Plan�te Aventure
Planete Aventure sur Facebook Planete Aventure sur Twitter Planete Aventure sur Steam
Alkis Polyrakis, maître d'oeuvre d'Other Worlds
par Reardon  |  30.04.2005  |  Maître
La passion pour le jeu vidéo et ce n’est pas là l’un de ses moindres intérêts déborde les frontières et nous met au rang de citoyens du monde.
Pour bien des raisons, des passionnés de jeux d’aventure venus de tous les horizons ont été tentés par la réalisation et la concrétisation de leur rêve, tantôt en cavaliers solitaires, tantôt en regroupant autour d’eux une équipe afin que les tâches soient partagées.

Trois jeux amateurs ont connu ces toutes dernières années une renommée quasiment planétaire :
Rhem de Knut Muller, commercialisé, soutenu par quelques sites spécialisés et par des groupes de soutien : les Rhémystes par exemple composés de noms connus et influents dans le microcosme du jeux d’aventure : Axolotl, Benleg1, Mysto, Godfriaux, Lochness, Grelot04, Mika, Jade, Lorearte, Castou et Lee_Sterrick ;

Atlantzone conçu et réalisé par une équipe articulée autour d’Yves Robin, de Babouchka et de Grelot04 sur lequel si vous l’ignorez encore vous aurez toutes informations en consultant Atlantzone site sur lequel vous pourrez également le télécharger ;

Other Worlds, à l’impact plus restreint puisqu’il ne possède pas de version française, est le produit du travail d’Alkis Polyrakis.

C’est sur ce concepteur et son jeu que je vais me pencher dans le cadre de ce dossier.

Qui est Alkis Polyrakis ?

E-mail: alkis21@freemail.gr
MSN Messenger: alkis26@hotmail.com
Alkis.org
Cliquer sur l’URL pour accéder au site et charger le jeu. Le setup.exe parachèvera l’installation.

Alkis, grec d’origine est né en 975. Du fait de la profession de son père, il n’a pas résidé plus de deux ans dans la même ville, mais semble s’être fixé pour l’heure à Athènes. Il a vécu en Belgique, à Bruxelles pour être précis, et parle en dehors de sa langue maternelle, le français et l’anglais.
Alkis est entré en possession d’un ordinateur en 1986 et depuis lors dit-il il a dû jouer à plus de 100 jeux, ce qui ajoute-t-il modestement, « n’a pas forcément fait de moi un expert, titre auquel je ne saurais prétendre. »
Le regard que porte Alkis sur le jeu d’aventure s’accompagne d’une réflexion, d’ailleurs indispensable pour qui veut créer son propre univers.

Il commence par en donner sa définition personnelle : « on pourrait dire que en général dans une aventure, votre mission consiste à guider un personnage (ou parfois plusieurs) pour qu’il atteigne un objectif en résolvant des énigmes. Cet objectif peut être de sauver la planète aussi bien que de délivrer votre princesse adorée enlevée par des mauvais garçons – les deux buts les plus fréquents et pas seulement dans le jeu d’aventure. Ou bien encore, dessein beaucoup moins noble, de vous remplir les poches de pognon ou d’essayer d’attirer un maximum de femmes avec vous sous la couette. Si l’on se penche sur les énigmes, leur éventail varie de ‘Où est la clé qui permet d’ouvrir cette porte ?’ à ‘Je dois trouver de l’argent en bossant dans un fast food sur une autre planète afin de pouvoir acheter un déguisement qui me permette d’échapper aux types qui sont à ma recherche.’ Je n’exagère pas et si des jeux d’arcade peuvent être intégrés aux jeux d’aventure, cela ne doit se faire que très occasionnellement. La meilleure définition du jeu d’aventure selon Alkis pourrait être un film dans lequel le cheminement serait joué par vous. »

Quels sont les éléments les plus importants d’un jeu d’aventure ?

Alkis en dénombre 5 au premier rang desquels il met les énigmes.

Une énigme est bonne si elle s’intègre parfaitement à l’aventure et si lorsque vous l’avez résolue, vous êtes content de vous. Il n’y a pas de quoi pavoiser si vous trouvez une clé sous un tapis.
Un bon exemple : Manhunter San Francisco, provoquant et fascinant.
Un mauvais exemple : Atlantis : Tout ce que vous avez à faire consiste à résoudre des puzzles et à accoler des petits morceaux les uns aux autres. Recommandé à des enfants de 5 ans. Pratiquement aucune des énigmes n’est en relation avec la réalité.

