo sur l'enfant, l'unique constante réside
dans l'attitude qu'adopte les parents face à ce loisir de plus en plus important
.

Un débat qui demeure donc très houleux, sur lequel chacun possède une opinion
personnelle qu’il serait intéressant de faire partager entre joueurs soucieux
de l'image que donne leur loisir favori. ... »


2) Mais le même Martin Winckler dans un article intitulé Les jeux vidéos
rendent ils épileptique
publié sur son site href="http://martinwinckler.com/article.php3?id_article=326">http://martinwinckler.com/article.php3?id_article=326
le 23 septembre 2002 revient sur la réalité de ce phénomène :

« Et puisqu’on est dans le rayonnement, je vais vous parler de la
panique qui s’est emparée des médecins et des parents il y a quelques années
autour des jeux vidéo. Quelques enfants avaient fait des crises d‘épilepsie
en jouant avec leurs consoles. Comme d’habitude, ces quelques cas avaient
été multipliés par cent dans les médias et on s’était mis à dire que les
jeux vidéo « rendaient » épileptiques et que c’était bien la preuve qu’ils
étaient nocifs pour les enfants.


La réalité était tout autre, vous allez voir. Qu’est-ce qu’une crise
d’épilepsie ? C’est une sorte de décharge électrique anormale dans le cerveau.
Lorsqu’elle survient, la personne tombe brusquement sur le sol, perd connaissance,
est prise de mouvements désordonnés et convulsifs et se mord parfois la
langue. Dans la majorité des cas, les convulsions cessent spontanément au
bout de quelques secondes ou de quelques minutes.


Au bout de quelques minutes encore, la victime se réveille, elle est
confuse ne se souvient pas de sa crise. Il y a encore trente ou quarante
ans, on étiquetait comme étant épileptiques toutes les personnes qui avaient
fait ne serait-ce qu’une seule crise convulsive et on leur imposait de prendre
des barbituriques à vie.


Aujourd’hui, on n’est plus aussi catégorique, car on sait qu’une crise
convulsive peut être le symptôme d’autre chose qu’une épilepsie (une intoxication,
une tumeur, un traumatisme, etc.).


De plus, il arrive très souvent qu’une crise convulsive ne se reproduise
jamais. Par exemple, chez les nourrissons et le petit enfant, la plupart
des crises convulsives sont dues à des poussées de forte fièvre et non à
une épilepsie. Dans ce cas, neuf fois sur dix, la première crise est aussi
la dernière.


Il arrive bien sûr qu’une personne, enfant ou adulte, fasse plusieurs
crises convulsives. S’il n’y a pas de raison apparente, les médecins recherchent
s’il s’agit d’une « épilepsie vraie », maladie neurologique qui provoque
des convulsions à répétition. Le patient subit alors un électroencéphalogramme
: on lui colle des petits capteurs sur le crâne et on enregistre les signaux
électriques produits par le cerveau. L’aspect de l’enregistrement est parfois
très évocateur d’une épilepsie, mais parfois il n’est pas concluant.


On essaie alors de provoquer une crise en faisant respirer le patient
très vite, ou bien en lui envoyant au moyen d’une lampe flash des éclairs
lumineux à intervalles plus ou moins rapprochés. C’est ce qu’on appelle
la stimulation lumineuse intermittente. Ce qui nous ramène aux jeux vidéo.
Quand un jeu produit des éclairs lumineux à intervalles réguliers et rapides,
il peut, chez un enfant prédisposé à l’épilepsie, déclencher une crise.


Le jeu vidéo ne rend pas l’enfant épileptique, il ne fait que révéler
une épilepsie qui serait apparue à une autre occasion. Et rappelons encore
une fois que ce phénomène est très peu fréquent, même chez les enfants épileptiques
; inutile donc de vivre dans l’angoisse. » 


3) Enfin l’article relevé sur ifeelgood, enfonce le clou :

D'abord, les fameuses " crises d'épilepsie " contre lesquelles
te mettent en garde les notices des jeux vidéos. Libre à toi de croire que
c'est le plus beau coup de bluff qu'on ait inventé depuis Saint Nicolas,
ce risque existe bel et bien, même si ces crises sont bien sûr exceptionnelles,
ne survenant que chez des personnes prédisposées lors d'une utilisation
prolongée. La victime et ses parents ont bien souvent le plus grand mal
(!) à faire le lien entre une crise d'épilepsie et les jeux vidéo.


(Source : href="http://www.ifeelgood.be/tv_internet.htm">http://www.ifeelgood.be/tv_internet.htm)

What’s up, doc ?

 

D. L’information

1. La presse

Un article de Libération du 1er novembre signé par Michel Temann
déclare : « En février 2003, l'annonce du report de la vente du jeu
vidéo de combat Dead or Alive a traumatisé les otaku (fadas
de jeux vidéo). Furieux, 147 d'entre eux, collégiens ou lycéens, se sont
suicidés en gobant des poches de silicone.» (Cité par http://www.nouvo.ch/59-3)

Cette information est reprise par Philippe Rochot, le 21 novembre dans le
Journal Télévisé de France 2. On connaît le sérieux de cette chaîne et son
habitude à vérifier ses sources (voir Pujadas et le départ de Juppé). L’ennui
c’est que beaucoup de gens suivent ces émissions et sont prêts à prendre
pour argent content tout ce qui sort de la lucarne magique : puisque
c’est la télé qui le dit, ça ne peut être que vrai.

Et puis les Japonais, avaler des implants mammaires, après tout c’est vraisemblable,
non ?

Finalement, et ce n’est pas nouveau – qu’on se souvienne d’Orson Welles
commentant une invasion extra-terrestre à la radio et à la panique que ce
reportage provoqua aux Etats-Unis ! – une fausse nouvelle diffusée
à grande échelle est capable de faire dans les esprits autant de dégâts
qu’une épidémie. Mais de tout temps ! La rumeur dans les villages autrefois
avait le même effet. Les risques actuels sont que ces rumeurs prennent des
proportions planétaires.

Au fait qu’en est-il de ce canular ?

