Plan�te Aventure
Planete Aventure sur Facebook Planete Aventure sur Twitter Planete Aventure sur Steam
Diamonds in the Rough
Développeur Atropos Studio
Éditeur Atropos Studio
Distributeur Atropos Studio
Date 17 mar 2008
Genre Mystère
Vue 3e personne 2.5D
Série
Compatibilité Windows 98 / Windows XP / Vista
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
La progression dans le jeu apparaît lors des sauvegardes, le score maximal à atteindre étant de 400 points.

Dans la chambre, prendre le crayon  dans le tiroir ; dans le chevet, récupérer le notepad. Le tiroir droit de la table est fermé à clé. Sur la table de la salle à manger, récupérer le papier portant 12 nombres : utiliser le crayon dessus, puis sur le notepad : assignements à voir avec le médecin. Dans la salle de bain, récupérer le détergent à base de chlore sur le sol à gauche. Dans le débarras au fond du couloir, une ampoule grillée est à remplacer.

A l’étage se trouve le grenier : quelque chose est gravé sur le bureau mais le manque de lumière ne permet pas de le lire ; il faut trouver quelqu’un pour le déplacer sous le velux ; le coffre est fermé par un cadenas.

Sortir par la salle à manger. Passer derrière la maison par la gauche ; récupérer le bidon de liquide inflammable dans le barbecue. Regarder la cabane à oiseaux. Retour devant la maison : la boîte à lettres est vide. Sortir par la droite.

Traverser le parc et avancer jusqu’au carrefour. Aller en direction de la maison de William Hungerton, à gauche de l’écran. Parler à Jerry allongé sur la pelouse : il joue avec un camion jaune. Frapper à la porte : pas de réponse. Passer dans le patio derrière : rien. Inutile de chercher à parler au garde.

Retour au croisement et partir sur la droite. Regarder le kiosque. Avancer sur la place. Lire l’inscription sur le socle de la statue ‘Corinne Feller 1948-1993 ; votre rêve est toujours vivant et nous guide’ (fondatrice de DITR).

Dans l’entrepôt, parler à l’homme. Il refuse le passage et n’accepte rien.

Se rendre à la bibliothèque. Parler à la bibliothécaire (regarder les objets sur le bureau, la corbeille vide). Avancer dans les rayonnages : biographies, histoire américaine, histoire européenne, géographie, sciences ; avancer dans l’allée centrale et regarder les autres rayonnages : il faut quelque chose pour aider à choisir le bon livre.

Sortir et prendre à gauche de l’écran la direction Weststreet. Il y a un garde devant l’entrepôt. Continuer : entrer dans le bâtiment. Monter à l’étage et frapper à la 1ère porte à gauche. Sydelle ouvre ; lui parler et récupérer son rapport (à remettre au docteur de DITR). Lui demander quels sont ses pouvoirs : elle a des rêves qui anticipent l’avenir (15/400). Dans la salle de bain, récupérer le détergent à base d’ammoniaque. L’appartement à côté est celui d’Henry qui refuse de laisser entrer Jason ; en face personne et à droite un étranger.

Dans l’inventaire T, prendre la note ‘special abilities’ et la placer sur ‘Sydelle Williams’ pour obtenir une nouvelle note : Sydelle’s problems. Jason espère que cela ne signifie pas qu’elle a l’intention de quitter la ville. Eloigné de Sydelle, Jason peut passer cette dernière note dans l’inventaire et l’utiliser sur le rapport de Sydelle pour en prendre connaissance : Sydelle y raconte deux rêves.

Monter au 2ème : en face deux étrangers ; au fond à droite Simon, à sa droite Curtis ; la porte est ouverte, entrer et parler. Curtis préfère rester chez lui et vient de terminer un livre de William Flake, qu’il lui recommande.

Sortir. Aller à gauche et entrer dans le bar. Parler à Mark le barman : selon lui la réceptionniste de DITR a un problème avec l’alcool ; à gauche vers les tables parler à la blonde Nadine. Lui proposer, avec la note rose ‘réceptionniste’ d’aller au bar chercher une bouteille : elle refuse.

Sortir ; aller à gauche vers le bâtiment du DITR. Pour y pénétrer, entrer le mot demandé extrait de la lettre d’Alkis se trouvant dans la boîte du jeu.

