Plan�te Aventure
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Everlight Le Pouvoir des Elfes
Développeur Silver Style
Éditeur The Games Company
Distributeur Anuman Interactive
Date 12 nov 2008
Genre Humour / Fantastique / Médiéval
Vue 3e personne 3D
Série
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
F1 : journal de Fiona H : permet de voir les objets et les personnages

G : permet de voir les objets

E : sorties

Esc : menu principal

Barre espace : pause

Descendre le curseur en bas d’écran pour accéder à l’inventaire

PROLOGUE

Cinématique : Melvin entre dans le magasin de bougies de Mr Teeth. Celui-ci lui apprend qu'il possède également des bougies magiques.

Par deux fois la flamme magique se trouve au milieu. Melvin se retrouve alors projeté à Tallen, une cité médiévale, pour y contrôler ses peurs.

CHAPITRE 1

Peur de l’échec

Regarder la cage suspendue dans laquelle se trouve la petite elfe Fiona. Lui parler. Ramasser la branche et l’utiliser sur le tronc de l’arbre. La fée est libérée. L’interroger à nouveau (épuiser le dialogue : peurs) : elle apprend à Melvin qu’il se trouve à Tallen, que la ville est victime d’une malédiction (les gens la nuit changent de comportement) et que c’est à lui de résoudre ce problème. Elle lui remet la carte de la ville.

Entrer dans l’auberge et parler à Olof. Il est encore trop tôt pour qu’il y ait du monde. Prendre le poisson (soupe de poisson) sur la table. Sortir sur la place. Parler à Fiona (peur de l’échec).

Entrer dans l’hôtel de ville ; regarder les affichages, le numéro 13 et parler à Jorog, le concierge. Lui demander un rendez-vous avec les conseillers : il donne à Melvin un ticket portant le numéro 9988. Si Melvin veut voir le maire, il doit trouver le détenteur du ticket 13. Ressortir, parler à Fiona et en bas à droite, emprunter la rue principale. Regarder le chat, lui parler.

Entrer dans la bibliothèque et parler à Jonas le conservateur. Regarder les souris, le plat de poison et les bonbons à droite. Prendre sur l’étagère supérieure droite un livre sur les créatures magiques et un document sur l’étagère en dessous ainsi que les ciseaux accrochés. Dans l’inventaire, utiliser le clic droit pour obtenir un commentaire et un clic gauche sur le livre pour voir son contenu. Parler à nouveau à Jonas (plat de poison, bonbons, Encyclopédie des créatures). Regarder le dragon à roulettes, prendre des bonbons.

Ressortir. Proposer la soupe de poisson au chat. Il suit Melvin. Entrer à la bibliothèque cette fois accompagné du chat. Reparler de la soupe de poisson à Jonas, ramasser le plat de poison, ressortir : le chat reste dans la bibliothèque et les souris ont disparu.

A droite, regarder l’étrange machine d’acheminement du courrier. Parler à Steve le postier derrière son guichet (courrier aérien, usine de capsule magique). Regarder les manettes à droite et essayer d’entrer dans l’usine à gauche : elle est fermée.

Prendre la ruelle (rue sur la colline). Parler à Walt l’homme le plus riche de la ville qui fabrique les capsules magiques pour la machine à courrier.

Avancer à droite, regarder la lampe sur le muret et la poubelle. Parler à Daphné qui se querelle à propos de son arbre à carottes avec son voisin Jeronimo : c’est elle qui a le ticket 13 mais elle refuse de le donner à Melvin. Parler à Jeronimo. Regarder l’arbre.

Aller à droite parler à Puppy. Il accepte de descendre la colline sur son skate en échange de bonbons. Pendant qu’il distrait les deux vieux, utiliser le plat de poison sur l’arbre à carottes. Daphné jette son ticket de passage à la poubelle. Le récupérer.

Regarder la statue, la maison à tourelle et la boîte aux lettres de Jeronimo.

Revenir à l'hôtel de ville. Donner à Jorog le numéro 13 de Daphné. Avancer pour rencontrer les trois conseillers municipaux Valérius, Hocus et Adamus. Epuiser le dialogue. Melvin reçoit alors la mission de découvrir qui s’attaque à la maison de Walt. De plus, les conseillers acceptent de payer la location de la chambre d’auberge à Melvin. Examiner le blason (licorne) sur le bureau de Valérius.

