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Interview de Mattis Folkestad, développeur de Milkmaid of the Milky Way et Embracelet
par Yaz  |  07.10.2020  |  Article

FRANCAIS


PA : Bonjour Mattis Folkestad. Nous vous proposons d'accorder un peu de votre temps pour répondre, en tant que développeur indépendant de jeux vidéo d'aventure, à quelques questions. Cette interview permettra à nos membres et lecteurs de découvrir qui vous êtes, et en apprendre un peu plus sur vos jeux. Acceptez-vous d'y répondre ?

MF : Oui, je ferai de mon mieux.




PA : Mattis Folkestad, ou Machineboy (un collectif, semble-t-il, avec karim_157), pourriez-vous sommairement vous présenter en tant que développeur ?

MF : Je travaille en tant que développeur depuis de nombreuses années pour la Norwegian Broadcasting Corporation, tout en faisant de la programmation de jeux et d'applications depuis 2011. En 2017, j'ai sorti mon jeu d'aventure Milkmaid of the Milky Way, et la réponse et le succès de ce jeu m'a fait lancer une entreprise pour travailler sur mon dernier jeu Embracelet qui vient de sortir.

PA : Les deux jeux actuellement sortis ont entièrement été créés par vous. Depuis les graphismes et leur modélisation/animation, jusqu'à la musique, en passant par la programmation sous Unity. Avez-vous suivi un parcours/formation particulier pour l'ensemble de ces disciplines, et depuis combien de temps oeuvrez-vous sur ces deux projets ?

MF : J'ai grandi à l'ère 8 bits et 16 bits et j'ai commencé à utiliser les ordinateurs Commodore 64 et Amiga pour toute sorte de travaux créatifs. J'ai appris un peu de programmation et les ai utilisées pour créer des jeux et des trucs interactifs. Je suppose que j'ai toujours été une personne créative, qui a aimé dessiner et faire de la musique dès son plus jeune âge. J'ai obtenu mon baccalauréat en animation et j'ai commencé à travailler en tant que développeur web et flash après l'université. Je n'ai aucune formation en informatique / programmation, j'ai essayé de tout apprendre par moi-même. Mes deux derniers jeux m'ont pris 5 ans à les réaliser, et donc j'ai beaucoup appris sur la conception de jeux, la programmation, le portage de console et toute sorte de choses ces dernières années.




PA : Le choix graphique d'une sobriété étonnante confère à ce jeu une ambiance toute singulière. Y aurait-il une influence particulière qui vous aurait orienté dans cette voie esthétique ?

MF : Le style de mes deux jeux (pixel art et 3D low poly) est à la fois un choix esthétique - j'adore les deux styles - et aussi un choix pragmatique. Lorsque vous faites tout dans un jeu, vous devez être capable de travailler rapidement et de créer des scènes qui semblent intéressantes. La direction artistique est une question d'équilibre. Je sais que je n'ai pas assez de temps pour créer des mondes photo-réalistes, je dois donc trouver des façons de créer une esthétique qui fait appel à la partie fantasmatique du cerveau du joueur. Vous devez combler les lacunes manquantes dans votre esprit. Mais il est difficile de trouver cet équilibre, il est facile de faire s'effondrer les choses quand on manque trop de détails.

PA : Beaucoup de thèmes adultes et réalistes sont le départ de ces aventures magiques. Existe-t-il une part autobiographique dans vos jeux ?

MF : Je ne sais pas à quel point je suis présent dans ces jeux, pour être honnête. Ils ne sont pas autobiographiques au sens de l'histoire, mais une grande partie des émotions dans mes jeux vient de mes propres expériences. Cela peut sembler ringard, mais j'essaie de puiser dans mes sentiments lors de la création de jeux et j'espère qu'ils créent également un lien avec les sentiments du joueur.




PA : Deux jeux, et ceux qui y ont joué sont déjà accroc : avez-vous un troisième projet en prévision ?

MF : J'ai beaucoup d'idées, mais pas de projets fixes pour le moment. Cela a été très stressant de créer ce jeu ambitieux pour un studio individuel, et maintenant j'ai besoin de temps pour faire le plein et observer ce que ce jeu devient. J'adorerais l'avoir sur plus de plates-formes, c'est donc ma prochaine priorité. Mais si Embracelet plait, j'aimerais continuer à créer des jeux!