Parler à la réceptionniste : le médecin n’est pas là. Monter dans le bureau du docteur Cornelius Brown : regarder les diplômes sur l’étagère et affichés (biomédecine ; utiliser le curseur prendre sur les autres diplômes : bioengineering, biotechnologie, médecine, biologie).

Entrer dans la salle de réunion en face : regarder le rétroprojecteur, son cordon est trop court et non branché.

Entrer dans le bureau de William Hungerton : lui parler. Les missions sont également à discuter avec le docteur. Dans la cuisine, récupérer du pain sur une table et un mouchoir sur une autre (19/400).

Retour aux appartements : Sydelle refuse également d’aller chercher de l’alcool. L’interroger sur les autres pensionnaires (inventaire pensées). Aller interroger Curtis sur ses pouvoirs : il voit le monde en couleur. Lui demander son aide pour déplacer le bureau ; Curtis accepte si en contrepartie Jason reporte son livre à la bibliothèque et lui en rapporte un autre (Curtis est amateur de SF).

Se rendre à la bibliothèque ; aller dans l’allée de SF ; utiliser sur l’étagère la pensée rose se trouvant dans l’inventaire : Jason prend le livre de W. Flake (Chants of Experience). Avant de sortir cliquer le livre sur la bibliothécaire pour qu’elle enregistre l’emprunt. Porter le livre à Curtis qui respecte son engagement. Jason peut alors lire ce qui était gravé sur le bureau : Nous ne sommes pas des diamants, nous sommes des morceaux de charbon. (50/400)

Commande de l’ampoule : cliquer la note de commande sur la boîte aux lettres devant la maison. (54/100)

Se rendre aux logements : personne chez Sydelle, ni chez Curtis. Aller chez Nadine, au même étage que Sydelle, porte en face d’Henry. Jason remarque une odeur de tabac. Lui parler d’elle.

Retour à Town Square et aller à droite sur East Street puis à nouveau à droite sur East Border pour retrouver Sydelle en conversation avec Anthony. En lui surimposant la note évoquant le message gravé du bureau, Jason apprend de Sydelle que le précédent locataire était Robert Bennett et qu’il a séjourné peu de temps. Elle lui conseille également d’entrer en contact avec Henry car ils étaient amis. Aller frapper chez Henry mais comme il n’ouvre pas se rendre chez Nadine, lui soumettre la fiche de Robert, parti brutalement sans prendre congé de personne.

Dans l’inventaire des pensées, poser la note ‘Robert Bennett’ sur ‘Henry Saunders’ pour obtenir une note ‘Robert était l’ami d’Henry’. Se rendre devant la porte d’Henry ; utiliser cette note ; Henry donne rendez-vous à Jason au kiosque une demi-heure plus tard (64/400).

Se rendre au DITR. La réceptionniste indique que le docteur est là. Monter le voir. Il demande à Jason si son rapport est prêt ; celui-ci répond qu’il y travaille. Interroger le médecin sur l’ordre de mission ; celui-ci emmène Jason dans la salle de réunion et lui présente un spot hypnotique sur l’écran. Cliquer pour scène automatique. Jason et le médecin sont de retour dans le bureau de celui-ci. Interroger celui-ci : les séances d’hypnose sont destinées à faire revenir au premier plan le pouvoir de Jason qu’il a enfoui dans son subconscient. Lui remettre le rapport de Sydelle après l’avoir remis dans l’enveloppe.

Rejoindre Henry au kiosque. Ecouter ce qu’il a à dire puis lui soumettre tous les sujets de l’inventaire pensées (Robert disposait du don de faire apparaître des personnes, il a probablement été assassiné, il recevait des informations d’une personne inconnue dans la cabane à oiseaux de son jardin : le pouvoir d’Henry est de savoir quand ses interlocuteurs mentent ; Sydelle semble être un des éléments clés de DITR). Demander à Henry ce qu’il faut faire : récupérer le maximum de dossiers jaunes, trouver le moyen d’entrer dans l’entrepôt, accéder aux ordinateurs.

De retour chez Jason, contourner la maison et placer le pain dans la cabane à oiseaux (68/400). Passer devant la maison puis revenir : un oiseau est devant la cabane, un papier attaché à la patte indiquant qu’ « une femme est la clé ». Cette information entre dans l’inventaire pensées (76/100). Revenir devant la maison et récupérer l’ampoule dans la boîte aux lettres.

