Interview de Wael Amr
par LFP | 30.09.2008 | Interview
PA: Quelle est la nationalité de la société ? (anglaise, française, irlandaise, russe ou ukrainienne ?)
Il ya 2 sociétés l'une en Irlande, l'autre en Ukraine et les fondateurs sont français.
PA: Pourquoi avoir choisi le nom de Frogwares ?
Les français sont des froggies pour beaucoup d'anglo-saxons et on ne se prend pas trop au sérieux aussi
PA: A propos du fondement de la société en 2000, étiez vous seul dans cette réalisation ? Quels étaient vos objectifs de réalisations à cette époque ? Pensiez-vous déjà à une série d'aventure de Sherlock Holmes et à une série "Jules Verne" ?
Nous voulions faire du jeu sur PC, mais nous avons un peu tergiversé au début, il a fallu tout apprendre en même temps,
la production et le marché, et cela s'est révélé un challenge conséquent, un peu après que nous soyons vraiment partis sur " le mystère de la momie ", la série des jeux sur Jules Verne s'est imposée comme la contrepartie fantastique des jeux basés sur Sherlock Holmes.
PA: Votre premier jeu, Le mystère de la Momie, a-t-il été un succès commercial, alors que la communauté des joueurs de jeux d'aventure était devenue très faible ? Cela vous a-t-il poussé à continuer le développement de jeux d'aventure, ou cela vous a-t-il fait douter de l'avenir de la société ?
Le mystère de la momie a été et reste un grand succès commercial, même si la plupart des éditeurs ne nous ont pas payés et nous sommes toujours en procès avec un certain nombre d'entre eux. La communauté de joueurs n'était pas faible du tout en 2002-2003, elle était dispersée et c'est vrai
que le jeu d'aventure n'était pas le genre phare à ce moment pour les services marketings des éditeurs. Apres la sortie, nous nous sommes dit que nous existerions qu'en étant un studio de développement indépendant, car les éditeurs avec qui nous avions travaillé étaient bien trop incapables de s'intéresser aux jeux qu'ils proposaient,
et bien encore moins aux joueurs et surtout aux joueuses. Nous avons douté de rencontrer des éditeurs de jeux vidéos honnêtes qui respectaient les développeurs, depuis nous avons trouvé Focus Home Interactive et c'est l'accord parfait.
PA: Quels ont été les meilleurs moments et les plus durs dans la vie de la société (un succès commercial inattendu, ou son contraire par exemple)
Les plus durs : Quand nous avons fini le mystère de la momie, nous l'avons vendu et une chaine d'éditeurs véreux qui
ne nous a pas payé (Wanadoo, Dreamcatcher, MC2/Microids), ca a été très pénible d'autant plus qu'ils se gavaient de leur côté, ca n'est que de l'argent bien sûr, mais c'est décevant du genre humain.
80 jours a été une grande déception, tous les jeux que nous avons faits ont cherché a aller plus loin, mais là nous sommes allés trop loin, il en reste un jeu très beau avec des idées vraiment fun, mais une réalisation lacunaire En tout cas ce jeu a été une sacrée leçon et nous a permis de faire des jeux en 3D temps réel, l'année d'après avec " la nuit de sacrifiés " nous avons eu un grand succès...
Les meilleurs : " Sherlock Holmes et la boucle d'argent " a été reconnu comme un vrai jeu Holmésien et acclamé comme tel, ca a été une réelle fierté et un moyen de se dire que même si on avait
commencé avec des difficultés on pouvait se rattraper en travaillant dur. " Sherlock Holmes la nuit des sacrifiés " qui se retrouve jeu de l'année sur Gamespot, ca nous a fait vraiment plaisir de se dire qu'un jeu d'aventure n'était pas réservé a 14 nostalgiques, mais que si il était bien fait et bien pensé il pouvait séduire des joueurs qui n'étaient pas des aficionados, ce que nous avions raté avec 80 jours nous l'avons réussi avec La nuit des sacrifiés.