PA : Embracelet est sorti sur Steam, mais aussi sur Switch. Pensez-vous à proposer vos jeux sur d'autres supports (Playstation PSN, Android GooglePlay, ...) ?

MF : Voir ci-dessus :)

PA : Alors que tant de développeurs, même français, ne conçoivent leurs jeux qu'en anglais, vos deux jeux ont proposé de nombreuses langues dès leur sortie, dont le français. Est-ce que l'adaptation de vos jeux dans ces différentes langues a été compliqué ? Etes-vous passé par des traducteurs professionnels ?

MF : Embracelet a été professionnellement localisé par RiotLoc, alors que j'ai moi-même fait les versions anglaise et norvégienne. Traduire Embracelet était une tâche assez lourde, non pas à cause de sa complexité, mais de la quantité de textes. Le script contient 28 000 mots, il a donc été très coûteux à localiser. Mais j'ai senti qu'il était important que le jeu soit disponible dans de nombreuses langues, car beaucoup veulent jouer à des jeux narratifs dans leur langue maternelle. Milkmaid était beaucoup plus compliqué à traduire à cause de ses rimes. Thomas Méreur a fait la grande traduction française, mais cela a été trop cher et compliqué à traduire dans d'autres langues pour le moment.




PA : En tant que joueurs, quels sont les titres qui vous ont le plus marqué et influencé ? Etes-vous client de la scène indépendante ? Quels supports (pc/console, souris/clavier/gamepad) préférez-vous pour jouer ?

MF : Quelques titres qui m'ont vraiment inspiré en grandissant: Armure sacrée d'Antiriad, Another World, Monkey Island I et II. Tous les titres qui ont fait exploser mon esprit d'idées et de rêves sur ce que pourraient être les jeux. J'aime jouer à la plupart des jeux (à l'exclusion de la plupart des FPS) Indépendants et AAA, mais lorsque je passe toute la journée devant l'ordinateur à concevoir un jeu, je n'ai souvent pas l'énergie de jouer le soir venu. J'ai un énorme retard à rattraper, à la fois sur Steam et sur PSN et Switch!

PA : Lorsque vous avez sorti Embracelet, vous attendiez-vous à rencontrer un tel succès ? Est-ce que ce deuxième jeu a eu une influence sur les ventes de votre premier jeu ?

MF : Sortir un jeu dans un marché très encombré est très angoissant, mais obtenir autant de critiques merveilleuses pour mon jeu a été un grand soulagement. Il est bon de voir combien de testeurs et de joueurs ont "capté" les sentiments du jeu que je voulais faire passer au joueur. Et il est plus facile de sortir un jeu lorsque vous avez déjà un autre jeu auquel les gens ont déjà joué. Mais je suis conscient que je crée des jeux de niche sur un marché encombré et j'espère que toutes les bonnes critiques amèneront les gens à découvrir ce jeu.




PA : Auriez-vous une anecdote particulière au sujet de la création d'un de vos deux jeux ? Quelque chose que vous n'avez jamais dit jusqu'à maintenant ? ^_^

MF : J'avais l'intention d'utiliser un peu plus la machine d'inversion du temps dans Milkmaid. J'avais des croquis de Ruth se transformant en enfant pour accéder à certaines parties du navire, mais cela devenait trop compliqué à intégrer dans la conception finale du jeu !

PA : (Petit instant "spoiler" à ne réserver qu'aux joueurs ayant fini "Milkmaid of the Milky Way") Lykke !! Franchement ! C'était nécessaire d'en arriver là ? J'ai eu le coeur meurtri. Peut-t-on éviter le drame ?

MF : Je sais je sais. Mais créer des tensions et du chagrin fait partie de la narration. Certaines choses de la vie sont difficiles à accepter et il devrait en être de même dans les jeux.



PA : (Petit instant "spoiler" à ne réserver qu'aux joueurs ayant fini "Embracelet") C'est avec grande surprise que s'est dessiné la possibilité sentimentale entre les protagonistes, offrant la merveilleuse possibilité de voir le héros finir avec le garçons du village. Une telle ouverture d'esprit est rarissime dans les jeux vidéo. N'avez-vous pas craint que cela nuise à ses ventes auprès du "puritains", notamment sur Switch ?