Le site Xbox mag.net a publié un article annonçant le report de la sortie
du jeu en ligne Dead or alive au Japon. Mais le fait que «147 otakus
se sont suicidés en gobant des poches de silicone pour protester contre
ce report» n'est (bien sûr) qu'une plaisanterie pour adeptes du jeu. Il
en va de même sur les motifs du report permettant aux concepteurs du jeu
d'affiner «le mouvement mammaire des combattantes». Enfin, le fait qu'à
l'étranger «des fanas… viennent d'être retrouvés pendus avec un soutif géant»
est (faut-il le rappeler), aussi un trait d'humour des rédacteurs du site.
«Nos lecteurs aiment bien les infos racontées sous cette forme» explique
Shann Biglione, le responsable du site Xbox mag.net. (http://www.nouvo.ch/59-3)


L’éditorial de JeuxVideo.com en date du 3 décembre 2004, met les
pieds dans le plat. Je vous en livre ici l’intégralité : 

La presse généraliste et les jeux vidéo, c'est une grande histoire. Toujours
prête à faire ses choux gras des ravages du jeu sur les bambins. Le tout
à grands renforts de reportages peu renseignés ou de débats tronqués faisant
intervenir des gens aux connaissances limitées et qui traitent de cas extrêmes
sans jamais se demander si le problème c'est le jeu ou si des fois il ne
serait pas juste révélateur d'une pathologie un peu plus complexe. Quand
un ado prend une arme et tire sur ses camarades de classe est-il mentalement
instable ? Non, non, c'est parce qu'il a joué à GTA, et l'arme, il l'a trouvée
dans la version collector du jeu.


Hier soir, un nouveau pas a été franchi quand le net a été secoué par une
énième preuve de la façon dont le diabolique jeu vidéo est traité par la
presse. Tout commence lorsque le site Xbox-Mag parle, en début de mois,
de Dead Or Alive Online et ajoute, histoire de faire un trait d'humour,
que 147 fans se seraient suicidés en ingérant des poches de silicone suite
au report du jeu l'année dernière (fine allusion aux formes avantageuses
des personnages du jeu). Presque un mois plus tard, le correspondant à Tokyo
de Libération rédige un papier sur le malaise de la jeunesse nippone et
glisse incidemment ce qu'il prend pour une vérité dans son article. Plus
tard, c'est dans le journal télé de 20H de France 2 qu'on retrouve l'information.
Entre temps, personne n'a jugé bon de vérifier la source de l'information,
ne doutant pas le moins du monde de cette énormité racoleuse. En clair,
personne n'a fait son boulot ou prouvé l'utilité d'avoir une carte de presse.
Encore une fois, on voit ce qui intéresse certains journalistes : du sensationnel
qui fait peur. Il serait temps que vous réalisiez, messieurs, que les joueurs
sont aussi vos lecteurs, vos téléspectateurs et qu'ils n'ont pas tous 16
ans, que les jeux ça n'est pas que du sang et de la violence et qu'en sus
de susciter la rancoeur dans une partie de votre audience, vous jetez un
discrédit assez conséquent sur vos publications de tout poil. Comme le disaient
les murs en 68 "Presse ne pas avaler". Libé a tout de même publié
un erratum sur la question, pour France 2, on attend.


2. La télévision

Evidemment toute cause est bonne pour faire de l’audimat. Pensez donc un
sujet d’actualité sur lequel TANT DE PARENTS se posent des questions.

Arte programme donc le 18 septembre 2002, à 20h15 un reportage autrichien
de 26 minutes sur la violence et les jeux vidéo dans le cadre d’une soirée
Théma intitulée Jeux Vidéo : Danger ! (Source : Overgame.com)

La présentation qu’en fait la chaîne franco-allemande est la suivante
: De plus en plus courants, les massacres d'adolescents par un de leurs
camarades ont défrayé la chronique des faits divers aux États-Unis, en France
et en Allemagne. Sur le banc des accusés : les films, la musique et les
jeux vidéo. Rien qu'en Allemagne, les trois principaux jeux vidéo de guerre
comptent 500 000 adeptes - d'aucuns diront 500 000 victimes potentielles.
Aux États-Unis, ces jeux conçus en étroite collaboration avec l'armée sont
de plus en plus réalistes. Le dernier-né sur Internet, Counter Strike, invite
cinq terroristes à affronter cinq policiers. But du jeu : pas de prisonniers
!


Alléchant, non ? Et démagogique ? Oh, juste un peu !

 

E. Le public

Après tout qu’en pensent les gens ?

a) L'association Famille de France estime "qu'il est établi
par les psychiatres et psychologues que les jeux vidéo ultra violents ou
dégradants ont des effets néfastes sur des enfants : les assassins de Littleton
étaient des fanatiques de Doom et Quake, dont
le jeu Requiem est une réplique. Le message de destruction
et de délinquance que véhiculent G.T.A. ou Rampage
peut conduire des adolescents, voir des enfants, à des comportements asociaux."
(Source:

href="http://www.fullgamers.org/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=28">fullgamers.org
)

Les idées immatures et les présupposés ont la vie dure. Et surtout le refus
de voir où se situe le problème réel. 

d) Les forums répercutent ces mêmes thèmes, mais curieusement progressivement
on en arrive à cerner la causalité véritable de ce débat.

Voici par exemple ce qu’on peut lire sur c-est-tout.com
(cité à titre d’exemple car tout s’y retrouve).

ImpasseSud dans la rubrique "Société débats" fait
le 29 Juillet 2003 cette intervention : A ceux qui ont suivi les évènements
de la récente guerre contre l’Iraq n’aura pas échappé ce qu’on pourrait
appeler « tirs précipités », « tirs réflexes » ou plus simplement « bavures
» : sur un autocar plein de femmes et d’enfants sur la route de Mossoul,
sur des convois « amis » anglais, sur l'hôtel Palestine où se trouvaient
la plupart des journalistes, sur les maternités, marchés, habitations, etc...
Ne pouvait-il pas s’agir du résultat de réflexes conditionnés par un entraînement
intensif au sein de l’armée?


Il y a ceux qui affirment que les jeux vidéo n’influencent pas les enfants.
Alors que dire des effets de Pacman, ce jeu Nintendo cher à la génération
de ceux qui aujourd’hui ont entre 25 et 30 ans ? Les raves, la musique techno
et l’ecstasy ne sont-elles pas nées quelques années plus tard ?


