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Undercover Mène ton Enquête
Développeur Eidos
Éditeur DTP
Distributeur Nintendo
Date 02 mai 2008
Genre Espionnage / Guerre
Vue 3e personne 2.5D
Série Jon Russel
Compatibilité DS / 3DS
Plateforme(s) DS
Gameplay Point & Click / Stylet
Solution complète par Naf
Astuce de départ : en appuyant sur la touche du bas du pad directionnel, les endroits avec lesquels vous pouvez interagir apparaissent clairement à l’écran. C’est un petit truc bien pratique quand on sèche dans une pièce !



Vous commencez avec John, qui n’arrive pas à mettre la main sur son rapport. Faites le tour de la pièce.

Jetez un œil sur le bureau. Regardez la tasse, prenez ce qui se trouve à l’intérieur.

Jetez un œil dans la bibliothèque, où vous prenez le tuyau en plastique.

Fouillez dans la poubelle et prenez-y le morceau de fil de fer.

Avancez devant la bibliothèque : elle est fermée et vous n’avez pas la clef, sot que vous êtes. Vous allez donc devoir… eh oui, crocheter une serrure, avec le morceau de fil de fer que vous venez tout juste de trouver comme par hasard dans la poubelle (ciel, que le monde est bien fait, il y a toujours de quoi forcer les serrures près des portes fermées). Sélectionnez le fil de fer dans l’inventaire et cliquez avec sur la porte de la bibliothèque.




S’ensuit un mini-jeu assez subtil de crochetage de serrure. Le but est de faire remonter les petits pistons jusqu’à ce que la ligne rouge qu’ils comportent soit au même niveau que la ligne rouge du loquet. Pour cela, vous devez déformer le trombone à l’aide du stylet, pour que celui pousse les pistons suffisamment. A mon avis, le plus simple est de les faire un par un, de la droite vers la gauche. Bon courage ;)

Une fois que vous avez ouvert la porte, récupérez le rapport. Sortez du bureau par la porte à droite. Sortez ensuite du couloir par la porte rouge sur la droite pour accéder à la cour. Sortez de la cour par l’arche, vous arrivez au QG.



Entrez dans la maison, montez l’escalier, allez dans le bureau d’Audrey. Regardez la pièce : à droite de la porte se trouve un secrétaire, prenez la carte qui se trouve dessus : ça permet d’éviter pas mal de trajets enquiquinants plus tard. Entrez ensuite dans le bureau du boss. Après la séquence, parlez à Audrey. Il faut écouter à la porte… ce qui est indéniablement un boulot pour une femme. Changez donc de personnage et confiez la mission à la miss.

Dirigez-la vers les toilettes des femmes. Ecoutez à la bouche d’aération : on n’entend pas assez bien. Regardez le petit meuble, vous y trouverez une clef. Retournez voir John et donnez-lui la clef (sélectionnez la clef dans l’inventaire et pointez-la sur John avec le stylet).

Prenez le contrôle de John. Allez aux toilettes hommes et fouillez le casier grâce à la clef : prenez-y le balai, que vous allez donner à Audrey.

Prenez le contrôle d’Audrey, placez le balai sur la bouche d’aération. Elle entend la conversation. Une fois celle-ci terminée, parlez à John et racontez-lui ce que vous avez entendu. Il va falloir trouver un moyen de faire diversion…