Entrer et aller changer l’ampoule dans la buanderie.



Récupérer les ciseaux sur l’étagère de droite. Remarquer encore la boule de bowling, une photo de femme à gauche, des raquettes et un balai. Essayer la note ‘la femme est la clé’ sur la photo : récupérer une clé. Elle ne fonctionne pas sur le cadenas du coffre dans le grenier mais sur le tiroir de droite du bureau de la chambre de Jason (qui ne contient que des allumettes). En regardant la boîte dans l’inventaire, Jason constate que quelqu’un a griffonné : Longstreet : Dr Brown (107/400).

Se rendre au bar et aller à gauche ; regarder le seau et la serpillière devant la porte des toilettes ; utiliser le mouchoir sur Jason qui ferme les yeux, et se couvre le nez et la bouche. Verser les deux détergents dans le seau. Mark le barman, incommodé s’en va ; passer derrière le comptoir et prendre une bouteille (bourbon).

Se rendre au DITR et donner la bouteille à la réceptionniste. Elle va faire une pause et demande à Jason de surveiller. Sortir du bâtiment et entrer ; la réceptionniste a quitté son poste. Entrer dans le local à gauche et consulter les 3 dossiers jaunes (Diana Carter, Curtis Sloan, Benjamin Skiles) ; utiliser le téléphone portable pour faire des photos. Regarder le bloc note sur le bureau : il porte une information ‘John 8:15’. Regarder l’ordinateur, utiliser l’icône ‘main’ : il est allumé mais pour entrer il faut un mot de passe. Dans l’inventaire pensées, prendre la note ‘special abilities’ et l’utiliser sur la fenêtre plusieurs fois : Jason obtient 1ma, mais cela ne suffit pas pour entrer. Cliquer sur ‘cancel’ pour quitter le plan rapproché. Regarder la coupe : la réceptionniste était une sportive et l’a gagnée le 1/06/90. Regarder la tasse sur le bureau à gauche de l’ordinateur (et prendre) : elle porte un dessin d’île et une suite numérique en-dessous : 4, 8, 15, 16, 23, 42. Récupérer le tampon encreur sur le bureau. Quitter le bureau et le bâtiment.

Aller rejoindre Henry dans son appartement (noter que contrairement à celui de Curtis ou celui de Nadine, il est visitable (avec la permission d’Henry ou en son absence ! ce qui n’est pas le cas pour l’instant). Lui parler pour lui donner les photos des dossiers avec l’appareil portable.

De retour chez lui, Jason trouve un nouveau papier sur la table de la salle à manger. C’est une nouvelle assignation comportant 25 nombres et nécessitant une nouvelle visite au médecin.

S’y rendre. Donner l’ordre de mission au docteur. Jason est plongé dans le noir et choisit 8 des 25 nombres. Redescendre dans le bureau de la réceptionniste. Utiliser l’ordinateur. Placer dessus la note ‘special abilities’ : le reste du mot de passe apparaît clairement à l’esprit de Jason : 2ne3er. Soit 1ma2ne3er. L’entrer.

Aller dans les emails. Les lire. Aller dans la poubelle : cliquer sur la liste (de titres) deux fois. Jason décide de la relever. Cliquer sur l’étoile pour quitter la session et l’ordinateur. Vérifier la présence de la liste dans l’inventaire (noter que Longstreet est le second nom de la liste). (168/400)

Se rendre à la bibliothèque. Utiliser la liste de titres sur les rayonnages. Dans le rayon ‘fantastique’ (horror), Jason trouve Black Mansion (Frances Clalin – Stephanie Queen) ; en littérature européenne, King Mouse (Jennie Hodges – Jimmy Clavellmore) ; dans le rayonnage des auteurs américains, Without Guilt (James Longstreet - Thomas Clumsy). Le 4ème roman cherché ne se trouve pas dans la bibliothèque. Sortir directement, la bibliothécaire ne demandant rien.

Se rendre au DITR et aller dans le bureau à gauche. Utiliser le téléphone portable sur Jason. Utiliser l’icône ‘main’ sur l’ordinateur, cliquer sur le dossier ‘Filtre rouge’. Une connexion est établie (“SUCCESS” - “Red filter sent to remote device”). Quitter l’ordinateur et sortir.

