Schizm Mysterious Journey
Développeur | Detalion |
Éditeur | L.K. Avalon |
Distributeur | Microids |
Date | 15 nov 2001 |
Genre | Myst-Like / SCI-FI |
Vue | 1ère personne |
Série | Schizm |
Compatibilité | Windows 95 / Windows 98 / Me / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10 |
Plateforme(s) | PC |
Gameplay | Point & Click |
Solution complète par Reardon
Ce jeu comporte cinq CD. Une installation complète est conseillée car, particulièrement sur la dernière partie du parcours, les changements de disques se multiplient.
Cest sur le CD 2 que se trouve lintroduction : Hannah et Sam sont interviewés sur un plateau de TV à propos de leur mission de ravitaillement sur Argilus. Flash-back : arrivée en vue de la planète : aucune des 3 bases ne répond. Leur vaisseau est en perdition : Hannah et Sam séjectent : RV sur la base 1.

La ville ressemble à un vaisseau organique. Monter. Flash. A droite. Monter. Hannah arrive sur une placette. A droite des bancs, sur une petite table en bois, un journal de mission effacé.
A gauche, ascenseur.
Monter, sortir et partir sur la gauche du second ascenseur- cage.

Monter le chemin. Aller vers lalambic en forme de poire. Relever le système de numérotation : le lire de haut en bas. Remarquer que le liquide est au niveau de la graduation 5 et que la graduation 6 est absente.
Utiliser la loupe immédiatement à droite pour découvrir un vase bleu muni dun serpentin et juste au-dessus un insecte ailé.
Redescendre pour prendre lascenseur - cage. Monter : nouvelle plateforme. Laisser le pont suspendu en cordage et inutilisable sur la droite et continuer tout droit. Un vase est sur une console. Si lon appuie sur son bouchon, des tentacules dans la paroi entrent ou sortent de leurs cavités. Prendre ce vase.

Demi-tour : prendre le chemin qui monte à gauche juste avant le pont de corde. Arrivée sur une autre plateforme agrémentée de deux bancs : second journal de mission inutile. Aller à gauche pour emprunter le nouveau chemin qui monte.
Hannah se trouve face à un hologramme : un des scientifiques lui demande de retrouver les plaques de coordonnées et lui déclare que tous les cadres de la mission sont prisonniers.
Sur la nouvelle plateforme, se trouve une fontaine. A droite de celle-ci, une tulipe de métal peut ouvrir sa corolle : elle est vide.
A gauche, un escalier en spirale : le prendre.
A mi-chemin : tableau de contrôle des tulipes.
Si lon numérote la console de 1 à 5 de gauche à droite, la touche 1 fait 3 pas positifs, la touche 2, 3 pas négatifs, les touches 3 et 4 deux pas et la touche 5 un seul : ce qui si lon applique le schéma suivant, permet de récupérer lune des tables de coordonnées dans la tulipe métallique.
En haut de lescalier, sur le sol, se trouve lune des tables de coordonnées. Les coordonnées anciennes sont barrées dune croix.

En appliquant le décryptage numérique relevé sur lalambic, on obtient :
Et sur la plaque récupérée dans la tulipe métallique :

Redescendre sur le palier où se trouvent les deux ascenseurs ; entre eux une console. . Elle commande une pagode qui fait la liaison entre les deux îles. Monter par le chemin. Sur le palier, à droite court chemin dont lentrée est marquée par des torches avec une structure :
A gauche de ce passage, une paroi percée dorifices doù sortent des tentacules. Emprunter le passage et contourner la structure. Déposer le vase.
Le socle est gradué et possède 14 encoches quil convient de numéroter dans le sens horaire et qui correspondent aux 14 tentacules de la paroi dont certains sont sortis et dautres rentrés. Le fait de se positionner sur lune des encoches entraîne le mouvement de plusieurs tentacules. Lobjectif consiste à faire sortir tous les tentacules.

Les encoches permettant de résoudre ce problème sont en rouge.
Aller alors emprunter le passage ainsi créé le long de la paroi.

Arrivée sur un promontoire. Sous le tube cylindrique, un siège télescopique permet de franchir à nouveau le bras de mer.
Emprunter le chemin surmonté darceaux
qui descend à une plateforme avec ascenseur central Monter. Sur le site atteint, une chaise, et 5 cadrans dont deux ne servent à rien. Pour ce qui concerne les trois cadrans actifs,
dans celui de gauche entrer les codes correspondant aux nombres 7, 8, 10, le disque extérieur valant pour la première donnée et dans celui de droite, 9, 2, 9
puis valider par le cadran palmaire central.
Déplacement de lîle ailée :
Retour à lascenseur, sortir et prendre le chemin qui monte ; utiliser la chaise télescopique.
Changement de CD : CD 3

Suivre la passerelle et entrer dans la cathédrale. Avancer tout droit vers la statue : un rayon de lumière issu de ses yeux éclaire une plaque sur laquelle figurent outre les signes que lon a déjà vu sur la gauche des plaques, un oméga non achevé. Monter par léchelle sur le socle de la statue et regarder sa tête : elle porte une sorte de loupe. Redescendre, avancer dun pas puis tourner à droite pour passer sous les échafaudages. Avancer. A la première intersection, une femme sous forme dhologramme vous tend une plaque marquée dun symbole qui entre dans linventaire.