2. Sujet et originalité

src="articles/alkis/image004.jpg">

Plusieurs jeux d’aventure pourraient facilement obtenir
quelques Oscars si il s’agissait de films. Un jeu est bon si il sort de
l’ordinaire et si vous le quittez à regret.

Exemples positifs : Gabriel Knight 2 et Loom

Exemples négatifs : La série des Police Quest
qui vous endormiraient s’il s’agissait de films.

3. Les niveaux de difficultés

src="articles/alkis/image005.jpg">

Un jeu d’aventure doit être difficile, mais d’une difficulté
dosée, intelligente de sorte qu’un joueur astucieux puisse venir à bout
d’une combinaison de pensées complexe, mais pas impossible à résoudre.

Exemple positif : Temujin : il vous
laisse baba avec ses énigmes, un véritable challenge pour les joueurs
expérimentés.

Exemple négatif :

Gabriel Knight 2 : trop facile

Ripper : Un jeu d’aventure stupide. Je n’avais
jamais autant consulté une solution auparavant.

4. L’atmosphère

src="articles/alkis/image006.jpg">

Graphisme et environnement sonore peuvent être prégnants.
Mais aussi bons soient-ils, créent-ils pour autant une atmosphère ?
Pratiquement jamais. Une bonne ambiance vous transporte à l’intérieur
du jeu.

Exemple positif :

Je vais vous raconter une courte anecdote… Je jouais
Uninvited et j’étais bloqué depuis déjà un bon moment sans pouvoir
continuer. Une nuit, je découvris un nouvel indice, mais quand j’entendis
le rire pas si digitalisé que ça de l’esprit malin qui hantait la maison,
j’arrêtais aussitôt mon ordinateur et allais me coucher … en laissant
la lumière allumée. Ne riez pas : je n’avais que 14 ans. Avez-vous
besoin de preuves supplémentaires pour comprendre qu’un jeu d’aventure
n’a pas forcément besoin de très hautes qualités graphiques pour créer
une ambiance ?

Mers de sang (Seas of Blood) : un
jeu d’aventure textuel légendaire.

Exemple négatif :

Dig : je n’ai jamais pu me convaincre qu’il
s’agissait d’une autre planète. Les personnages n’agissaient pas de façon
réaliste.

5. L’interface

src="articles/alkis/image007.jpg">

Il arrive que l’interface soit à ce point impossible
qu’elle ruine le jeu tout entier. Dans les premiers temps, créer une bonne
interface était très difficile, spécialement dans le jeu d’aventure textuel
où le vocabulaire devait être varié et précis. Maintenant tout est plus
facile.

Exemple positif : Journeyman Project 3, Legacy
of Time
 : Remarquable : vous avez la possibilité de vous
métamorphoser en quiconque a croisé votre chemin.

Exemple négatif : Myst qui possède la pire
interface que j’aie jamais rencontrée dans un jeu d’aventure.

 

Histoire du
jeu d’aventure d’Alkis Polyrakis


1. Aventures textuelles (Colossal Cave)

2. Texte + écran fixe (Pawn)

3. Point & click + écran fixe (Uninvited)

4. Graphiques animés (Larry, Maniac Mansion)

5. Films interactifs (Temujin)

6. Graphismes 3D (Blade Runner)

7. Full 3D (Gabriel Knight 3)

Top 10 d’Alkis

1.Monkey island 1-4
border=0 width=267 height=200
src="articles/alkis/image008.jpg">


2.Grim Fandango
src="articles/alkis/image009.jpg">

3.The Longest Journey
src="articles/alkis/image010.jpg">


4.Gabriel Knight 1-3
src="articles/alkis/image011.jpg">

5.Temujin, une aventure surnaturelle (1997) Editeur
et Développeur :  SouthPeak Interactive


border=0 width=320 height=240
src="articles/alkis/image012.jpg">


6. Indiana Jones and the fate of Atlantis
src="articles/alkis/image013.jpg">

7.Discworld Noir
src="articles/alkis/image014.jpg">


8.Larry 1-7
src="articles/alkis/image015.gif">


9.Uninvited
src="articles/alkis/image016.jpg">


10.Seas of blood
src="articles/alkis/image017.jpg">


Je suis sûr que vous n’êtes pas d’accord, mais c’est
inévitable...

