Planète Aventure
Interview de Alexandre Venet
par Londeau-Lune  |  13.06.2007  |  Interview
1) Pourriez-vous vous présenter, ainsi que votre société, Parasite ?

Je m'appelle Alexandre Venet. Je suis né en 1977 à Paris. Je viens de la filière PAO et multimédia (école des Gobelins).
Parasite est ma société créée en 2000. Je travaille en tant que fournisseur pour des agences de communication. Mes prestations vont du design au développement (spécialisation en Adobe Flash) : site web, info-décors (film interactif pour écran géant) ou cd-rom.

2) Parlez-nous un peu du premier projet de jeu vidéo d'aventure que nos lecteurs ont le plus de chance d'avoir entendu parlé avant celui-ci, les aventures de Micky en flash...

Retour en 1998. Je sors à peine des Gobelins. J'ai très envie de me lancer des défis techniques.
Micky est sorti de façon surréaliste : je travaillais sur des dessins (que l'on peut voir dans la démo d'un des me produits sur parasite.fr : le catalogue interactif). Puis l'idée m'est venue d'intégrer un personnage dans ces " décors ".
Fortement influencé par Flashback, Another World et Abe's Odyssee, j'ai voulu reproduire le gameplay de mes jeux fétiches.
L'idée était que le jeu se fasse au fur à mesure. A la fin de chaque épisode, le joueur se retrouvait devant un écran " A suivre " qui lui indiquait que le jeu n'était pas terminé. Je voulais que les joueurs me contactent et me donnent des idées : créer ensemble leur jeu. Malheureusement, ce n'est pas allé très loin (voir la liste des participants).
Donc j'ai poursuivi seul l'histoire de Micky. Les péripéties sortaient sans aucun plan d'ensemble. Ma seule orientation était la suivante : l'univers de Micky est instable et il doit le réinitialiser.
A partir de l'épisode d'Iza, en voyant la quantité de données qui se trouvaient dans l'histoire, il m'a fallu trouver du sens et donner une fin honorable à ce petit projet de trois ans.

Je profite de cette interview pour ajouter ceci : bon nombre d'internautes ont félicité le travail des créateurs/développeurs. Je leur en remercie, mais il faut qu'ils sachent que j'ai travaillé seul !

3) Comment en êtes-vous venu à passer du jeu en ligne type Flash à un jeu plus élaboré tel que Alhomepage ?

Micky est une création de jeunesse. Aujourd'hui, je veux étendre le champ de création de Parasite à des projets de plus large envergure. Même si de par ma petite structure, je me place en marge de l'industrie du jeu vidéo.
L'idée de ce second jeu vient directement de Micky : la présence des avatars. Et surtout d'une faute de frappe dans le mot " esclave ".
Cette fois, ma seule orientation était de réaliser un jeu immersif, dans la lignée de Riven. Je ne pouvais et ne voulais plus travailler comme précédemment ; réaliser le jeu au fur et à mesure était totalement incompatible. Après avoir écrit le scénario, listé les ingrédients, les énigmes de ce nouveau jeu, je me suis mis à la réalisation.
L'univers graphique devait s'approcher du photo-réalisme. Du coup, le travail 3D était long. Les temps de calcul étaient ingérables. Il m'a fallu revoir le scénario, trouver des astuces, retirer des énigmes. L'histoire et le décor allaient en diminuant. Bref, je ne m'en sortais pas. En prime, mon matériel a rendu l'âme et j'ai perdu un an et demi de labeur et d'espoir !

Déçu, ce n'est pas pour autant que j'ai baissé les bras. J'ai donc changé de matériel, de scénario et de parti pris graphique. Tant pis pour les belles images, l'important c'était l'histoire.

4) Pourquoi un jeu d'aventure ? Pourquoi un gameplay "à la Myst" ?

Ce qui me plaît, ce n'est pas juste divertir l'utilisateur (voici le monstre, sortir l'arme) mais bel et bien le plonger dans un univers, dans une histoire. Auquel cas, voici le monstre, sortir l'arme n'ont plus la même signification !