Poursuivre jusquà lintersection et prendre à droite : cest un cul-de-sac. On entend des bruits découlement deau. Faire demi-tour et monter léchelle de bois à droite de la chaire. Arrivée devant un orgue. Sauvegarder. Changement de personnage et changement de CD : CD 1.
Sam est dans un champ daérostats. Il souhaite descendre pour retrouver la base 1. A ses pieds se trouve une sorte de boussole. Cest la première.


Relever la direction quelle indique.

Il y a 5 boussoles en tout mais avant de les rechercher, se tourner vers la droite : le pupitre est un journal personnel dun scientifique qui vous met en garde contre le système de défense de Matia.
La seconde boussole est avant lentrée du tunnel, les trois autres après.

Relever les cinq directions indiquées, écouter le journal personnel de Frances Dremer près de la cinquième (elle évoque la disparition des membres de la mission et des problèmes relatifs au gaz dalimentation des aérostats) puis revenir vers la machine circulaire près du premier pupitre journal.
Entrer les 5 relevés dans lordre chronologique de leur découverte et récupérer les billes bleues.
Relever également les sons associés aux symboles et aux points cardinaux :
Ouest : ossa ; nord-ouest : A euh ; nord : agRom ; nord est : dissa(m) ; est : emdi ; sud est : E I (K)a ; sud : sogham ; sud ouest : oRam

Repasser le tunnel pour monter dans la télécabine et voyager au milieu des ballons.
Arrivée sur une passerelle métallique. Pénétrer dans le local et aller jusquaux deux collecteurs de gaz qui se font face.
Regarder de près mais ne pas toucher. Lhologramme de dame Bremer vient à votre secours : le bon gaz, dit-elle, est deux fois plus puissant que les autres.

Y pénétrer, se diriger vers le poste de pilotage et prendre le disque sur le siège de gauche.
Quitter laérostat, retraverser la galerie qui passe entre les collecteurs de gaz et ressortir. Insérer le disque dans le lecteur à droite de lentrée.
Relever les symboles disposés sur les disques concentriques. Appuyer sur chacun dentre eux et relever alors les symboles qui saffichent : un en haut, un en bas. Vous disposez maintenant de 9 symboles : les 3 entrées, les 3 du demi-cercle supérieur et les 3 du demi-cercle inférieur. Retourner aux commandes de droite de laérostat (les manettes face au siège de gauche sont désactivées).
Changement de CD : CD 3

Laéronef décolle. Traversée du champ de ballons, descente, arrivée sur une plateforme et ancrage. Se rendre à lascenseur.Dans lascenseur, face à la porte, pivoter à droite et abaisser la manette pour descendre.
Franchir la passerelle au-dessus du vide.Salle avec des colonnes spiralées : aller tout droit vers la porte condamnée, à gauche, puis à droite : porte identique à la précédente : à sa droite, grossir le plan et appuyer sur le bouton douverture.
Arrivée vers le temple.Monter les escaliers, mais pour le moment rester sur le parvis et ne pas pénétrer dans le temple.
Devant lentrée du temple, remarquer le rail au sol. Sam constate que laccès à la base est inaccessible. Demi-tour sur la gauche et contourner la stèle. Faire jouer le levier. Arrivée du tricycle.
Monter, activer le levier, arrivée dans une galerie obscure, avancer : salle des moulins à prières.
Il y en a huit affectés de formes et de couleurs différentes. Lorsquon les touche, ils tournent et émettent deux mots :
Bleu : dihma dihma ; orange : thali essadji ; mauve : anahi krisso ; rouge : vrraï solmou ; noir : bahlou xantou ; jaune : douldjü makri ; vert : dossi touma ; blanc : wuess kema. (Noter que si lon tourne dans le sens horaire à partir de lentrée, le vert est le premier et le jaune le huitième.)
Retour. Entrer dans le temple. En haut des escaliers, salle du sage (bas relief à gauche avec signe parent du III romain et insecte) :


