Oh de rien. Pour BS4, je ne me souviens plus. J'ai essayé d'y rejouer, mais je n'ai pas réussi ; le début est trop horrible.
Café de la Chandelle Verte
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LES CHEVALIERS DE BAPHOMET FETE SES 30 ANS !
Ce légendaire jeu d'aventure a marqué au fer rouge le genre, ainsi que l'histoire du PC et d la Playstation 1!
Pour fêter cela, je vous propose de revisiter le jeu dans ces 2 versions les plus célèbres :
- La version originelle de 1996 sur PC (Walktrough complet) :
- La version "Reforged" , aka le Remake sorti en 2024 (début du jeu pour voir les différences):
ENFIN, le texte de Charles Cecil, créateur du jeu et de Revolution Software, qui a publié un petit mot ce soir pour fêter ça :
Ce légendaire jeu d'aventure a marqué au fer rouge le genre, ainsi que l'histoire du PC et d la Playstation 1!
Pour fêter cela, je vous propose de revisiter le jeu dans ces 2 versions les plus célèbres :
- La version originelle de 1996 sur PC (Walktrough complet) :
- La version "Reforged" , aka le Remake sorti en 2024 (début du jeu pour voir les différences):
ENFIN, le texte de Charles Cecil, créateur du jeu et de Revolution Software, qui a publié un petit mot ce soir pour fêter ça :
Broken Sword – Les Chevaliers de Baphomet : 30 ans déjà !
Il y a aujourd’hui 30 ans sortait Broken Sword – The Shadow of the Templars, connu en France sous le titre Les Chevaliers de Baphomet. À l’époque, nous n’avions aucune idée de l’accueil que le jeu allait recevoir. À vrai dire, ses débuts furent loin d’être prometteurs. J’y reviendrai plus tard.
Mais commençons par rendre hommage à quelques-unes des personnes extraordinaires qui ont contribué au jeu original, il y a toutes ces années.
Nous avons pu nous appuyer sur la solide expérience acquise lors de nos deux premiers jeux en basse résolution, Lure of the Temptress et Beneath a Steel Sky.
Mon cofondateur Tony Warriner, avec qui je travaillais depuis 1983 chez Artic Computing, a pris en charge la conception du moteur du jeu, auquel nous avions donné le nom très pompeux de Virtual Theatre. David Sykes, un ami de Tony qui travaillait dans le domaine des logiciels aéronautiques, a quant à lui développé les outils nécessaires.
Avant de fonder Revolution, j’étais responsable du développement logiciel chez Activision. J’avais alors invité mon responsable de l’assurance qualité, Dave Cummins, à nous rejoindre en tant que scénariste : ses rapports de test étaient bien mieux écrits que la plupart des jeux qu’il évaluait !
J’ai conduit Dave jusqu’à Hull dans une camionnette de déménagement remplie de toutes ses affaires, accompagnées de bureaux bon marché, d’un Amiga, d’un Atari ST et de divers autres équipements que je jugeais indispensables pour lancer une société de développement de jeux vidéo.
À nos débuts, l’animateur Steve Oades avait répondu à une petite annonce publiée dans le Hull Daily Mail, qui proposait un poste d’animateur de sprites. Il travaillait alors comme employé de bureau. Il a quitté son emploi pour nous rejoindre et s’est révélé exceptionnel.
Steve Ince nous a rejoints plus tard. Diplômé en astrophysique, il travaillait dans un établissement Mecca, si je me souviens bien.
Noirin Carmody, autre cofondatrice, a apporté ses compétences commerciales, acquises en dirigeant les activités de Sierra au Royaume-Uni.
À l’époque, je ne mesurais pas la chance que j’avais eue de réunir un groupe de personnes aussi remarquables.
Nous étions alors sous contrat avec Virgin Interactive. Sean Brennan, directeur de l’édition, nous avait clairement fait comprendre que l’éditeur souhaitait un projet particulièrement ambitieux. J’ai donc cherché des talents capables de compléter notre équipe existante, qui possédait désormais une solide expérience des jeux d’aventure en basse résolution, avec des palettes de couleurs limitées.
J’adorais l’idée de faire appel, à tous les niveaux, à des spécialistes du dessin animé et du cinéma d’animation.