Avec Audrey toujours, dans le bureau, utilisez la cage à oiseau. Albert ferait une diversion parfaite mais cette sale bête a faim. Ouvrez la carte. Allez au labo de Bartholomew, entrez dans le laboratoire de propulsion (la porte juste derrière vous). Parlez au professeur, d’abord de votre perroquet puis du Dr Oswald. Sortez du labo, traversez la cour et dirigez-vous vers les bureaux. Sélectionnez le bureau du Dr Oswald. Demandez-lui où trouver des graines. Il faut parler au garde. Sur la carte, sélectionnez la maison du garde et allez lui parler (il est appuyé contre la maison, à droite). Demandez-lui les graines. Partez ensuite vers la droite, vers son jardin. Utilisez le jardin (pour prendre les graines). Allez, retour au bureau pour nourrir l'emplumé. Utilisez les graines sur Albert. Pendant qu'il les mange, approchez du bureau ; ça lui fera peur, il s'envolera plus loin. Entrez dans le bureau de Sir William pour lui demander de laisser la porte ouverte. Prenez le balai, dirigez-vous vers la bibliothèque, au sommet de laquelle se trouve le perroquet. Touchez-le avec le balai, il s'envolera. Tiens, Audrey dit qu'elle a besoin d'aide... Bon sang mais c'est bien sûr ! John doit faire peur au perroquet.

Avancez-vous vers la cage, le perroquet repart sur la bibliothèque. Placez John derrière la cage. Reprenez le contrôle d'Audrey et allez à nouveau déloger la volaille de sur la bibliothèque à coups de balai.

Et voilà, Albert est dans le bureau de Sir William ! Pendant que les autres se débattent avec, partez dans la chambre d'amis. C'est au rez-de-chaussée, la porte à gauche des escaliers. La porte est fermée mais ce n'est pas un problème pour vous, puisque vous êtes un as du crochetage de serrure. Ouvrez cette porte comme vous avez ouverte celle de votre placard et entrez.



Sur la table basse, prenez l'entonnoir. Regardez la valise posée sur le lit... mince, un code ! Et comment faire pour entendre les clics ?

Dans l'inventaire, prenez l'entonnoir et posez-le sur le tuyau en plastique du début. Et vous voilà avec un stéthoscope de fortune. Essayez cet objet sur la valise. Là, vous allez avoir besoin de son ! Procédez avec beaucoup de lenteur et de minutie. Commencez par tourner le loquet dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce que vous entendiez un léger clic, accompagné d'un rai de lumière. Lorsque vous l'entendez, arrêtez-vous tout de suite et partez dans le sens inverse, jusqu'à entendre à nouveau un clic, là arrêtez-vous et repartez dans l'autre sens, etc. Au bout de cinq clics, la valise devrait s'ouvrir. Sinon, recommencez jusqu’à ce qu’elle s’ouvre.



Retournez au bureau d'Audrey et discutez avec elle. Toujours avec John, allez voir le professeur Bartholomew. Parlez-lui et acceptez de l'aider. Cliquez sur l'échelle à gauche. Vous avez l'huile à gauche, le contenant à droite... qui est bien entendu fermé. Retournez parler au professeur et parlez-lui. Allez ensuite tout à droite de l'écran, utilisez le bureau (cela vous donnera un tournevis, qui traînait justement là. Remontez sur l'échelle, utilisez le tournevis sur les caisses puis utilisez les caisses. Vous avez pris une douille. Allez la remplir d'huile. Retournez parler au professeur, dites-lui que vous avez l’huile. Et voilà qu’il a besoin d’autre chose !



En route pour le bureau du docteur Oswald. Demandez-lui si elle peut vous aider ; elle répond qu’elle ne le fera que si Bartholomew lui signe un papier attestant qu’il a la clef. Dites-lui « pas de problème » et retournez voir Bartholomew dans son labo. Evidemment, ce dernier refuse de signer le reçu…



Prenez le contrôle d’Audrey et rejoignez John. Reprenez le contrôle de John et faites-le parler à Audrey (si c’est elle qui lui parle, vous n’obtiendrez pas le résultat souhaité). Dites-lui que vous avez besoin de cette clef. Reprenez le contrôle d’Audrey et allez parler au docteur Oswald pour avoir sa clef en lui mentant comme une petite effrontée pour l'obtenir. Retournez voir John et donnez-la-lui. John retourne voir Bartholomew et acceptez d’écouter son histoire. Direction l’auberge !