 

Other Worlds

Si Alkis Polyrakis sait parfaitement s’exprimer en français,
Other Worlds, le jeu qu’il a conçu et réalisé est en anglais. Ce
jeu qui a été mis en ligne en 2004 a connu les faveurs de Justadventures
et de son public lorsque a été décerné le titre de meilleur jeu d’aventure
2004 où il est arrivé en seconde position derrière Atlantzone..

Lorsque je l’ai contacté, à ma remarque : « Quel
dommage que tu n'aies pas fait une version en français de ce remarquable
travail. » Il m’a répondu le 31 mars 2005 : « On ne sait
jamais, quelques amis préparent déjà une version italienne. »

Qu’est-ce donc
qu’Other Worlds ?


Alkis s’en explique sur son site : « mon humble
contribution au monde du jeu d’aventure.» C’est un jeu, écrit-il, que
j’ai créé en utilisant le fabuleux programme AGS qui vous rappellera des
titres sortis dans les années 80. Je n’avais pas l’intention de vous impressionner
avec les derniers graphismes à la mode ou des voix d’acteurs connus, mais
j’ai fait de mon mieux pour vous proposer une bonne histoire épaulée par
un gameplay créant une dépendance. Dans ce jeu, vous ne trouverez aucune
séquence d’action ou en temps réel. Vous n’aurez pas à faire d’assemblages
mécaniques. C’est un jeu d’aventure classique et non un hybride comme
tant de jeux actuels. Et de plus il est à télécharger en toute liberté.

width=300 height=187
src="articles/alkis/image018.jpg">


Sons et graphismes

Other Worlds est un jeu d’aventure classique,
point & click avec personnage 2D. Le graphisme est de format 640 x
400 avec une résolution en 256 couleurs. Les décors sont des photos, intérieurs
(Autocad), paysages (Terragen). Il y a également des effets sonores (Waves)
et des musiques originales (Mods). Les graphismes ne sont assurément pas
mon point fort mais je les crois assez fonctionnels.

width=300 height=187
src="articles/alkis/image019.jpg">


L’histoire

Other Worlds est un jeu
fantastique. Vous incarnez le rôle d’une jeune femme de 27 ans, Natalia.
L’histoire débute lorsque celle-ci rentre chez elle et découvre que son
petit ami a disparu. En partant à sa recherche, vous arrivez dans une
mystérieuse maison dans laquelle tout n’est pas semblable à son apparence.
Vous allez découvrir qu’il existe d’autres mondes parallèles au vôtre
et vous aurez à les visiter. Vous vous rendrez compte que cette recherche
de votre boyfriend comporte des aspects périlleux et les vérités qui vous
seront révélées sur le fonctionnement de notre création vous stupéfieront.

width=311 height=195
src="articles/alkis/image020.jpg">


Interface

L’interface vous rappellera les productions de Sierra
en point & click de la fin des années 80. Le score que vous avez est
affiché en permanence en haut de l’écran, une barre d’icône apparaît lorsque
vous déplacez la souris vers le haut de l’écran principal sur lequel votre
personnage se déplace. Bien que l’interface soit un clone de Sierra, j’ai
préféré le style LucasArts pour les dialogues.

Vous choisissez les actions de votre personnage en les
sélectionnant dans la barre d’icônes ou par clique droit. Ces icônes sont :

-        
marcher

-        
regarder

-        
utiliser

-        
parler

auxquelles il faut ajouter l’icône Inventaire.

 

Cet aperçu d’Other Worlds serait incomplet si
n’y figurait pas l’article que Just Adventure lui a consacré
et dont vous découvrirez une traduction ci-dessous.

Other Worlds
(1/12/2004)

Le texte
qui suit est une traduction du test effectué par Just
Adventure




Configuration requise :

Minimale


  • Pentium 166MMX ou supérieure

  • DirectX Compatible Video Card

  • 16 MB Ram

  • Windows 95, 98, ME, 2000 ou
    XP avec DirectX 5 ou supérieure


Recommandée


  • Pentium 266 ou supérieur

  • DirectX Compatible Video Card
    avec 2 MB Ram

  • 32 MB Ram

  • Windows 95, 98, ME, 2000 ou
    XP avec DirectX 5 ou supérieure

  • DirectX Compatible Sound Card


On dit que certaines personnes iraient à la recherche
de leur amour jusqu’au fond des Enfers. Et s’il s’agissait d’Autres Mondes
? Y aurait-il beaucoup de volontaires pour partir à la recherche de la
personne aimée ? Natalia, notre héroïne, le fait.