Se rendre chez Henry. Lui parler, épuiser les dialogues (accès à l’ordinateur de la réceptionniste). Les relations de confiance entre Henry et Jason sont établies ; Henry donne à Jason une clé ayant appartenu à Robert.

En rentrant chez lui, Jason rencontre Jerry dans le parc. Lui parler. Il indique que ses parents habitent au second étage du bâtiment locatif.

Chez Jason, monter au grenier et ouvrir la malle cadenassée avec la clé : elle contient un modem et le journal intime de Robert. Lire celui-ci (Robert a reçu d’autres informations de son correspondant anonyme dans une enveloppe collée sous un banc ; la porte en bas de l’escalier du DITR est contrôlée par l’ordinateur de Hungerton ; les mots de passe d’accès aux ordinateurs changent toutes les semaines ...). (201/400)

Sortir et passer derrière la maison ; un oiseau est devant la cabane. Récupérer la note qui est accrochée à sa patte : elle indique ‘page 77’. Essayer de placer cette note sur les livres de l’inventaire : cela ne donne rien. Placer les livres sur Jason : les pages 76 et 77 de chacun des 3 sont ‘blanches’, colorées en rose.

Se rendre à la maison de Hungerton ; le garde qui la surveillait n’est plus là. Regarder la boîte aux lettres : prendre le tampon officiel du DITR qu’elle contient. L’utiliser sur le tampon encreur dans l’inventaire : il est maintenant prêt à l’emploi. Aller dans le patio à l’arrière de la maison et prendre sur la table le 4ème livre de la liste (Rocketfall de Jim Axleton). L’appliquer sur Jason pour qu’il consulte la page 77. Le livre est identique aux trois autres. (214/400)

Retour à la maison de Jason. Entrer, avancer, quelqu’un frappe : c’est Sydelle. Jason finit par lui dire tout ce qu’il sait. Elle accepte de distraire l’homme de l’entrepôt pour permettre à Jason d’y pénétrer.

Se rendre à l’entrepôt. Avancer tout droit dans le corridor quand le responsable a terminé l’énumération des produits détenus. A gauche sur l’étagère, récupérer la rallonge électrique (la regarder dans l’inventaire). Avancer : une porte est ouverte sur la droite ; c’est un bureau mais le personnel est là et Jason renonce à y entrer. Continuer vers le garage, rempli de véhicules, camionnettes et camions. Regarder le tableau électrique sur le mur à droite (faire un plan rapproché avec l’icône ‘main’). Au plafond, regarder les détecteurs de fumée et remarquer la caisse orange à gauche. Ouvrir le tableau électrique à nouveau : abaisser la manette rouge commandant l’eau. Utiliser le bidon de liquide inflammable sur la caisse, puis les allumettes. Le signal d’alarme retentit. Revenir pour entrer dans le bureau. (232/400)

Ouvrir les deux dossiers jaunes sur le bureau (Larry Garrett, Henry Saunders) et les photographier. Ouvrir ceux sur l’étagère (Nadine Conner (commande les animaux), Charles McGee). Sous l’imprimante immédiatement à gauche de la porte prendre dans le tiroir du haut une page vierge à en-tête du DITR et dans celui du bas une clé : la regarder dans l’inventaire : elle porte l’inscription ‘Appartements Master Key (passe-partout)’. (254/400)

Sortir de l’entrepôt et se rendre aux appartements. Essayer la clé sur le seul appartement du 1er étage dont Jason ne connaît pas l’occupant : il refuse. Monter au 2nd étage : frapper à la porte de l’appartement dont Jerry vous a dit qu’il était occupé par ses parents ; pas de réponse. Essayer la clé : ce n’est pas une bonne idée, il faut d’abord parler à Nadine. Redescendre chez Nadine : dialogue automatique. Dialogues automatiques dans l’enchaînement avec William Hungerton chez lui.

Retourner aux appartements locatifs ; monter au second étage, frapper à la porte des parents de Jerry, puis utiliser la clé pour entrer. Surprise ! Aller frapper aux autres portes mais personne ne répond. Se rendre au DITR.