Faire le tour de lédifice.
En traversant la passerelle, à hauteur de la statue, un moine donne dans lordre les mots suivants :
Dossi xantou douldjü kema thali touma, puis il rentre sous un pétale derrière la statue.
Revenir en arrière et prendre lescalier qui donne accès à la galerie laquelle ouvre sur deux pièces : dans la première des rouleaux et sur le mur une fresque avec un savant et un triangle rectangle, dans la seconde au pied des éboulements, un journal de mission inerte.
Ressortir du temple et aller à gauche des escaliers ; emprunter la passerelle pour arriver vers une coupelle qui est en réalité un instrument de mesure.
Pointer la loupe sur la marque jaune du mur et sur les cinq lanternes- cheminées (piliers dHermat) et relever les résultats : nombre de graduations sur le support de la loupe (hauteur), nombre de graduations sur la roue verticale (distance). La marque jaune indique une distance 0 mais le support apporte un correctif de 10. Le 0 marque un retour à 0 de laiguille, le + indique la mesure de distance.
Tableau de relevés
En appliquant le théorème de Thalès, h x D = H x d, on trouve les valeurs suivantes :
Retour dans la salle de létage du temple pour rentrer ces données dans lappareil à rouleaux. Les tours sélèvent et si le résultat est probant, le meuble souvre et Sam peut récupérer un disque.
Redescendre et aller traverser le bassin par la passerelle pour atteindre lalcôve aux moulins à prière dont Sam remarque quils sont différents des autres.
Là tenir compte du message du moine traduit ainsi :
Dossi xantou douldjü kema thali touma
Bleu : dihma dihma ; orange : thali essadji ; mauve : anahi krisso ; rouge : vrraï solmou ; noir : bahlou xantou ; jaune : douldjü makri ; vert : dossi touma ; blanc : wuess kema
Vert devient noir ; jaune devient blanc ; orange devient vert
Donc dans un premier temps, changer les couleurs des plaques correspondant aux moulins dans leur ordre par rapport à leur forme et dans un second actionner les moulins dans lordre donné.
Vert était le moulin 1 et se trouve en sixième position.
Jaune était le huitième et se trouve en troisième position.
Orange se trouve en huitième position. Le bon positionnement après fonctionnement des moulins ouvre le passage sous le pétale. Le franchir. Sam se retrouve alors au pied de lorgue. Là il ne peut que communiquer avec Hannah.
Aller vers la statue et placer le disque sur le visage de la statue ; redescendre pour lire la plaque : des coordonnées sont apparues mais elles sont anciennes.
Si on se reporte au système de coordonnées comparatives trouvées par Hannah on déduit que :
Ligne 1 : a=a ; b= b 2 ; c= c + 5
Ligne 2 : a=a ; b= b + 1 ; c= c + 4
Sam a relevé : ligne 1 : 10 1 9 ; ligne 2 : 3 12 10
Ce qui donne ligne 1 : c = 14 soit 12 + 2 soit 2 et retenue de 1 ; b = 2 2 = 0 soit 12 ; a = 10 (donc 10 12 2)
Et ligne 2 : c = 10 + 4 = 14 soit 12 + 2 soit 2 et retenue de 1 ; b = 12 + 1 + 1 = 14 soit 2 et a invariant soit 3 (donc 3 2 2).
Sam sort de la cathédrale pour embarquer sur lîle ailée.
Changement de CD : CD 2.
Descendre le chemin, ascenseur, cadrans directionnels : nutiliser que le cadran central : appuyer sur le bouton de gauche puis sur la main. Ascenseur, chemin, télésiège, passage à gauche sur les tentacules ; arrivée plateforme des ascenseurs : aller à la console entre les deux et appuyer pour obtenir une pagode. Monter par le chemin : un homme sort dune maisonnette et parle : il échange de lhuile contre les perles.
Aller vers lalambic et cliquer sur le 3 romain (neuvième graduation) symbole relevé dans la salle du sage ; récupérer derrière la fiole contenant lhuile.
Chemin en sens inverse : pagode, monter le chemin, passage des tentacules, télésiège, descendre le chemin, ascenseur, cadran palmaire : cette fois activer le second bouton ; puis ascenseur et télésiège.
Changement de CD : CD 3.
Retour à la cathédrale, temple, salle du sage. Hologramme dun prêtre dont la gestuelle indique à Sam que la quantité dhuile est insuffisante. Il faut repartir.
Ramener alternativement Sam et Hannah sur le vaisseau. Fréquents changements de CD. Leur faire prendre lascenseur et les amener tous deux au poste de pilotage des cadrans.
Retour par le même itinéraire précédemment suivi par Sam seul. Sam monte vers lhomme qui lui dit que la perle est tombée dans lascenseur. Hannah pénètre dans lascenseur et le fait monter. Sam redescend à lascenseur pour récupérer la perle, puis remonte à lalambic, dépose la fiole et appuie sur léchelle graduée. Il récupère alors sa fiole pleine dhuile.
Retour des deux personnages au poste de pilotage des cadrans pour prendre à nouveau la direction du temple. Hannah reste dans lîle ailée, Sam se rend seul à la salle du sage dans laquelle lhologramme du moine lui échange lhuile contre un disque.
Retourner à laérostat pour repartir à la base des montgolfières où se trouve le seul lecteur.
Deux hologrammes de scientifiques abordent Sam : le premier, une femme, lui demande de se rendre dans la zone de Matia avec les nouvelles coordonnées, le second le met en garde et lui conseille de sen abstenir. Avancer. Une fois la porte tripartite franchie, la refermer.
Rejoindre laérostat, aller au poste de commande, appuyer sur le bouton de gauche, valider par le pommeau bleu.
Retour base pour lecture du disque ; relever les coordonnées et aller les entrer.
CD 5 : arrivée de Sam à Matia.
CD 2, puis CD 4 : Dans lîle ailée, Hannah qui est devant les cadrans entre les coordonnées 10 12 2 et 3 2 2. Sortir et prendre le télésiège : arrivée à Matia où elle est attendue par un hologramme qui lui parle de contamination et délimination. Monter dans le wagonnet : y repérer le symbole de la station.

Devant la grille, pivoter à droite : sur la partie gauche du montant se trouve une clé. La faire fonctionner deux fois pour quelle entre dans linventaire. Elle commande une porte sur laquelle apparaissent des signes illisibles. Déverrouiller la porte métallique de lascenseur et appuyer dun cran sur le piston. Sortir et avancer sur la passerelle jusquà une porte fermée par un code et sur laquelle figure le même symbole que sur la plaque dHannah. Avancer jusquà la porte suivante, relever le code et appuyer sur le bouton. Regarder la curieuse structure ovoïde et pivoter à droite où un jeu se présente à vous : il sagit de relier les deux pôles deux fois de suite pour que le pont de rail se mette à niveau.
Ressortir et aller à gauche en direction des rails à wagonnets et du tunnel. Noter le symbole qui correspond au nom de la station.
Retour à Hannah. Noter son nom de station et introduire celui que Sam vient de relever.