Se rendre à l'auberge. Parler à Olof. Cinématique : Melvin gagne ensuite automatiquement sa chambre puis redescend au bar le soir venu.

Parler à Hocus (lui demander s’il s’amuse bien, il a de la poudre à éternuer ; lui dire que s’il la donne ce sera aux dépens de Valerius, sur son pantalon, assis près de la cheminée et finira dans sa crasse), à Marlene et à Simon. Sortir pour trouver Steve menaçant. Parler à Walt mendiant devant la bibliothèque.

Aller dans l’inventaire pour passer en mode jour.

Par la carte se rendre chez Walt et lui parler. Il accuse Farida qu’il considère comme une sorcière. Se rendre aux portes de la ville. Parler à Simon le vertueux, le forgeron et maréchal-ferrant. Regarder le pissenlit devant le coffre et la trappe, l’abreuvoir, le creuset et la forge. Traverser pour parler à Raymond : il propose une broche pour 5 pièces d’or. Regarder la canne à pêche dans la corbeille. Parler au garde Waldo. Regarder l’épouvantail : Waldo interdit d’y toucher.

Entrer dans le magasin de magie de Farida. Parler à la jeune femme : elle se défend d’être impliquée dans les agressions contre Walt qu’elle ne porte pourtant pas dans son cœur. Interroger Fiona. Sur le comptoir prendre de la poudre magique et un prospectus. Regarder la grenouille. Lui parler. Melvin apprend que Farida joue aux cartes la nuit. Sous la grenouille, regarder la statuette d’Anubis. Sur la table près de l’entrée prendre de l’encre magique et devant le comptoir le génie dans une bouteille. Par clic droit examiner dans l’inventaire les différents objets récupérés. Parler à nouveau à Farida : l’encre magique est gratuite mais pas la poudre magique ; la statuette est encore beaucoup plus chère quant à la bouteille elle ne coûte que 10 pièces d’or, ce que Melvin ne possède pas. Avant de sortir, Melvin doit remettre en place les objets qu’il n’a pas payés.

Lorsqu’il sort, Farida sort également pour repeindre sa devanture. Aller parler à Raymond de la canne à pêche et de la broche ; quand il disparaît dans son échoppe pour aller nettoyer la broche soi-disant tachée, prendre la canne à pêche. Ramasser la broche.

Ouvrir la carte et se rendre à la caverne de l’ermite Kalas. Lui poser les questions dans l’ordre : il ne répondra qu’à la troisième. Il prétend que la nuit il médite. Cependant dans la caverne Melvin découvre un tas de cartes à jouer plutôt usées. Passer en mode nuit. Kalas n’est plus là pas plus que les cartes. Revenir en mode jour et interroger Kalas à propos des cartes et de son chien de garde qu’il accuse Farida de lui avoir volé.

Par la carte retourner aux portes de la ville. Parler à nouveau à Simon puis utiliser la poudre à éternuer sur Farida. En tombant de son échelle, elle s’accroche à son enseigne en fer forgé que Simon vient récupérer pour la réparer. Aller parler au forgeron.

Passer en mode nuit : parler à Raymond qui dit des vers. Se rendre à l’auberge, parler à Simon pour lui proposer une partie de bonneteau : Simon gagne 40 pièces d’or.

Revenir en mode jour. Retourner dans le magasin de Farida pour acheter la poudre magique sur le comptoir.

Par la carte remonter chez l’ermite : lui demander la permission de verser de l’encre magique sur ses cartes. Entrer dans la grotte et utiliser l’encre sur les cartes. Passer en mode nuit. Ni Kalas, ni Farida ne sont là. Revenir en mode jour pour une nouvelle fois se rendre dans le magasin de Farida pour lui demander de rencontrer Kalas.

Cinématique : L’examen de leurs mains permet de conclure qu’ils jouent bien aux cartes la nuit, cependant l’un et l’autre convaincus de leur bonne foi, campent sur leurs positions.

Parler à nouveau à Kalas. Demander à Fiona comment s’approprier la statuette afin de la rendre à Kalas : elle conseille à Melvin d’obtenir un uniforme et un document officiel du conseil municipal. Examiner à nouveau le document dans l’inventaire.

Par la carte se rendre à la bibliothèque. Prendre les ciseaux accrochés au bureau et les utiliser sur le document. Se rendre à l’hôtel de ville. Examiner le panier sur le bureau d’Adamus à droite. Y placer le document raccourci. Sortir sur la place et récupérer le document en bonne et due forme placardé sur le panneau d’affichage.