Monter à la salle de réunion (la réceptionniste a définitivement disparu) : utiliser la rallonge sur la prise murale. Allumer le projecteur, utiliser le téléphone portable sur l’écran pour enregistrer une courte vidéo. Prendre le livre Black Mansion, le placer sur Jason pour l’ouvrir aux pages 76-77, utiliser le téléphone dessus. Cliquer et lire les codes : semaine 1, poet493mbb ; semaine 2 : mvib333rte ; semaine 3 : 2323lkpor4 ; semaine 4 : 8vur5nbuqq ; semaine 5 : pop9nbnlse ; semaine 6 : 8t8jhn9532 ; semaine 7 : nmb94ns92j ; semaine 8 : 1nbitl64n4 ; semaine 9 : 1wernvi777 ; semaine 10 : mnmn8ee44h.

Faire de même avec le 2nd livre (King Mouse) : semaine 1, bdfk45mop ; semaine 2 : bm8rnb2b8 ; semaine 3 : mb66f6f79 ; semaine 4 : mcck123ii ; semaine 5 : 9ma8ne7er ; semaine 6 : mnb7fd888 ; semaine 7 : 3mn5uu66r ; semaine 8 : mnc899jdi ; semaine 9 : sdi99933j ; semaine 10 : dm893n3d8.

Faire de même avec le 3ème livre (Without Guilt) :



Faire de même avec le 4ème livre (Rocketfall) :



Sortir du bâtiment. (302/400)

Retour au bâtiment locatif. Frapper à nouveau chez Henry, puis utiliser la clé pour entrer. Dans la salle de bain, regarder les gouttes de sang sur le sol ; dans la chambre, regarder les notes sur le tableau au-dessus du lit : l’une d’elle retient particulièrement l’attention de Jason : ‘ils frappent à ma porte ; je ne sortirai pas d’ici de mon plein gré’. Regarder l’armoire puis sortir.

Retour au DITR. La porte du fond à l’étage (salle d’examen) est maintenant ouverte. Sydelle est allongée sur la table et le docteur Brown tourne le dos. Regarder les machines ; utiliser les ciseaux sur le câble à droite. Sortir de la pièce et entrer dans le bureau du médecin.

Sur l’étagère, prendre le dossier jaune : c’est celui de Sydelle ; le lire : Sydelle ne voit pas l’avenir dans ses rêves mais peut influencer l’avenir par ses rêves. Cliquer sur l’ordinateur du médecin : il faut entrer son mot de passe.

Regarder Jason pour qu’il donne l’heure. Le mot de passe étant en fonction de celle-ci.

Le mot de passe des ordinateurs du Dr. Brown et de William HungertonEn cliquant sur Jason, il donne l’heure et celle-ci correspond à l’heure réelle du joueur : ce qui est pertinent pour les ordinateurs de Brown et d’Hungerton. Le journal intime de Robert Bennett indique que les mots de passe varient en fonction des semaines.

Il faut donc découvrir quelle est la bonne semaine. Ceci se fait à partir du mot de passe de l’ordinateur de la réceptionniste du DITR : 1ma2ne3er. En consultant les livres, le plus proche s’avère se trouver dans King Mouse semaine 5 : 9ma8ne7er.

En dehors de celui de la réceptionniste, il reste 3 ordinateurs (à la bibliothèque, celui de Brown et celui d’Hungerton) auxquels correspondent les 3 livres. Restent à trouver les correspondances.

Enfin, Robert indique encore dans son journal qu’il a les codes mais que ceux-ci ne fonctionnent pas car il doit manquer quelque chose : si on reprend celui de la réceptionniste on s’aperçoit que si les codes sont voisins, ils ne coïncident pas exactement.

La semaine concernée semble malgré tout être la semaine 5 et l’heure pour les deux livres donnant des tranches horaires de 6 heures (Without Guild et Rocketfall) celle du joueur ; le dernier ordinateur, celui de la bibliothèque ne sera pas à consulter.

Sur la boîte d’allumettes, il a été relevé 'Longstreet: Dr. Brown’, ce qui semble indiquer en fonction de l’indice liste des livres que Longstreet fait allusion à Without Guilt de Thomas Clumsy et que c’est donc dans cet ouvrage que se trouve le code du docteur.