Les emmener à lascenseur mais cette fois enfoncer complètement le piston de commande. Les deux personnages doivent bien entendu descendre tous les deux à tour de rôle.
Sam pénètre dans la grotte mais un bassin lempêche de traverser la pièce pour sapprocher de la cage. Envoyer Hannah à droite de lentrée de la grotte : elle y découvre une vanne qui a perdu son contrepoids ; en la maintenant, leau du bassin de la grotte se vide. Sam peut sapprocher du prisonnier. A gauche de lentrée, regarder le lecteur de carte qui servira par la suite.
Laisser Hannah vers les deux autres vannes qui se trouvent de part dautre de lentrée de la grotte tandis que Sam sen va sur le chemin et arrive à un pont à bascule commandé par un poussoir : la pression des vérins, elle, est commandée par les roues auprès desquelles Hannah se tient.
Les manuvrer alternativement en faisant activer le poussoir par Sam. Quand la pression est rétablie, le pont se stabilise et Sam peut le franchir pour arriver dans un village où se trouvent cinq maisons : quatre à gauche et une à droite.
Aller au bout du chemin et pénétrer dans la maison aux grands escaliers ; quand Sam en ressort, il en refranchit la porte et se trouve en face de la porte de la maison centrale ; il sy dirige et un hologramme lui remet alors une plaque.
Retour à la grotte. Insérer la plaque dans le lecteur de carte et rechercher le positionnement du curseur correspondant au codage de la porte que Sam a franchie pour le jeu du pont de rail. Sur cinq positions possibles du curseur, le codage est le suivant de haut en bas : 2, 5, 2, 4. Hannah introduit à son tour sa plaque et dispose les curseurs selon les positionnements qui viennent dêtre donnés. Sam obtient ainsi le décryptage du code de la première porte : Z , I , t (queue du bas à gauche), Z inversé.
Retour au village : numéroter les maisons de gauche de 1 à 4 ; celle de droite dans laquelle on ne peut entrer mais dont on peut sortir sera nommée A.
Effectuer alors le parcours suivant :
En cas derreur, se présenter à la porte A pour annuler ; si parcours réussi, monologue de Sam et nuit avec divers éclairages.
Aller alors devant le pont (hologramme), regarder en lair et relever le positionnement des 12 lanternes : I - - - I - I I - I - I. Repasser par la porte 5 pour revenir dans le jour.
Sam doit maintenant remonter : tout dabord, il doit ouvrir la porte dont il a maintenant le code et battre à nouveau deux fois la machine pour que les rails qui mènent à la structure ovoïde soient totalement emboîtés. Ensuite, il doit se diriger vers le wagonnet et entrer le symbole qui na pas encore été utilisé : dans les faits, il y en a deux, mais lun est inactif.

Arrivé sur les lieux, observer de près les deux igloos métalliques de part et dautre du chemin. Sur leur tuyauterie, il y a des pistons. Puis avancer vers la porte suspendue. Face à elle, se trouve une roue avec un piston identique. Quant à la porte elle est maintenue entre une structure en arceaux. Sur le pilier de gauche, se trouve une serrure dans laquelle sinsère la clé. La tourner pour obtenir un nouveau code pour laérostat.
Redescendre pour parler au prisonnier : celui-ci déclare que sur Bosh, deux opérations sont nécessaires : Ossa et Dissa.
CD 4 : Pour repartir sur Bosh nécessité dutiliser lîle ailée. Wagonnet Télésiège Chemin descendant Ascenseur Poste pilotage : deuxième bouton.
CD 2 : Ascenseur Chemin ascendant Télésiège.
CD 3 : Aller à lorgue : positionner les pistons : I - - - I - I I - I - I ; il y a 4 touches marquées en haut et 4 sur la rangée inférieure : ce sont les seules qui comptent : Ossa désigne louest, dissa le nord-est : leurs symboles ont été relevés sur les boussoles lorsque Sam est entré dans le jeu. Les touches qui leur correspondent sont la seconde marquée sur la première ligne et la dernière de la seconde ligne. Les boutons du bas changent alors daspect : certains se relèvent et deviennent roses : ce qui donne à gauche : - - I - I - I I et à droite I - - - I - - I.
Il faut maintenant que Sam revienne à la structure ovoïde de Matia pour entrer ces données sur les pistons de la tuyauterie des igloos métalliques.

CD 4 : Retour à Matia. Wagonnet : entrer le symbole du terminus. Entrées les données puis appuyer sur le piston de la roue : la structure ovoïde sépanouit. (Hologramme). Communication entre Sam et Hannah.
La faire monter à laérostat et rentrer les coordonnées nouvelles. Laérostat se dirige alors vers la structure ovoïde, y récupère une boule et lemporte à lîle ailée.
Faire redescendre Hannah et Sam vers le prisonnier.
Il dit à Sam (ou à Hannah, choix personnel lié à celui des deux qui sera désigné pour vider le bassin) quils ont tenu parole et sévanouit.
Retour des deux personnages à lîle ailée. Hologramme qui indique une fleur. Cliquer. Envol de lîle. Hologramme de Angela Davis qui indique que la mission a été libérée et donne le fin mot de lhistoire.
Reardon
Cest sur le CD 2 que se trouve lintroduction : Hannah et Sam sont interviewés sur un plateau de TV à propos de leur mission de ravitaillement sur Argilus. Flash-back : arrivée en vue de la planète : aucune des 3 bases ne répond. Leur vaisseau est en perdition : Hannah et Sam séjectent : RV sur la base 1.