Le magazine Edge avait consacré un article au Ballyfermot College, à Dublin, qui formait des animateurs et des artistes spécialisés dans la conception des décors pour les studios Don Bluth. Don Bluth avait travaillé chez Disney avant de partir pour créer son propre studio concurrent, qui avait ensuite déménagé à Dublin. Au début des années 1980, Don Bluth et son équipe donnaient eux-mêmes des cours au Ballyfermot College.
J’ai donc appelé l’établissement pour organiser une visite.
Le responsable de la conception des décors, Eoghan Cahill, m’a fait visiter les lieux. Il m’a ensuite demandé à voir nos décors préparatoires. Après les avoir examinés, il m’a déclaré sans détour qu’ils n’étaient pas à la hauteur, avant de m’inviter à découvrir ses propres travaux.
Nous sommes allés à son bureau. Il en a sorti les décors qu’il avait dessinés lorsqu’il travaillait chez Don Bluth. Ils étaient exceptionnels. Voyant mon admiration, il m’a alors dit que je devrais l’embaucher.
C’est ce que j’ai fait.
Eoghan a complètement renouvelé notre approche esthétique, et je lui dois une immense reconnaissance.
Il a ensuite fait appel à sa fille, Celine Kiernan, pour réaliser le storyboard de la séquence d’introduction et de plusieurs autres scènes cinématiques. Celle-ci a également sollicité son mari, Noel Kiernan, pour créer les effets visuels : les feuilles emportées par le vent à l’écran, la fumée s’échappant des pneus de la voiture de sport, et bien d’autres effets.
Je souhaitais également donner à la musique une place plus ambitieuse.
Huit ans auparavant, j’avais joué au cricket avec un formidable compositeur australien, Barrington, dit Baz, Pheloung. À l’époque, Baz n’avait pratiquement pas un sou, mais il avait malgré tout insisté pour m’offrir du caviar sur des toasts, accompagné de verres de vodka, dans un restaurant haut de gamme du nord de Londres.
Lorsque j’ai déménagé dans le Yorkshire pour cofonder Revolution, nous avons perdu contact.
Entre-temps, il était devenu un compositeur très réputé pour la télévision et le cinéma. J’ai donc repris contact avec lui.
Baz a immédiatement saisi l’occasion et m’a proposé de nous rencontrer à York. Mais lorsqu’il est arrivé, il n’a parlé que de sa nouvelle compagne, Heather.
Il s’est avéré que Heather Pheloung était une grande passionnée de jeux d’aventure et qu’elle avait travaillé en étroite collaboration avec lui pour définir les différents thèmes musicaux du jeu.
Nous avons ensuite été invités à leur mariage, qui s’est déroulé à 7 heures du matin, sous un arbre coolibah, à Beaufort, dans l’État de Victoria, en Australie.
Ce réveil matinal avait une raison bien précise : Baz tenait à ce que nous arrivions tous à temps au Melbourne Cricket Ground pour assister à la première balle du match de cricket opposant l’Australie à l’Afrique du Sud !
Nous avons également collaboré avec Red Rover, un studio d’animation de grande qualité qui était alors installé à Londres.
L’un de leurs jeunes animateurs, Mike Burgess, a dessiné les premiers concepts de George, Nico, Chantelle et d’autres personnages apparaissant au début du jeu. Steve Oades s’est ensuite appuyé sur ces dessins pour créer les sprites des personnages.
Notre producteur, Dan Marchant, a passé trois anniversaires consécutifs à dormir sur le sol de nos bureaux, afin de nous aider à terminer plusieurs jeux successifs.
À cette époque, le fameux crunch consistait à travailler toute la nuit. C’était absurde et inefficace à bien des égards, même si beaucoup de gens gardent aujourd’hui un souvenir nostalgique de ces méthodes de travail.
Nous avons recruté un programmeur particulièrement brillant, Paul Porter. C’est lui qui a eu l’idée d’intégrer un petit jeu de type Breakout pendant le chargement du jeu principal.
Paul a ensuite fondé Sumo Digital, à Sheffield.
À mesure que le jeu entrait en pleine production, notre équipe a tellement grandi qu’il est devenu impossible de citer tout le monde. Je tiens donc à présenter mes excuses aux dizaines de personnes talentueuses qui ont travaillé sur le jeu sans être mentionnées ici.
Je tiens néanmoins à préciser que l'énorme quantité d'animations produites — environ 30 000 images — a été confiée à Fil-Cartoons, à Manille.
Ce studio avait notamment réalisé la série animée Batman, dont la qualité était exceptionnelle.
