[PA d'Arg] Broken Age (Multi)

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YAZ
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Re: [News] Broken Age

maitrelikao a écrit :C'est étrange tout de même j'avais compris que quoi qu'il arrive les backers auraient la seconde partie :???:
Ben oui, normalement, tous les backers ont "précommandé" le jeu en édition complète, et non la première partie. Pas de soucis, donc, la seconde partie sera bien délivrée automatiquement à tous ceux qui ont acheté le jeu, tant via Kickstarter qu'après, dans la version Steam (les épisodes ne s'achètent pas séparément : la division en deux épisodes sert juste le joueur, pour qu'il n'attende pas trop avant de se lancer dans l'aventure, et les concepteurs qui ont un retour d'avis pour leur première partie, quitte à songer à modifier un peu la seconde selon les ressentis des joueurs).
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Re: [News] Broken Age

Mauvaise nouvelle, mais pas très surprenante : la première partie s’est relativement peu vendue, et la seconde ne verra pas le jour avant décembre, dans le meilleur des cas. Plus de détails sur Factornews.

C’est quand même assez drôle de voir que les campagnes ayant récolté le plus d’argent ont dû faire un "deuxième Kickstarter" pour terminer leur jeu (Broken Age, Broken Sword 5, Dreamfall Chapters).
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redd
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Re: [News] Broken Age

Mouais...

Avec tout l'argent récolté sur ce projet, je m'attendais à bien mieux que cet épisode 1. Normalement la suite devrait être financée par l'argent du kickstarter), et pas par les ventes du 1er.

J'ai trouvé ce 1er épisode très décevant, autant avant quand je n'avais que des trailers (ça donnait pas super envie), et autant après en y jouant (rien de phénoménal). Pas étonnant que le jeu ne se soit pas bien vendu. Tim Schaffer n'a plus le mojo.

Espérons quand même que ce 2nd épisode sorte un jour, et qu'il soit bon. D'ici là, je me re-ferai peut-être Deponia. ;)
Dernière modification par redd le 30 juillet 2014, 16:48, modifié 1 fois.
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Re: [News] Broken Age

redd a écrit :Normalement la suite devrait être financée par l'argent du kickstarter (4[...] millions je crois, c'est pas rien), et pas par les ventes du 1er.
Je pense que tu as résumé tout le problème de ces campagnes KS : après avoir empoché l'argent, ces entreprises n'ont absolument AUCUN DROIT de se plaindre du manque de finances. Tant pour réaliser et envoyer les articles que les backers sont commandé via KS, que pour sortir la "suite" d'un jeu qui a déjà été financé en son ENTIER par la campagne KS en question. Les pleurnicheries, jérémiades et fausses excuses ne sont là que pour montrer le manque de professionnalisme.

Donc, non, le jeu doit être entièrement pris en charge du point de vue pécuniaire par la campagne qui s'est merveilleusement bien déroulée. La vente de la première partie du jeu n'est qu'un "extra" pour les concepteurs, et aucunement un moteur alimentant la conception du jeu, vu que ce dernier fait partie intégrante des acquis pour les backers. On a tous payé pour ce jeu, un jeu complet, et même s'ils s'est mal vendu par la suite, l'argent récolté doit être largement suffisant pour réaliser la seconde partie du jeu.
The finished game in all of its awesome glory DRM free on PC, Mac, and Linux, or via Steam for PC and Mac, exclusive access to the Beta on Steam, access to the video series, and access the private discussion community.

Estimated delivery: Oct 2012
La manque de "'mojo" me gène bien moins que le manque d'honnêteté et de professionnalisme. En assurant créer un jeu complet pour 400 000 $, on ne se plaint pas du manque de vente de la première partie du jeu alors qu'on a amassé plus de 4 000 000 $ (KS + site officiel). Les fausses excuses du genre sont impardonnables, surtout que le jeu COMPLET devait être fini et délivré en octobre 2012, soit presque deux années de retard. Il y en a qui n'ont pas honte, franchement.
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Re: [News] Broken Age

Toute cette vague de projets financés par Kickstarter, même si elle n'a pas apporté tous les fruits qu'on pouvait en espérer, a au moins eu l'avantage de faire un peu mieux comprendre les dessous du développement d'un jeu vidéo et de rendre ces "secrets" accessibles à ceux qui peuvent s'y intéresser. D'ailleurs, Tim Shafer avait été très franc là dessus dans sa vidéo de campagne ("Here is my promise to you: either the game will be great, or it will be a spectacular failure caught on camera for everyone to see").

