Amenophis, la résurrection (2002) : la momie bouge-t-elle encore ?
par LFP | 18.09.2021 | Article
Amenophis (2002) fait partie des grands oubliés du jeu d'aventure. Près de 20 ans après sa sortie, rares sont les joueurs qui peuvent encore découvrir ce jeu, à la fois absent des plates-formes de téléchargement et devenu incompatible avec la plupart des systèmes d'exploitation modernes. Mais puisque son titre nous y incitait, nous avons choisi de le ressusciter pour une chronique retrogaming. Retour, donc, sur le second opus des aventures d'Alan Parker Cameron en compagnie de quatre anciens membres du studio Galiléa : Guy Parmentier (ancien directeur général), Philippe Gaudé (cofondateur), Xavier Lardy (en charge des effets visuels et de l'animation des personnages) et Clémence Perrin-McCraven, créditée Clémence Jannel à la sortie du jeu (scénario et dialogues).

Après avoir enquêté sur les bords du Loch Ness, Alan Parker Cameron se rend cette fois-ci en Égypte à la demande de Moïra McFarley, rencontrée lors de la précédente aventure. La jeune femme est devenue archéologue et d'étranges événements la poussent à faire appel aux services du détective de Chicago, désormais habitué à voyager loin de chez lui pour mener ses enquêtes.
Il s'en est pourtant fallu de peu pour que les créateurs du jeu choisissent un tout autre lieu. « Au départ, si je me rappelle bien, notre pitch le plus abouti était une enquête sur le Mississippi, à bord d'un bateau à roues à aubes. Mais les éditeurs ont estimé que l'Égypte était un thème plus porteur. Et comme ils tenaient les cordons de la bourse, ils ont eu le dernier mot » se rappelle Philippe Gaudé. L'Égypte et les momies connaissent en effet leur période de gloire dans le jeu d'aventure, allant des jeux Egypte (1999) et Egypte II (2000) de Cryo Interactive au Mystère de la Momie (2002) de Frogwares, sans oublier The Riddle of the Sphinx (2000), édité par DreamCatcher.
Ce cadre plaît également à Guy Parmentier, qui s'adapte sans difficulté aux plans des éditeurs : « L'univers de l'Égypte nous semblait idéal pour développer une nouvelle intrigue et surtout un univers graphique intéressant et captivant ». Ce changement permet également de conserver certaines idées issues du projet d'enquête au Mississippi : « Nous avons quand même pu placer de belles séquences en bateau sur le Nil, et l'univers de l'Égypte était aussi l'occasion de créer une ambiance lumineuse à l'opposé de Loch Ness et de son brouillard » remarque Philippe Gaudé.

De fait, les paysages enneigés de l'aventure précédente laissent place à l'ambiance caniculaire du Caire, des croisières sur le Nil et des sites de fouilles archéologiques. Le soleil tape dur, au point que l'une séquence en temps limité du jeu consiste à trouver une gourde pour boire avant qu'Alan Parker Cameron finisse cuit comme un steak au milieu du désert.

Sur le plan scénaristique, la mythologie égyptienne constitue un terreau fertile, que les équipes de Galiléa exploitent dans la lignée des légendes celtiques de Loch Ness. Cette fois-ci, le détective aura affaire à la "secte de Toumchetki" et s'en tirera grâce à ses connaissances nouvellement acquises sur Mâat et le Kâ. « Le détective privé qui enquête sur des affaires liées à la mythologie locale, c'est une bonne description de la série Cameron's Files » souligne à ce propos Xavier Lardy.
Contrairement à Loch Ness, aucun repérage n'est effectué sur place par les équipes de Galiléa, mais le musée archéologique du Caire, au sein duquel Cameron mène une partie de son enquête, est reproduit selon les souvenirs qu'en a gardés Philippe Gaudé à l'occasion d'un voyage : « Pour ce qui est de l'Égypte, j'y étais allé à titre personnel en vacances avant même que nous pensions à Amenophis. J'ai essayé de transmettre mes impressions du musée égyptien à l'équipe : un capharnaüm à la Adèle Blanc Sec, avec cette grande salle qui offre une ambiance incroyable ».