La ville ressemble à un vaisseau organique. Monter. Flash. A droite. Monter. Hannah arrive sur une placette. A droite des bancs, sur une petite table en bois, un journal de mission effacé.
A gauche, ascenseur.
Monter, sortir et partir sur la gauche du second ascenseur- cage.

Monter le chemin. Aller vers lalambic en forme de poire. Relever le système de numérotation : le lire de haut en bas. Remarquer que le liquide est au niveau de la graduation 5 et que la graduation 6 est absente.
Utiliser la loupe immédiatement à droite pour découvrir un vase bleu muni dun serpentin et juste au-dessus un insecte ailé.
Redescendre pour prendre lascenseur - cage. Monter : nouvelle plateforme. Laisser le pont suspendu en cordage et inutilisable sur la droite et continuer tout droit. Un vase est sur une console. Si lon appuie sur son bouchon, des tentacules dans la paroi entrent ou sortent de leurs cavités. Prendre ce vase.

Demi-tour : prendre le chemin qui monte à gauche juste avant le pont de corde. Arrivée sur une autre plateforme agrémentée de deux bancs : second journal de mission inutile. Aller à gauche pour emprunter le nouveau chemin qui monte.
Hannah se trouve face à un hologramme : un des scientifiques lui demande de retrouver les plaques de coordonnées et lui déclare que tous les cadres de la mission sont prisonniers.
Sur la nouvelle plateforme, se trouve une fontaine. A droite de celle-ci, une tulipe de métal peut ouvrir sa corolle : elle est vide.
A gauche, un escalier en spirale : le prendre.
A mi-chemin : tableau de contrôle des tulipes.
Si lon numérote la console de 1 à 5 de gauche à droite, la touche 1 fait 3 pas positifs, la touche 2, 3 pas négatifs, les touches 3 et 4 deux pas et la touche 5 un seul : ce qui si lon applique le schéma suivant, permet de récupérer lune des tables de coordonnées dans la tulipe métallique.
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En haut de lescalier, sur le sol, se trouve lune des tables de coordonnées. Les coordonnées anciennes sont barrées dune croix.

En appliquant le décryptage numérique relevé sur lalambic, on obtient :
Anciennes coordonnées | 3 | 6 | 2 |
6 | 8 | 7 | |
Nouvelles coordonnées | 3 | 4 | 7 |
6 | 9 | 11 |
Et sur la plaque récupérée dans la tulipe métallique :
Anciennes coordonnées | 7 | 10 | 5 |
9 | 1 | 5 | |
Nouvelles coordonnées | 7 | 8 | 10 |
9 | 2 | 9 |

Redescendre sur le palier où se trouvent les deux ascenseurs ; entre eux une console. . Elle commande une pagode qui fait la liaison entre les deux îles. Monter par le chemin. Sur le palier, à droite court chemin dont lentrée est marquée par des torches avec une structure :
A gauche de ce passage, une paroi percée dorifices doù sortent des tentacules. Emprunter le passage et contourner la structure. Déposer le vase.
Le socle est gradué et possède 14 encoches quil convient de numéroter dans le sens horaire et qui correspondent aux 14 tentacules de la paroi dont certains sont sortis et dautres rentrés. Le fait de se positionner sur lune des encoches entraîne le mouvement de plusieurs tentacules. Lobjectif consiste à faire sortir tous les tentacules.

Les encoches permettant de résoudre ce problème sont en rouge.
Aller alors emprunter le passage ainsi créé le long de la paroi.

Arrivée sur un promontoire. Sous le tube cylindrique, un siège télescopique permet de franchir à nouveau le bras de mer.
Emprunter le chemin surmonté darceaux
qui descend à une plateforme avec ascenseur central Monter. Sur le site atteint, une chaise, et 5 cadrans dont deux ne servent à rien. Pour ce qui concerne les trois cadrans actifs,
dans celui de gauche entrer les codes correspondant aux nombres 7, 8, 10, le disque extérieur valant pour la première donnée et dans celui de droite, 9, 2, 9
puis valider par le cadran palmaire central.
Déplacement de lîle ailée :
Retour à lascenseur, sortir et prendre le chemin qui monte ; utiliser la chaise télescopique.
Changement de CD : CD 3

Suivre la passerelle et entrer dans la cathédrale. Avancer tout droit vers la statue : un rayon de lumière issu de ses yeux éclaire une plaque sur laquelle figurent outre les signes que lon a déjà vu sur la gauche des plaques, un oméga non achevé. Monter par léchelle sur le socle de la statue et regarder sa tête : elle porte une sorte de loupe. Redescendre, avancer dun pas puis tourner à droite pour passer sous les échafaudages. Avancer. A la première intersection, une femme sous forme dhologramme vous tend une plaque marquée dun symbole qui entre dans linventaire.

