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Jack Keane Rescue The Empire !
Développeur Deck 13
Éditeur CDV
Distributeur Focus
Date 18 oct 2007
Genre Humour / Dessin Animé
Vue 3e personne 3D
Série Jack Keane
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Les premières minutes du jeu sont décrites dans le manuel. Cinématique : Quelque part dans l'Océan Indien, mise au point d'une stratégie entre le Docteur T et Mrs Thatcherby.


Chapitre I Dans de beaux draps

A Londres. Cliquer sur l'une des deux brutes pour engager le dialogue ; lui dire 'des canailles comme vous j'en mange deux tous les matins !'
Le couteau tombe mais demeure inaccessible. Dire : 'C'est tout, tu as de la semoule dans les bras ?' Amener le pointeur sur le couteau et le prendre. Cinématique.
Se réfugier dans la nacelle et prendre le balai. Libérer le nœud de la corde du côté droit (utiliser nœud). Utiliser le balai sur le fût de la nacelle.
Reste à récupérer le couteau qui est tombé dans le nid du corbeau. Prendre la serpillière pour nettoyer les fientes, la mouiller dans le seau du côté droit de la coursive ; utiliser la serpillière sur les fientes. Descendre. Reste à chasser l'oiseau.
Sur le même plan, aller à gauche pour trouver un sac de sable et l'utiliser sur l'une des brutes : l'horloge peut repartir et sonner ce qui effraye le corbeau. Aller à droite récupérer le couteau. Remonter à la nacelle et couper la corde (de sécurité) qui la maintient.
Cinématique: Un employé du ministère confie à Jack la mission de récupérer un agent des services secrets pour le conduire sur Tooth Island.

Chapitre II Le voyage

Arrivée au Cap. Jack va devoir remplir différentes missions, la principale consistant à embarquer l'agent des services secrets. Il doit également trouver du rhum pour son équipage.
Parler au mexicain bizarre ; s'étonner sur son équipement bizarre ; l'espion ne parlera que lorsque l'équipage aura disparu ; parler à l'homme à gauche : taxes portuaires, pipe, aventure, conseils.
Entrer dans la boutique ; regarder les articles ; tirer le rideau : Amanda est en train de se changer : Jack constate que le service est pas mal ici ; parler à l'aventurier ; lui dire : 'prouvez votre réussite, prouvez que vous êtes allé au Canaries'. L'homme fait commerce de rhum : lui dire qu'il pousse les indigènes à devenir alcoolique, puis " prouvez moi que vous êtes riche " ; accepter la bouteille.
Retour aux docks : utiliser la bouteille avec Eric. Eric et Lawrence s'éloignent ; parler à nouveau au mexicain très repérable ; épuiser le dialogue : Jack doit poster un paquet qu'il lui confie mais il doit trouver un timbre pour que l'espion l'accompagne.
Parler à Amanda (manteau, où elle a commencé son aventure et où elle doit aller) ; comme elle va dans la même direction, elle souhaite s'embarquer sur le bateau de Jack ; elle n'a pas d'argent mais propose de faire la cuisine ; Jack refuse mais finit par accepter : elle lui donne une lettre avec un timbre.
Entrer dans le commerce, parler au commerçant. Sortir, monter sur les caisses puis sur le passage, aller à gauche pour descendre dans la cour : ramasser les trois boîtes de thé vides (OB). Les placer sur les récipients à gauche (bonus débloqué). Remonter sur les caisses, regarder le nid de guêpe sur la fenêtre.
A l'extrémité droite de la jetée se trouve une barque. Revenir au bateau et regarder (utiliser) la cachette à argent : Jack récupère 30 shillings et une planche cassée. Donner celle-ci au capitaine Cookster pour récupérer la pipe. Remonter sur les caisses et aller utiliser la pipe sur le nid de guêpes. Prendre le bol de céréales. Se rendre à la barque. Utiliser le bol sur la barque, puis la lettre sur le bol d'eau. Récupérer le timbre et le mettre sur le paquet de Montgomery. Porter le paquet chez le commerçant le lui donner et acheter (ciseaux de jardin, huile, briquet ou compas).
Aller parler à l'équipage sur la jetée au fond à droite : il est difficile à convaincre mais accepte finalement d'appareiller.

Chapitre III Le naufrage

Alors qu'Amanda s'enfuit en barque avec Eric et Lawrence, Montgomery détruit malheureusement le seul accès à l'île. Ramasser l'étoile de mer devant lui (OB). Remarquer la planche qui flotte. Ramasser l'éléphant-tirelire qui contient un peu d'argent. Entrer dans la grotte. Prendre le vieux mousquet : clic droit dans l'inventaire pour en extraire la poudre. Utiliser le couteau sur la végétation dense ; ramasser la deuxième étoile de mer (OB). Sortir et ramasser la troisième étoile de mer (OB). Monter en haut des escaliers. Regarder le roc qui bouge un peu. Mettre la poudre dans la tirelire, puis celle-ci dans la fente dans le rocher. Redescendre vers le bateau et ramasser une quatrième étoile de mer (OB). Redescendre parler à Montgomery pour lui demander s'il est réellement utile : il donne à Jack une courte mèche et un nécessaire à couture. Retourner placer la mèche sur la tirelire et utiliser le briquet. Jack peut sauter par-dessus le précipice rejoint par Montgomery.