L'image romanesque et cinématographique de l'archéologie égyptienne est elle aussi très présente dans le jeu. « De mémoire, l'idée c'était de faire Mort sur le Nil rencontre Indiana Jones » résume Xavier Lardy avec humour. « Effectivement, pour le côté énigme et mystère, mon inspiration est principalement venue des romans d'Agatha Christie que je dévorais depuis toute jeune, et d'Indiana Jones pour l'aventure et l'humour » confirme la scénariste Clémence Perrin-McCraven. Les amateurs d'Agatha Christie retrouveront une intrigue se déroulant dans les années 1930, où les sarcophages contiennent parfois des cadavres inattendus. Les amateurs d'Indiana Jones découvriront pour leur part un Alan Parker Cameron encore plus intrépide, taquin et casse-cou que dans Loch Ness. Le détective aime se moquer de ses adversaires, au risque de se créer quelques inimitiés, et n'hésite pas à descendre un ravin de 30 mètres en s'accrochant à une simple poulie retenue par une corde. De quoi donner tout son sens à une remarque de Fergus Mohr, le jardinier de Loch Ness, qui déclarait à l'adresse du détective : « Vous ne tenez pas particulièrement à la vie, vous ! »

On notera que les cinématiques jouent un rôle fondamental dans cette ambiance, non seulement en illustrant les exploits de Cameron, mais aussi en donnant un caractère spectaculaire aux rebondissements du scénario. « Ayant eu l'opportunité de diriger les cinématiques du jeu, j'ai le sentiment d'avoir pu leur donner une touche "film d'aventure" ou "serial" et d'avoir pu faire des choix d'animation et de mise en scène qui étaient parfois hors de portée sur Loch Ness en raison de contraintes techniques » explique Xavier Lardy. C'est aussi grâce aux cinématiques que le jeu plonge dans une dimension surnaturelle. Télépathie, momie vengeresse, statuettes magiques et vortex ouvert sur une autre dimension s'invitent au programme. À côté de ça, l'apparition de la Banshee dans Loch Ness semble presque normale.

Reste que le jeu n'apporte pas toujours de réponses aux questions qu'il soulève. Lors de la croisière sur le Nil, aucune explication n'est apportée aux dons télépathiques de la comtesse Olga Fezrossof. De même, la conclusion du jeu ne permet pas vraiment de comprendre ce qui est arrivé à Moïra. Celle-ci était visiblement tombée sous l'emprise de la fameuse momie, mais le jeu se termine sur un épilogue de happy end avant même que la jeune femme ait pu donner la moindre explication à ses mésaventures. Le joueur reste donc sur sa faim, contrairement à Loch Ness où le sauvetage de Lord McFarley et de Moïra (dont la survie tient décidément beaucoup au détective) donnait lieu aux explications nécessaires pour comprendre les événements survenus au manoir.

« Le scénario était moins abouti que celui de Loch Ness car nous avons dû produire le jeu en un temps record : 4 mois à peine si mes souvenirs sont exacts » explique Clémence Perrin McCraven. Dans le monde du jeu vidéo, cette situation est généralement liée à des contraintes budgétaires, et Amenophis n'a pas échappé à la règle. « Comme pour Loch Ness ou plus tard Jack The Ripper, nous étions très limités en temps et en budget » explique Philippe Gaudé. « Si je me rappelle bien, nous avons dû réduire le nombre de séquences de jeu et de cinématiques sans avoir le temps de modifier ce qui était déjà fait, ce qui explique que certains éléments du scénario restent en suspens ». Mais les avis divergent sur cette question : « Dans mon souvenir, le scénario n'avait pas été remanié et l'ensemble des décors prévus a été fait, peut-être dans la précipitation, mais je n'en suis pas certain » estime Xavier Lardy.
Avec ou sans contrainte budgétaire, le jeu souffre à sa sortie d'un autre problème : sur certains ordinateurs, les décors en 3D précalculée apparaissent striés de lignes noires horizontales et verticales. Ce problème d'affichage peut être résolu dans les options de lancement, mais nécessite de la part du joueur un minimum de connaissances techniques. Les quelques vidéos de présentation du jeu qui circulent à l'époque sur Internet, ainsi que la démo, contiennent ce bug graphique qui porte certainement préjudice au jeu.