Poursuivre jusquà lintersection et prendre à droite : cest un cul-de-sac. On entend des bruits découlement deau. Faire demi-tour et monter léchelle de bois à droite de la chaire. Arrivée devant un orgue. Sauvegarder. Changement de personnage et changement de CD : CD 1.
Sam est dans un champ daérostats. Il souhaite descendre pour retrouver la base 1. A ses pieds se trouve une sorte de boussole. Cest la première.


Relever la direction quelle indique.

Il y a 5 boussoles en tout mais avant de les rechercher, se tourner vers la droite : le pupitre est un journal personnel dun scientifique qui vous met en garde contre le système de défense de Matia.
La seconde boussole est avant lentrée du tunnel, les trois autres après.

Relever les cinq directions indiquées, écouter le journal personnel de Frances Dremer près de la cinquième (elle évoque la disparition des membres de la mission et des problèmes relatifs au gaz dalimentation des aérostats) puis revenir vers la machine circulaire près du premier pupitre journal.
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Entrer les 5 relevés dans lordre chronologique de leur découverte et récupérer les billes bleues.
Relever également les sons associés aux symboles et aux points cardinaux :
Ouest : ossa ; nord-ouest : A euh ; nord : agRom ; nord est : dissa(m) ; est : emdi ; sud est : E I (K)a ; sud : sogham ; sud ouest : oRam

Repasser le tunnel pour monter dans la télécabine et voyager au milieu des ballons.
Arrivée sur une passerelle métallique. Pénétrer dans le local et aller jusquaux deux collecteurs de gaz qui se font face.
Regarder de près mais ne pas toucher. Lhologramme de dame Bremer vient à votre secours : le bon gaz, dit-elle, est deux fois plus puissant que les autres.
Deux choses pour résoudre cette énigme : premièrement un peu de logique, deuxièmement ne pas oublier que les habitants de cette planète comptent en base 12. |
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Y pénétrer, se diriger vers le poste de pilotage et prendre le disque sur le siège de gauche.
Quitter laérostat, retraverser la galerie qui passe entre les collecteurs de gaz et ressortir. Insérer le disque dans le lecteur à droite de lentrée.
Relever les symboles disposés sur les disques concentriques. Appuyer sur chacun dentre eux et relever alors les symboles qui saffichent : un en haut, un en bas. Vous disposez maintenant de 9 symboles : les 3 entrées, les 3 du demi-cercle supérieur et les 3 du demi-cercle inférieur. Retourner aux commandes de droite de laérostat (les manettes face au siège de gauche sont désactivées).
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Changement de CD : CD 3

Laéronef décolle. Traversée du champ de ballons, descente, arrivée sur une plateforme et ancrage. Se rendre à lascenseur.Dans lascenseur, face à la porte, pivoter à droite et abaisser la manette pour descendre.
Franchir la passerelle au-dessus du vide.Salle avec des colonnes spiralées : aller tout droit vers la porte condamnée, à gauche, puis à droite : porte identique à la précédente : à sa droite, grossir le plan et appuyer sur le bouton douverture.
Arrivée vers le temple.Monter les escaliers, mais pour le moment rester sur le parvis et ne pas pénétrer dans le temple.
Devant lentrée du temple, remarquer le rail au sol. Sam constate que laccès à la base est inaccessible. Demi-tour sur la gauche et contourner la stèle. Faire jouer le levier. Arrivée du tricycle.

Monter, activer le levier, arrivée dans une galerie obscure, avancer : salle des moulins à prières.
Il y en a huit affectés de formes et de couleurs différentes. Lorsquon les touche, ils tournent et émettent deux mots :
Bleu : dihma dihma ; orange : thali essadji ; mauve : anahi krisso ; rouge : vrraï solmou ; noir : bahlou xantou ; jaune : douldjü makri ; vert : dossi touma ; blanc : wuess kema. (Noter que si lon tourne dans le sens horaire à partir de lentrée, le vert est le premier et le jaune le huitième.)
Retour. Entrer dans le temple. En haut des escaliers, salle du sage (bas relief à gauche avec signe parent du III romain et insecte) :


Faire le tour de lédifice.
En traversant la passerelle, à hauteur de la statue, un moine donne dans lordre les mots suivants :
Dossi xantou douldjü kema thali touma, puis il rentre sous un pétale derrière la statue.

Ressortir du temple et aller à gauche des escaliers ; emprunter la passerelle pour arriver vers une coupelle qui est en réalité un instrument de mesure.
Pointer la loupe sur la marque jaune du mur et sur les cinq lanternes- cheminées (piliers dHermat) et relever les résultats : nombre de graduations sur le support de la loupe (hauteur), nombre de graduations sur la roue verticale (distance). La marque jaune indique une distance 0 mais le support apporte un correctif de 10. Le 0 marque un retour à 0 de laiguille, le + indique la mesure de distance.
Tableau de relevés
En appliquant le théorème de Thalès, h x D = H x d, on trouve les valeurs suivantes :
Marque jaune | Lanterne | Lanterne | Lanterne | Lanterne | Lanterne | |
Hauteur | 7 | 4 | 5 | 7 | 4 | 6 |
Distance | 0 | 45 | 16 | 20 | 25 | 35 |
Correctif | 10 | 55 | 26 | 30 | 35 | 45 |
Valeur | 22 | 13 | 21 | 14 | 27 |