Utiliser le couteau sur le gréement. Le bateau s'effondre. Redescendre : utiliser le mât couché pour monter sur l'épave : récupérer la canne à pêche décorative, le ver à bois géant et le sac personnel de Jack. Utiliser le fil à coudre sur la canne à pêche et le ver géant comme appât. Utiliser la canne sur la planche qui flotte. Monter rejoindre Montgomery. Placer la planche sur le pilier et grimper sur le promontoire. Montgomery se place à l'extrémité de la planche mais c'est l'échec lorsque Jack saute. Parler à Montgomery pour lui demander d'inverser les rôles. Il refuse, le menacer en lui parlant du Dr T. Il accepte : Jack atteint la plate-forme supérieure. Retirer le moulin à prière, la tête roule mais est arrêtée par une pierre. Retirer la cale, mais en dépit de ses efforts, Montgomery ne parvient pas à rejoindre Jack. Regarder le coffre et la liane. Monter l'escalier à gauche et ramasser l'échantillon de gomina. Ramasser les deux morceaux de tête de pierre, une étoile de mer à nouveau qui débloque le bonus, et un hameçon. Regarder l'ancienne porte du temple. Utiliser l'huile sur le treuil pour qu'il fonctionne à nouveau. Utiliser le câble pour descendre : ramasser un troisième morceau de tête de pierre, regarder les huîtres puis remonter. Demander à Montgomery de se dévêtir puis placer les pierres dans le coffre. Survient Shari. Jack lui parle de l'ego de Montgomery, parle à celui-ci, regarde à nouveau la liane et demande à Shari de la lui lancer ; elle ne le fera que si Jack lui rend son diadème.
Revenir à la porte du temple et utiliser l'hameçon : entrer. Ramasser les épices indiennes fortes, la broche sans pierre, et regarder le porte-drapeau fixé dans la falaise. Sortir du temple, utiliser le câble pour descendre et les épices sur les huîtres. Récupérer la perle. La placer sur la broche. Aller porter celle-ci à Shari qui coupe la liane et la lance à Jack. Ramasser la liane coupée et remonter dans le temple pour la fixer au porte-drapeau. Jack est rejoint par Montgomery qui a récupéré ses vêtements. A l'entrée de la jungle, l'agent secret disparaît brusquement.

Chapitre IV Se faire payer et rentrer

Entrer dans le village, le regarder. Descendre le chemin et regarder le sanctuaire. Monter pour l'observer de plus près : regarder l'inscription et la statue. Prendre le bâton d'encens usé. Entrer dans le village. Prendre la rue à gauche qui mène à la jungle ; entrer dans l'hôtel. Regarder les tableaux au mur et les clés derrière le comptoir, essayer de prendre les produits d'entretien et l'étoile. Monter l'escalier de bois. Descendre et utiliser la sonnette. Panjab surgit de derrière le comptoir et comme Jack a le dos tourné prend les mesures de son crâne. Dialoguer. Jack récupère un verre d'eau. Utiliser celui-ci sur la cheminée pour éteindre le feu. Pendant que Panjab s'affaire, intervertir les produits d'entretien sur la desserte. Utiliser le bâton d'encens sur l'étoile pour la salir quand Panjab a repris sa position. Panjab la nettoie avec la térébenthine et retourne derrière le comptoir. L'étoile se décroche : la ramasser. Dialoguer (demander à entrer dans la chambre de Montgomery). Jack récupère la clé de la chambre 7. Regarder le sac de marin. Monter à la chambre, l'ouvrir et entrer. Le bonus est débloqué. Récupérer le paquet secret et ramasser la chaussette rouge devant le lit. Examiner le paquet dans l'inventaire : Jack y trouve le passeport de Montgomery et un titre de propriété.

Aller présenter le passeport aux soldats et répondre aux questions (corbeau, une chose extraordinaire qu'un tel train existe dans l'Empire) ; contourner la barrière pour s'approcher de l'éléphant. Regarder la prison. Descendre vers le coin de pêche. Remonter. Avancer dans le village et prendre à droite. Parler à M. Gopesh. Entrer à droite dans le passage et se rendre sur la place du marché. Parler au boucher. Avancer et parler au petit homme, à Shari puis à Louise et à Rupia. Lui présenter l'acte de propriété pour récupérer les clés de la maison. Récupérer la feuille de vol sur le présentoir devant l'escalier du temple. Récupérer la marmelade de Louise. Descendre l'escalier de bois derrière Shari et le petit homme : avancer vers le taudis sur pilotis : regarder la trappe verrouillée, monter vers la porte de la maison, regarder le trou de serrure, utiliser les clés sur le trou de serrure de la maison des marais numéro 3. redescendre, regarder la bave suspendue au-dessus de la porte rouge et entrer dans le marais : récupérer la bougie sur la tombe, la porte du marais est fermée.

Retourner au village et parler à Gopesh, il reconnaît être le père de Shari. Donner la marmelade à Shari qui lui rend le pot vide ; retourner près de l'éléphant, il est maintenant devant la barrière gardée par les soldats ; regarder son feu arrière cassé ; parler au cornac Pandu, épuiser les dialogues : le feu arrière de son éléphant est cassé et les soldats britanniques exigent une amende de 10 livres ; mettre la chaussette rouge et la bougie dans le bocal de marmelade vide ; utiliser le feu arrière improvisé avec le feu arrière cassé de l'éléphant ; aller montrer la feuille de vol au boucher qui accepte le chantage en proposant son aide future en échange du silence de Jack. Aller exiger le remboursement de la maison auprès de Rupia. Cinématique : le Docteur T parle de ses projets d'avenir. Donner les 10 livres aux soldats. Puis leur parler à nouveau : ils prendront leur commune décision de laisser sortir l'éléphant devant leur prochain thé. Aller parler à Louise. Pour elle l'emploi du temps du cornac ne correspond pas à ce que prétendent les soldats : elle s'empresse d'aller le leur dire. Ce n'est pas pour autant qu'ils relèvent la barrière. Mais un bonus est débloqué. Demander à Pandu d'aller à l'aérodrome. Cinématique : les deux brutes sont au Cap.