Reste à trouver l’uniforme et celui du compagnon de Waldo ferait bien l’affaire.

Par la carte retourner aux portes de la ville. Entrer dans le magasin de Farida et lui acheter le génie dans une bouteille. Ressortir et passer en mode nuit. Utiliser le génie sur Waldo ; profiter de sa stupeur pour récupérer l’uniforme sur l’épouvantail. Revenir en mode jour et cliquer sur l’uniforme : Melvin entre dans la ruelle pour se déguiser. Ecouter les conseils de Fiona. Entrer dans le magasin de magie et parler à Farida : « Je suis le nouveau garde de la ville ; je suis ici pour confisquer les symboles magiques interdits ; une tête d’Anubis ; j’ai le document officiel ; il est question de la sécurité de la ville ; les conseillers pensent que la malédiction a quelque chose à voir avec le culte de la mort ; Hocus a trouvé un indice ; il sait ce qu’il fait ; tous les objets qui présentent ce symbole doivent être confisqués ; je pense que nous pourrions nous contenter des objets les plus magiques ; je pourrais me contenter des symboles suspectés d’être responsables de magie noire. » Farida s’incline et remet le chien de Kalas à Melvin.

Utiliser la carte pour se rendre chez l’ermite et lui rendre le chien. Retourner à la mairie pour convaincre les conseillers municipaux.

CHAPITRE 2

Peur de la solitude

Interroger les conseillers sur la malédiction : Adamus (il conseille à Melvin d’interroger Jeronimo l’ancien historien de la ville et parle de la racine des arbres, des fondateurs statufiés et d’une taxe sur les skates) ; à Hocus (il émet des hypothèses sur l’origine de la malédiction) ; à Valérius (la malédiction remonte à quelques semaines).

Aller trouver Jeronimo dans la rue sur la colline et lui parler de son passé d’historien de Tallen. L’interroger sur la fondation de la ville, sur les magiciens fondateurs, sur le conseil municipal, sur une autre source d’informations : Jeronimo renvoie Melvin à la bibliothèque. 

S’y rendre. Puppy est devant la porte : lui parler. Il ne vend pas ses journaux et est toujours accroché à la caféine. Entrer dans la bibliothèque et demander à Jonas à consulter les documents sur la fondation de la ville. Mais Melvin ne fait pas partie des gens autorisés à les consulter. Du moins tant que certaines personnes sont présentes et Jorog est là ! Parler au concierge acariâtre.

Se rendre sur la place l’hôtel de ville pour y rencontrer Laura, la petite fille de Valerius.

Entrer dans l’auberge. Sur le comptoir se trouve un poisson emballé dans un vieux journal. Mais Olof refuse de laisser Melvin prendre le journal tant que personne n’a commandé le poisson. Passer en mode nuit. Demander à Simon s’il n’est pas tenté par le poisson. En réalité l’odeur l’incommode. Revenir en mode jour. Se rendre dans le magasin de Farida. Lui parler ; elle donne à Melvin des bâtons d’encens au poisson frit. Reste à trouver de quoi les enflammer. Se rendre dans la rue sur la colline, entrer chez Daphné et lui parler. Prendre les épingles. Passer en mode nuit. Regarder les bougies à droite, essayer de les prendre, parler à Daphné, récupérer la pochette d’allumettes, retourner à l’auberge. Utiliser les allumettes sur l’encens. Cinématique : Simon commande le poisson et Olof jette le journal. Récupérer celui-ci. Le lire : ‘Hôtel de ville en flammes’ ; le journal est complètement froissé. Passer en mode jour et se rendre à la bibliothèque. Essayer de placer le journal sur la pile à côté de Puppy, mais Melvin refuse. Retourner chez Daphné et lui demander de repasser le journal, ce qu’elle accepte bien volontiers. En sortant parler à Walt : il remercie Melvin et lui donne une tasse de café aromatique. Retourner trouver Puppy. Lui donner le café, il s’absente pour uriner ; glisser le journal repassé dans la pile.

Puppy annonce le nouveau titre et Jorog sort de la bibliothèque. Y entrer.