Enfin le 4ème livre, Rocketfall a été trouvé sur la table du patio d’Hungerton : on peut en conclure que c’est à l’intérieur de celui-ci qu’il faut chercher son mot de passe.

Le livre (Black Mansion) et l’ordinateur restant (bibliothèque) ne sont pas utilisés.

Reste à trouver la règle permettant de passer du mot de passe indiqué dans le livre à celui qui permet d’ouvrir les ordinateurs.

Réceptionniste : livre : 9ma8ne7er à ordinateur : 1ma2ne3er : les lettres n’ont pas changé, la somme des chiffres est 10.

Reste à convertir les informations contenues dans les livres :

C. Brown

Without Guild Tranche horaire livre ordinateur
    0h- 5h59 p2p2888hjre5454nb p8p8222hjre5656nb
    6h- 11h59 wetmrt567mxxx933 wetmrt543mxxx177
    12h- 17h59 799mbitrlsore4589 311mbitrlsore6521
    18h- 23h59 nbnbvrr687knmoer2 nbnbvrr423knmoer8
W. Hungerton Rocketfall   251733yui9fakhh3 859377yui1fakhh7
      nnn118762klgj4b2 nnn992348klgj6b8
      nert6699dz9ubvmc nert4411dz1ubvmc
      ujb48883mpec323 ujb62227mpec787


L’ordinateur ayant accepté le mot de passe, ouvrir le fichier Network : il contient deux dossiers : celui de Cornelius Brown lui-même et celui de Hungerton ; ouvrir ce dernier et lire le fichier Finances.mrt. Lire les deux fichiers en bas à droite du bureau : Conference.mrt sur le phosphore jaune, ToPrint.mrt : Simon Davenport peut entrer dans les rêves et même s’y faire accompagner. Sortir du DITR. (335/400)

Se rendre aux appartements locatifs et plus particulièrement chez Simon, au 2nd étage. Jason lui demande d’entrer dans le rêve de Sydelle mais Simon exige un document officiel pour se livrer à cette expérience. Dans l’inventaire, utiliser le stylo sur le papier à en-tête puis le tampon encré. Prendre en main l’autorisation officielle puis frapper à nouveau à la porte. Simon en est satisfait mais pour se livrer à cette expérience il a besoin d’un objet appartenant personnellement à Sydelle. Descendre chez elle, frapper, utiliser la clé ; rien dans la salle de bain mais dans la chambre prendre le corsage rose sur le lit. (364/400)

Le porter à Simon. Dans le rêve de Sydelle, Jason l’accompagne et montre une jeune femme (parmi 9) portant le numéro 30. Cliquer un peu partout mais surtout sur la jeune femme 25. La sortie du rêve se fait après de nombreux clics mais la mémoire revient à Jason avec les deux jeunes femmes 25 et 30. Quitter les lieux pour retourner au DITR.

Entrer dans le bureau de William Hungerton. Consulter le dossier jaune : c’est celui de Jason mais c’est surtout Henry qui en est le sujet. Cliquer sur l’ordinateur de Hungerton : il faut entrer son mot de passe. Regarder Jason pour qu’il donne l’heure. Le mot de passe étant en fonction de celle-ci.

L’ordinateur ayant accepté le mot de passe (voir plus haut), les fichiers sont identiques à ceux trouvés sur l’ordinateur de Brown à l’exception de celui du bas à droite : cliquer sur ce fichier Unlock (On espère que ça fonctionne). Sortir du bureau et descendre pour vérifier si la porte du bas est déverrouillée. (388/400)

C’est le cas. Entrer. Entrer dans la première pièce à droite : le garde semble épuisé ; son arme est posée à côté de lui. Jason ne peut donc pas s’en emparer. Sortir pour entrer dans la seconde pièce ; soulever le drap. Prendre la fiole de phosphore jaune sur l’étagère. Sortir du labo et aller à gauche. Regarder la porte puis entrer. Parler au prisonnier. Utiliser sur lui toutes les notes de l’inventaire pensées pour en apprendre davantage. Parler à nouveau au prisonnier (garde armé à côté) puis utiliser sur lui le téléphone portable. Quand celui-ci se sent prêt, aller chercher l’arme du garde.

Cinématique de fin et épilogue d’Alkis Polyrakis.

Reardon, avril 2008