Avant d’y arriver, malheureusement, vous êtes arrêté par McFee qui vous explique qu’il a pour devoir de vous garder à l’œil. Prenez le contrôle d’Audrey et envoyez-la à l’auberge. Entrez, discutez avec le maître des lieux qui vous parle des types dans le coin. Allez leur parler puis retournez discuter avec le tenancier : dites-lui que vous payez un verre aux agents… il vous demande de l’argent, vous n’en avez pas.

Regardez le tableau d’affichage qui se trouve juste à droite du tenancier, sur le pilier du comptoir. Lisez-le : un concours ! Allez en discuter avec le tenancier. Comme dans tout bon pub britannique qui se respecte, il y a un jeu de fléchettes qui n’attend que vous et qui vous permettra d’obtenir des boissons gratuites. Il se trouve tout à gauche du bar, près de la sortie. Maintenant c’est à vous de jouer, soyez bon ! C’est un mini-jeu assez long et fastidieux, mais bon, courage.

Une fois que vous aurez gagné, allez le dire au tenancier. Il vous donne sa bière à contrecœur et cette dernière va directement dans votre inventaire. Amenez les bières aux agents. Ils ont un coup dans l’aile (au bout d’une seule bière, bonjour les petits joueurs) mais s’arrêtent de parler dès qu’Audrey approche.



La seule solution : faire en sorte d’écouter sans être vue. Sortez du pub et allez tout à droite. Vous voyez des tonneaux sous la véranda… mais Audrey ne veut pas monter dessus. Il va falloir trouver un moyen d’amener John sur place… Sortez par le « chemin », sous les tonneaux à droite.



Une fois au pont, tout en bas à droite de l’écran, prenez une branche de roseau. Retournez à la maison du garde et confiez votre branche à John.

Prenez le contrôle de John. Allez parler au garde, essayez de lui graisser la patte. Il veut bien faire semblant de ne pas voir que vous sortez, à la condition que vous lui trouviez un whisky bien particulier à boire.

Allez parler de ce whisky à Audrey. Elle vous dit que si quelqu'un en a, ce sera forcément le docteur Cutter ; il ne vous reste plus qu’à aller lui rendre visite. Son labo est malheureusement trop bruyant et il ne vous entend pas. Allez à la fenêtre et regardez : la bouteille est derrière lui.

Prenez le roseau et les balles que vous avez trouvées dans votre tasse dans la première séquence ; combinez-les, vous obtiendrez une sarbacane très convaincante. A vous de jouer avec le mini-jeu suivant. Cutter vous ouvre mais ce rapiat refuse de vous donner sa bibine. Il va falloir la lui voler, c’est la seule solution…



Prenez le contrôle d’Audrey et amenez-la devant le labo. Reprenez John et parlez à Audrey. Elle va aller discuter avec Cutter pour détourner son attention. Allez à droite devant le gros bidule rond : la chambre à explosion. Parlez-en avec lui, vous basculez automatiquement sur John.

Avez John, rentrez dans le labo, prenez la bouteille de whisky sur la table et ressortez puis partez vers la maison du garde. Donnez-lui la bouteille, il fermera les yeux...

Dirigez-vous vers le pub. Prenez le contrôle d'Audrey pour qu'elle vous rejoigne. Reprenez John, allez monter sur les tonneaux ; il faut qu'Audrey fasse le guet. Amenez-la derrière, sauvegardez au cas où puis reprenez John et montez sur les tonneaux. Ecoutez la conversation et ensuite, sortez très vite par le chemin en bas de l'écran. L'agent sort et ne vous trouve pas, bien joué, vous êtes un as du camouflage.



Il fait nuit, c'est l'heure d'aller jeter un œil dans le bureau de sir Williams. Allez vers le bureau : un agent veille au grain. Faites rentrer Audrey, basculez sur John, parlez à Audrey. Réessayez de monter : il vous redit la même chose. Appuyez sur la touche du bas du pad directionnel pour faire ressortir les endroits importants de la pièce : il y a deux lieux "escaliers". Faites monter John par celui de gauche. Lorsqu'il est en haut, vous êtes automatiquement basculé sur Audrey. Faites-la monter par la droite, rentrez dans son bureau puis dans celui de sir Williams. Regardez le placard tout de suite à gauche de l'entrée, regardez les fiches du personnel : Bartholomew a un problème de jambe, tiens tiens...