PA: Avez-vous quelques anecdotes croustillantes sur la société, qui intéresseraient tous les fans de Frogwares ?
Le premier hiver de Frogwares fin 2001 nous n'avons pas eu de chauffage pendant 3 mois car il était cassé dans toute l'usine, nous avons travaillé tous les jours avec bonnets et gants dans un bureau glacé.
Le Docteur Gygax et son assistant Kuntz de la nuit des sacrifiés sont directement inspirés des créateurs de D&D et du monde de Greyhawk.
En 2004 durant la révolution Orange en Ukraine, nous portions tous de l'orange au studio, et notre usine était tenue par des députés du bord opposé, ils avaient demandé à la police de nous empêcher de rentrer dans nos bureaux car nous étions suspectés d'être des terroristes étrangers, c'était très drôle.
PA: Pourquoi avoir commencé avec une aventure de Holmes ?
C'était une affaire d'opportunité au début, il n'y avait pas eu de jeu sur Sherlock Holmes depuis quelque temps et là nous nous sommes dit que ce serait intéressant. En fait c'était un point de vue un peu amateur, mais nous nous sommes rattrapés par la suite avec des jeux de plus en plus en profondeur et qui vont très loin en terme de scénario, qualité technique et qualité graphique. Je crois que si nous avons commencé sans trop savoir où nous allions, au bout d'un an nous étions bien accrochés aux jeux d'aventure.
PA: Vous avez sorti l'année suivante Voyage au Centre de la Terre, pourquoi ne pas avoir continué la série Holmes ?
Nous voulions alterner, j'avais envie de créer des décors steampunk, d'aller loin dans ce côté parallèle de la vie Vernienne. J'adore l'art nouveau et l'art déco, et la on s'est vraiment régalé. " Voyage " a une belle histoire, il était un peu trop ambitieux pour la taille de notre studio, mais c'est un jeu toujours apprécié du public, nous avons même fait un remaster cette année pour corriger des bugs et enlever des puzzles par trop perfectibles.
PA: En 2004, une seconde aventure du détective londonien, pensiez vous alors vous spécialiser dans les aventures du détective ?
Oui, là nous voulions recadrer Sherlock et faire une enquête où le détective pourrait utiliser tout son talent, un aventure compliquée, qui mêle le passe et le présent, et digne du " signe des quatre " ou de " la vallée de la peur ". Mais je voulais garder de toute façon l'alternance avec Jules Verne, et puis nous nous sommes un peu lassés et nous avons consacré toute notre énergie à Sherlock Holmes.
PA: En 2005, 80 Jours, avec un nouveau gameplay, un scénario délicieusement délirant, qui sortait complètement de la réflexion pure des aventures précédentes, pourquoi ?
Pour faire un jeu drôle, qui ne se cache pas d'être anachronique et résolument pas sérieux, un jeu léger mais qui soit bien consistant (80 jours est notre plus gros jeu), et puis plein de personnages, de détails, de gags.
PA: En 2006, La Nuit des Sacrifiés, une aventure horrifique de Sherlock, toute en 3D, comment avez-vous eu l'idée de vous inspirer de l'univers de Lovecraft, comme cela s'était vu dans le monde du jeu d'aventure en 1992 avec Alone in the Dark ?
En 2005 nous avons eu l'idée de faire une série de 3 Sherlock qui alterneraient le contenu et iraient crescendo en qualité. Frogwares a toujours été un studio ambitieux qui vise a faire ce qu'il y a de mieux en terme de technologie, graphismes, scenarios, et nous ne voulions pas nous répéter, a contrario de studios qui créent une pipeline de production et qui l'utilisent pour chacun de leur jeux, quitte à lasser les joueurs et décrédibiliser le genre, nous avons voulu avancer à chaque fois, et en plus nous voulions une thématique très forte.