* Non, le développement d'un jeu vidéo n'est pas une science exacte. Des dizaines de projets sont annulés tous les ans après des mois de développement, les budgets, les plannings et les designs initiaux ne sont jamais respectés à la lettre, plein de choses changent en cours de conception pour le meilleur et pour le pire, etc...
* Non, quelques centaines de milliers de dollar ne consituent pas un budget comfortable pour faire un point & click de facture professionnelle. Même un budget d'un million de dollar reste extrêmement modeste.
* Non, les jeux d'aventure ne se vendent pas bien. Ecouler 100 000 exemplaires constitue un hit, et beaucoup de jeux doivent se contenter de 10 000 ventes ou bien moins encore.

Cela dit, il y a effectivement pas mal de choses à critiquer sur la manière dont Double Fine gère ses budgets et ses plannings. Et on comprend mieux la frustration des éditeurs qui ont travaillé avec eux depuis toutes ces années.
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Re: [News] Broken Age

Clairement, et sans ambages : Rien à Faire (pour rester poli) de ces problèmes. Toutes les entreprises connaissent, affrontent et se sortent de situations de ce genre. Alors non, AUCUNE EXCUSE. 4 millions de dollars n'est pas confortable pour créer un jeu d'aventure ? De qui se moque-t-on ? Alors que lorsque la campagne a été lancée, la charte graphique, le concept, la trame principale du jeu étaient déjà en place (les personnages qu'on avait déjà en visuel n'ont pas changé une once). Tant et si bien que leur propre estimation pour finir le jeu était de quelques mois seulement (de mars 2012, début de la campagne, à octobre 2012, date initiale pour proposer le jeu fini). Et 4 millions de dollars alors qu'on prétendait pouvoir faire le jeu complet avec dix fois moins ! Après deux ans, au lieu du jeu, on a des excuses. C'est MINABLE !

Quant aux propos de Tim, ils ne concernent que le contenu du jeu. C'est à dire sa qualité générale et l'impact qu'il aura reçu auprès des joueurs (ce qui est fort logique : on ne sait jamais vraiment ce qui va plaire de ce qui va décevoir). Il ne parle en rien de la possibilité de ne pas avoir assez d'apports pécuniaires pour finir son jeu. Il ne parle pas du fait qu'il va couper son jeu en deux pour "donner un os à ronger" aux backers le temps de réaliser la "suite". Sa carte d'honnêteté se joue sur des évidences, mais pas sur la transparence ni la franchise réelle.

Après toutes les opérations KS ne sont pas à mettre dans le même panier. Bon nombre des projets que j'ai soutenu sont sortis sans soucis, sont complets, sympas, et correspondent amplement à ce que j'attendais (Lilly Looking Through, Detective Grimoire, SanJiten, Knock-knock, Project Giana, Maia, Whispering Willows, ... sans compter les projets qui ne sont pas des jeux comme Wipebook, Toasty Handwarmer, Rhino Shield, ...). Il est juste profondément RIDICULE de voir que ceux qui se plantent le plus, et qui se plaignent le plus, et qui ont le plus de retard, ce sont les "grosses productions" ayant amassé bien plus que ce qu'ils demandaient.

Lorsque tu pré-commandes un article, quel qu'il soit, et qu'on te certifie que tout ira bien (malgré le fait qu'on sache tous qu'il y a toujours des aléas de la vie totalement impossible à prévoir), tu ne t'attends pas à recevoir des excuses BIDON (car elles sont bidon !) pour justifier la moitié du travail et deux ans de retard. Toutes les entreprises sont soumises à de nombreux impératifs. Tant dans le domaine multimédia qu'artistique (cinéma, musique, livres, ...) que dans tous les autres domaines (travaux de construction/rénovation, gestion des systèmes de transports au quotidien, ...). Le jeux vidéo n'a pas le monopole de la difficulté et des impératifs divers qui stressent à mort.