Sortez du bureau, John redescend ; parlez-lui de la jambe du professeur puis en route pour le labo.



C'est John qui doit monter à l'échelle dans le labo de propulsion (Audrey et ses fichues jupes…). Une fois en haut, observez la trace de pas juste à côté de l'échelle. John se dit que Bart a dû monter… Essayez de toucher la trace de pas : John vous indique qu'il doit faire une copie de l'empreinte.

Prenez le contrôle d'Audrey et partez au pub. Allez parler avec le gérant : à côté de lui, à gauche, se trouve un torchon ; demandez-lui si vous pouvez le prendre, il vous le cède volontiers à condition que vous le lui rameniez. Retournez au labo de propulsion, tendez le chiffon à John. Reprenez le contrôle de ce dernier, remontez à l'échelle et posez le chiffon sur la tache d'huile ; c'est supposé faire une empreinte (oui, bon, admettons). Le mini-jeu n'est pas très difficile à réussir, allez-y, j'ai confiance ;)

Redescendez et parlez à Audrey puis allez dans le bureau de Bartholomew : remontez le couloir (en touchant en bas au centre de l'écran tactile) ; c'est la première porte à gauche. Miracle, une vieille paire de bottes près du bureau ! Prenez l'empreinte dans votre inventaire et posez-la sur les bottes : ça ne correspond pas, Bart est innocent. Repartez parler à Audrey. Elle veut retourner dans son bureau pour jeter un œil à la photo du personnel. Mais pour ça, il va falloir à nouveau détourner l'attention de l'agent un peu pénible qui bloque les escaliers… Il suffit de refaire comme la dernière fois, ce type est tellement idiot que ça fonctionne à tous les coups. C’est Audrey qui doit à nouveau rentrer dans le bureau pendant que John fait diversion.

Regardez la photo du personnel puis utilisez-la. Tiens donc, la garde hommasse porte des bottes elle aussi…

Sortez du bureau et redescendez. John vous rejoint.

Après le dialogue, allez vers la maison du garde. Sous l’espèce de pergola dans le jardin se trouve une trace de pas ; posez votre empreinte dessus. Eh ben alors ça alors, pour une surprise… allez, on va rentrer chez elle.

Tentez la porte, qui est fermée ; eh oui, bien vu, il va falloir crocheter à nouveau, c’est le retour de ZEU mini-jeu avec le fil de fer, et allez…



Rentrez chez elle. Utilisez le paquet sur la table et récupérez les lentilles. Ressortez et allez parler à Audrey. Allez regarder le mur à gauche (derrière la petite cabane du garde) avec John. Il vous faut une corde… elle se trouve dans la chambre d’amis, au QG. Allez la chercher et revenez vers la maison du garde. Essayez la corde sur le mur et John vous dit qu’il lui manque quelque chose pour accrocher la corde. Alors là, attention, énigme tirée par les cheveux… Allez au laboratoire d’aérodynamique et prenez la scie à métaux, qui se trouve juste à gauche du tableau. Ensuite, retournez dans le bureau de John et utilisez la scie à métaux sur le porte-manteau : vous pourrez alors prendre le haut et en le combinant avec la corde, obtenir un grappin improvisé.



Retournez à la maison du garde, essayez d’utiliser le grappin sur le mur : c’est trop bruyant, il va falloir trouver quelque chose pour étouffer le son… eh oui, l’empreinte. Utilisez-la sur le grappin pour en faire un grappin silencieux puis utilisez ce dernier sur le mur. Vous ne pouvez pas vous en servir tant que McFee vous regarde… Prenez le contrôle d’Audrey et allez parler au garde. Pendant que les deux femmes discutent, vous êtes automatiquement basculé sur John. Faites-lui utiliser le grappin silencieux sur le mur.