Redescendre et aller traverser le bassin par la passerelle pour atteindre lalcôve aux moulins à prière dont Sam remarque quils sont différents des autres.
Là tenir compte du message du moine traduit ainsi :
Dossi xantou douldjü kema thali touma
Bleu : dihma dihma ; orange : thali essadji ; mauve : anahi krisso ; rouge : vrraï solmou ; noir : bahlou xantou ; jaune : douldjü makri ; vert : dossi touma ; blanc : wuess kema
Vert devient noir ; jaune devient blanc ; orange devient vert
Donc dans un premier temps, changer les couleurs des plaques correspondant aux moulins dans leur ordre par rapport à leur forme et dans un second actionner les moulins dans lordre donné.
Vert était le moulin 1 et se trouve en sixième position.
Jaune était le huitième et se trouve en troisième position.
Orange se trouve en huitième position. Le bon positionnement après fonctionnement des moulins ouvre le passage sous le pétale. Le franchir. Sam se retrouve alors au pied de lorgue. Là il ne peut que communiquer avec Hannah.
Aller vers la statue et placer le disque sur le visage de la statue ; redescendre pour lire la plaque : des coordonnées sont apparues mais elles sont anciennes.
Si on se reporte au système de coordonnées comparatives trouvées par Hannah on déduit que :
Ligne 1 : a=a ; b= b 2 ; c= c + 5
Ligne 2 : a=a ; b= b + 1 ; c= c + 4
Sam a relevé : ligne 1 : 10 1 9 ; ligne 2 : 3 12 10
Ce qui donne ligne 1 : c = 14 soit 12 + 2 soit 2 et retenue de 1 ; b = 2 2 = 0 soit 12 ; a = 10 (donc 10 12 2)
Et ligne 2 : c = 10 + 4 = 14 soit 12 + 2 soit 2 et retenue de 1 ; b = 12 + 1 + 1 = 14 soit 2 et a invariant soit 3 (donc 3 2 2).
Sam sort de la cathédrale pour embarquer sur lîle ailée.
Changement de CD : CD 2.
Descendre le chemin, ascenseur, cadrans directionnels : nutiliser que le cadran central : appuyer sur le bouton de gauche puis sur la main. Ascenseur, chemin, télésiège, passage à gauche sur les tentacules ; arrivée plateforme des ascenseurs : aller à la console entre les deux et appuyer pour obtenir une pagode. Monter par le chemin : un homme sort dune maisonnette et parle : il échange de lhuile contre les perles.
Aller vers lalambic et cliquer sur le 3 romain (neuvième graduation) symbole relevé dans la salle du sage ; récupérer derrière la fiole contenant lhuile.
Chemin en sens inverse : pagode, monter le chemin, passage des tentacules, télésiège, descendre le chemin, ascenseur, cadran palmaire : cette fois activer le second bouton ; puis ascenseur et télésiège.
Changement de CD : CD 3.
Retour à la cathédrale, temple, salle du sage. Hologramme dun prêtre dont la gestuelle indique à Sam que la quantité dhuile est insuffisante. Il faut repartir.
Ramener alternativement Sam et Hannah sur le vaisseau. Fréquents changements de CD. Leur faire prendre lascenseur et les amener tous deux au poste de pilotage des cadrans.

Retour des deux personnages au poste de pilotage des cadrans pour prendre à nouveau la direction du temple. Hannah reste dans lîle ailée, Sam se rend seul à la salle du sage dans laquelle lhologramme du moine lui échange lhuile contre un disque.
Retourner à laérostat pour repartir à la base des montgolfières où se trouve le seul lecteur.

Rejoindre laérostat, aller au poste de commande, appuyer sur le bouton de gauche, valider par le pommeau bleu.
Retour base pour lecture du disque ; relever les coordonnées et aller les entrer.
CD 5 : arrivée de Sam à Matia.
CD 2, puis CD 4 : Dans lîle ailée, Hannah qui est devant les cadrans entre les coordonnées 10 12 2 et 3 2 2. Sortir et prendre le télésiège : arrivée à Matia où elle est attendue par un hologramme qui lui parle de contamination et délimination. Monter dans le wagonnet : y repérer le symbole de la station.

Devant la grille, pivoter à droite : sur la partie gauche du montant se trouve une clé. La faire fonctionner deux fois pour quelle entre dans linventaire. Elle commande une porte sur laquelle apparaissent des signes illisibles. Déverrouiller la porte métallique de lascenseur et appuyer dun cran sur le piston. Sortir et avancer sur la passerelle jusquà une porte fermée par un code et sur laquelle figure le même symbole que sur la plaque dHannah. Avancer jusquà la porte suivante, relever le code et appuyer sur le bouton. Regarder la curieuse structure ovoïde et pivoter à droite où un jeu se présente à vous : il sagit de relier les deux pôles deux fois de suite pour que le pont de rail se mette à niveau.
Ressortir et aller à gauche en direction des rails à wagonnets et du tunnel. Noter le symbole qui correspond au nom de la station.
Retour à Hannah. Noter son nom de station et introduire celui que Sam vient de relever.