Parler à Jonas qui remet à Melvin les documents sans l’autoriser à sortir avec. Les lire : il existerait un quatrième fondateur ; Fiona suggère à Melvin de remonter dans le temps et de trouver quelqu’un susceptible de lui construire une machine appropriée. Restituer les documents à Jonas et passer en mode nuit. Jonas durant la nuit fabrique des machines ; l’inciter à construire une machine à remonter le temps ; Jonas parle alors de Triplestein, un scientifique ayant déjà tenté l’expérience mais ses plans ont été confisqués par Valerius. Jonas pourrait la reconstruire s’il possédait les plans. Repasser en mode jour et aller de nouveau parler à Laura. Elle accepte de remettre les plans à Melvin si en contrepartie il parvient à expédier une lettre à son petit ami.

Aller trouver le postier Steve à droite de la bibliothèque : mais il est en grève ; l’interroger à ce propos. Walt est le seul fournisseur de capsules et il a augmenté ses prix. Parler plusieurs fois à Puppy à propos des rumeurs (chien-garou de Marlene, passage secret dans le donjon, Monsieur Philibert devant la taverne alors qu’il a été brûlé par un dragon il y a bien longtemps).

Aller trouver Walt. L’interroger sur les capsules. Walt se rend à l’usine.

L’y suivre. Entrer dans l’usine et parler à nouveau avec Walt. Après être sorti de l’usine et une discussion avec Fiona, Melvin conclut qu’il doit mettre fin à la grève en établissant une concurrence. Interroger Steve : il donne des informations sur le passage secret menant à l’intérieur de l’usine. Dans le monologue de Melvin qui suit, celui-ci décide que le seul moyen d’entrer dans le donjon est d’insulter une autorité quelconque.

Se rendre aux portes de la ville et insulter Waldo.

Melvin se retrouve automatiquement enfermé dans une cellule du donjon.

Faire le tour de la cellule, ramasser les champignons et sur la fenêtre prendre les radis. Appeler le gardien et demander à manger : celui-ci apporte du pain sec (qui est automatiquement posé sur le sol). Cela n’est pas suffisant pour attirer le rat. Appeler à nouveau le gardien : lui demander du fromage, puis du jambon. Ramasser le pain, et dans l’inventaire le combiner avec le jambon, le fromage, les radis et les champignons. Replacer le sandwich sur le sol. Le rat vient le chercher révélant le passage secret. Descendre.

Melvin après un parcours dans l’obscurité se retrouve à l’intérieur de l’usine.

Examiner les caisses, la trappe, la console, la chaudière. Lire les instructions affichées à gauche.



Ramasser un récipient de vernis vide, regarder la boîte à outils et les boîtes pour les capsules. En se reportant au journal de Fiona, Melvin a besoin d’une capsule de métal vide, de résine magique et de vernis magique. Il doit donc trouver quelqu’un capable de fabriquer des capsules de métal, une personne s’y connaissant en mélanges magiques pour le vernis et un magasin où il pourrait se procurer une cartouche de résine.

Aller récupérer la clé de l’usine près de la porte et sortir. Passer en mode jour. Se rendre aux portes de la ville.

Simon jette une petite boule dans la trappe. Aller examiner celle-ci : utiliser la canne à pêche. Melvin redoute que Simon ne se fâche. Passer en mode nuit, rouvrir la trappe et réessayer la canne à pêche. Mais cela ne permet pas de sortir les cartouches. Fiona suggère qu’avec un aimant cela irait mieux. Se rendre à la bibliothèque, parler à Jonas, utiliser (il faut le trouver !) sur la gauche de la machine le rabat du téléphone portable ; récupérer l’aimant. L’utiliser sur la canne à pêche, retourner à la trappe de Simon et pêcher les capsules.

Entrer dans le magasin de Farida et lui demander le vernis : elle n’en a pas mais indique à Melvin comment s’en procurer (herbe magique en fleur) ; lui demander également la résine : elle en vend mais peut en procurer à Melvin en échange de la statuette de l’ermite.

Se rendre à la caverne de Kalas. Regarder le chien magique et parler à l’ermite : essayer de lui emprunter le chien, il refuse.

Aller au cimetière et cueillir l’herbe de nuit ; mais elle se fane dès que Melvin sort du cimetière.

Passer en mode jour. Se rendre à la mairie. Sur le panneau d’affichage lire l’interdiction des feux d’artifices. Entrer et prendre la clé de la cave accrochée au mur à droite de la chaise de Jorog. Aller ensuite parler à Valerius. Lui parler de sa petite fille : il lui a acheté une lampe à clair de lune et charge de Melvin de s’occuper de la recharger, au cimetière par exemple.