Tiens, elles ont fini de discuter… il va falloir trouver autre chose pour distraire le garde. Regardez dans le jardin : Albert est tout à droite. Prenez-le, il vient s’ajouter à l’inventaire. Prenez Albert et utilisez-le sur la fenêtre, ce qui permettra à John d’avancer un peu. Pour distraire McFee à nouveau, allez dans le labo de Cutter, parlez-lui : il vous parlera de son whisky volé. Et voilà, c’est lui qui va se charger du garde, vous n’aurez plus à mettre les mains dans le cambouis !



Jetez un œil au tableau d’affichage. Ensuite, regardez à gauche… et voilà, vous vous êtes fait repérer. Mais vous avez une info intéressante ! Allez au bureau du professeur Oswald. Après la séquence automatique, parlez à Audrey : il faut fouiller la pièce. Regardez les points intéressants de la pièce : à gauche de la porte, sur le mur, se trouve un tableau d’appel d’ascenseur. Essayez de l’utiliser, vous verrez qu’il s’y trouve un compartiment secret mais les paluches de John sont bien trop grosses pour l’ouvrir… Prenez le contrôle d’Audrey. Faites-lui essayer, elle prend un coup de jus. Reprenez le contrôle de John, faites-le sortir du bureau puis descendre les escaliers qui se trouvent au fond du couloir. Une fois en bas, utilisez votre petit bout de fil de fer sur le compartiment à fusibles. Et c’est reparti pour le crochetage de serrures…Activez le levier, laissez passer la cinématique.



Prenez le contrôle d’Audrey, prenez la bombe : il faudrait ôter son couvercle mais c’est John qui a le tournevis. Prenez le contrôle de John. Allez jusqu’au passe-plat, appuyez sur le bouton qui se trouve juste au-dessus pour l’appeler, mettez le tournevis dedans et appuyez à nouveau sur le bouton. Passez à Audrey, utilisez le passe-plat pour récupérer le tournevis et utilisez-le sur la bombe. Prenez la bombe et faites-la descendre à John (n’oubliez pas d’appuyer sur le bouton, sinon la bombe ne descend pas). Basculez sur John et prenez la bombe.



Utilisez la bombe avec John. Là, c’est un mini-jeu de Mastermind… Le code étant aléatoire, je ne peux donner la réponse exacte mais le principe n’est pas trop complexe ;) Une fois la bombe désamorcée, basculez sur Audrey : elle doit appeler le passe-plat. Passez à John, qui va couper le courant. Audrey trouve le journal d’Oswald… Maintenant, il faut faire sortir Audrey de là, puis aller voir le professeur Cutter. Faites monter John et faites-le essayer d’ouvrir la porte : elle est coincée. Allez dans le bureau de Cutter (à côté de celui de Bartholomew, au fond du couloir) et prenez le bâton métallique, que vous utiliserez sur la porte du bureau du professeur Oswald à trois reprises pour pouvoir ouvrir la porte complètement.

Envoyez John au labo d’aérodynamique. Contre la grosse cheminée, regardez l’échelle : elle est cassée. John en déduit que le journal d’Oswald doit se trouver en haut. Touchez la cheminée et entrez-y. Regardez la console : elle n’est pas alimentée. Retournez dans le labo et touchez le câble ; utilisez-le sur le point intéressant qui se trouve en haut de l’autre échelle, à gauche du tableau. Il faut que quelqu'un le prenne de l’autre côté…Amenez Audrey, donnez à John le tournevis. Emmenez-la au labo d’explosifs, faites-la monter sur la passerelle et allez tout à gauche. Basculez sur John : prenez le câble qui traîne par terre et utilisez-le sur le petit passage en haut de l’échelle à gauche du tableau. Voilà, c’est connecté. Envoyez les deux personnages dans le labo de propulsion. Regardez le tableau tout à gauche. Utilisez le tournevis dessus puis utilisez le tableau : vous avez rétabli le courant. Retournez en aérodynamique et allez vers la console. Utilisez-la : il vous faut Audrey, que vous ramenez. Utilisez à nouveau la console.