Imagine donc que tu payes pour une future maison. Que l'argent récolté pour la construction est 10 fois supérieur à ce qui était prévu (grâce à divers sponsors extérieurs par exemple). Qu'au bout de deux ans, tu n'as que les murs de façade (moins jolis que prévu) et les canalisations de faites. Et finalement, tu entendrais se plaindre les ouvriers et l'architecte, car finalement ils sont en manque d'argent pour finir ces travaux et qu'il te faudra encore attendre 5 mois minimum, le temps qu'ils vendent encore d'autres projets immobiliers inaboutis. Tu dirais quoi ? Que c'est normal par ce que la construction d'une maison n'est pas une science exacte ? Que l'apport même massif d'argent initial n'est pas pour autant des conditions confortables pour travailler ?

Assez d'excuses. Au boulot ! C'est comme ça pour tout le monde, et il n'y a aucune exception. Avec 4 millions de dollars, je n'ose imaginer le nombre d'équipes dites "amateur" qui auraient depuis des lustres peaufiné un jeu complet original et irréprochable. Le monde du professionnalisme n'a que faire des jérémiades : du résultat, propre et efficace. Comme je l'ai dit, on peut être en retard face aux prévisions, mais dans des circonstances pareilles, c'est misérable d'oser chercher des excuses pour se justifier. Faut assumer.
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Re: [News] Broken Age

Je tiens à te contredire sur un point : à l'origine de la campagne, Tim Schafer n'avait pas le début d'une idée de ce que serait le jeu, ni style graphique, ni histoire. Il n'y a rien, ni dans la vidéo, ni sur la page KS, qui évoque un style graphique ou des personnages. Le projet était simplement : "donnez-moi de l'argent pour faire un jeu d'aventure". Et les premières vidéos de making-of ont justement montré Tim partant à la recherche de l'étincelle créative qui lui servirait de base.

L'idée était donc de concevoir le jeu en fonction du budget, et non de fixer un objectif financier pour la campagne en fonction d'une idée de jeu existante. Avec les 400 000 dollars et les quelques mois initialement demandés, on aurait eu un tout autre jeu, et il est clair que Double Fine n'aurait pas pu se payer des artistes comme Bagel ou Peter Chan.

Quant à l'exemple architectural que tu donnes, il ressemble comme deux gouttes d'eau à ce qui se passe en ce moment pour le Philarmonique de Paris. 3 ans de retard sur la date d'ouverture estimée, un budget passé de 170 millions d'euro à 380 millions, malgré un architecte qui a quand-même du bagage. Titanic, de James Cameron, a vu son budget doubler malgré un buget de départ plus que comfortable de 110 millions de dollars.

Tout ça pour dire que plus on est ambitieux et novateur, plus le risque de dérive budgétaire est inévitable.

Alors, je ne défends pas forcément Double Fine et je concède que c'est un studio qui ne sait pas travailler à l'économie. Ils ont des "goûts de luxe" pas très compatibles avec leur statut d'indépendants. Mais pour avoir travaillé depuis plus de 15 ans dans le monde du jeu vidéo, ce genre de problème n'est pas l'exception, mais bien la règle. Simplement, il est d'ordinaire un peu moins visible. Il faut bien se dire qu'à chaque fois qu'un éditeur dit "la sortie du jeu est repoussé de 6 mois", ça veut dire également dire qu'il doit verser une rallonge budgetaire pour payer tous les gens qui travaillent sur le projet pendant 6 mois de plus.
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Re: [News] Broken Age