Lorsque nous avons eu besoin d'aide pour redessiner les animations de Broken Sword 2 à l'occasion de Broken Sword – The Smoking Mirror: Reforged, cette fois avec 45 000 images, nous avons travaillé avec Friendly Foes, également à Manille.
Cette entreprise employait de nombreuses personnes qui avaient travaillé chez Fil-Cartoons, désormais disparu. J'ai toujours trouvé qu'il y avait là une jolie boucle bouclée.
À cette époque, cela peut sembler difficile à imaginer aujourd'hui, mais les magazines étaient la seule véritable source d'information sur les jeux vidéo pour les joueurs. De plus, ils étaient rarement lus en dehors du pays où ils étaient publiés.
Il était donc assez logique que chaque pays européen choisisse un titre adapté à son marché.
L'Allemagne a ainsi opté pour Baphomets Fluch, tandis que la France a choisi Les Chevaliers de Baphomet.
Malgré nos protestations, Virgin US voulait présenter le jeu comme une aventure sanglante et dramatique. L'éditeur américain a donc choisi le titre Circle of Blood (« Le Cercle de sang »).
Lorsqu'il s'est rendu compte de la stupidité de ce choix, il est revenu au titre Broken Sword pour le deuxième épisode, ce qui a semé une belle confusion chez tout le monde !
Aujourd'hui, nous regardons cette aventure avec fierté. Pourtant, au départ, les choses ont très mal tourné.
Avant Internet, les joueurs s'informaient sur les jeux vidéo grâce aux magazines. Entre le moment où un journaliste testait un jeu et celui où sa critique paraissait dans le magazine, il pouvait s'écouler jusqu'à deux mois.
Les éditeurs avaient donc pris l'habitude d'accorder l'exclusivité d'un test à un magazine et de lui fournir une version du jeu un ou deux mois avant sa finalisation.
Le développeur dressait alors une liste des modifications qu'il s'engageait à effectuer, en partant du principe que le journaliste en tiendrait compte lors de la rédaction de sa critique.
Dans notre cas, l'exclusivité avait été accordée à PC Zone, un magazine au ton très masculin et potache qui, même à l'époque, constituait manifestement un très mauvais choix.
À contrecœur, nous avons donc fourni à PC Zone une version inachevée du jeu, accompagnée d'une liste des fonctionnalités que nous nous engagions à intégrer et des bugs que nous promettions de corriger.
Plusieurs mois plus tard, au moment de la sortie du jeu, la critique est parue dans PC Zone. Et ce fut un véritable massacre !
Le journaliste critiquait notamment des éléments dont nous avions clairement indiqué qu'ils seraient corrigés dans la version commerciale.
Virgin Interactive était furieux et a réagi en supprimant toutes ses campagnes publicitaires dans le magazine.
Le rédacteur en chef de PC Zone ne s'est absolument pas excusé. Il a même souligné qu'il avait attribué au jeu une note supérieure à celle que le testeur lui-même avait proposée !
Nous ne pouvions qu'espérer que ce journaliste constituait une exception.
Un mois particulièrement éprouvant a suivi. Puis les premières grandes critiques ont commencé à affluer et, heureusement, elles étaient élogieuses, avec des notes dépassant généralement les 90 %.
Le magazine comptait pourtant des auteurs remarquables, comme Charlie Brooker et Alex Garland.
Même si PC Zone et Virgin ont rapidement enterré la hache de guerre, je regrette que le magazine ait continué à entretenir une certaine animosité envers Revolution, alors que nous n'étions pour rien dans leur querelle.
Mais trente ans plus tard, tout cela n'a plus vraiment d'importance.
Ce qui compte, c'est que le jeu a traversé les décennies sans perdre de sa force.
Nous avons une communauté fidèle et passionnée, et nous sommes particulièrement fiers lorsque des parents nous racontent qu'ils jouent à nos jeux avec leurs enfants, après y avoir eux-mêmes joué avec leurs propres parents, voire leurs grands-parents.
Mon rêve serait que, dans trente ans, peut-être — oui, peut-être —, des joueurs prennent encore autant de plaisir à découvrir Broken Sword Reforged que celui que les joueurs ont pris à nos jeux originaux au cours des trente dernières années.
À ce moment-là, nos jeux auront peut-être traversé quatre générations, voire davantage.
Merci infiniment à toutes et à tous.
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