S’ensuit un mini-jeu particulièrement pénible… je vous laisse le soin de vous énerver dessus. Le but est de faire monter Audrey et de lui faire prendre le carnet. Bon courage ! Personnellement, j’y ai perdu pas loin de quinze minutes.



Une fois le carnet récupéré, un agent débarque… vous ne pouvez plus sortir du labo. Allez parler à l’agent avec John puis parlez à Audrey. Basculez sur Audrey et faites-lui déposer Albert sur la barrière, ce qui distraira l’agent. Faites sortir les deux personnages et amenez-les à la maison du garde. Cutter est devant le jardin, il cuve… Impossible de le réveiller. John pense qu’il va falloir le rafraîchir.

Envoyez John à l’auberge. Amenez-le à l’endroit où vous aviez pris le roseau et trempez-y la douille qui traîne toujours dans votre inventaire. Retournez à la maison du garde et utilisez la douille pleine d’eau sur Cutter. Il remarque que quelqu’un envoie des messages en morse au QG… retournez-y avec les deux personnages.



L’agent est bien entendu toujours en haut des escaliers mais cette fois, votre petite astuce pour monter discrètement ne fonctionne plus… Mince, il va falloir trouver autre chose. Envoyez Audrey parler à l’agent. Le pauvre petit est tout malade… Dites-lui qu’il y a des antidouleurs dans les toilettes des hommes et lorsqu’il ira, bloquez la porte des toilettes avec le balai. Voilà, vous êtes tranquille.

Basculez sur John et envoyez-le dans le bureau de Sir William. Prenez la hallebarde qui se trouve à gauche de la fenêtre, juste au-dessus du secrétaire. Retournez dans le bureau d’Audrey. Allez voir la bibliothèque à droite et utilisez-la : tiens, elle bouge… Il faut la forcer. Non, pas avec la hallebarde (quoique, ce serait stylé… mais ça ne fonctionne pas). Essayez avec la barre métallique de votre inventaire : et voilà, un passage secret. Prenez le passage : une silhouette quitte le toit en courant. La personne qui vient de fuir ainsi a laissé une clef à pans derrière elle, prenez-la.

Regardez le bidule qui fait du morse : un nouveau mini-jeu ! Celui-ci est en trois parties, la première est également assez pénible puisque le jeu a du mal à repérer les points (pour les traits par contre, pas de problème).



Selon ce message, il faut se rendre à la station de pompage. La porte est bloquée... En bas à gauche, il y a un soupirail : utilisez la barre de fer dessus et John pourra entrer. Une fois à l'intérieur, allez ôter les planches derrière la porte. Taper sur l'icône "utiliser" sur les planches pour les récupérer dans votre inventaire. Dirigez-vous ensuite vers la bouche d'égout. Utilisez la clef trouvée sur le toit. Descendez.



Touchez la roue : la grille s'ouvre. Sauf qu'évidemment, dès qu'il lâche la roue, la grille retombe... il va falloir l'aide d'Audrey. Faites-la venir. Reprenez le contrôle de John et donnez les planches à Audrey. Ensuite, allez tourner la roue, ce qui fait automatiquement basculer sur Audrey. Faites-lui installer les planches en bois sous la grille - mais vite, John ne tiendra pas longtemps ! Ensuite, il vous suffit de sortir.



Deux hommes discutent près de la sortie et l'un des deux prend John en otage. Basculez sur Audrey, elle va se rendre compte, la petite futée, qu'il faut aller chercher de l'aide. Filez à la taverne et allez discuter avec le colonel Travers.



Terminez le dernier mini-jeu et admirez la cinématique de fin !