WoM a écrit :Je tiens à te contredire sur un point : à l'origine de la campagne, Tim Schafer n'avait pas le début d'une idée de ce que serait le jeu, ni style graphique, ni histoire.
Assez rapidement, site officiel proposait déjà une page principale avec les deux protagonistes dans leur esthétique et mondes respectifs. S'il est vrai que tout ne semble pas avoir été autant prévu à l'avance que ce que mes souvenirs laissaient penser (faut bien dire qu'avec une telle attente on finit vite par confondre les années), les choses n'étaient pas non-plus sans concept initial.
L'idée était donc de concevoir le jeu en fonction du budget, et non de fixer un objectif financier pour la campagne en fonction d'une idée de jeu existante. Avec les 400 000 dollars et les quelques mois initialement demandés, on aurait eu un tout autre jeu, et il est clair que Double Fine n'aurait pas pu se payer des artistes comme Bagel ou Peter Chan.
4 millions de dollars ! A ce prix là, il pouvait se payer le concours de bien des artistes sans que ça n'empiète tout le budget artistique. A cela, après 2 ans et 4 millions de dollars de dépensés (ou presque, vu qu'ils semblent être à court d'argent), on finit avec un demi-jeu d'une durée de vie d'à peine 3 heures (et je suis gentil). On peut dire qu'il y a un sacré problème ...
Quant à l'exemple architectural que tu donnes, il ressemble comme deux gouttes d'eau à ce qui se passe en ce moment pour le Philarmonique de Paris. 3 ans de retard sur la date d'ouverture estimée, un budget passé de 170 millions d'euro à 380 millions, malgré un architecte qui a quand-même du bagage. Titanic, de James Cameron, a vu son budget doubler malgré un buget de départ plus que comfortable de 110 millions de dollars.
Certes. mais à la moitié du film Titanic, on a bien autre chose que la moitié de Broken Age. Quant au Philharmonique de Paris, les budgets ont été explosés, et c'est justement aux responsables du projet d'endosser les problèmes. Je doute qu'ils aient alors sorti aux parisiens : "On a explosé le budget. Il ne reste plus rien. Donc on va construire autre chose qui va nous rapporter un peu, comme ça on pourra reprendre les travaux dans 5 mois". Je le maintiens, ce n'est pas l'attente qui me gène (même si elle bat tous les records des campagnes KS auxquelles j'ai participé), c'est l'excuse BIDON que je trouve impardonnable.
Il faut bien se dire qu'à chaque fois qu'un éditeur dit "la sortie du jeu est repoussé de 6 mois", ça veut dire également dire qu'il doit verser une rallonge budgetaire pour payer tous les gens qui travaillent sur le projet pendant 6 mois de plus.
Comme pour toute autre entreprise. Et là, ces autres entreprises ne vont pas contacter les investisseurs pour sortir des inepties grotesques mal venues. Lorsqu'on fait une bêtise, lorsqu'on foire un truc, lorsqu'on traine, qu'on épuise le budget, ... on ne cherche pas un faux responsable, on ne cherche pas à se plaindre de la malchance : ON ASSUME. C'est ce qui m'énerve : comment peut-on nous sortir que si le jeu complet met du temps à sortir, c'est parce que la première moitié du jeu s'est mal vendue. En tant que backer, je me sens insulté : par l'idée que l'argent des backers n'aurait pas suffit, mais aussi pour être pris pour une andouille. Les 4 millions doivent servir à fabriquer le jeu EN ENTIER. Point barre.

Pour dire que si les développeurs professionnels espèrent profiter de KS pour créer des jeux dans des conditions plus qu'amateur, en estimant qu'il est plus aisé de sortir des stupidité à des particuliers qu'un cahier des charges à des actionnaires/investisseurs professionnels, ils se plantent complètement. De nos jours, même le particulier lambda connaît les difficultés de la vie et en comprend les aléas. En revanche, il saura aussi voir le foutage de tronche dans l'excuse idiote du jeu mal-vendu. Je ne dirais qu'une chose à cela : FINIS TON JEU AVANT D'ESSAYER DE LE VENDRE ! Un jeu complet aura largement de quoi motiver les acheteurs potentiels. Perso, je n'aurais pas participé à la campagne KS, je n'aurais toujours pas acheté cette "première partie". Ca fleure trop l'arnaque à mon sens.
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Re: [News] Broken Age

Un doute affreux m'assaille

J'ai parlé de millions de $, mais je ne sais plus, c'était bien ça la somme récoltée au final, ou c'était moins ?

Je rejoins WoM sur le fait que dans un projet, rien n'est garanti à l'avance, tout peut arriver et les débordements de budget aussi. Cela dit, Yaz a raison de parler de professionnalisme. Oui, les débordements et retard arrivent, mais c'est le cas pour tout le monde, et ça n'est en rien une excuse.