" La nuit des sacrifiés " est la rencontre entre le prêtre du rationnel et le prêtre de l'irrationnel, Sherlock Holmes et HP Lovecraft, le problème était de ne pas tomber dans la série B, et nous avons su l'éviter. Maintenant avec le recul et alors que nous venons de finir la version remasterisée, La nuit des sacrifiés est un jeu un peu à part, qui possède des éléments d'atmosphère et scénaristiques uniques.
PA: 2007 : SH vs Arsène Lupin, un jeu ayant gardé les graphismes du précédent Holmes, mais dont le côté "horreur" a été remplacé par un humour tout particulier, même dans le ton de Watson, pourquoi ?
Aussi entre 2 jeux assez forts émotionnellement " La nuit des sacrifiés " et " Sherlock Holmes contre Jack l'éventreur " nous avons voulu Sherlock Holmes contre Arsène Lupin qui est un jeu plus léger, mais plein de puzzle, une sorte de Ocean Eleven où la manipulation entre joueurs de haut vol vous laisse pantois. Ce que j'aime dans Arsène Lupin c'est son côté raffiné, les décors, les lieux, les personnages, c'est un jeu où quand on joue on se sent dans un autre monde où les gens sont polis et nous parlent gentiment.
Watson est une victime dans ce jeu, il est utilisé par Lupin pour nuire à Holmes tout en croyant préserver le détective. Aussi certains joueurs n'ont pas trouvé très drôle que le cher docteur soit mis sur la sellette, mais c'était la meilleure façon de rendre compte de la force de Lupin.
PA: 2008 : Dracula Origin : aurons-nous le plaisir de retrouver de prochaines aventures de Dracula, ou d'un autre personnage célèbre de la littérature ?
C'est évidemment à l'étude, un jeu ou l'on jouerait Dracula reste la meilleur chose a faire d'après moi, Dracula Origin possède une atmosphère vraiment différente et un niveau graphique difficile à atteindre dans son genre. C'est un jeu dont nous sommes très fiers, même si le scenario aurait mérité plus de profondeur.
PA: Quels ont été le nombre de ventes de chacun de ces jeux ?
Au total plus de 2 millions.
Merci infiniment de votre patience :)
Il ya 2 sociétés l'une en Irlande, l'autre en Ukraine et les fondateurs sont français.
PA: Pourquoi avoir choisi le nom de Frogwares ?
Les français sont des froggies pour beaucoup d'anglo-saxons et on ne se prend pas trop au sérieux aussi
PA: A propos du fondement de la société en 2000, étiez vous seul dans cette réalisation ? Quels étaient vos objectifs de réalisations à cette époque ? Pensiez-vous déjà à une série d'aventure de Sherlock Holmes et à une série "Jules Verne" ?
Nous voulions faire du jeu sur PC, mais nous avons un peu tergiversé au début, il a fallu tout apprendre en même temps,
la production et le marché, et cela s'est révélé un challenge conséquent, un peu après que nous soyons vraiment partis sur " le mystère de la momie ", la série des jeux sur Jules Verne s'est imposée comme la contrepartie fantastique des jeux basés sur Sherlock Holmes.
PA: Votre premier jeu, Le mystère de la Momie, a-t-il été un succès commercial, alors que la communauté des joueurs de jeux d'aventure était devenue très faible ? Cela vous a-t-il poussé à continuer le développement de jeux d'aventure, ou cela vous a-t-il fait douter de l'avenir de la société ?
Le mystère de la momie a été et reste un grand succès commercial, même si la plupart des éditeurs ne nous ont pas payés et nous sommes toujours en procès avec un certain nombre d'entre eux. La communauté de joueurs n'était pas faible du tout en 2002-2003, elle était dispersée et c'est vrai
que le jeu d'aventure n'était pas le genre phare à ce moment pour les services marketings des éditeurs. Apres la sortie, nous nous sommes dit que nous existerions qu'en étant un studio de développement indépendant, car les éditeurs avec qui nous avions travaillé étaient bien trop incapables de s'intéresser aux jeux qu'ils proposaient,
et bien encore moins aux joueurs et surtout aux joueuses. Nous avons douté de rencontrer des éditeurs de jeux vidéos honnêtes qui respectaient les développeurs, depuis nous avons trouvé Focus Home Interactive et c'est l'accord parfait.