Dans la jungle l'éléphant est bloqué ; avancer jusqu'à la croisée des chemins. Prendre le chemin d'amont. Il est entravé par des arbres. Revenir au croisement et grimper. Entrer dans le bras de pierre et poursuivre sur le chemin jusqu'à la clôture. Elle est électrifiée. Ramasser le tournevis. Redescendre le chemin tout droit et ramasser une planche de bois (branche). Redescendre dans la statue et prendre une noix géante (gland). En regardant dans la gorge en contrebas, Jack aperçoit la tanière d'un anaconda. Descendre dans la gorge : l'anaconda veille. Revenir vers Pandu : dans la caisse à outils près de l'éléphant récupérer un manche de bêche, une lame de bêche et une pique. Revenir, remonter dans la statue, entrer dans le secteur supérieur : regarder la bouche de la statue. Avancer à gauche et regarder le petit trou dans la branche à gauche. Y mettre la planche et monter jusqu'à la cime de l'arbre. Dans la hutte un singe pédale pour produire l'électricité alimentant la clôture. Regarder la véranda et la grille ; utiliser le tournevis pour la récupérer. Utiliser la pique sur la poignée de la clochette pour faire sortir le singe. Redescendre vers le pied et jeter la grille dans la gorge. L'anaconda est pris au piège. Jack peut maintenant franchir le tronc sur lequel l'anaconda veillait. Il atteint un temple en ruine ; couper la liane qui pend. Aller tout à gauche pour trouver le sanctuaire des éléphants ; à l'intérieur se trouve une statue : la trompe est un levier qui active la mâchoire de pierre. Continuer à gauche, utiliser le couteau sur la végétation dense et suivre le chemin fleuri jusqu'à la plante carnivore. La regarder, utiliser dessus la liane, puis la pelle : elle entre dans l'inventaire. Regarder les os à l'endroit où elle était. Remonter vers la bouche de pierre. Y déposer la noix géante. Aller placer la plante sur la véranda ; elle ne tient pas ; redescendre au sanctuaire et tirer la trompe de la statue. La plante dispose d'un récipient. Aller la déposer sur la véranda, utiliser le couteau pour la libérer de la liane et à nouveau la pique sur la poignée de la clochette. Le singe se fait avaler, mais la plante le déglutit. Remonter vers la clôture électrique et l'utiliser sans risque pour la franchir. Jack atteint l'entrée de l'aérodrome mais se retrouve vite aux prises avec Mrs Thatcherby qui lui refuse l'embarquement. Plus haut dans la maison, le Docteur T confie à Amanda la mission de piéger Jack.

Chapitre V Epreuves pratiques

Amanda se dirige vers le promontoire. Regarder la carte et dans le télescope : elle remarque que la porte n'a pas de poignée extérieure. Descendre à gauche ; utiliser le fusil sur le câble entourant les troncs. Descendre et parler à Pandu qui refuse d'emmener Amanda. Continuer vers le village. Utiliser le fusil sur la corde à linge et récupérer le parapluie et le porte-jarretelles. Entrer dans l'hôtel et chercher à monter dans la chambre de Jack : l'aubergiste ne se laisse pas séduire par les propositions d'Amanda. Regarder la lettre avec sceau de la Reine sur le comptoir à gauche de la cheminée. Sortir : les soldats britanniques refusent le passage à Amanda. Descendre le chemin pour aller récupérer un bâton d'encens neuf. Retour dans la jungle. Remonter au promontoire, utiliser le porte-jarretelles sur le fusil, puis le fusil modifié sur le télescope. Mais Amanda doit dévisser celui-ci pour récupérer la lunette de visée. Descendre parler à Panchu pour lui dire que la voie est libre. Il découvre qu'il n'a plus sa pique pour diriger son éléphant. Lui proposer la parapluie en remplacement ; en remerciement, il offre à Amanda une bière et son cadeau publicitaire un décapsuleur. Retour au promontoire : utiliser le décapsuleur pour récupérer la lunette. Dans l'inventaire l'associer au fusil puis utiliser celui-ci sur le socle. Tirer sur le pot suspendu pour faire sortir Panjab, l'aubergiste, sur la terrasse puis tirer sur la cale de la porte. Panjab se retrouve coincé sur la terrasse. La voie est libre. Redescendre à l'auberge, prendre la térébenthine et la lettre de la Reine et monter à la chambre 7. Remplir la lampe à huile avec la térébenthine, ouvrir la lettre royale ; redescendre allumer le bâton d'encens à la cheminée ; utiliser celui-ci sur la lampe, puis la lettre royale sur la lampe allumée. Amanda peut en prendre connaissance. Déposer l'appât sur la table. Sortir. Le rideau s'enflamme.

Chapitre VI Le passé de Jack

En redescendant vers la statue, Jack entend des appels aux secours. Monter à la statue pour trouver Murphy le vieux porteur, suspendu. Après s'être fait prié Jack consent à utiliser son couteau sur le sac à dos de Murphy. Rejoindre le vieux porteur et lui parler. Il escorte Jack au village. Entrer dans l'hôtel, monter à la chambre : l'incendie l'a dévastée. Lire le papier sur la table. Redescendre, regarder l'étoile de bronze, sortir, ramasser le morceau de goudron. Interroger les soldats britanniques sur la date. Ils lui remettent la chronique du village. Mais il lui manque les pages de novembre. Interroger à nouveau les soldats : ils mettent en cause les dernières personnes à l'avoir empruntée : Gopesh, Rupia et Louise. Rejoindre Murphy. Jack ne pourra pénétrer dans la partie haute du village que s'il est un Shatriya. Sur la place du village, Jack retrouve Eric et Lawrence. Leur parler, puis interroger Rupia et Louise qui finit par reconnaître que c'est elle qui a arraché les pages ; Jack finit par les obtenir ; les lire (incendie dans la station botanique de la famille Keane). Jack décide de retrouver les anciens lieux secrets de l'île. Il interroge Louise à ce propos qui l'oriente vers Murphy. Retourner parler au porteur. L'interroger sur la station botanique. Murphy peut l'y conduire si Jack a un bateau. Cinématique : le Docteur T affine ses plans et réprimande ses chimpanzés.
Retour sur la place et descendre l'escalier comme pour se rendre au marais. Jack retrouve l'annexe de son bateau amarrée devant sa maison verte. Se rendre au supermarché de Gopesh, enfin ouvert. Regarder sur l'étagère le marteau et le pinceau. Parler à Gopesh : il ne peut vendre que le marteau ou le pinceau, mais ils coûtent beaucoup plus cher que ce dont dispose Jack. Cependant Gopesh accepte de lui céder l'un ou l'autre s'il accepte une mission : celle-ci est différente en fonction de l'outil qu'il choisit.