Moi ce qui me désole, c'est qu'une somme a été ESTIMEE au départ par l'équipe de Schafer. Cette somme a été atteinte et largement dépassée. Ne pas réussir à offre en temps en heure, ou alors même avec un retard acceptable (de moins de 2 ans de retard svp), c'est inacceptable quand on a eu un budget largement supérieur aux ESTIMATIONS faites en début de projet. Généralement, c'est l'inverse qui arrive : le budget est coupé et on galère pour sortir.

Là, j'ai vraiment l'impression que l'équipe Schafer a eu les yeux plus gros que le ventre, et a profité de ce surplus de manne financière pour dépenser n'importe comment, sans aucun professionnalisme ni aucune rigueur. La moindre des choses était d'assurer une SECURITE pour assurer que le produit prévu initialement sortirait normalement. Que les ajouts octroyés par le budget supplémentaire ne sorte pas, ok. Ils n'avaient qu'à couper, et se débrouiller.

Mais là, c'est encore pire que ça : ils reçoivent + d'argent, et avec ce surplus, ils prévoient de faire + que ce que le surplus propose, et ont donc besoin d'ENCORE plus d'argent, et se permettent des retards phénoménaux et tout ça... pour un résultat qui pour l'instant ne casse pas des briques, ni dans le coeur des joueurs, ni côté chiffre d'affaire.

Je ne peux m'empêcher de ne retenir qu'une seule chose : la jolie vidéo de Schaffer en train de brasser des billets (je ne sais plus quel numéro de documentaire c'est). Totalement inacceptable quand on voit ce qu'il en fait.

Je ne doute pas sur l'honnêteté de Schafer, mais je doute sérieusement quant à ses compétences et son professionnalisme.
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Re: [News] Broken Age

Le problème, c'est que la démarche a été mal comprise par beaucoup.
La plupart des projets KS ont une idée précise en tête, un game design, souvent même une maquette et plusieurs mois de travail déjà effectués.

Dans cette campagne, il n'y avait aucun "projet prévu initialement". Aucun concept, aucune histoire, aucun artwork, aucun personnage, aucune énigme, aucun style graphique, aucune durée de vie...
Ils ont vendu l'idée de "Tim Schafer refait un jeu d'aventure + on filme l'intégralité du processus créatif" (y compris la recherche d'un thème et de l'histoire du jeu, il faudra attendre environ 2 mois pour qu'il parte sur la base de la double histoire fille + garçon).

Ils se sont simplement dit, "400 000 dollars, c'est le minimum pour payer un artiste et un programmeur pendant 6 mois afin de créer un petit jeu d'aventure à l'ancienne, et filmer le tout".

Bien sûr, quand la campagne a eu un tel succès, la nature même du projet a changé. Si tu vas voir ton banquier en disant "j'aurais besoin de faire construire une maison et d'après ce qu'on m'a dit, il faut prévoir 200 000 euros", et qu'un mois après, tu gagnes 2 millions au loto, tu ne vas pas faire construire la même maison. Du coup, quand tu vas voir ton architecte, il ne va pas concevoir les mêmes plans. On ne peut pas parler de gachis, la conception du jeu a juste été fait en fonction du budget alloué.

Oui, Tim Shafer a vu trop gros et Double Fine a complètement sous-estimé le temps que nécessiterait la création de leur propre moteur de jeu et de tous les éléments graphiques. Mais au final, l'idée de privilégier la vision artistique initiale est plutôt à leur honneur.
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Re: [News] Broken Age