Une étude faite aux Etats-Unis par deux chercheurs du Brain & Vision
Laboratory de l'université de Rochester, loue les vertus des logiciels ludiques,
tels que ceux qui impliquent «la poursuite oculaire de cibles en mouvement,
tels que les simulateurs de vol ou de conduite, les jeux de tir ou de massacre,
etc.», parce que « le jeu vidéo, ça muscle les yeux ». (Voir Libération)


Et je ne parlerai par des jeux vidéo qui banalisent le sang et la violence.

Jour après jour, les jeux vidéos participent à l'éducation des réflexes,
en les rendant non seulement automatiques mais bien souvent totalement inconscients,
en sorte que les coups partent automatiquement, bien avant que l'esprit
ait eu le temps de réfléchir et de décider, comme devant une console. L'insécurité
croissante qui règne dans notre société actuelle (agressions en tous genres
et viols collectifs de plus en plus nombreux) ne devrait-elle donc pas nous
inciter à nous demander s'ils n'ont pas leur part de responsabilité dans
cet état de fait ? Les simulations et les jeux vidéo sont-ils en train de
faire naître des générations de robots ?


Le même site reprend le débat en septembre 2003. Les échanges sont chauds
et les arguments s’enchaînent. En voici un résumé :

Gamin, 8
Septembre 2003 : En Amérique, comment des adolescents peuvent-ils se
procurer des armes ? N'y a t-il aucune loi qui leur interdise d'acheter
des armes à feu ?

(Note de Reardon : les armes en (presque) vente libre aux Etats-Unis
appartiennent à un phénomène culturel lié à l’histoire même de ce pays.)

ImpasseSud,
8 Septembre 2003 : Je commencerais par critiquer la vente facile
des armes. Faut-il se reporter une fois de plus à "Bowling for Columbine"?
De toutes les statistiques qui ont émergé d’un récent débat à la télé sur
les crimes commis par les adolescents, il y avait celle, impensable
pour un Européen, qu'aux USA, le nombre d'armes vendues légalement
est supérieur à celui du nombre de ses habitants
. Donc, de
se demander comment les adolescents se les procurent n'est assurément pas
la bonne question, car ils se les procurent chez eux ou chez un copain.

D'autre part, je viens d'en discuter avec un jeune de 20 ans, qui assure
que de tels incidents se produisent suite à la faute des parents, qui ont
bien souvent une arme chez eux sans motif valable, mais qui en plus, dans
un insouciance criminelle, la laisse à la portée des enfants et des adolescents.
De toute façon, à 14 et 16 ans, il me semble qu'on peut avoir un critère
de jugement personnel... car, dans ce cas précis, il ne s'agit par d'un
réflexe, mais plutôt d'une envie de nuire.

Pour ma part, j'applaudis cependant aux parents de la victime
qui attaquent l'éditeur du jeu. Il serait temps que notre société
de consommation arrête de baser ses créations, son marketing et
son chiffre d'affaire sur la fragilité et la manipulation des enfants
et des adolescents.
 En plus, j'en reviens, une fois de plus, à
la thèse que j'ai défendu dans la discussion sur les jeux vidéo, tuer par
jeu à longueur d'année banalise le geste, et a une part de responsabilité
implicite quand on en arrive au crime.

Résumons : le jeu vidéo est un déclencheur et la facilité à se procurer
une arme explique le passage à l’acte. Séduisant, non ?

Les réactions

Evidemment toutes ces attaques sur les méfaits des jeux vidéo suscitent
des réactions :

Biz, 8 Septembre
2003 : « Il serait temps que notre société de consommation arrête
de baser ses créations, son marketing et son chiffre d'affaire
sur la fragilité et la manipulation des enfants et des adolescents. »

Qu'est ce que c'est que cette histoire de fragilité et de manipulation ?

Personnellement, j'ai acheté le jeu. Ici aux Etats Unis, il est href="http://www.esrb.com/search_results.asp?key=vice+city&type=game">classe
M (Mature), et l'étiquette indique clairement : "Blood and Gore,
Strong Language, Strong Sexual Content, Violence". La plupart des vendeurs
de jeux refusent de vendre les jeux classes M aux moins de 17 ans sans accord
parental. En France, c'est la même chose, sauf que la limite est 18 ans.

Donc non, ce n'est pas un jeu pour enfant, et un enfant peut difficilement
se le procurer. D'autant plus qu'un jeu, cela coûte quand même 50 dollars.
L'attaque contre l'éditeur me parait donc sans fondement.

href="http://joueb.com/users/impassesud.shtml">ImpasseSud, 8 Septembre
2003 : >Qu'est ce que c'est que cette histoire de fragilité
et de manipulation ?


Le consommateur-type sur lequel se base la plupart des études de marchés
actuelles, aussi bien pour les jeux que pour la nourriture, les goûts en
général, la technologie, les modes, etc.... c'est l'enfant,
parce que dans notre monde occidental, c'est de plus en plus lui qui fait
la loi dans les familles
à la vie stressée.

Ensuite, qu'il s'agisse d'une classe M et qu'il coûte 50 dollars ne
change rien au problème. La classe M ou l'interdiction de vente aux moins
de 18 ans sont des barrières fictives qui couvrent les éditeurs,
car qui a des garçons adolescents sait très bien qu'il est très difficile
(pour ne pas dire impossible) d'empêcher ses enfants de jouer
avec ces jeux, même si on ne les achète pas : soit ils s'arrangent pour qu'on
les leur prête, soit ils y jouent chez des copains. Ensuite, ajoute
à cela une mauvaise rencontre, un mauvais copain... et on va tirer
sur l'autoroute, pour rire... 

... Tout comme pour les cigarettes...

Pendant ce temps-là les éditeurs et l'état s'engraissent, et les parents
qui travaillent l'un et l'autre ne savent plus comment faire pour protéger
leurs adolescents, car ils ne peuvent pas avoir l'oeil partout
. (…)

Aki, 9 Septembre
2003 : (…) Je trouve qu'attaquer en justice l'éditeur de jeux
vidéos est ridicule.