MF : Il était important de garder Jesper comme une ardoise vierge pour que le joueur se projette dans ses actions et ses choix. Je voulais raconter une histoire inclusive et encourager les jeunes à explorer différents aspects de la connaissance d'autres personnes, et il me semblait très naturel d'inclure cette option. Je ne m'inquiétais d'aucune réaction puritaine.



PA : De quoi êtes-vous le plus fier dans chacun de vos jeux, et quel élément contre lequel vous n'avez rien pu faire vous a-t-il déçu ?

MF : Je suis fier que les deux jeux existent, pour être honnête. C'est tellement difficile et difficile de créer des jeux que je me demande parfois si cela vaut la peine de les créer. Et je suis fier d'avoir créé des moments qui sont restés en mémoire des joueurs, et qui les ont peut-être incités à réfléchir. Il y a beaucoup de choses que j'aurais pu faire différemment et des problèmes sur lesquels j'aurais aimé passer plus de temps, mais je sais aussi que tout projet créatif est rempli par de nombreuses limitations. Si j'avais passé plus de temps sur quelque chose, autre chose en aurait souffert. Je m'efforce de trouver un équilibre dans mon jeu et j'espère que le charme des jeux aidera à combler les lacunes !

PA : Si vous vous attendiez à une question intéressante que nous n'avons pas eu idée de poser ici, c'est le moment de la proposer vous-même et d'y répondre.

MF : Je pense que vous avez couvert beaucoup de choses ici, mais peut-être ceci: "Ce jeu Embracelet a l'air vraiment intéressant, où puis-je trouver plus d'informations à ce sujet?" Facile! Allez sur Embracelet - ici vous pouvez trouver la bande-annonce et les liens vers l'eShop et Steam! :)

PA : Merci à vous pour avoir donné de votre temps en répondant à toutes ces questions. Les jeux d'aventure comme les vôtres sont rares et précieux. Nous attendrons tous avec impatience des nouvelles de vos futurs projets.

MF : Je vous remercie!





ENGLISH


PA : Hello Mattis Folkestad. We suggest that you spend some of your time as an independent adventure video game developer to answer a few questions. This interview will allow our members and readers to discover who you are, and to learn a little more about your games. Do you agree to answer them?

MF : Yes, I'll do my best.

PA : Mattis Folkestad (or Machineboy), could you briefly introduce yourself as a developer?

MF : I've been working as a developer for many years for the Norwegian Broadcasting Corporation, while also doing game and app programming on the side since 2011. In 2017 I released my adventure game Milkmaid of the Milky Way, and the response and success of that game made me start a company to work on my latest game Embracelet which just came out.

PA : The two games currently being released were entirely created by you. From graphics and their modeling / animation, to music, including programming in Unity. Have you followed a particular course / training for all of these disciplines, and for how long have you been working on these two projects?

MF : I grew up in the 8-bit and 16-bit era, and started using the Commodore 64 and Amiga computers for all sorts of creative work. I learned a little programming and used them to create games and interactive stuff. I guess I've always been a creative person, who enjoyed drawing and making music from an early age. I took my bachelor degree in Animation, and started working as a web and flash developer after college. I have no training in computer science/programming, that's all stuff that I've tried to learn myself. My last two games took 5 years to make, so I've learned a lot about game design, programming, console porting and all kinds of stuff these past years.

PA : The surprisingly sober graphic choice gives these games a very unique atmosphere. Would there be a particular influence that would have guided you in this aesthetic path?

MF : The style of both my games (pixel art and 3D low poly) are both an aesthetic choice - I adore both styles - and also a pragmatic choice. When doing everything in a game you need to be able to work fast and create scenes that look interesting. Art direction is all about balance. I know I don't have enough time to create photo realistic worlds so I have to find ways to create an aesthetic that appeals to the fantasizing part of the player's brains. You have to fill in the missing gaps in your mind. But it's hard to find that balance, it's easy to make things fall apart when you have few details.

PA : Lots of adult and realistic themes are the start of these magical adventures. Is there an autobiographical part in your games?

MF : I don't know how much of me is in these games, to be honest. They are not autobiographical in a story sense, but a lot of the emotions in my games comes from experience. It might sound corny, but I try to tap into my feelings when creating games and hopefully they create a connection with the player's feelings as well.

PA : Two games, and those who have played them are already hooked: do you have a third project in the pipeline?