YAZ a écrit :les choses n'étaient pas non-plus sans concept initial.
Si, si, les premiers épisodes du documentaire montrent clairement Tim Schafer partir de zéro, brainstormer les idées et les concepts, etc...
YAZ a écrit :4 millions de dollars ! A ce prix là, il pouvait se payer le concours de bien des artistes sans que ça n'empiète tout le budget artistique. A cela, après 2 ans et 4 millions de dollars de dépensés (ou presque, vu qu'ils semblent être à court d'argent), on finit avec un demi-jeu d'une durée de vie d'à peine 3 heures (et je suis gentil). On peut dire qu'il y a un sacré problème ...
Le budget était de 3 millions de dollars (3,336,371$ - 10% de frais Kickstarter et Amazon).
C'est grosso-modo le budget de développement de Grim Fandango (il y a 15 ans).
J'ai joué plus de deux heures à Broken Age et je n'ai pas encore terminé la partie de Vella. Je pense bien passer 5 à 6 heures sur cet épisode. Ca me paraît honnête pour une moitié de jeu.
Après est-ce que ça vaut 3 millions de dollar, c'est dur à dire. Aujourd'hui, le développement d'un gros jeu peut atteindre 50 millions ou plus encore.
YAZ a écrit :Certes. mais à la moitié du film Titanic, on a bien autre chose que la moitié de Broken Age. Quant au Philharmonique de Paris, les budgets ont été explosés, et c'est justement aux responsables du projet d'endosser les problèmes. Je doute qu'ils aient alors sorti aux parisiens : "On a explosé le budget. Il ne reste plus rien. Donc on va construire autre chose qui va nous rapporter un peu, comme ça on pourra reprendre les travaux dans 5 mois".
Non, ils ont été voir leurs financiers (Ville de Paris, État) et ils ont dit "donnez-nous plus d'argent". :-)
YAZ a écrit :Comme pour toute autre entreprise. Et là, ces autres entreprises ne vont pas contacter les investisseurs pour sortir des inepties grotesques mal venues. Lorsqu'on fait une bêtise, lorsqu'on foire un truc, lorsqu'on traine, qu'on épuise le budget, ... on ne cherche pas un faux responsable, on ne cherche pas à se plaindre de la malchance : ON ASSUME. C'est ce qui m'énerve : comment peut-on nous sortir que si le jeu complet met du temps à sortir, c'est parce que la première moitié du jeu s'est mal vendue. En tant que backer, je me sens insulté : par l'idée que l'argent des backers n'aurait pas suffit, mais aussi pour être pris pour une andouille. Les 4 millions doivent servir à fabriquer le jeu EN ENTIER. Point barre.
Je trouve qu'ils assument assez bien. Tout ce qu'ils disent dans ce documentaire c'est "si le jeu s'était vendu plus, on aurait pu mettre plus de monde dessus pour accélérer la seconde partie". Donc va attendre un peu, comme on attendra pour Dreamfall Chapters, pour SpaceVenture (c'est sans doute lui qui va battre les records de retard, avec une sortie annoncée au mieux au printemps 2015), pour Hero U. A aucun moment ils ne se plaignent, à aucun moment ils n'ont dit que le projet était en danger. Ils sont juste transparents sur leur processus interne (bien plus que d'autres qui nous servent de la langue de bois du style "on est à la bourre, mais tout va bien"). Le problème, c'est que beaucoup de gens émettent un jugement sans avoir pris la peine de visionner tous les documentaires, et ont donc une vision déformé par le filtre journalistique. Moi qui ai également une boîte à faire tourner et des salaires à payer, je ne vois aucune "excuse bidon", mais plutôt du bon sens, de l'imagination et de la combativité.

Double Fine fait tout pour se donner les moyens d'assumer leur ambition artistique et jusque là, ils s'en sortent plutôt bien, même si certains de leurs choix sont discutables. Pour l'instant, Moebius ou Tex Murphy me laissent un goût plus amer dans la bouche que Broken Age.
Dernière modification par WoM le 31 juillet 2014, 17:12, modifié 1 fois.
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Re: [News] Broken Age

Si je reprends ton analogie avec la maison et le loto, ok, tu ne vas pas faire la même maison.
Mais si je gagne 2 millions au loto, et du coup, je décide de construire une maison qui coûtera 5 millions, alors c'est que je suis un imbécile, ou du moins que je suis incompétent en ce qui concerne la gestion d'un budget. Et si j'ai une équipe à côté de moi qui est censée s'occuper de ce genre de choses, alors cette équipe est incompétente.

A nouveau, oui, ça arrive souvent les problèmes de budget dans tout projet. Mais ça arrive souvent pour des restrictions par rapport aux estimations. Souvent le budget "promis" au moment du cahier des charges subit des coupes drastiques. Mais quand on la CHANCE d'avoir au contraire un surplus de budget, on se DOIT de le gérer convenablement.