Je pense que chaque individu a un libre arbitre, ensuite si la conscience
du bien et du mal a été mal inculquée aux enfants, les parents sont fautifs.
Non pas les jeux vidéo. Je suis contre ce débat ridicule qui s'est lancé
il y a quelques années sur le fait que les jeux vidéo et les films poussent
les jeunes à être violents. Je ne nie pas que chez des personnes déséquilibrées
à la base cela peut avoir une influence, mais j'en ai assez de lire que
les jeux et les films sont responsables de la violence.

Je donnerai juste l'exemple de ce garçon qui avait poignardé un de ces camarades
et qui s'était justifié en disant que c'est le film Scream qui l'avait poussé.
Vous n’avez pas l'impression qu'il se foutait de la gueule des gens ?

Si on suit cette logique alors je dis : stop aux jeux vidéos, stop aux films,
stop aux thrillers, stop aux romans violents, stop à la musique tendancieuse.
Vivons tous dans le monde magique et merveilleux de Disney.

Pour en revenir à cet article, si l'Editeur a pris le soin d'indiquer sur
sa boîte que le jeu est violent, donc à ne pas laisser entre toutes les
mains, il n'a pas à subir les conséquences. Les parents de ces jeunes
n'ont qu'à surveiller ce que leur progéniture achète
(…)

Pierre Desiles,
9 Septembre 2003 : "Je pense que chaque individu a un libre arbitre,
ensuite si la conscience du bien et du mal a été mal inculquée aux enfants,
les parents sont fautifs."

Personnellement, je partage cette observation, car l'éducation parentale
est la base de la vie en société,
vu qu'on ne peut empêcher l'évolution
d'une société, quelle que soit son orientation. Il faut surtout transmettre
nos connaissances à nos enfants et les prévenir très jeunes des pièges et
des dangers qui les attend. C'est un devoir responsable que de leurs expliquer
les "pourquoi et les comment" aux questions qu'ils sont en
droit de se poser. On parle toujours des exceptions à la règles, mais
on ne parle pas des millions d'autres qui sont élevés dans le droit chemin
et pour qui les jeux vidéo violents, où l'hémoglobine éclabousse l'écran,
ne les attirent absolument pas, préférant des jeux d'aventures ou de stratégies.
N'oublions pas que l'enfant commence toujours par imiter ses parents avant
de tenter de les contredire en grandissant, et c'est là qu'il faut être
vigilant et ne pas se laisser abuser

Aki, 10 Septembre
2003 : Personnellement j'ai déjà travaillé dans l'univers des jeux
vidéo et je joue énormément. Et je suis fatiguée de voir constamment
et de partout la déresponsabilisation de l'individu. Quel que
soit le domaine. C'est la faute à truc, la faute de machin... Ce n’est jamais
la faute de celui qui tient le flingue. Alors je ne nie absolument pas le
faible pourcentage de personnes qui sont influencées par ce qu'elles voient,
mais cessons de justifier les actes criminels. On accuse les jeux vidéo
plutôt que les adolescents, parce que les parents refusent d'admettre que
leurs gosses peuvent tuer de leur propre volonté.

Beaucoup d’idées confuses et de confusion dans ces échanges, mais trois
idées forces :

- la vente libre des armes (argument très discutable)

- l’éducation parentale

- la déresponsabilisation de l'individu

sont des explications autrement plus sérieuses de comportements sociaux
aberrants.

Le même forum ne désarme pas et poursuit dans la même lignée sur le thème
Jeux de violence
= cause de violence
. Mais les témoignages sont suffisamment
nombreux sans que je cherche à les multiplier encore. Je voudrais cependant
terminer cette revue avec le texte de bon sens de Pierre Desiles publié
toujours sur le même forum dans un dossier intitulé Point
de vue perso.


href="http://joueb.com/users/pierredesiles.shtml">PierreDesiles, vendredi
2 Avril 2004 : Je crois aussi qu'il faut arrêter de croire au Père
Noël et de penser qu'il faut tout réglementer. C'est bien connu, c'est le
propre de l'homme que de vouloir braver les interdits et on n’y peut rien.


Par contre, je vous rejoins dans l'éducation par l'information. Si tout
est clair dans la tête d'un enfant par les réponses de ses parents aux nombreuses
questions qu'il est en droit de se poser, le désir d'aller au delà des limites
s'estompe. Il se sentira plus fort dans la vie au regard de ce qu'il aura
appris chez lui, car c'est bien connu, les enseignements des parents ont
valeurs de références et il est important de répondre juste au bon moment
suivant leur âge de compréhension. Lorsqu'un enfant n'a pas de réponse à
ses questions, il va chercher ailleurs et prend une fois sur deux des réponses
fausses et quelquefois malintentionnées, ce qui le perturbe un peu plus
et le fragilise. Il risque de rejoindre ensuite la liste des enfants à risques,
influençables et qui peuvent mettre en pratique des agissements qui
auront peut-être été vu dans des jeux vidéo ou des films agressifs insupportables
pour lui.

La constante de dialogue familiale prime sur l'isolement. Combien d'enfants
dans le monde, mis à l'index familial par leurs parents, parce que trop
occupés ou par incompréhension, ont commis des actes insensés et insoupçonnables de
leurs parents. Pour moi tant que l'enfant n'est pas majeur, il est
le miroir des parents. 

Nous parents, avons le devoir de guider nos enfants dans le droit chemin
et si échec il y a, c'est d'abord le nôtre! 

Si l'enfant a été élevé avec des valeurs fondamentales de vie en société,
aucun jeu vidéo ou film agressif ou X, n'aura d'influence sur son comportement.
Il sera plus intéressé à exister dans des domaines qui le valorisent comme
le sport, l'art ou autres activités créatrice où il pourra s'éclater, sans
oublier les études. Il sera vite responsabilisé de ses actes. Je disais
souvent à mes enfants, l'alcool est dans la bouteille, personne ne t'oblige
à le boire, la cigarette c'est pareil, alors pour tout ce qui est déviation
aussi. Je n'ai pas manqué d'expliquer le pourquoi et le comment de chaque
chose. Nous, les parents, avons été remercié quelques années après leurs
majorités. Ce sont les bases et elles servent pour la vie.