« Je n'avais pas connaissance de ce bug qui ruine un peu l'expérience, pourtant, Galiléa avait fait appel à une société spécialisée dans la traque de bugs » commente Xavier Lardy après le visionnage d'une vidéo d'époque sur Gamekult. Aucun souvenir non plus pour Philippe Gaudé, qui se souvient en revanche de la dernière ligne droite avant la sortie du jeu : « Je me rappelle juste que le débuggage a été frénétique et difficile. Le responsable du QA de Dreamcatcher m'a rejoint à Montréal le vendredi avec le précieux gold master, je l'ai conduit dans une zone industrielle où nous l'avons livré à l'usine de pressage, et le lundi les premiers exemplaires étaient dans les bacs des magasins. »
Le jeu sort ainsi au Canada, aux États-Unis, dans l'Union européenne et en Russie. Il s'agira de la dernière enquête d'Alan Parker Cameron.
Il était pourtant prévu que le détective revienne dans d'autres aventures. « Nous avions toujours pensé faire une série autour du personnage de Cameron si nous en avions la possibilité » commente Philippe Gaudé. « On a bien réfléchi à une suite, mais l'éditeur rencontrait des difficultés et n'a pas souhaité commander d'autres jeux » complète Guy Parmentier. Celui-ci poursuit : « Nous n'avions certainement pas épuisé les possibilités d'Alan Parker Cameron, mais après Aménophis, Wanadoo est venu vers nous avec le concept initial de Jack The Ripper, New York 1901. Dreamcatcher a embarqué et nous sommes donc partis sur ce jeu qui inaugurait un nouveau moteur, où le joueur pouvait regarder à 360 degrés, où les personnages étaient en 3D temps réel, intégrés dans les décors précalculés. Après cette production, nous avons dû mettre la clé sous la porte, donc la série s'est arrêtée là. »

Malgré la fin prématurée des aventures du détective, Aménophis a laissé de bons souvenirs dans l'esprit des joueurs comme des créateurs. « Pour moi, c'est Aménophis qui représentait la plus grande satisfaction d'un point de vue esthétique » souligne Xavier Lardy. Pour les joueurs munis d'un vieux Windows XP, le jeu reste en effet agréable à redécouvrir 20 ans après sa sortie grâce à sa palette graphique variée, son suspense efficace et l'humour des remarques de Cameron.
De nos jours, les droits sur les deux épisodes de la série Cameron Files sont détenus par Microïds (Anuman Interactive), mais seul Loch Ness continue d'être exploité commercialement sur Steam et GOG.com. Le moteur en 3D précalculée, typique du début des années 2000, a sans doute trop vieilli pour permettre à ces jeux de conquérir un nouveau public, mais les nostalgiques des point & click des années 2000 seront toujours heureux de se replonger dans les aventures de l'intrépide détective.

Storyboard : le mini-bar de l'hôtel Mokteos.

Storyboard : Moïra, devenue archéologue en Egypte.

Storyboard : Karl Blitzsturm, l'archéologue allemand.

Changement de décor : de l'Écosse à l'Égypte
Après avoir enquêté sur les bords du Loch Ness, Alan Parker Cameron se rend cette fois-ci en Égypte à la demande de Moïra McFarley, rencontrée lors de la précédente aventure. La jeune femme est devenue archéologue et d'étranges événements la poussent à faire appel aux services du détective de Chicago, désormais habitué à voyager loin de chez lui pour mener ses enquêtes.
Il s'en est pourtant fallu de peu pour que les créateurs du jeu choisissent un tout autre lieu. « Au départ, si je me rappelle bien, notre pitch le plus abouti était une enquête sur le Mississippi, à bord d'un bateau à roues à aubes. Mais les éditeurs ont estimé que l'Égypte était un thème plus porteur. Et comme ils tenaient les cordons de la bourse, ils ont eu le dernier mot » se rappelle Philippe Gaudé. L'Égypte et les momies connaissent en effet leur période de gloire dans le jeu d'aventure, allant des jeux Egypte (1999) et Egypte II (2000) de Cryo Interactive au Mystère de la Momie (2002) de Frogwares, sans oublier The Riddle of the Sphinx (2000), édité par DreamCatcher.
Ce cadre plaît également à Guy Parmentier, qui s'adapte sans difficulté aux plans des éditeurs : « L'univers de l'Égypte nous semblait idéal pour développer une nouvelle intrigue et surtout un univers graphique intéressant et captivant ». Ce changement permet également de conserver certaines idées issues du projet d'enquête au Mississippi : « Nous avons quand même pu placer de belles séquences en bateau sur le Nil, et l'univers de l'Égypte était aussi l'occasion de créer une ambiance lumineuse à l'opposé de Loch Ness et de son brouillard » remarque Philippe Gaudé.