Tim Schafer, c'est le gars qui gagne au loto et qui dépense tout en une nuit à Las Vegas, au lieu de réaliser son projet.

Là on parle d'un jeu produit à 50% avec un gros retard, et de l'autre 50% encore en retard. C'est pas rien.*

Bon après, ça va encore, c'est "juste" du retard. Le projet n'est pas abandonné ni rien, donc c'est COOL :applaus: Mais bon, je trouve quand même qu'ils manquent sérieusement de professionnalisme ou de compétence. Surtout pour des mecs qui ont de l'expérience dans ce domaine, c'est pas des ptits nouveaux.
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Re: [News] Broken Age

redd a écrit :Bon après, ça va encore, c'est "juste" du retard. Le projet n'est pas abandonné ni rien, donc c'est COOL :applaus: Mais bon, je trouve quand même qu'ils manquent sérieusement de professionnalisme ou de compétence. Surtout pour des mecs qui ont de l'expérience dans ce domaine, c'est pas des ptits nouveaux.
Mais le truc, c'est que presque tous les jeux font face à ce genre de problèmes, sauf qu'on ne s'en rend pas compte aussi clairement. Tous les jeux Pendulo sur lesquels on a travaillé on eu des passages coupés ou complètement refaits pour ne pas faire exploser leur budget. Larry Reloaded a couté 2 fois plus cher qu'estimé (et les développeurs ne sont pas près de rentrer dans leurs frais...). Dreamfall Chapter et Broken Sword ont été coupés en épisodes pour faire rentrer de l'argent dans les caisses. Alors soit tous les développeurs manquent de professionnalisme et de compétence, soit l'établissement des plannings et des budgets est délicate dans ce domaine.

Bon, allez, assez discuté pour aujourd'hui, j'ai des traductions qui attendent !
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Hoplà je tape l'incruste en postant l'avis que j'avais écrit ailleurs:

Acte 1 plié après 4 heures de jeu.

Arrivé à la fin, j'ai trouvé le cliff' tout bonnement excellent.
Je reviens vite fait sur l'histoire de chaque personnage:

- Shay vit dans un vaisseau-mère (trop maternel pour le coup) et occupe ses journées à s'amuser malgré lui. Son vœu le plus cher serait de vivre de vraies aventures (1)
- Vella vit dans un village avec sa famille et va connaitre un sort bien funeste lors de la prochaine fête/sacrifice en l'honneur du monstre Mog Chothra qui mange les jeunes filles. Mais notre héroïne ne se laissera pas faire (2)

Maintenant ça spoile, désolé
(1)
Shay découvre l'existence d'un loup nommé Marek. Il nous apprend qu'il est en fait un homme coincé dans un costume de loup et permettra à Shay de voyager dans des endroits bien plus dangereux pour y sauver des races extra-terrestres. S'en suivra plusieurs scènes de sauvetages à base de mini-jeu avec pince. Lors d'une sortie hors du vaisseau pour réparer le bras/pince Shay s'évanouira suite à un accident. Fin.
(2)
(j'vous la fais courte)
Une fois s'être échappée du danger, Vella se retrouve dans une cité dans les nuages, puis dans un village de pêcheurs qui s'apprête à célébrer l'arrivée de Mog Chothra. Vella fera tout pour le tuer. Dans ce village elle rencontrera un homme venu du futur qui avec son aide détruira le monstre.
(1)+(2) = (mais on le voyait venir quand même)
Mog Chothra n'est autre que le "monde" de Shay. Ce dernier qui croyait secourir les E-T ne faisaient qu'enlever les jeunes filles à son insu (poussé par Marek le loup)
A la fin de cet acte
on retrouve Shay dans le monde de Vella et celle-ci se retrouve coincée dans le "monstre".
Voilà, j'ai bien aimé surtout pour sa mise en "scène", les dialogues mais certainement pas pour sa durée de vie
En l'état c'est un gentil 3/6 en attendant la suite.


La musique signée Peter McConnell est magnifique: https://soundcloud.com/peter-n-mcconnel ... broken-age
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