 

F. Une démystification

Henry Jenkins, directeur des Etudes Comparatives au MIT (Massachusetts Institute
of Technologie, est l’auteur d’un article intitulé « Eight Myths about
Video Games » que je vous livre assorti d’exemples et de commentaires.


href="http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html">http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html

Un large fossé existe entre la perception des jeux vidéo par le public et
les avancées actuelles de la recherche. L’article suivant est un essai qui
s’efforce de faire la part des faits et celle de la fiction.

1. La disponibilité des jeux vidéo a conduit à une épidémie de violence
chez les jeunes.


Selon les statistiques du bureau fédéral portant sur la criminalité, l’estimation
de la violence criminelle aux Etats-Unis a pris un retard certain. Les chercheurs
estiment que les personnes poursuivies pour des violences criminelles consomment
plutôt moins de médias avant de passer à l’acte que le citoyen moyen. Il
est vrai que les jeunes délinquants qui ont commis des massacres dans les
milieux scolaires en Amérique étaient également des joueurs. Mais les jeunes
en général se contentent de n’être que des joueurs : 90% des garçons et
40% des filles jouent. L’écrasante majorité des jeunes qui jouent ne commettent
pas d’actes antisociaux. Selon un rapport officiel de 2001, le risque le
plus élevé pour que se produise un massacre en milieu scolaire se trouve
dans la stabilité mentale et la qualité de vie au foyer familial, non dans
le temps consacré aux médias. La panique morale suscitée par les jeux vidéo
violents est nuisible à double titre. Elle a conduit certains adultes à
se montrer soupçonneux et hostiles à l’encontre des jeunes qui déjà se sentent
à l’écart du système. Elle s’est également trompé de cible en ne cherchant
pas les causes réelles de la violence juvénile et en permettant à la situation
de continuer à s’envenimer.

2. Il est scientifiquement prouvé qu’un lien existe entre les jeux
vidéo violents et l’agressivité juvénile.


De telles assertions reposent sur le travail de chercheurs qui représentent
une frange étroite de la recherche, « conséquences des médias ».
Cette recherche compte quelques 300 études portant sur la violence en relation
avec les médias. Mais la plupart de ces études n’apportent aucune conclusion
et beaucoup d’entre elles ont été critiquées par rapport à leur démarche
méthodologique. Dans ces études, les images du support sont isolées de leur
contexte narratif. On demande aux sujets d’aborder un contenu qu’ils ne
consommeraient pas normalement et ne peuvent pas comprendre. Finalement,
le contexte de laboratoire est complètement différent de l’environnement
dans lequel ces jeux devraient normalement être faits. Beaucoup d’études
trouvent une corrélation et non un rapport de causalité, qui prouve que
la recherche peut simplement montrer que les gens agressifs aiment les divertissements
agressifs. C’est pourquoi le terme flou ‘lien’ est utilisé ici. Si un consensus
devait émerger de cette recherche, c’est que le jeu vidéo violent peut être
un facteur de risque supplémentaire lorsqu’il s’ajoute à d’autres influences
immédiates et réelles et peut ainsi contribuer à un comportement antisocial.
Mais aucune recherche n’a abouti à prouver que le jeu vidéo est le facteur
premier ou que les jeux vidéo violents peuvent transformer une personne
normale en tueur.

3. Les enfants sont les premiers consommateurs (cibles du marché)
de jeux vidéo.


Alors que de nombreux enfants américains se passionnent pour le jeu vidéo,
l’âge moyen des joueurs s’est déplacé car les joueurs de la première génération
continuent à jouer lorsqu’ils sont devenus adultes. A peu près 62% du marché
des consoles et 66% de celui du PC concerne des gens ayant 18 ans ou plus.
L’industrie du jeu s’adapte aux goûts des adultes. En même temps, un assez
grand nombre de parents ignore le contenu des jeux car ils supposent que
ces jeux sont destinés aux enfants. Un quart des enfants dont l’âge est
compris entre 11 et 16 ans mettent dans leur favori un jeu classé M (réservé
aux adultes). Manifestement, on doit faire davantage pour restreindre la
publicité et le marketing qui attirent les jeunes consommateurs vers les
jeux réservés aux adultes et pour informer et éduquer les parents sur les
choix auxquels ils sont confrontés. Mais les parents ont besoin de prendre
leur part de responsabilité lorsqu’une décision est à prendre sur ce qui
est ou non adapté à leurs enfants.

Les informations sur ce sujet ne sont pas totalement négatives. La Commission
Fédérale du Commerce (Federal Trade Commission) a établi que 83% des achats
de jeux pour des consommateurs mineurs étaient faites par les parents ou
par les parents et les enfants ensemble.

4. Les filles ne jouent pratiquement pas.

Historiquement, le marché du jeu vidéo s’adressait prioritairement à un
public masculin. Pourtant, le pourcentage de femme s’adonnant aux jeux vidéo
a régulièrement augmenté au cours des dix dernières années. Les femmes maintenant
dépassent en nombre les hommes sur des jeux en ligne. Stimulés par la croyance
que les jeux étaient un portail important parmi d’autres sortes d’alphabétisation
digitale, des efforts furent faits dans le milieu des années 90 pour créer
des jeux qui intéressent les filles. Des jeux plus récents comme les
Sims
sont d’énormes succès qui ont attirés de nombreuses femmes qui
n’avaient auparavant jamais joué.

Donner comme explication du déséquilibre historique du marché du jeu (et
au regard des personnes qui travaillent dans cette industrie), la présence
dans les jeux de stéréotypes sexistes est à peine surprenante (ne crée pas
réellement une surprise). Cependant, il est aussi important de noter que
les personnages féminins des jeux sont souvent caractérisés comme puissantes
et indépendantes. Dans son livre Killing Monsters, Gerard Jones estime
que les jeunes filles construisent sur cette représentation de la femme
forte et combattante (guerrière) un moyen d’asseoir leur confiance en elles-mêmes
face aux défis (épreuves) rencontrées dans leur vie de tous les jours.