PA: Quels ont été les meilleurs moments et les plus durs dans la vie de la société (un succès commercial inattendu, ou son contraire par exemple)
Les plus durs : Quand nous avons fini le mystère de la momie, nous l'avons vendu et une chaine d'éditeurs véreux qui
ne nous a pas payé (Wanadoo, Dreamcatcher, MC2/Microids), ca a été très pénible d'autant plus qu'ils se gavaient de leur côté, ca n'est que de l'argent bien sûr, mais c'est décevant du genre humain.
80 jours a été une grande déception, tous les jeux que nous avons faits ont cherché a aller plus loin, mais là nous sommes allés trop loin, il en reste un jeu très beau avec des idées vraiment fun, mais une réalisation lacunaire En tout cas ce jeu a été une sacrée leçon et nous a permis de faire des jeux en 3D temps réel, l'année d'après avec " la nuit de sacrifiés " nous avons eu un grand succès...
Les meilleurs : " Sherlock Holmes et la boucle d'argent " a été reconnu comme un vrai jeu Holmésien et acclamé comme tel, ca a été une réelle fierté et un moyen de se dire que même si on avait
commencé avec des difficultés on pouvait se rattraper en travaillant dur. " Sherlock Holmes la nuit des sacrifiés " qui se retrouve jeu de l'année sur Gamespot, ca nous a fait vraiment plaisir de se dire qu'un jeu d'aventure n'était pas réservé a 14 nostalgiques, mais que si il était bien fait et bien pensé il pouvait séduire des joueurs qui n'étaient pas des aficionados, ce que nous avions raté avec 80 jours nous l'avons réussi avec La nuit des sacrifiés.
PA: Avez-vous quelques anecdotes croustillantes sur la société, qui intéresseraient tous les fans de Frogwares ?
Le premier hiver de Frogwares fin 2001 nous n'avons pas eu de chauffage pendant 3 mois car il était cassé dans toute l'usine, nous avons travaillé tous les jours avec bonnets et gants dans un bureau glacé.
Le Docteur Gygax et son assistant Kuntz de la nuit des sacrifiés sont directement inspirés des créateurs de D&D et du monde de Greyhawk.
En 2004 durant la révolution Orange en Ukraine, nous portions tous de l'orange au studio, et notre usine était tenue par des députés du bord opposé, ils avaient demandé à la police de nous empêcher de rentrer dans nos bureaux car nous étions suspectés d'être des terroristes étrangers, c'était très drôle.
PA: Pourquoi avoir commencé avec une aventure de Holmes ?
C'était une affaire d'opportunité au début, il n'y avait pas eu de jeu sur Sherlock Holmes depuis quelque temps et là nous nous sommes dit que ce serait intéressant. En fait c'était un point de vue un peu amateur, mais nous nous sommes rattrapés par la suite avec des jeux de plus en plus en profondeur et qui vont très loin en terme de scénario, qualité technique et qualité graphique. Je crois que si nous avons commencé sans trop savoir où nous allions, au bout d'un an nous étions bien accrochés aux jeux d'aventure.
PA: Vous avez sorti l'année suivante Voyage au Centre de la Terre, pourquoi ne pas avoir continué la série Holmes ?
Nous voulions alterner, j'avais envie de créer des décors steampunk, d'aller loin dans ce côté parallèle de la vie Vernienne. J'adore l'art nouveau et l'art déco, et la on s'est vraiment régalé. " Voyage " a une belle histoire, il était un peu trop ambitieux pour la taille de notre studio, mais c'est un jeu toujours apprécié du public, nous avons même fait un remaster cette année pour corriger des bugs et enlever des puzzles par trop perfectibles.