De fait, les paysages enneigés de l'aventure précédente laissent place à l'ambiance caniculaire du Caire, des croisières sur le Nil et des sites de fouilles archéologiques. Le soleil tape dur, au point que l'une séquence en temps limité du jeu consiste à trouver une gourde pour boire avant qu'Alan Parker Cameron finisse cuit comme un steak au milieu du désert.

« Mort sur le Nil rencontre Indiana Jones »
Sur le plan scénaristique, la mythologie égyptienne constitue un terreau fertile, que les équipes de Galiléa exploitent dans la lignée des légendes celtiques de Loch Ness. Cette fois-ci, le détective aura affaire à la "secte de Toumchetki" et s'en tirera grâce à ses connaissances nouvellement acquises sur Mâat et le Kâ. « Le détective privé qui enquête sur des affaires liées à la mythologie locale, c'est une bonne description de la série Cameron's Files » souligne à ce propos Xavier Lardy.
Contrairement à Loch Ness, aucun repérage n'est effectué sur place par les équipes de Galiléa, mais le musée archéologique du Caire, au sein duquel Cameron mène une partie de son enquête, est reproduit selon les souvenirs qu'en a gardés Philippe Gaudé à l'occasion d'un voyage : « Pour ce qui est de l'Égypte, j'y étais allé à titre personnel en vacances avant même que nous pensions à Amenophis. J'ai essayé de transmettre mes impressions du musée égyptien à l'équipe : un capharnaüm à la Adèle Blanc Sec, avec cette grande salle qui offre une ambiance incroyable ».

L'image romanesque et cinématographique de l'archéologie égyptienne est elle aussi très présente dans le jeu. « De mémoire, l'idée c'était de faire Mort sur le Nil rencontre Indiana Jones » résume Xavier Lardy avec humour. « Effectivement, pour le côté énigme et mystère, mon inspiration est principalement venue des romans d'Agatha Christie que je dévorais depuis toute jeune, et d'Indiana Jones pour l'aventure et l'humour » confirme la scénariste Clémence Perrin-McCraven. Les amateurs d'Agatha Christie retrouveront une intrigue se déroulant dans les années 1930, où les sarcophages contiennent parfois des cadavres inattendus. Les amateurs d'Indiana Jones découvriront pour leur part un Alan Parker Cameron encore plus intrépide, taquin et casse-cou que dans Loch Ness. Le détective aime se moquer de ses adversaires, au risque de se créer quelques inimitiés, et n'hésite pas à descendre un ravin de 30 mètres en s'accrochant à une simple poulie retenue par une corde. De quoi donner tout son sens à une remarque de Fergus Mohr, le jardinier de Loch Ness, qui déclarait à l'adresse du détective : « Vous ne tenez pas particulièrement à la vie, vous ! »

On notera que les cinématiques jouent un rôle fondamental dans cette ambiance, non seulement en illustrant les exploits de Cameron, mais aussi en donnant un caractère spectaculaire aux rebondissements du scénario. « Ayant eu l'opportunité de diriger les cinématiques du jeu, j'ai le sentiment d'avoir pu leur donner une touche "film d'aventure" ou "serial" et d'avoir pu faire des choix d'animation et de mise en scène qui étaient parfois hors de portée sur Loch Ness en raison de contraintes techniques » explique Xavier Lardy. C'est aussi grâce aux cinématiques que le jeu plonge dans une dimension surnaturelle. Télépathie, momie vengeresse, statuettes magiques et vortex ouvert sur une autre dimension s'invitent au programme. À côté de ça, l'apparition de la Banshee dans Loch Ness semble presque normale.

Un budget serré et une conclusion précipitée
Reste que le jeu n'apporte pas toujours de réponses aux questions qu'il soulève. Lors de la croisière sur le Nil, aucune explication n'est apportée aux dons télépathiques de la comtesse Olga Fezrossof. De même, la conclusion du jeu ne permet pas vraiment de comprendre ce qui est arrivé à Moïra. Celle-ci était visiblement tombée sous l'emprise de la fameuse momie, mais le jeu se termine sur un épilogue de happy end avant même que la jeune femme ait pu donner la moindre explication à ses mésaventures. Le joueur reste donc sur sa faim, contrairement à Loch Ness où le sauvetage de Lord McFarley et de Moïra (dont la survie tient décidément beaucoup au détective) donnait lieu aux explications nécessaires pour comprendre les événements survenus au manoir.