Le marteau : Jack doit apporter de la viande fraîche à Luigi qui est enfermé. Jack s'en va trouver le boucher qui lui donne des saucisses qui ont été exposées au soleil. Aller au coin de pêche vers l'éléphant et avec les saucisses pêcher un poisson. Revenir le donner à Gopesh. Jack récupère le marteau (et Luigi le chat se régale). Il lui faut maintenant une belle planche pour réparer le bateau. Celle-ci se trouve immédiatement à gauche de la grille de la prison. Retourner au bateau mais Jack n'a pas assez de clous. Retourner à la chambre 7 et récupérer les trois clous qui servaient à maintenir les tableaux vaudous sur le mur. Utiliser le marteau sur l'embarcation, puis appareiller.
Le pinceau : Jack doit libérer la Loretta kidnappée par Rupia. Aller trouver la prêteuse sur gages. Elle remet à Jack la clé d'une cabane des marais. Descendre vers le bateau et utiliser la clé sur la trappe. Jack récupère la statue d'une poule dorée. La porter à Gopesh. Jack récupère le pinceau. Il lui faut maintenant une belle planche pour réparer le bateau (voir ci-dessus). Utiliser le pinceau sur l'embarcation, mais il ne peut utiliser le goudron à l'état solide ; revenir vers la prison et grimper sur le rocher permettant d'accéder au toit de la guérite, puis grimper sur la cheminée et utiliser le goudron. Les soldats s'empressent de sortir le chaudron. Prendre le pot de goudron et retourner au bateau. Utiliser le pinceau sur l'embarcation.
Si les deux outils sont utilisés successivement, un bonus est débloqué et une nouvelle statue apparaît dans le musée de cire. Appareiller.
Cinématique : Les deux brutes arrivent sur les lieux du naufrage.

Murphy et Jack arrivent à la station botanique. Jack obtient de Murphy de l'huile de salade. Avec le couteau récupérer une fougère. Avancer jusqu'à l'enclos à citrouilles ; ramasser une roue de charrette, de la terre meuble, un cric rouillé. Utiliser le couteau sur les 7 citrouilles pour débloquer un bonus. Aller à gauche ; regarder la pancarte, prendre l'entonnoir ; monter au laboratoire ; à gauche regarder l'éolienne cassée et ramasser le bac à fleurs et le manuel de jardinage ; le lire dans l'inventaire. Revenir vers la porte mais une plante en bloque l'entrée. Partir sur la droite, franchir la passerelle suspendue et aller au bout du rocher en surplomb pour regarder l'endroit dangereux. Entrer dans l'ascenseur ; à droite prendre la trousse de plombier et utiliser la vanne. Les tuyaux sont rompus en contrebas. Aller à gauche, regarder les caisses de graines ; les contourner ; regarder le ruban adhésif sur l'une d'elle (en bas) et l'écriteau qui se balance ; tirer le levier à droite qui déploie une plate-forme d'envol. Sur la grille centrale regarder le morceau de petit aéronef. Utiliser l'échelle métallique dans la grille pour descendre. Avancer vers les tuyaux cassés. Monter sur le rocher : utiliser sur la partie droite la trousse de plombier et sur celle de gauche l'entonnoir. Utiliser ensuite le morceau de tuyau : l'eau s'écoule maintenant de l'un à l'autre mais il y a un peu de jeu. Revenir vers l'éolienne. Utiliser les fougères sur la roue pour obtenir une éolienne improvisée ; fixer celle-ci à la barre. Utiliser l'huile de salade sur le cric rouillé. Utiliser le cric réparé sur le portail. Jack peut maintenant pénétrer dans la serre. Regarder les outils de labo cassés et à droite prendre de l'engrais. Aller à droite et regarder le coffre entravé par les lianes. Revenir vers l'engrais et tout droit utiliser le couteau sur les lianes impénétrables. Récupérer dans les caisses les graines de bourgeons pourpres et les graines de plantes carnivores. Placer le bac à fleurs sur le plateau de la table, le remplir de terre meuble, y déposer des graines ; regarder le robinet, le mélangeur et la lampe avec son commutateur. Mettre l'engrais dans le mélangeur, tourner le robinet d'eau : une plante carnivore s'épanouit. Prendre la plante anti-plante et aller l'utiliser sur la liane qui ligote le coffre. Utiliser le couteau sur le coffre pour l'ouvrir. Cinématique : dans le coffre Jack trouve un journal, une bague et l'Emeraude 13. En sortant de la serre, Murphy le rejoint.

Monter à la plate-forme (hangar) ; un aéronef se pose. Entrer dans le conteneur pour Calcutta.

Chapitre VII Jack Keane pourchassé

C'était un piège et le Docteur T s'en réjouit. Il envoie Amanda le chercher. Lorsqu'elle arrive au hangar, Jack s'est échappé mais est prisonnier dans l'ascenseur. Contourner les caisses de graines et récupérer deux cartes à trous, deux pompons, du ruban adhésif, une caisse de ballons ; regarder les singes inconscients. Revenir vers la nacelle et ouvrir la porte pour découvrir une caisse de nitroglycérine. Regarder les petites fentes aux extrémités des chaînes qui retiennent la caisse de nitroglycérine. Les cartes à trous s'y adaptent. Aller placer la caisse de ballons dans le puits de la plate-forme mobile puis tirer le levier. Prendre le ballon dans la caisse ouverte. Revenir devant la caisse de nitro et tirer avec le fusil sur la vanne rouillée : l'hélium s'échappe : placer le ballon sur la fuite. Utiliser la seconde carte à trous. La caisse de nitro descend du conteneur. Revenir près des singes évanouis et suivre les recommandations affichées sur le tableau suspendu, c'est-à-dire éteindre la lumière (tirer sur les 5 lampes avec le fusil est très expéditif), nouer ensemble les pompons et les placer sur la cible marquée d'une croix verte. Cinématique : le chimpanzé remonte le conteneur et l'aéronef repart. Amanda peut descendre par l'échelle et rejoindre Jack.