Sortir et descendre à la cave de l’hôtel de ville (utiliser la clé). Examiner les différents objets, en particulier la nappe sale et le gramophone en panne : il lui manque le pavillon. Au fond de la cave récupérer une fusée.

Par la carte, se rendre à la caverne de Kalas. Utiliser la fusée sur la bonbonne à gauche de l’entrée de la caverne puis utiliser les allumettes. Après l’arrestation de Kalas, récupérer la statuette d’Anubis.

La porter à Farida. Elle remet à Melvin la cartouche magique et le renseigne sur la façon de procéder pour obtenir le vernis magique.

Retourner au cimetière. Passer en mode nuit. Utiliser la lampe à clair de lune sur la lune pour la charger. Cueillir la fleur de nuit ; revenir en mode jour, avancer à droite sur le chemin pour trouver la fleur de jour. Utiliser sur elle la fleur de nuit ; utiliser le récipient vide pour recueillir le vernis.



Passer en mode nuit pour retourner à l’usine. Y entrer avec la clé. Mettre les capsules dans la trappe, placer la cartouche dans les supports de la chaudière, utiliser le vernis sur la cheminée entonnoir puis activer la console. Récupérer les capsules magiques.

Sortir de l’usine et passer en mode jour.

Donner les balles de courrier magique à Steve. C’est alors que survient Walt. Pour conserver le marché, il baisse ses prix. Retourner voir Steve et lui donner la lettre de Laura. Steve accepte mais Melvin change d’avis. Fiona le sermonne. Remettre une seconde fois la lettre de Laura à Steve.

Aller retrouver Laura sur la place pour lui dire que sa lettre est envoyée. Elle remet à Melvin les plans de la machine à remonter le temps.

Se rendre à la bibliothèque, passer en mode nuit et remettre le plan de Triplestein à Jonas. Celui-ci renvoie Melvin.

CHAPITRE 3

Peur de la déception

Laura reçoit une capsule de courrier. Aller lui parler : elle a écrit à son petit ami que leur histoire était terminée et il lui a répondu qu’il avait déjà une autre copine. Aller parler à Puppy : il possède des boules puantes ; lui en demander une.

Se rendre à la bibliothèque, passer en mode nuit et interroger Jonas. Il lui manque un morceau d’ambre pour parachever la machine. Kalas pourrait donner des informations mais il est dans le donjon.

Se rendre à l’hôtel de ville : Valerius est en train de torturer Adamus pour lui faire avouer qu’il a voté une baisse d’impôts au bénéfice de Walt. Interroger Valerius, puis Adamus. Revenir en mode jour.

Parler à nouveau à Valerius de Laura ; Fiona suggère à Melvin d’emmener Laura en pique-nique de nuit à la clairière. Interroger Valerius sur Kalas : son procès risque un peu d’attendre.

Se rendre à la clairière. Fiona indique à Melvin qu’il doit cependant se procurer une nappe blanche, des bougies parfumées, des aliments et de la musique. Prendre le chemin vers la droite pour trouver un pavillon de chasse ; récupérer le râteau.

Retourner dans la cave de l’hôtel de ville pour récupérer la nappe sale.

Se rendre dans la rue sur la colline. Interroger Jeronimo sur une bonne recette de cuisine (la recette de poulet entre dans l’inventaire) et sur le pavillon. Il est le propriétaire mais refuse de donner la clé. Passer en mode nuit. Melvin surprend Jeronimo en train d’épier Daphné. Lui donner le prospectus pour le rajeunissement magique. Melvin récupère la clé du pavillon.

Utiliser la boule puante sur la fenêtre. Entrer chez Daphné : lui dire que l’odeur provient des bougies parfumées qu’ainsi Melvin peut récupérer.

Par la carte se rendre à la clairière. Passer en mode jour. Entrer dans le pavillon de chasse (utiliser la clé). Prendre le cor de chasse : l’examiner dans l’inventaire. Examiner les objets en particulier le miel sur la table. Prendre les cornes de bélier au-dessus du lit.

Se rendre aux portes de la ville. Parler à Simon pour lui emprunter sa scie et l’interroger sur une recette : il ne connaît que celle du poisson frit qui entre dans l’inventaire. Utiliser la scie sur le cor de chasse. Utiliser le pavillon scié sur le gramophone maintenant en état de fonctionner. Examiner les deux recettes dans l’inventaire.

A l’hôtel de ville, interroger Valerius sur les goûts de Laura : le poulet convient parfaitement. Reste à l’accommoder et à trouver un moyen de nettoyer la nappe.