Techniquement, ce type de gameplay est facile à réaliser. Et le rendu est très intuitif pour l'utilisateur.
Il faut savoir que Alhomepage est aussi réalisé en Flash. L'idée était d'utiliser le savoir-faire de Parasite.

5) Alhomepage est très différent en matière d'univers graphique de l'ultra réalisme qui semble être de mise de nos jours en matière de jeux vidéo d'aventure : pourquoi avoir procédé à ce choix ? Est-ce difficile à imposer (édition etc.) ?

Parasite n'a pas, à l'heure actuelle et faute de moyens, la prétention d'entrer dans le marché de l'industrie du jeu vidéo. Il n'y a pas de plan marketing ou d'étude de marché.
Je me place plutôt en tant qu'artiste : je raconte une histoire à ma façon. Après il y a, bien sûr, les exigences techniques de 10 ans d'expérience. Mais cela ne prédomine pas, ne dirige pas la création.
Du coup, le jeu est effectivement en marge de ce qui se fait à l'heure actuelle. Le but n'est pas de s'aligner, d'être un concurrent. Mais simplement de raconter une histoire avec mes moyens.

Pour l'approche graphique, je crois avoir répondu précédemment. Je voulais un résultat original et facile à manipuler, sans passer par des temps de calcul inimaginables. Si cela pouvait rappeler Micky's Adventures, c'était un plus.
Enfin, ce projet n'est pas inscrit dans un réseau de distribution. Parasite édite le jeu à ses frais, vu que ma société peut prendre en charge la fabrication et la vente de ses produits. La commande du jeu ne se fait que sur alhomepage.com.

6) De même l'univers sonore d'Alhomepage est assez différent de ce qui se fait à l'heure actuelle ; qu'est-ce qui vous a influencé en la matière ?

Pour Alhomepage, comme pour Micky, je suis très influencé par Tron, le film de Lisberger en 1982. Une télécommande transparente, sans câble électrique, et volant au-dessus du sol ne peut produire qu'un son… différent. Seuls quelques éléments naturels sont des échantillons enregistrés. Mais ils ont tout de même été retouchés.

7) Comment envisagez-vous l'avenir en ce qui concerne Alhomepage (suite ? éditeur ? traduction du logiciel pour l'étranger ? etc.) ?

Pour l'instant, le jeu restera sous cette forme. Il est vendu bien en deçà du tarif moyen des nouveaux titres sur le marché parce qu'il n'a pas, tout simplement, leur ampleur.
Le jeu est sorti en avril 2007. C'est très récent ! J'attends de voir les résultats pour me prononcer. A l'heure actuelle, je suis en train de voir comment distribuer à faible coût le jeu au Canada.

8) Et pour votre société (d'autres projets de jeux ?) ?

La suite de Alhomepage est déjà en développement (autre parti pris graphique, autre histoire). Mais encore une fois, le jeu n'est pas l'activité principale de Parasite. Je reste disponible auprès de mes clients. Le jeu étant un plus à mon activité.

9) Quelles sont vos références en matière de jeu vidéo (créateurs, titres de jeux, jeux d'aventure et autre) ?

Micky's Adventures. Quelques mini-jeux pour des opérations publicitaires d'entreprises. C'est tout !
Certaines démos se trouvent sur parasite.fr

10) Quelle type d'évolution voyez-vous en matière de jeu vidéo d'aventure (gameplay, industrie, commercialisation, etc.) ?

Je crois que le jeu d'aventure ne doit pas tomber dans l'écueil de n'être qu'un jeu d'énigmes. The Longest Journey est un bon exemple. Le niveau de difficulté des énigmes est assez inégal mais, en tant que joueur, on sait que l'on participe à une histoire et non à une succession de casse-tête.
Maintenant, il est vrai que le jeu d'aventure aurait tout à gagner à puiser dans les jeux comme Morrowind ou Fable qui donnent (un peu) cette impression que les actes du joueur ont une incidence réelle sur l'univers.