Chapitre VIII La décision de Jack

Jack se retrouve prisonnier du Docteur T dans une cage de verre. Faire absorber à Jack les graines rouges. Prendre la mèche. Nettoyer les vitres avec et sortir sur le balcon avant l'explosion. A l'extérieur du phare, trouver le porte-drapeau, mais surtout apercevoir le petit homme en vert qui discutait sur la place avec Shari. Insister pour obtenir son aide : il finit par lancer à Jack une ceinture. L'utiliser sur le porte-drapeau. Descendre : récupérer les deux trophées. Un pélican est perché sur le mât. Entrer : pendre le bâton qui ressemble à une allumette et récupérer un troisième trophée. Regarder le lit, les flammes (allumer le bâton), les étagères attachée avec un nœud gordien et supportant un récipient, la vitrine contenant une épuisette. Utiliser la bague sur la vitrine, prendre l'épuisette. Ressortir et utiliser l'épuisette sur le pélican ; de son bec sort une boîte rouillée ; la prendre et entrer dans l'espace intérieur ; utiliser la vieille boîte rouillée sur le nœud gordien ; utiliser l'échelle roulante ; ramasser le récipient et clic droit pour voir ce qu'il contient : de la dynamite. L'utiliser sur la trappe et l'allumer avec le bâton enflammé. Placer les trophées sur le podium près de la porte pour débloquer le bonus. Utiliser la trappe pour descendre. Parler au petit homme. Le phare s'écroule : entrer dans la route vers l'inconnu. (Le mode historique est fonctionnel et le musée de cire contient une cinquième statue).

Chapitre IX L'entraînement de Jack

Le petit homme accompagne Jack sur une partie du chemin et l'invite à se rendre au Temple Sacré Chez Mr Daniel. Avancer, entrer dans le temple et parler au prêtre réceptionniste. Avancer et grimper sur le socle. Redescendre, grimper sur la statue et prendre une batte de cricket, une flûte et un parasol. Revenir parler au prêtre qui invite Jack à prendre le passage. En bas prendre le tuyau sale accroché à la tuyauterie, le tuyau cabossé près des vannes et le tuyau rouillé à droite, puis parler au prêtre : celui-ci demande à Jack de réparer la machine qui produit la vapeur nécessaire à la confection d'eau-de-vie. Utiliser le tuyau sale sur le raccord inférieur de canalisation. Regarder l'araignée sur le pilier. Utiliser la flûte sur les vannes rouillées et ouvertes au-dessus de l'entrée, utiliser le tuyau rouillé sur la vanne usée sur le podium après l'avoir ouverte, utiliser le tuyau cabossé sur la vanne bouchée à droite de la vanne tordue. Fixer le parasol au tapis d'alimentation. (Jack peut également être conduit à l'épreuve suivante en utilisant la batte sur la vanne tordue).

Aller à gauche, prendre le tronc passerelle suspendue et entrer dans la grotte du tigre sacré. Prendre la torche, ramasser une bouteille d'eau-de-vie vide et avancer : une araignée géante bloque le passage. Poser la bouteille sur la toile. L'araignée change de côté et Jack peut avancer. Monter sur la paroi pour regarder le caddie, mais il est trop haut. Redescendre et continuer : Jack refuse de sauter mais constate qu'une stalactite branlante vibre lorsqu'il parle. Cliquer pour la faire tomber. Jack peut sauter par dessus le gouffre. Récupérer un kit anti-vampire et un tonnelet d'alcool. Continuer : Jack retrouve Montgomery. Dialogues automatiques. Le tigre sacré est mort. Prendre le second tonnelet. Revenir vers l'araignée, placer un tonnelet sur la toile de droite, elle le récupère et va le mettre dans le caddie, placer à nouveau une bouteille sur la toile de gauche pour la faire changer de bord et le second tonnelet sur la toile de droite. Le caddie surchargé devient accessible : placer une bouteille sur la toile de gauche pour pouvoir s'en approcher. Utiliser le shilling pour le récupérer. Descendre et récupérer les morceaux de tonnelets brisés. Retourner vers Montgomery. Utiliser le caddie sur le tigre, le kit sur les fonds de tonnelets. Placer ceux-ci sur le tigre. Cinématique : moines et brutes. Jack récupère les clés de la salle du trône du Grand Prêtre. Sous le pont relevé, ramasser l'espèce de fleur nommée bogue majeur (le curseur doit être très précis pour s'en saisir : cela débloque un bonus). Retour au temple. Utiliser les clés sur la porte à gauche du socle. Entrer : Jack rejoint le petit homme qui s'avère être le grand prêtre. Celui-ci analyse les épreuves de Jack et lui confie une nouvelle mission : réunir le couple de fiancés. Il l'accepte dans la caste des Shatriya et lui donne un certificat. Sortir à gauche par la porte arrière, regarder le sanctuaire avec un chemin fermé qui semble conduire vers les montagnes et se diriger à droite vers le village.