Se rendre au moulin. Melvin se fait accoster par une souris qui lui reproche l’intrusion du chat dans la bibliothèque. Elle et sa famille souhaitent déménager dans les sous-sols de l’hôtel de ville et lui demandent d’échanger le bon fromage contre un fromage puant qui leur éviterait de tomber dans les pièges.

Continuer et parler à Marlène : elle accepte de laver la nappe mais quand le moment sera venu. Regarder les sacs de farine et le caniche-garou. Passer en mode nuit et prendre le linge lavé qui tombe. Revenir en mode jour. Parler à nouveau à Marlène et récupérer la nappe.

Se rendre à l’auberge et demander à Olof s’il accepterait de préparer le poulet. Il refuse. Passer en mode nuit. Olof accepte d’effectuer la recette si Melvin parvient à faire quitter les lieux à Simon. Aller parler au forgeron. L’interroger, lui demander ce qui le ferait arrêter de boire : sa réponse est « des souris blanches qui dansent la polka ».

Passer en mode jour. Se rendre dans la rue sur la colline et sur l’escalier de la maison de Jeronimo, récupérer le munster sur le plat sur l’escalier. Se rendre dans les caves de la mairie. Examiner le piège à souris magique. Remplacer le fromage. Retourner voir les souris sur la route vers le moulin. Dire à Larry le père souris que sa famille peut déménager ; en contrepartie, les souris lui accordent une faveur. Melvin glisse Larry dans sa poche. Aller jusqu’au moulin et utiliser la famille souris sur les sacs de farine. Les souris protestent mais comme c’est pour une bonne cause, elles finissent par accepter.

Revenir à l’auberge et passer en mode nuit. Utiliser les souris blanches sur Simon. Elles dansent la polka ; Simon quitte l'auberge après avoir promis qu’il ne boirait plus. Le schnaps de Simon entre dans l’inventaire. Aller parler à Olof ; il demande à Melvin de revenir durant la journée. Passer en mode jour et demander à Olof pour la recette. Le repas de choix entre dans l’inventaire. Sortir sur la place pour inviter Laura à un pique-nique de minuit. Melvin et Laura se retrouvent automatiquement dans la clairière de nuit. Les réponses de Melvin à Laura doivent tendre à la séduction et demeurer sincères : ‘Quand je suis venu ici la première fois … ; c’est une idée de Fiona ; elle a rendez-vous ailleurs ; la magie est bien cachée dans mon monde ; je ne peux pas répondre, je devrais mieux te connaître ; la chose la plus importante c’est que l’on soit ici ensemble ; j’adorerais te voir plus souvent bien que je ne sache pas combien de temps va me prendre cette stupide malédiction ; hmbbll ; je t’aime bien moi aussi’. Melvin raccompagne Laura. Avant de monter se coucher celle-ci lui remet une mèche de cheveux noués d’un fil d’or et lui conseille de chercher les documents relatifs au procès de Kalas pour les mettre en évidence.

CHAPITRE 4

Peur d’être effrayé

Entrer dans la cuisine à droite ; lire la note sur le placard ; examiner les objets, en particulier le moulin à légumes sur l’armoire ; ouvrir le garde-manger et déplacer le sac de pommes de terre ; prendre les documents concernant le procès de Kalas. Revenir dans la salle de séjour et placer les documents sur le bureau.

Il est temps de partir en quête de l’ambre pour Jonas.

Se rendre à l’usine. A l’intérieur devant la porte sur le sol se trouve la trappe donnant accès au donjon et au cachot dans lequel se trouve Kalas. L’interroger à propos de l’ambre ; il conseille à Melvin de se procurer un résonateur à cristaux cadencés ; Melvin peut en fabriquer un avec un fil d’or, des épingles cuivrées et une branche de noisetier. Kalas sait également polir l’ambre mais refusera de le faire tant qu’il sera au cachot ; il refuse également de s’enfuir.

Se rendre à la maison de Jeronimo et sur la boîte à lettres récupérer le paquet. Le regarder dans l’inventaire. Examiner la boîte à outils de Jorog qui s’affaire sur les statues des fondateurs : elle contient marteau et burin. Mais Jorog refuse bien évidemment de prêter son matériel.

Se rendre devant la bibliothèque. Le noisetier supporte la flèche directionnelle bleue. Cliquer dans l’inventaire sur le paquet pris chez Jeronimo : il contient de l’eau de Jouvence. Utiliser celle-ci sur l’arbre (il s’agit en réalité d’un châtaignier). Prendre la châtaigne.