5. Parce que les jeux consistent à entraîner des soldats à tuer, ils
ont le même impact sur les enfants qui les jouent.


David Grossman, ancien psychologue militaire et réformateur moral, estime
que parce les militaires utilisent les jeux pour s’entraîner (en incluant,
revendique-t-il, tirer et tuer), la génération des jeunes qui s’adonnent
à des jeux similaires sont de la même façon conditionnés à la brutalité
et à l’agressivité dans leur vie sociale quotidienne.

Le modèle donné par Grossman ne fonctionne que si :

- on retire l’entraînement et l’éducation de son contexte culturel signifiant ;

- on suppose que les enseignants n’ont pas d’objectifs conscients et qu’ils
n’ont aucun regard critique sur ce qu’ils enseignent ;

- on suppose qu’ils appliquent involontairement au monde réel ce qu’ils
enseignent dans un environnement fantaisiste.

Les militaires utilisent les jeux comme une partie spécifique de leur formation,
avec des objectifs clairement définis, dans un contexte où les étudiants
veulent activement apprendre et ont besoin que cette information leur soit
transmise. Il y a des conséquences s’ils ne maîtrisent pas cet apprentissage.
Ceci étant dit, un corpus grandissant de recherches suggère que les jeux
peuvent améliorer l’apprentissage. Dans son livre publié récemment, et intitulé
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, James
Gee décrit les joueurs comme d’actifs solutionneurs de problèmes qui ne
considèrent pas les fautes comme des erreurs, mais comme des opportunités
à s’améliorer. Les joueurs recherchent de nouvelles et de meilleures solutions
pour résoudre les problèmes et les épreuves, assure-t-il. Et ils sont encouragés
à former des hypothèses et à les tester. Cette recherche met en relief un
modèle fondamentalement différent de la manière et des intérêts que les
joueurs apprennent des jeux.

6. Les jeux vidéo ne sont pas une forme significative d’expression.

Le 19 avril 2002, le juge (U.S. District Judge) Stephen N. Limbaugh Sr.
a statué que les jeux vidéo ne convoyaient pas d’idées et ainsi ne jouissaient
d’aucune protection constitutionnelle. Pour preuves, le comté de Saint Louis
présenta au juge des enregistrements vidéo d’extraits de quatre jeux, tous
de genres très voisins et étant tous objets de la controverse précédente.
Ayant à prendre une décision semblable à Indianapolis, le juge Richard Posner
de la cour d'appel fédérale indiqua : "La violence a toujours été et
demeure un pôle d’intérêt important pour l’espèce humaine et un thème culturel
récurrent, parfois obsessionnel, tout à la fois grand et vil. Elle attise
la curiosité des jeunes enfants, comme quiconque connaissant les classiques
contes de fées de Grimm, d’Andersen et de Perrault peut s’en rendre compte."
Posner ajoute :”Protéger correctement les enfants jusqu'à 18 ans d’une exposition
aux descriptions et aux images violentes serait non seulement donquichottesque,
mais déformant ; cela les laisserait désarmés pour affronter le monde
tel que nous le connaissons." Beaucoup de jeux de la première génération
étaient à peine plus que des galeries de tir où les joueurs étaient appelés
à tirer sur tout ce qui bouge. Beaucoup de jeux actuels sont conçus pour
être des plateformes de tests éthiques. Ils permettent aux joueurs de naviguer
dans un monde expansible et ouvert, de faire leurs propres choix et d’être
témoin des conséquences. Will Wright, concepteur des Sims, estime
que les jeux sont peut-être le seul moyen qui nous permet de faire expérience
de la culpabilité à travers les actions de personnages fictifs. Dans un
film, on peut toujours marginaliser et condamner le personnage ou l'artiste
quand ils franchissent certaines limites sociales. Mais en jouant, nous
choisissons ce qui arrive aux personnages. Dans le meilleur des cas, nous
pouvons être encouragés à examiner nos propres valeurs en regardant comment
nous nous comportons dans l'espace virtuel.

7. Jouer à des jeux vidéo isole socialement

Beaucoup de jeux vidéo renforcent la socialisation. Presque 60% des joueurs
habitués jouent avec des amis. 33% avec leurs propres enfants et 25% avec
des conjoints ou des parents. Même les jeux conçus pour les joueurs seuls
sont souvent joués en groupe, avec une personne donnant des conseils à
celle qui tient le joystick. Un nombre de plus en plus important des jeux
sont conçus en mode multi joueur – dans un même espace pour le jeu en coopération
ou avec des joueurs dispersés pour le jeu en ligne. Le sociologue Talmadge
Wright a passé un temps considérable à observer les communautés en ligne
interagir et réagir face à des jeux vidéo violents, et en a conclu que le
métajeu (conversations au sujet du contenu de jeu) fournit un contexte pour
réfléchir aux règles et aux ruptures des règles. Dans cette perspective,
il y a en réalité deux jeux qui se déroulent simultanément : l’un est le
conflit explicite, le combat sur l'écran ; l'autre, la coopération implicite
et la complicité entre les joueurs. Deux joueurs peuvent se combattre à
mort sur l'écran et voir leur amitié se renforcer en dehors. Les attentes
sociales sont réaffirmées à travers le contrat social régissant le jeu,
même lorsqu’elles sont symboliquement mises de côté au travers des fantaisies
transgressives représentées à l’écran.

8. Le jeu vidéo désensibilise.

Les études classiques du comportement face au jeu chez les primates établissent
que les singes font des distinctions de base entre le combat en jouant et
le combat réel. Dans certaines circonstances, ils semblent prendre plaisir
à lutter ou à s’exciter l'un l'autre. Dans d'autres, ils pourraient s’étriper
dans un combat mortel. Eric Zimmerman, concepteur de jeu et théoricien,
décrit notre perception et notre compréhension du jeu comme étant aussi
distinctes de la réalité que si nous entrions dans "le cercle magique."
La même action – par exemple, balayer un plancher - peut prendre différentes
significations dans le jeu (comme en jouant au papa et à la maman) comme
dans la réalité (tâche ménagère). Le jeu permet aux enfants d'exprimer des
sentiments et les impulsions qui doivent être soigneusement retenues dans
leur réalité.