Utiliser le vieux verrou pour entrer dans les marais. Retour au village. Porter le bogue majeur aux soldats anglais (pour débloquer le bonus et obtenir une statue supplémentaire dans le musée, merci Bloomette) puis revenir parler à Louise, puis à Rupia. Prendre l'escalier, puis comme Rupia fait obstacle, lui montrer le certificat. Jack a enfin accès à la ville haute. Où il retrouve Montgomery et ses matelots. Parler à Gopesh. Il va rosser Vincent. Retourner lui parler. Regarder la tasse. Derrière lui regarder l'arbre banyan et les racines qui sortent du rocher. Parler à Louise, puis aux autres personnages et en particulier à Murphy qui a une poêle accrochée à sa guitoune. Monter sur la terrasse, récupérer deux moitiés de noix de coco en la faisant tomber de l'arbre. Entrer dans la pharmacie. Mrs Thatcherby passe une commande d'essence pour le Docteur. Parler à la pharmacienne : elle veut bien donner la potion qui permet de retrouver la mémoire en contrepartie de quelque chose qui l'intéresse. Regarder l'affiche à gauche de la porte : la pharmacie recherche de la menthe muscade et des bourgeons pourpres. Monter dans la tour et tout à droite aller parler à Vincent. Récupérer le bandage et dans l'inventaire l'associer aux noix de coco. Sur la véranda se trouve Rupia. Regarder à droite la marquise et dans l'angle la plante rare : mais Rupia empêche Jack de la prendre. Redescendre au village bas pour aller demander au boucher le poème évoqué par Louise : il indique à Jack que celui-ci est conservé par les moines et lui donne une procuration. Retour au temple via les marais. Parler au Grand Prêtre. Aller dans le hall et parler au prêtre. Il donne le poème en échange de la procuration et fait cette recommandation : seule la personne cible doit entendre la lecture ; les bouchons d'oreilles servent maintenant à quelque chose. Retour dans la ville haute ; en haut des escaliers aller à droite pour retrouver Shari. Lui parler et lui donner le poème, puis les bouchons pour oreilles. Cinématique : de l'effet impressionnant du poème sur Shari. Profiter de ce que Gopesh s'est absenté pour récupérer sa tasse. Aller parler à Murphy et récupérer la poêle. Prendre l'escalier en face pour ramasser la robe de mariée de Shari qu'elle a jeté aux orties. Se rendre sur la véranda pour donner la tasse de Gopesh à Rupia. Elle s'en va : Jack peut donc cueillir la plante rare qui malencontreusement tombe en contrebas : la récupérer près de Vincent et la porter à la pharmacie. Récupérer le philtre et cliquer sur la robe. Jack est déguisé en Shari. Porter le philtre à Vincent. Cinématique : Vincent retrouve la mémoire pendant que Rupia et Gopesh se chamaillent. Aller rejoindre Shari et lui administrer un coup de poêle sur le crâne. Cinématique : fin de l'aventure hollywoodienne.

Jack se rend au temple pour retrouver le Grand Prêtre qui lui remet une potion. Ressortir à gauche et dans la cour entrer dans l'ancien laboratoire à droite de l'issue vers le village.
Jack est replongé dans son enfance. Sur la table prendre le fusil en bois, sous la table prendre le livre de conte, ramasser une boîte de diable à ressort, prendre un cube, le lasso et une boîte rouillée sur l'étagère et ouvrir l'armoire pour récupérer un second cube. Ouvrir le tiroir. Prendre le troisième cube mauve au milieu de la pièce. Prendre les barreaux du lit. Utiliser la boîte rouillée sur le patin du cheval à bascule, puis le cheval : ramasser le couteau. Aller près de la fenêtre : empiler les trois cubes sur le tabouret, placer dessus la boîte à ressort : le petit Jack peut grimper sur le rebord de la fenêtre. Redescendre. Combiner la tétine avec le fusil, puis l'ensemble avec le lasso. Revenir vers la table et regarder au-dessus la patère incomplète. Grimper : mettre les barreaux de lit dans la patère. Placer le livre dessus, grimper à nouveau. Récupérer le bateau de pirate. Compléter le fusil avec. Utiliser l'ensemble sur le lustre, puis cliquer sur le bateau : la vitre est brisée. Monter sur la fenêtre et couper la corde. Sortir. Cinématique : Jack poursuivi tombe dans le vide.

Chapitre X Recherches

Amanda cherche à savoir si le docteur lui cache quelque chose. Regarder la colombe d'argile. Aller à droite et prendre de la terre meuble sur le banc. Regarder le robinet : il faut évidemment un récipient pour recueillir de l'eau. Entrer dans la maison et se diriger à droite vers la chambre d'Amanda. La porte de son armoire est fermée de l'intérieur. Revenir dans le couloir, utiliser le couteau sur les aiguilles de l'horloge comtoise ; Amanda récupère les aiguilles mais laisse tomber le couteau à l'intérieur. Remarquer sous la comtoise dans la bibliothèque une planche branlante : faire monter Amanda sur l'étagère mais elle ne peut pas déplacer la planche. Revenir dans la chambre et utiliser les aiguilles pour déverrouiller l'armoire qui contient un squelette. Aller vers la porte : cinématique : le Docteur T et Mrs Thatcherby. Dans le couloir demander à Mrs Thatcherby une limonade mais elle est revenue avant qu'Amanda ait pu pénétrer dans le bureau du docteur. Descendre : le gorille dort. Prendre la valise de soins. Regarder la cordelette à gauche de la cheminée. Retour dans le grand hall, grimper sur les étagères et récupérer le mouchoir. Remarquer l'aimant sur le tableau d'affichage à droite de l'entrée. Mélanger la limonade et la terre meuble. Utiliser la boue sur les pieds du gorille. Parler au gorille. Comme il salit la pièce, Mrs Thatcherby s'empresse de venir nettoyer. Remonter pour entrer dans le bureau du Docteur T. Lui parler. Ouvrir le globe qui dissimule une bouteille d'ouzo. Regarder les tiroirs du bureau fermés et les statuettes sans tête des hommes de la famille. La plante carnivore garde le coffre et les disques. Prendre deux disques dont un de musique classique (Wagner) sur la pile de l'étagère à droite de la plante. A droite de la pièce, prendre le portrait du gorille et regarder la caisse avec images. Dans la galerie remplacer le portrait de la gouvernante par celui du gorille. Aller en parler à Mrs Thatcherby. Récupérer le seau dans le hall. Sortir sur la terrasse et remplir le seau d'eau. Redescendre à la cheminée et utiliser le seau d'eau sur les charbons ardents. Récupérer les charbons froids. Les utiliser sur le portrait de Mrs Thatcherby. Retourner en parler à la gouvernante qui fait un esclandre et sort le docteur de son bureau. Y retourner pour prendre la bouteille d'ouzo. Le gorille s'est réfugié dans la chambre d'Amanda : lui donner le mouchoir.