Natalia a 27 ans et vit avec son petit ami Alkis. Un
jour en rentrant chez elle, elle découvre qu’Alkis a disparu. Après avoir
rendu visite à sa sœur Marina, elle trouve sur l’ordinateur d’Alkis, un
étrange message laissant à supposer que celui-ci vient de trouver quelque
chose qui va bouleverser leur vie et lui fixant rendez-vous dans une maison
étrange. Est-ce aussi simple ? Eh bien, non. Car en pénétrant dans
cette maison, elle réalisera qu’il existe des mondes parallèles au nôtre
et dans lesquels elle aura à se rendre si elle souhaite retrouver le garçon
qu’elle aime.

Other Worlds est un jeu à la troisième personne
en 2D, point & click créé par un seul auteur, Alkis Polyrakis qui
a utilisé l’ href="http://www.adventuregamestudio.co.uk/" target="_blank">Adventure Game Studio
de Chris Jones. L’impression générale que laisse ce jeu est de vous replonger
quelques temps en arrière, à la bonne vieille époque des productions de
Sierra et de Lucasfilm. Si certains des décors sont réellement très beaux,
d’autres en revanche sont limites. Bien que le graphisme ne puisse être
comparé aux grandes réalisations commerciales, ils remplissent parfaitement
leurs objectifs et même plus que parfaitement à maintes occasions. Les
personnages sont tracés à la manière de ceux que l’on trouve dans les
dessins animés, dans le style de Zak McKracken ou
de Maniac Mansion
. Tout comme pour les décors, rien ne
choque réellement, mais est varié et joliment dessiné.


La musique qui elle non plus ne peut être comparée au
standard classique est cependant très agréable. Vous entendrez différents
titres tout au long de votre parcours en accord avec l’endroit où vous
vous trouvez, et la plupart bien choisis, en accord parfait avec votre
situation. Seuls deux ou trois titres correspondent moins bien et à une
occasion, un titre est légèrement pénible à supporter, mais c’est une
exception. Les effets sonores sont simples mais fonctionnels.

Mais graphismes et bande son ne sont pas l’atout principal
de ce jeu qui se trouve dans les éléments primordiaux d’un bon jeu d’aventure :
le scénario, les personnages et les énigmes. Et Other Worlds excelle
dans ces trois domaines.

Natalia va débuter son aventure de façon plus ou moins
confuse, en n’ayant pas la moindre idée de ce qui l’attend, et comment
pourrait-elle le savoir ? Elle va oser passer outre ses craintes
de l’inconnu et partir à la recherche d’Alkis, sans se préoccuper des
conséquences. Elle va ainsi découvrir qu’il existe 4 mondes différents :
Arsalior, notre monde ; Fathel, le monde
de la magie ; Obe, le monde du temps ; et Gergem,
un monde dont personne ne sait rien car qui s’y est aventuré n’en est
jamais revenu. Tous ces mondes communiquent entre eux et conservent un
équilibre grâce à une force nommée “the Thread” (le Fil).

Natalia va également trouver le moyen de passer d’un
monde à un autre et rencontrer différents personnages déconcertants et
très intéressants, de la douce et rebelle Dloulie à Klikliklik à la sexualité
ambiguë. Tous lui proposeront leur aide, mais y a-t-il quelque chose de
gratuit de nos jours ? Natalia devra donc satisfaire chacun afin
que ceux-ci lui apportent leur aide, et même après cela, certains se montreront
encore ingrats ! Tous ces personnages ont une personnalité différente
– ne se contentant pas de faire de la figuration – et à la fin du jeu,
vous ressentirez de l’attachement pour chacun d’entre eux. Parmi eux,
Natalia rencontrera les Démons (musique menaçante). Les Démons dont les
noms sont à peine prononçables, prétendent qu’ils jouent un rôle prépondérant,
qu’ils possèdent des pouvoirs extraordinaires et qu’ils savent ce que
tout le monde ignore. Mais ils semblent en même temps être parfaitement
stupides. Est-ce une façade pour dissimuler leurs incroyables pouvoirs
ou sont-ils réellement complètement idiots et sans importance aucune ?
Natalia aura à le découvrir dans son intérêt personnel comme elle aura
à découvrir si ils sont ou non indispensables à sa quête.

Le jeu est facile à pratiquer. Les commandes sont identiques
au système SCI1 de Sierra (King’s Quest V, Space
Quest IV
). Il y a un curseur pour se déplacer qui se transforme
en curseur de Sortie lorsqu’il y en a une, un pour regarder, un pour utiliser
et un pour parler, accessibles également dans l’inventaire. Lorsque le
jeu est avancé, Natalia découvre qu’elle peut influer sur the “Thread”
en recourant à des sorts qu’il faudra entrer dans un tableau particulier
en tapant leur désignation sur le clavier (attention ! prévu pour
un qwerty).