MF : I have many ideas, but no firm plans right now. It's been very stressful creating this ambitious game for a one-man-studio, and now I need some time to refuel and follow up the game. I'd love to have it on more platforms, so that's my next priority. But if Embracelet is successful I'd love to continue making games!

PA : Embracelet was released on Steam, but also on Switch. Do you think of offering in future your games on other supports (Playstation PSN, Android GooglePlay, ...)?

MF : See above :)

PA : While so many developers, even French ones, only concieve their games in English, your two games offered many languages ??upon release, including French. Was the adaptation of your games in these different languages ??complicated? Did you go through professional translators?

MF : Embracelet was professionaly localized by RiotLoc, while I did the English and Norwegian versions myself. Translating Embracelet was quite a big task, not because of its complexity, but the amount of text. The script is 28000 words, so it has been very expensive to localize. But I felt it was important to have the game available in many languages, as many want to play story games in their mother tongue. Milkmaid was much more complicated to translate because of its rhyming. Thomas Méreur did the great French translation, but it has been too expensive and complicated to translate to other languages as of yet.

PA : As a player yourself, what are the titles that have marked and influenced you the most? Are you a client of the independent scene? Which media (pc / console, mouse / keyboard / gamepad) do you prefer for playing?

MF : Some titles that really inspired me when growing up: Sacred armour of Antiriad, Another World, Monkey Island I and II. All titles that made my mind explode with ideas and fantasies about what games could be. I like to play most kind of games (excluding most FPS's) from both indies and AAA, but when spending all day in front of the computer designing a game it's often I don't have the energy to play when the evening comes. I have a huge backlog, both on Steam and on PSN and Switch!

PA : When you released Embracelet, did you expect to be so successful? Did this second game influence the sales of your first game?

MF : Releasing a game in a super crowded market is very nerve wrecking, but getting so many wonderful reviews of the game has been a great relief. It's good to see how many critics and players have "gotten" the game and the experience and feelings I wanted to instill in the player. And it's easier to release a game when you already have one game that a few people have played. But I am aware that I am making niche games in a crowded market, and I'm hoping that all the great reviews will lead to people discovering the game.

PA : Do you have a particular anecdote about the creation of one of your two games? Something you haven't said until now? ^ _ ^

MF : I had a plan to use the time reversing machine in Milkmaid a bit more. I had sketches of Ruth turning herself into a child to get to certain parts of the ship, but it got too complicated to fit into the design of the game!

PA : Little "spoiler" moment to be reserved only for players who have finished "Milkmaid of the Milky Way": Lykke !! Frankly ! Was it necessary to get there? I was heartbroken. Can we avoid the drama?

MF : I know, I know. But creating tension and sorrow is a part of storytelling. Some things in life are hard to accept, and the same should be true in games.

PA : Little "spoiler" moment to be reserved only for players who have finished "Embracelet": It is with great that the sentimental relation between the protagonists has emerged, offering the wonderful possibility of seeing the hero end with the boy from the village. Such open-mindedness is extremely rare in video games, specially for the main character. Weren't you worried that this would harm its sales to the "puritans", especially on Switch? "

MF : It was important to keep Jesper as a blank slate for the player to project themselves into his action and choices. I wanted to tell an inclusive story and to encourage young people to explore different aspects of getting to know other people, and it felt very natural to include this option. I did not worry about any puritan backlash.

PA : What are you most proud of in each of your games, and what element that you couldn't do anything about disappointed you?

MF : I am proud that both games exist, to be honest. It's so hard and difficult making games that I sometimes wonder if it's worth the hardship of creating them. And I'm proud that I've created moments that have stuck with the players and perhaps made them stop and think. There are many things that I could have done differently and annoyances that I wish I'd spent more time on, but I also know that any creative project is filled with limitations. If I'd spent more time on something, something else would have suffered. I strive to find a balance in my game, and hope the games' charm help fill in the missing gaps!

PA : If you've been expecting an interesting question that we never had the idea to ask here, now is the time to come up with and answer it !

MF : I think you've covered a lot here, but maybe this: This Embracelet game looks really interesting, where can I find more info about it? Easy! Go to embraceletgame.com - here you can find the trailer and links to the eShop and Steam! :)

PA : Thank you to you for giving your time in answering all these questions. Adventure games like yours are rare and valuable. We will all look forward to hearing from you about your future projects.

MF : Thank you!