Retourner sur la terrasse ; tirer sur la statue de la colombe d'argile, placer la valise de soins sur le socle libéré et utiliser à nouveau le fusil. Dans la valise, récupérer un stéthoscope. Dans le bureau du docteur, placer le disque
de Wagner sur le gramophone, utiliser la manivelle, la musique a des vertus soporifiques sur la plante mais pas suffisamment longtemps pour qu'Amanda puisse s'en approcher. Donc mettre la musique, courir vers la plante et verser l'ouzo dans son bac. Utiliser le stéthoscope sur le coffre. Amanda y trouve sa lettre de licenciement pré remplie. Cinématique : Amanda rejoint Jack.

Chapitre XI Dans la gueule du loup

Surpris au réveil par l'arrivée de Mrs Thatcherby, Jack sort précipitamment du lit d'Amanda pour se réfugier nu sur la corniche. Remarquer le parapluie suspendu à droite de la fenêtre. Avancer jusqu'à la terrasse où se trouvent le Docteur et Amanda en train de déjeuner. Tourner le robinet : il grince, le docteur vient voir et se rassied dos au mur. Jack peut se faufiler derrière pour entrer dans la maison. Comme la gouvernante est dans le couloir devant la chambre, descendre tirer la cloche à gauche de la cheminée. Jack peut monter à l'étage mais doit se réfugier derrière la comtoise. Entrer dans la petite chambre : le gorille y lit le journal. Remarquer la statuette et les cachets d'aspirine sur l'étagère. Aller baisser le store. Le gorille se lève et va l'arracher. Sortir sur la corniche et entrer dans la chambre d'Amanda. Ouvrir le tiroir de l'armoire, puis la porte de celle-ci, Jack étant pudique. Passer par la porte et descendre dans le hall : ramasser un fil au pied des escaliers de gauche. Dans la chambre du gorille, prendre la statuette et l'aspirine. Sortir sur la terrasse et prendre l'arrosoir et la scie à gauche, remarquer les clés du docteur, mais Jack ne peut pas s'en approcher. Remplir l'arrosoir au robinet. Suivre la corniche pour aller récupérer le parapluie. Revenir sur la terrasse et utiliser le parapluie sur le trousseau de clés. Aller au bureau, l'ouvrir avec la clé et s'approcher des tiroirs : les ouvrir également avec les clés et récupérer 3 têtes de statuettes. Les placer. Utiliser sur le tiroir bas gauche le couteau (les tiroirs des docteurs recèlent des secrets) : Jack récupère trois lettres échangées entre T et Vicky ; un bonus est débloqué (merci Bloomette). Ramasser le stylo-plume. S'approcher de la plante carnivore pas en forme. Utiliser l'aspirine sur l'arrosoir puis remplir le bac. La plante retrouve son agressivité : lui donner la statuette de singe : elle la gobe mais laisse la tête ; aller placer celle-ci sur la quatrième statuette. Faire pivoter les quatre têtes. La machinerie du plan diabolique du docteur apparaît alors. Utiliser le stylo-plume sur la lettre de licenciement : Jack remplace le nom d'Amanda par celui de Mrs Thatcherby.

Redescendre dans le hall. Jack dispose de deux manières de récupérer son couteau : soit grimper sur l'étagère à gauche et utiliser la scie sur la planche branlante. Soit récupérer sur le panneau d'affichage un message et l'aimant. Combiner le fil et l'aimant, et l'utiliser sur l'horloge. Dans le bureau du docteur, utiliser le couteau sur le câble du téléphone. Survient alors Mrs Thatcherby, Jack se réfugie sur le fauteuil du docteur. Prendre la lettre de licenciement et la remettre à la gouvernante. Téléphone et morceau de câble sont dans l'inventaire. Redescendre : Jack tombe sur le Docteur en compagnie d'Amanda qui choisit son camp. Le docteur s'enfuit, le gorille se met en travers du chemin pour protéger sa retraite. Lui dire : 'nous nous comprenons' (4ème réplique). Jack et Amanda partent sur un biplan à la poursuite du docteur qui s'est enfui en montgolfière. De la colle forte entre dans l'inventaire. Monter sur les ailes supérieures ; couper les courroies des deux fûts pour délester l'avion ; descendre à la trappe de gauche et récupérer un manuel et un jerrican ; donner le manuel à Amanda ; ouvrir le capot du moteur ; monter à nouveau sur les ailes supérieures pour récupérer la combinaison de vol de singe ; regarder la corde de fixation de la combinaison de singe ; redescendre utiliser le couteau sur la combinaison de vol de singe ; utiliser le tuyau souple obtenu sur le moteur, puis le jerrican. Le docteur envoie Jerry le chimpanzé pour saboter le biplan. A gauche du poste de pilotage, prendre le hauban cassé ; et l'utiliser sur Jerry qui saute sur Amanda ; ouvrir son parachute, mais le feu se déclare sur le gouvernail de profondeur. Prendre le tournevis sur la gouverne arrière et l'utiliser sur l'axe de train. Utiliser le câble électrique sur la gouverne et la fixer avec l'axe.

Chapitre XII La décision

Après le crash de l'avion, Jack et Amanda se retrouvent sur une plage. Pendant qu'Amanda recherche ce qui pourrait lui être utile dans la carlingue en morceaux, Jack part en exploration. Avancer ; regarder l'hévéa à gauche du petit autel ; utiliser le couteau ; le caoutchouc s'écoule mais il faut un récipient. Rejoindre Vincent ; aller en direction du ballon dirigeable et parler au singe déserteur ; lorsque Jack lui propose de renouer des liens d'amitiés le singe lui lance sa noix de coco ; la ramasser ; continuer vers le ballon ; regarder les rochers branlants ; prendre la baguette de bambou ce qui provoque un éboulement et la réapparition de Montgomery ; il refuse d'entreprendre quoi que ce soit tant qu'il n'aura pas eu une délicieuse bière fraîche. Récupérer une bière dans la caisse. Continuer vers la gauche ; entrer dans le Pont Béni ramène Jack près d'Amanda. Partir à gauche : Jack arrive devant des plantes carnivores tueuses gardiennes. Ramasser un squelette. Repartir en direction de Vincent mais tourner à droite à la bifurcation pour descendre vers la queue de l'avion. En bas des escaliers se trouve la famille de Shari. Retourner vers le pont béni mais cette fois continuer tout droit. Utiliser le couteau sur la végétation dense et récupérer la pierre d'orientation (il en manque une à l'endroit où se trouve Amanda). Regarder également la rampe métallique. Retour vers Amanda et placer la pierre (une nouvelle figure apparaît dans le musée de cire ainsi qu'un bouton permettant de faire défiler quelques artworks).