PA: En 2004, une seconde aventure du détective londonien, pensiez vous alors vous spécialiser dans les aventures du détective ?
Oui, là nous voulions recadrer Sherlock et faire une enquête où le détective pourrait utiliser tout son talent, un aventure compliquée, qui mêle le passe et le présent, et digne du " signe des quatre " ou de " la vallée de la peur ". Mais je voulais garder de toute façon l'alternance avec Jules Verne, et puis nous nous sommes un peu lassés et nous avons consacré toute notre énergie à Sherlock Holmes.
PA: En 2005, 80 Jours, avec un nouveau gameplay, un scénario délicieusement délirant, qui sortait complètement de la réflexion pure des aventures précédentes, pourquoi ?
Pour faire un jeu drôle, qui ne se cache pas d'être anachronique et résolument pas sérieux, un jeu léger mais qui soit bien consistant (80 jours est notre plus gros jeu), et puis plein de personnages, de détails, de gags.
PA: En 2006, La Nuit des Sacrifiés, une aventure horrifique de Sherlock, toute en 3D, comment avez-vous eu l'idée de vous inspirer de l'univers de Lovecraft, comme cela s'était vu dans le monde du jeu d'aventure en 1992 avec Alone in the Dark ?
En 2005 nous avons eu l'idée de faire une série de 3 Sherlock qui alterneraient le contenu et iraient crescendo en qualité. Frogwares a toujours été un studio ambitieux qui vise a faire ce qu'il y a de mieux en terme de technologie, graphismes, scenarios, et nous ne voulions pas nous répéter, a contrario de studios qui créent une pipeline de production et qui l'utilisent pour chacun de leur jeux, quitte à lasser les joueurs et décrédibiliser le genre, nous avons voulu avancer à chaque fois, et en plus nous voulions une thématique très forte.
" La nuit des sacrifiés " est la rencontre entre le prêtre du rationnel et le prêtre de l'irrationnel, Sherlock Holmes et HP Lovecraft, le problème était de ne pas tomber dans la série B, et nous avons su l'éviter. Maintenant avec le recul et alors que nous venons de finir la version remasterisée, La nuit des sacrifiés est un jeu un peu à part, qui possède des éléments d'atmosphère et scénaristiques uniques.
PA: 2007 : SH vs Arsène Lupin, un jeu ayant gardé les graphismes du précédent Holmes, mais dont le côté "horreur" a été remplacé par un humour tout particulier, même dans le ton de Watson, pourquoi ?
Aussi entre 2 jeux assez forts émotionnellement " La nuit des sacrifiés " et " Sherlock Holmes contre Jack l'éventreur " nous avons voulu Sherlock Holmes contre Arsène Lupin qui est un jeu plus léger, mais plein de puzzle, une sorte de Ocean Eleven où la manipulation entre joueurs de haut vol vous laisse pantois. Ce que j'aime dans Arsène Lupin c'est son côté raffiné, les décors, les lieux, les personnages, c'est un jeu où quand on joue on se sent dans un autre monde où les gens sont polis et nous parlent gentiment.
Watson est une victime dans ce jeu, il est utilisé par Lupin pour nuire à Holmes tout en croyant préserver le détective. Aussi certains joueurs n'ont pas trouvé très drôle que le cher docteur soit mis sur la sellette, mais c'était la meilleure façon de rendre compte de la force de Lupin.
PA: 2008 : Dracula Origin : aurons-nous le plaisir de retrouver de prochaines aventures de Dracula, ou d'un autre personnage célèbre de la littérature ?
C'est évidemment à l'étude, un jeu ou l'on jouerait Dracula reste la meilleur chose a faire d'après moi, Dracula Origin possède une atmosphère vraiment différente et un niveau graphique difficile à atteindre dans son genre. C'est un jeu dont nous sommes très fiers, même si le scenario aurait mérité plus de profondeur.
PA: Quels ont été le nombre de ventes de chacun de ces jeux ?
Au total plus de 2 millions.
Merci infiniment de votre patience :)
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