Les emmener à lascenseur mais cette fois enfoncer complètement le piston de commande. Les deux personnages doivent bien entendu descendre tous les deux à tour de rôle.
Sam pénètre dans la grotte mais un bassin lempêche de traverser la pièce pour sapprocher de la cage. Envoyer Hannah à droite de lentrée de la grotte : elle y découvre une vanne qui a perdu son contrepoids ; en la maintenant, leau du bassin de la grotte se vide. Sam peut sapprocher du prisonnier. A gauche de lentrée, regarder le lecteur de carte qui servira par la suite.
Laisser Hannah vers les deux autres vannes qui se trouvent de part dautre de lentrée de la grotte tandis que Sam sen va sur le chemin et arrive à un pont à bascule commandé par un poussoir : la pression des vérins, elle, est commandée par les roues auprès desquelles Hannah se tient.
Les manuvrer alternativement en faisant activer le poussoir par Sam. Quand la pression est rétablie, le pont se stabilise et Sam peut le franchir pour arriver dans un village où se trouvent cinq maisons : quatre à gauche et une à droite.
Aller au bout du chemin et pénétrer dans la maison aux grands escaliers ; quand Sam en ressort, il en refranchit la porte et se trouve en face de la porte de la maison centrale ; il sy dirige et un hologramme lui remet alors une plaque.
Retour à la grotte. Insérer la plaque dans le lecteur de carte et rechercher le positionnement du curseur correspondant au codage de la porte que Sam a franchie pour le jeu du pont de rail. Sur cinq positions possibles du curseur, le codage est le suivant de haut en bas : 2, 5, 2, 4. Hannah introduit à son tour sa plaque et dispose les curseurs selon les positionnements qui viennent dêtre donnés. Sam obtient ainsi le décryptage du code de la première porte : Z , I , t (queue du bas à gauche), Z inversé.
Retour au village : numéroter les maisons de gauche de 1 à 4 ; celle de droite dans laquelle on ne peut entrer mais dont on peut sortir sera nommée A.
Effectuer alors le parcours suivant :
Entrées | 2 | 4 | 1 | 1 | 3 | 3 | 4 | 2 |
Sorties | A | 1 | A | 3 | A | 2 | 4 | A |
En cas derreur, se présenter à la porte A pour annuler ; si parcours réussi, monologue de Sam et nuit avec divers éclairages.
Aller alors devant le pont (hologramme), regarder en lair et relever le positionnement des 12 lanternes : I - - - I - I I - I - I. Repasser par la porte 5 pour revenir dans le jour.
Sam doit maintenant remonter : tout dabord, il doit ouvrir la porte dont il a maintenant le code et battre à nouveau deux fois la machine pour que les rails qui mènent à la structure ovoïde soient totalement emboîtés. Ensuite, il doit se diriger vers le wagonnet et entrer le symbole qui na pas encore été utilisé : dans les faits, il y en a deux, mais lun est inactif.

Arrivé sur les lieux, observer de près les deux igloos métalliques de part et dautre du chemin. Sur leur tuyauterie, il y a des pistons. Puis avancer vers la porte suspendue. Face à elle, se trouve une roue avec un piston identique. Quant à la porte elle est maintenue entre une structure en arceaux. Sur le pilier de gauche, se trouve une serrure dans laquelle sinsère la clé. La tourner pour obtenir un nouveau code pour laérostat.
Redescendre pour parler au prisonnier : celui-ci déclare que sur Bosh, deux opérations sont nécessaires : Ossa et Dissa.
CD 4 : Pour repartir sur Bosh nécessité dutiliser lîle ailée. Wagonnet Télésiège Chemin descendant Ascenseur Poste pilotage : deuxième bouton.
CD 2 : Ascenseur Chemin ascendant Télésiège.
CD 3 : Aller à lorgue : positionner les pistons : I - - - I - I I - I - I ; il y a 4 touches marquées en haut et 4 sur la rangée inférieure : ce sont les seules qui comptent : Ossa désigne louest, dissa le nord-est : leurs symboles ont été relevés sur les boussoles lorsque Sam est entré dans le jeu. Les touches qui leur correspondent sont la seconde marquée sur la première ligne et la dernière de la seconde ligne. Les boutons du bas changent alors daspect : certains se relèvent et deviennent roses : ce qui donne à gauche : - - I - I - I I et à droite I - - - I - - I.
Il faut maintenant que Sam revienne à la structure ovoïde de Matia pour entrer ces données sur les pistons de la tuyauterie des igloos métalliques.

CD 4 : Retour à Matia. Wagonnet : entrer le symbole du terminus. Entrées les données puis appuyer sur le piston de la roue : la structure ovoïde sépanouit. (Hologramme). Communication entre Sam et Hannah.
La faire monter à laérostat et rentrer les coordonnées nouvelles. Laérostat se dirige alors vers la structure ovoïde, y récupère une boule et lemporte à lîle ailée.
Faire redescendre Hannah et Sam vers le prisonnier.
Il dit à Sam (ou à Hannah, choix personnel lié à celui des deux qui sera désigné pour vider le bassin) quils ont tenu parole et sévanouit.
Retour des deux personnages à lîle ailée. Hologramme qui indique une fleur. Cliquer. Envol de lîle. Hologramme de Angela Davis qui indique que la mission a été libérée et donne le fin mot de lhistoire.

Reardon
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CONTRIBUTEURS
Merci à LFP pour les wallpapers
Merci à Momo_le_Yetty pour le patch Fr pour les versions Online
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