Les réformateurs de média prétendent que la pratique des jeux vidéo violents
peut provoquer un manque d'empathie envers les victimes réelles. Cependant,
un enfant qui répond à un jeu vidéo de la même manière que lui ou elle répond
à une tragédie réelle pourrait montrer des symptômes d'être gravement perturbé
au niveau émotionnel. Voici où la recherche construite autour des influences
des médias, qui utilise souvent des poupées en caoutchouc pour remplir le
rôle de victimes d'agression réelle, devient problématique. Le gosse qui
frappe un jouet conçu à cette fin est toujours à l’intérieur du "cercle
magique" du jeu et comprend (conçoit) ses actions dans ce cadre. De
telles études nous montrent simplement qu’un jeu violent mène à un jeu encore
plus violent.

Sources

Entertainment Software Association. "Top Ten Industry Facts."
2003. href="http://www.theesa.com/pressroom.html" target="_blank">http://www.theesa.com/pressroom.html

Gee, James. What Video Games Have to Tell Us About Learning and Literacy.
New York: Palgrave, 2001.

Grossman, David. "Teaching Kids to Kill." Phi Kappa Phi National
Forum 2000
. href="http://www.killology.org/article_teachkid.htm" target="_blank">http://www.killology.org/article_teachkid.htm

Heins, Marjorie. Brief Amica Curiae of Thirty Media Scholars, submitted
to the United States Court of Appeals, Eight Circuit, Interactive Digital
Software Association et al vs. St. Louis County et al. 2002. href="http://www.fepproject.org/courtbriefs/stlouissummary.html" target="_blank">http://www.fepproject.org/courtbriefs/stlouissummary.html

Jenkins, Henry. "Coming Up Next: Ambushed on 'Donahue'." Salon
2002. href="http://www.salon.com/tech/feature/2002/08/20/jenkins_on_donahue/"
target="_blank">http://www.salon.com/tech/feature/2002/08/20/jenkins_on_donahue/

Jenkins, Henry. "Lessons From Littleton: What Congress Doesn't Want
to Hear About Youth and Media." Independent Schools 2002. href="http://www.nais.org/pubs/ismag.cfm?file_id=537&ismag_id=14"
target="_blank">http://www.nais.org/pubs/ismag.cfm?file_id=537&ismag_id=14

Jones, Gerard. Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes,
and Make-believe Violence
. New York: Basic, 2002.

Salen, Katie and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals.
Cambridge: MIT Press, 2003.

Sternheimer, Karen. It's Not the Media: The Truth About Popular Culture's
Influence on Children
. New York: Westview, 2003.

Wright, Talmadge."Creative Player Actions in FPS Online Video Games:
Playing Counter-Strike." Game Studies Dec. 2002. target="_blank">http://www.gamestudies.org/0202/wright/

 

Conclusion

Responsabilité parentale et réglementation

L’Etat nourricier a lui aussi encore beaucoup de beaux jours devant lui.
Si comme le dit Henry Jenkins : La Commission Fédérale du Commerce
(Federal Trade Commission) a établi que 83% des achats de jeux pour des
consommateurs mineurs étaient faites par les parents ou par les parents
et les enfants ensemble
, il n’en demeure pas moins qu’un grand nombre
de parents se désintéressent ou ignorent tout des jeux vidéo auxquels s’adonnent
leurs enfants. Des palliatifs à cette méconnaissance ont vu le jour :


En Europe, l’industrie du jeu vidéo s’est dotée elle-même d’un système d’autorégulation.

Le Système PEGI (Pan European Games Information)

Depuis avril 2003, l’ensemble des producteurs/éditeurs de jeux vidéo européens
ou établis en Europe, réunis au sein de l’Interactive Software Fédération
of Europe (ISFE) s’est doté d’un système d’autoévaluation volontaire et
d’une signalétique paneuropéenne pour la protection de la jeunesse (PEGI)

Ce système et cette signalétique sont appliqués aujourd’hui dans 16 pays
dont la France. Ils reposent sur l’autoévaluation, à partir d’une grille
commune de critères, des âges auxquels sont destinés ces jeux et sur un
système de description des contenus préjudiciables (vulgarité, discrimination,
drogues et stupéfiants, frayeur, sexe, violence).

La pertinence de l’auto classification est vérifiée par l’Institut néerlandais
NICAM de protection des mineurs et d’évaluation et de classification des
produits multimédiatiques.

Un bureau unique des plaintes est organisé via Internet. [www.pegi.info]
et [www.isfe.org.]

Un Comité européen d’orientation du système composé de représentants de
chaque pays européen indépendant de l’industrie assure son évolution (Hervé
Bourges pour la France)

Un Comité Européen d’Arbitrage composé d’experts européens indépendants
de l’industrie est chargé d’analyser et de traiter les litiges éventuels
de classification entre le NICAM et les industriels, mais aussi entre l’ISFE/PEGI
et les particuliers (l’UNAF en fait partie).

Tous les éditeurs/producteurs de jeux vidéo en Europe ayant adhéré à l’ISFE
et PEGI (90% de la profession) sont tenus de respecter une charte d’information
et d’apposition de la signalétique sur les produits et leur publicité. De
même, les distributeurs et détaillants/revendeurs sont incités à informer
et agir pour informer les consommateurs.

href="http://www.nofrag.com/forums/culture/17402/">http://www.nofrag.com/forums/culture/17402/
et http://www.pegi.info/

Aux Etats-Unis, un semblable système existe : L’Entertainment Software
Rating Board (ESRB) est un système d’autorégulation fondé en 1994 par l’Entertainment
Software Association (ESA - Association des Logiciels de Loisir)
, antérieurement
Interactive Digital Software Association (IDSA). L’ESRB de façon indépendante
applique et impose des évaluations, publie des directives et donne des recommandations
en ligne adoptées par l'industrie. L’ESRB évalue plus de 1000 jeux par
an.

http://www.esrb.org/esrbratings.asp

L’informatif et le répressif vont souvent de pair.