« Le scénario était moins abouti que celui de Loch Ness car nous avons dû produire le jeu en un temps record : 4 mois à peine si mes souvenirs sont exacts » explique Clémence Perrin McCraven. Dans le monde du jeu vidéo, cette situation est généralement liée à des contraintes budgétaires, et Amenophis n'a pas échappé à la règle. « Comme pour Loch Ness ou plus tard Jack The Ripper, nous étions très limités en temps et en budget » explique Philippe Gaudé. « Si je me rappelle bien, nous avons dû réduire le nombre de séquences de jeu et de cinématiques sans avoir le temps de modifier ce qui était déjà fait, ce qui explique que certains éléments du scénario restent en suspens ». Mais les avis divergent sur cette question : « Dans mon souvenir, le scénario n'avait pas été remanié et l'ensemble des décors prévus a été fait, peut-être dans la précipitation, mais je n'en suis pas certain » estime Xavier Lardy.
Avec ou sans contrainte budgétaire, le jeu souffre à sa sortie d'un autre problème : sur certains ordinateurs, les décors en 3D précalculée apparaissent striés de lignes noires horizontales et verticales. Ce problème d'affichage peut être résolu dans les options de lancement, mais nécessite de la part du joueur un minimum de connaissances techniques. Les quelques vidéos de présentation du jeu qui circulent à l'époque sur Internet, ainsi que la démo, contiennent ce bug graphique qui porte certainement préjudice au jeu.

« Je n'avais pas connaissance de ce bug qui ruine un peu l'expérience, pourtant, Galiléa avait fait appel à une société spécialisée dans la traque de bugs » commente Xavier Lardy après le visionnage d'une vidéo d'époque sur Gamekult. Aucun souvenir non plus pour Philippe Gaudé, qui se souvient en revanche de la dernière ligne droite avant la sortie du jeu : « Je me rappelle juste que le débuggage a été frénétique et difficile. Le responsable du QA de Dreamcatcher m'a rejoint à Montréal le vendredi avec le précieux gold master, je l'ai conduit dans une zone industrielle où nous l'avons livré à l'usine de pressage, et le lundi les premiers exemplaires étaient dans les bacs des magasins. »
« La série Cameron s'est arrêtée là »
Le jeu sort ainsi au Canada, aux États-Unis, dans l'Union européenne et en Russie. Il s'agira de la dernière enquête d'Alan Parker Cameron.
Il était pourtant prévu que le détective revienne dans d'autres aventures. « Nous avions toujours pensé faire une série autour du personnage de Cameron si nous en avions la possibilité » commente Philippe Gaudé. « On a bien réfléchi à une suite, mais l'éditeur rencontrait des difficultés et n'a pas souhaité commander d'autres jeux » complète Guy Parmentier. Celui-ci poursuit : « Nous n'avions certainement pas épuisé les possibilités d'Alan Parker Cameron, mais après Aménophis, Wanadoo est venu vers nous avec le concept initial de Jack The Ripper, New York 1901. Dreamcatcher a embarqué et nous sommes donc partis sur ce jeu qui inaugurait un nouveau moteur, où le joueur pouvait regarder à 360 degrés, où les personnages étaient en 3D temps réel, intégrés dans les décors précalculés. Après cette production, nous avons dû mettre la clé sous la porte, donc la série s'est arrêtée là. »

Malgré la fin prématurée des aventures du détective, Aménophis a laissé de bons souvenirs dans l'esprit des joueurs comme des créateurs. « Pour moi, c'est Aménophis qui représentait la plus grande satisfaction d'un point de vue esthétique » souligne Xavier Lardy. Pour les joueurs munis d'un vieux Windows XP, le jeu reste en effet agréable à redécouvrir 20 ans après sa sortie grâce à sa palette graphique variée, son suspense efficace et l'humour des remarques de Cameron.
De nos jours, les droits sur les deux épisodes de la série Cameron Files sont détenus par Microïds (Anuman Interactive), mais seul Loch Ness continue d'être exploité commercialement sur Steam et GOG.com. Le moteur en 3D précalculée, typique du début des années 2000, a sans doute trop vieilli pour permettre à ces jeux de conquérir un nouveau public, mais les nostalgiques des point & click des années 2000 seront toujours heureux de se replonger dans les aventures de l'intrépide détective.

Storyboard : le mini-bar de l'hôtel Mokteos.

Storyboard : Moïra, devenue archéologue en Egypte.

Storyboard : Karl Blitzsturm, l'archéologue allemand.
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