Se rendre aux portes de la ville. Cliquer sur le creuset posé sur l’abreuvoir : Melvin le met dans la forge. Placer dedans la broche de cuivre de Raimond et les épingles de Daphné. Dans l’inventaire placer les épingles sur la châtaigne, puis dessus la mèche de Laura avec son fil d’or. Le résonateur est achevé. Examiner (clic droit) la sorcière manchote devant le magasin de Farida.

Se rendre à la clairière. Utiliser le résonateur en cliquant dessus dans l’inventaire. Cinématique : Melvin cherche l’ambre et en trouve sous un gros rocher.

Retour sur la place de l’hôtel de ville. Devant la mairie se trouve un colporteur avec une charrette. Lui parler : le gnome donne un élixir spécial détergent à Melvin. Aller le proposer à Jorog. Il teste l’échantillon et a du mal à réfréner son enthousiasme. Pendant qu’il se rend auprès du marchand, récupérer le marteau et le burin. Retourner à la clairière et utiliser les outils sur le rocher. Melvin récupère le bloc d’ambre.

Se rendre à la mairie.

Le procès de Kalas commence. Dans le couloir attend Waldo. Lui demander ce qu’il fait là : il est appelé comme témoin ; lui proposer de boire une gorgée (de schnaps). Cinématique : Waldo ivre témoigne. Kalas est relaxé.

Se rendre à la caverne de l’ermite. Donner l’ambre à Kalas qui la polit.

Se rendre à la bibliothèque et en mode nuit, donner l’ambre à Jonas. Cliquer sur la machine. Melvin est un peu réticent malgré les encouragements de Fiona. Elle finit par lui remettre un courage-omètre avec trois tâches à réaliser. Sa première épreuve pour activer son courage est d’attraper un chien fugueur.

Se rendre au moulin. Ramasser la chaîne du caniche. Le caniche-garou fugueur est sur la place de l’hôtel de ville. Essayer de lui mettre la chaîne. Melvin s’y refuse.

Entrer dans l’auberge et parler à Hocus. L’interroger sur l’instrument qu’il tient, un hocophone. Si Melvin n’entend rien, Fiona est assourdie. Mais Hocus refuse de prêter l’instrument. Passer en mode jour. Sortir ; Melvin s’étonne de ne pas trouver Laura. Se rendre à l’hôtel de ville pour un entretien avec Hocus : Fiona se plaint des ultrasons que l’hocophone émet. Hocus finit par le confier à Melvin. Passer en mode nuit, se rendre sur la place et utiliser l’instrument sur le caniche-garou. Utiliser la chaîne. Cinématique : Melvin remmène le chien au moulin.

La seconde tâche de Melvin est de retrouver Laura. Passer en mode jour. Se rendre au guichet de Steve qui court la nuit sur la place. L’interroger sur la disparition : il parle des égouts. Revenir sur la place de l’hôtel de ville. Examiner la bouche d’égout sous la charrette du colporteur ; c’est sur elle que se tenait le caniche-garou. Demander au colporteur de déplacer sa voiture ; il refuse ; passer en mode nuit. Ouvrir la bouche d’égout. Cinématique : Melvin rejoint Laura dans les égouts, mais survient Steve. Melvin a besoin d’une arme. Passer en mode jour et se rendre à la forge de Simon. Excalibur est appuyée sur l’enclume. Parler à Simon pour essayer de l’obtenir. Simon accepte de la donner à Melvin si celui-ci lui guérit ses maux de tête.

Entrer dans le magasin de Farida et lui parler : elle remet à Melvin une pièce pour la sorcière-manchote. Sortir et utiliser la sorcière-manchote sans insérer la pièce. Lire dans l’inventaire la recette contre la gueule de bois : il faut du millepertuis au miel, des cornes de bélier moulues et du lait … de vache.



Se rendre au cimetière, cueillir le millepertuis, puis rejoindre le pavillon de chasse de la clairière ; Melvin ne veut toujours pas toucher le pot de miel ; y tremper le millepertuis. Se rendre alors chez Valerius près du moulin. Dans la cuisine, sur la commode, utiliser les cornes de bélier sur le moulin à légumes. En sortant aller voir Marlene qui refuse la discusion. Passer en mode nuit pour la retrouver à l’auberge. Lui parler du moulin et l’interroger sur ce qu’elle boit, puis lui demander une gorgée de lait. Il entre dans l’inventaire. Revenir en mode jour pour se rendre devant le magasin de Farida. Sur la sorcière-manchote, utiliser le millepertuis au miel, la poudre de corne et le verre de lait, puis insérer la pièce : Melvin récupère une ampoule magique. Aller la donner à Simon. Melvin récupère l’épée automatiquement.