Retour vers la queue de l'avion et la rivière détournée. Utiliser la baguette de bambou sur la queue de l'avion. Le gouvernail bouge. Déposer le squelette de singe sur l'herbe du lit de rivière à sec, puis déposer la bière. Utiliser à nouveau le levier de bambou, la bière est bien fraîche : la porter à Montgomery. Jack obtient en échange et après avoir insisté un peigne-scie et une ceinture abdominale. Vers la rivière détournée, utiliser le peigne-scie sur l'arbre. Cinématique : La famille de Shari et le petit homme peuvent remonter et se diriger vers le sanctuaire pour célébrer la cérémonie de mariage, mais celui-ci a été profané : des éoliennes sortent du sol, et la passerelle métallique s'abaisse. Aller vers l'autel pour parler au petit homme. Se diriger vers la passerelle abaissée, et avancer. Passer devant les éoliennes et fixer la ceinture aux parures de couronne en pierre. Utiliser la noix de coco, mais un rocher l'empêche d'atteindre la verrière. Redescendre vers la queue de l'avion pour récupérer une branche creuse. Remonter sur le promontoire et placer la branche creuse sur le rocher sous la verrière. Cinématique : stupéfaction des invités au mariage. Redescendre parler au petit homme qui donne à Jack une petite forme d'os rituelle. Utiliser celle-ci sur la coulée de caoutchouc pour fabriquer des os rituels en caoutchouc.

Retourner près d'Amanda et ramasser une manivelle. Parler avec Amanda. Aller vers les 3 plantes tueuses et leur donner les os en caoutchouc. Jack peut avancer jusqu'à la trappe de pierre. Utiliser la manivelle sur le trou de serrure de gauche. Jack constate que ses connaissances techniques ne sont pas suffisantes. Retourner consulter Amanda sur ce sujet. Elle accompagne Jack. Mais la trappe ne s'ouvre pas. Escalader à gauche le rocher et entrer par la petite trappe.
Jack et Amanda retrouvent le docteur T. Mais celui-ci s'échappe encore et jette une bombe par le hublot. Prendre la théière (sachet de thé !) et la canne. Utiliser la théière sur les fils pendants de la console de gauche. La bombe est neutralisée. Utiliser la canne sur le hublot. La porte est ouverte. Sortir. Amanda se lance à la poursuite du docteur. Sur la plate-forme supérieure ramasser la poignée de porte. Regarder la trappe. Utiliser le couteau pour l'ouvrir et prendre un fusible grillé. Entrer sur la plate-forme des baraques. Jack y retrouve Amanda. Ramasser la cale. Entrer dans les baraquements ; regarder le gros boulon à gauche et au-dessus le signal d'alarme ; regarder les vestiaires ; ouvrir celui tout à gauche et prendre le porte-manteau ; ramasser la bobine et regarder Jerry. A droite, une porte avec un mécanisme sophistiqué. Dans l'inventaire associer le porte-manteau et la bobine. Retour vers le porte-fusibles sur la plate-forme supérieure ; y placer la cale métallique puis la poignée. Retour dans le baraquement pour appuyer sur le bouton. La cloche d'alarme retentit et réveille Jerry qui va ouvrir la porte du passage. Emprunter le passage et rejoindre Amanda qui répare le tableau électrique. Utiliser sur celui-ci la bobine improvisée puis prendre le fusil. Cinématique : le docteur est sur le point de se rendre lorsque survient Montgomery en dirigeable qui involontairement l'aide à fuir une nouvelle fois.

Chapitre XIII Le combat ultime

Jack et Amanda sont parvenus à se hisser sur le dirigeable. Contourner par l'avant et prendre la pagaie et le cordage. Entrer dans la cabine ; récupérer un tire-bouchon et un fer à cheval sur une plaque de bois. Fixer le tire-bouchon au mini bar pour en faire une poignée. Placer le fer à cheval dans le four et le ressortir avec la pagaie. Récupérer le seau à glaçons dans le bar et y plonger le fer à cheval. Associer le cordage au fer refroidi. Utiliser ce grappin de fortune sur le gouvernail. Celui-ci est arraché et la nacelle bascule. Grimper pour tourner la roue du gouvernail afin qu'Amanda puisse se hisser et rejoindre Jack. Utiliser le couteau sur la valise contenant des fusées de détresse. Les donner à Amanda. Remonter et aller sur la planche à gauche puis sur le tas de planches. Essayer de grimper vers le docteur, mais il repousse Jack. Ramasser le bras de bois du singe de proue et revenir du côté d'Amanda. Utiliser le bras sur la porte battante. Repartir à l'arrière pour pouvoir grimper dessus. Utiliser le couteau sur le câble.
Cinématiques finales.

Reardon, novembre 2007


Bonus
Chapitre 2 : boîtes de thé/récipients
Chap. 3 : étoiles de mer
Chap. 4 : sac de marin chambre 7
Chap. 4 : Louise justifie l'emploi du temps du cornac auprès des soldats anglais
Chap. 6 : marteau et pinceau utilisés successivement
Chap. 6 : citrouilles/couteau
Chap. 8 : trophées/podium
Chap. 9 : bogue majeur/soldats anglais
Chap. 11 : lettres de Vicky
Chap. 12 : pierre d'orientation/support
+ mur d'images + magnétophone