Un léger problème peut apparaître avec le curseur ‘marcher/exit’.
A certains moments, le secteur dans lequel apparaît ‘exit’ est très réduit
et il est très facile de passer à côté sans le voir. De même, parfois
lorsqu’il est présent à l’écran, Natalia refuse de bouger et il faut la
déplacer légèrement pour qu’elle accepte de changer de tableau. Il existe
aussi un ou deux écrans où ce curseur apparaît alors qu’il n’y a aucune
sortie possible… Si vous voulez savoir l’heure à n’importe quel moment
du jeu, vous n’avez qu’à regarder Natalia. Elle consultera sa montre et
vous l’indiquera et cette heure sera conforme à celle de votre PC. Inutile
de chercher l’heure autour de vous pour apprendre que c’est celle d’aller
se coucher ! Un tout petit détail d’une grande importance et qui
prouve le souci du détail justement de ce jeu.

Tout ceci est passionnant, mais un jeu d’aventure ne
serait rien sans puzzles : il y en a un grand nombre dans Other
Worlds
. Nombre d’entre eux font appel à l’inventaire, mais il y en
a d’autres formes comme par exemple déchiffrer un message codé. En général,
ces puzzles ne sont pas trop difficiles, mais ils n’ont rien à voir non
plus avec une promenade de santé. Ils supposent une bonne astuce et vous
devrez pour en trouver la solution faire appel à vos méninges autant qu’à
votre imagination. N’oubliez pas que nous ne sommes pas dans la réalité,
mais dans le monde du jeu d’aventure. Si je souhaitais demeurer dans le
domaine de la logique pure et sans imagination, je demanderais à quelqu’un
de me cacher mes clés et je chercherais à les retrouver, mais je ne jouerais
pas à un jeu d’aventure. (…)

Il est également possible de mourir dans Other Worlds.
Mais faites moi confiance, ce n’est pas un problème incontournable !

Selon mon point de vue, Other Worlds est probablement
l’un des meilleurs, sinon le meilleur jeu d’aventure 2004, dans un registre
global incluant jeux du commerce et jeux indépendants, et ses imperfections
ne lui nuisent nullement : il possède tout en lui pour devenir un
classique du genre. Certes vous ne trouverez pas des graphismes à vous
couper le souffle, des dialogues à vous pâmer ou des morceaux en quadriphonie
interprétés par le London Philharmonic Orchestra. Ce que vous y trouverez
est une fantastique histoire qui se révèlera à vous minute après minute
avec assez de tours et de contours pour maintenir votre intérêt en éveil
jusqu’au bout, des personnages qui semblent si réels que vous finirez
par vous y attacher et que vous n’êtes pas près d’oublier et des puzzles
très astucieux qui feront travailler vos neurones à toute allure. Tout
ceci ponctué d’un humour garanti, à vous rouler par terre. En d’autres
termes, un jeu d’aventure modèle créé par un aventurier pour des aventuriers.


Alkis Polyrakis est de toute évidence un designer talentueux
et j’imagine les possibilités qu’il pourrait apporter à un studio de production
qui lui apporterait en retour un graphisme et une bande son de haut niveau.
Il est déplorable que la Grèce où vit Alkis n’ait pas de plateforme de
développement dédiée au jeu professionnel ou d’infrastructure permettant
de le soutenir et de le promouvoir – et je suis grecque, je sais … Son
unique souhait (et le nôtre) serait d’être remarqué par une équipe de
développement international. Où êtes vous, équipes de développement international ?
Ne passez pas à côté de talents comme celui-ci simplement parce qu’il
n’a pas la chance d’être au bon endroit ?

src="articles/alkis/image021.jpg"
hspace=2> border=0 width=150 height=94
src="articles/alkis/image022.jpg"
hspace=2> border=0 width=150 height=94
src="articles/alkis/image023.jpg"
hspace=2>


Si les sorties commerciales
connaissent des périodes de creux, rien ne vous empêche de télécharger
ce jeu sous réserve évidemment d’avoir quelques rudiments d’anglais. Je
vous garantis de bons moments et quelques prises de tête.

 

L’ensemble de mes articles est à la disposition
de tous. Si cependant, vous souhaitez vous en inspirer pour étayer vos
propres recherches, soyez assez aimables de m’en informer.