En avril 2004, dans l’état de Californie deux projets de lois (Assembly
Bill) entrant dans les priorités législatives, sont soumis :

L’AB 1792 porte sur les effets nuisibles des jeux vidéo violents sur les
mineurs, et élargit la définition "d’objet nuisible" en y incluant
tout jeu vidéo encourageant l'intérêt morbide des mineurs pour la violence,
permettant au joueur d'infliger virtuellement des dommages sérieux à des
êtres humains ou à des personnages en ayant les caractéristiques, d’une
façon particulièrement honteuse, atroce ou cruelle, comme défini, et dénués
de valeur littéraire, artistique, politique ou scientifique sérieuse pour
des mineurs.

L’AB 1793 interdit à n'importe quel détaillant qui vend des jeux vidéo catégoriés
"Mature" par le Entertainment Software Ratings Board (ESRB) de
mettre ces jeux sur les présentoirs à côté d’autres jeux n’ayant pas cet
étiquetage et demande que les étagères sur lesquelles seront placés ces
jeux soient au moins à 5 pieds du sol. Le projet de loi exige encore qu’un
détaillant en jeux vidéo vendant des jeux catégoriés "adultes seulement"
("Adults Only") par l'ESRB dispose dans son magasin d’un secteur
spécialisé pour le rangement de ces jeux et pour tout ce qui en ferait une
promotion pour la vente ou la location, à moins que cela ne soit indiqué,
et impose certaines autres conditions aux détaillants. Le projet de loi
interdirait à un détaillant en jeux vidéo de mettre à la disposition d’une
personne n’ayant pas l’âge requis un aperçu ou un extrait de tout jeu vidéo
estampillé Mature ou Adults Only, et demande que chaque détaillant affiche
en l’expliquant le système d'estimation de l’ESRB.

(http://www.coin-op.org/AAMA%20Government%20Relation%20News.htm)

( href="http://www.calpsych.org/legislation/2004/ab17921793.html">http://www.calpsych.org/legislation/2004/ab17921793.html)

L’Illinois par la bouche de son gouverneur pousse plus loin que la Californie
la répression.





 


C'est le vieux débat qui ressort régulièrement. Les jeux vidéo poussent-ils
à la violence ? Quel effet exact a le jeu vidéo sur le joueur ?
Faut-il des réglementations plus sévères concernant la vente de jeux vidéo ?
Selon Rod Blagojevich, gouverneur de l'état de l'Illinois, aux Etats-Unis,
la réponse est un oui sans équivoque. Les termes de la loi qu'il a proposée
rendent passible de prison ou d'amendes (jusqu'à 5000$ par infraction, environ
3800 euros) la vente ou la location de titres destinés aux adultes à des
mineurs.


Ce n'est pas la première fois qu'une affaire de ce type fait la une des
journaux. Et tout laisse à penser que ça ne sera pas non plus la dernière.
Courant Juillet, l'état de Washington avait ainsi tenté de faire passer
une législation similaire, avant qu'elle ne soit rejetée par le tribunal,
lequel invoqua une atteinte à la liberté d'expression. En soi, pourtant,
l'idée de base – protéger les jeunes enfants d'une trop grande exposition
à la violence – est louable.
Il ne viendrait pas à l'idée de grand monde
de faire jouer un garçon de 10 ans à Postal 2 ou à Manhunt. Le problème
est que personne ne semble s'accorder sur les moyens à adopter pour atteindre
cet objectif. Pire, l'inadéquation apparente des différents systèmes de
ratification actuels masque une vérité plus alarmante : les parents
que l'on cherche à sensibiliser restent, bien souvent, sourds aux avertissements
conçus spécialement pour eux.


C'est en tout cas ce que remarque le New York Times dans un article paru
aujourd'hui et disponible en ligne. Interviewée par le magazine, une cliente
d'un grand magasin d'électronique explique ainsi que l'un de ses petits
neveux de 10 ans finira bien par obtenir une copie de GTA San Andreas. Et
si ce n'est pas par elle, "quelqu'un d'autre lui achètera probablement".
Si l'on en croit l'article, une partie du problème réside dans la méconnaissance
qu'ont les parents du jeu vidéo. "(Ils) regardent des films et
des émissions de télévision"
, explique David Walsh, responsable
d'une organisation d'étude des médias et de la famille. "Mais pour
la plupart, les parents ne jouent pas aux jeux vidéo."


Il s'agirait donc d'un problème de génération ; un nouveau média émerge,
embrassé par les plus jeunes et ignoré (en grande partie) des plus âgés.
Un récent reportage de France 2 (voir article : "Où va la presse ?")
l'a d'ailleurs prouvé : les adultes non-initiés ne comprennent rien
et/ou se contrefichent de comprendre le jeu vidéo.
Dommage. Car en attendant
une prise de conscience nécessaire de leur part, il faudra continuer à pleurer
les réactions épidermiques de politiciens "concernés" tels que
le gouverneur Blagojevich.

(Publié le vendredi 17 décembre 2004 sur Overgame : http://fr.games.yahoo.com/041217/24/46pxx.html)

 

Reardon, décembre 2004

Liens

Protection de la jeunesse : Télévision, cinéma, musique et jeux
vidéo 

http://www.safeyouth.org/scripts/faq/mediaviolstats.asp

http://almenconi.com/topics/society/12-98.html

href="http://www.turnoffyourtv.com/healtheducation/readingwriting.html">http://www.turnoffyourtv.com/healtheducation/readingwriting.html

Un condensé :

http://www.lionlamb.org/media_ratings.htm

Statistiques

http://ibelgique.ifrance.com/sociomedia/tvstats.htm?

http://www.nccev.org/resources/statistics.html

Pour
le Canada
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Autres liens :

1. Colloque : Qui a peur du jeu vidéo ?

http://www.crac.asso.fr/multimedia/colloque/colloque2.htm

2. Mulltimédia : les jeunes sous influences

href="http://www.injep.fr/docu/prod/BIBLIO_EL/biblioelMultimedia.html">http://www.injep.fr/docu/prod/BIBLIO_EL/biblioelMultimedia.html

3. Le jeu vidéo en tant qu'art - Part 2 (polygon on line - le jeu vidéo
en tant qu'art (2) http://polygonweb.online.fr/fart2.htm)

4. Les jeux vidéo : Une industrie arrivée à maturité ?

http://www.unaf.fr/articleimprim.php3?id_article=590