Passer en mode nuit pour redescendre dans la bouche d’égout de la place de la mairie. Déclarer à Steve qu’il ne fait pas peur. Mais Melvin est vaincu deux fois et s’enfuit. Fiona conseille alors de déstabiliser Steve en se mettant à l’écoute des calomnies. Passer en mode jour : interroger le gnome colporteur mais il marchande les rumeurs ; aller trouver Olof l’aubergiste : Steve s’est saoulé et a vomis partout dans l’auberge ; interroger Puppy : Steve joue avec des cartes porno ; interroger Daphné et Jeronimo : Steve suce toujours son pouce et il n’est vraiment bon à rien. D’autres personnes peuvent également être mises à contribution.

Passer à nouveau en mode nuit pour redescendre dans les égouts. Trois répliques bien envoyées suffisent à mettre Steve en fuite. Libérer Laura. Partir sur la gauche en direction du taudis (la demeure de Jorog entre le moulin et la maison de Valerius). Examiner les outils magiques. Suite à un dialogue automatique avec Laura, celle-ci met en doute que Jorog soit un magicien, son grand-père ne lui en ayant jamais parlé. Regarder le rideau, puis essayer de sortir, mais la porte est barricadée. Parler à Laura pour sortir.

Revenir en mode jour et aller parler à Valerius à l’hôtel de ville. Il est incrédule. Aller parler à Jorog. Il s’enfuit dans la cave pour prendre un remède, Melvin et Fiona l’y suivent.

Consulter le journal de Fiona. Descendre à la cave.

La troisième tâche assignée à Melvin est de tendre un piège à Jorog. Examiner la décoction d’herbes, l’armoire et le trou dans le sol. Utiliser le râteau sur le sol. Parler à Larry.

Se rendre près de la statue des fondateurs et récupérer le détergent spécial. Parler à Jeronimo : il colmate la cabane avec du goudron. Melvin échange le détergent contre le seau de goudron. Entrer chez Daphné. Essayer de prendre la formule de virilité dans le flacon. Parler à la vieille dame. Elle remet le flacon à Melvin.



Retourner dans les caves de l’hôtel de ville. Utiliser le flacon de virilité sur la décoction d’herbes et placer le seau de goudron sur l’armoire. Remonter parler à Jorog. Cinématique : Le piège de Melvin fonctionne à merveille mais Jorog en sort furieux. Melvin lui tient tête, il se sent mieux et le courage-omètre est à son niveau maximum.

Se rendre à la bibliothèque ; passer en mode nocturne et parler à Jonas. Cliquer sur la machine à remonter le temps.

CHAPITRE 5

Peur de la mort

Examiner le camp et les différents objets. Récupérer le pied de biche sur le rocher. Parler au cerf blanc et le libérer du piège avec le pied de biche. En échange, le cerf donne à Melvin le don d’invisibilité. S’approcher des fondateurs. Jorog a tué le gardien de la forêt et ils ont construit le moulin sur la source enchantée. Il ne faut pas que les futurs occupants de Tallen connaissent l’existence de cette source.

Examiner le moulin. Entrer dans la maison de Jorog. Regarder les tonneaux vers l’escalier : ils contiennent de l’eau avec des reflets que Melvin a déjà vu menant de l’égout à la maison de Jorog. Lire les notes sur le manuel sur le meuble à gauche. Jorog est immortel. Sortir et revenir vers le campement : écouter les fondateurs. Ils se méfient de Jorog. Prendre la baguette magique de Valérian et regagner la machine à remonter le temps.

Parler à Tomarak, le gardien de la forêt. Il rejette les arguments de Melvin et s’en va. Avancer vers le puits magique ; Melvin se cache derrière le buisson. Au moment d’intervenir, trois options se présentent : attaquer Jorog, mais c’est trop difficile pour Melvin, parler à Jorog ou mettre en garde Tomarak.

Jorog est pétrifié. Poursuivre le dialogue puis prendre congé.

Cinématique finale.

Reardon, 6 décembre 2008