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Safecracker : Expert en cambriolage
Développeur Kheops Studio
Éditeur The Adventure Company
Distributeur The Adventure Company
Date 10 nov 2006
Genre Puzzle
Vue 1ère personne 3D
Série Safecracker
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) DS | PC | Wii
Gameplay Point & Click / Stylet
Solution complète par Reardon
Vestibule Porte codée. Entrer à droite.

Petit salon Porte nécessitant une clé en T. Sur la table à gauche une page du journal de Duncan W. Adams.

Petit couloir Puzzle 1 : billes. Faire coïncider les billes avec les flèches de même couleur en les positionnant juste au-dessus. Récupérer une résistance et un papier portant le code 4298. La porte à gauche est fermée.

Vestibule Entrer le code 4298.

Jardin d’hiver Au centre une fontaine hors de fonctionnement. Une clé est visible mais inaccessible. Deux portes à double battant de part et d’autre. A droite.

Musée Au centre une machine. Avancer vers la droite et ouvrir la porte de communication avec le petit couloir. Se tourner à gauche et regarder le puzzle 2 : taquin du dollar. Le dollar est représenté sur l’écran d’ouverture du jeu. Récupérer un message codé L = E et baisser le levier. Trois plots avec écrans sortent du sol autour de la machine. Sur le premier, il faut entrer un code. Passer. Sur le suivant, le puzzle 3, un carré blanc doit éliminer tous les autres en en sautant un à chaque fois.

Sur le puzzle 4, il s’agit d’aligner des symboles monétaires sans répéter le même sur les lignes et les colonnes (sudoku). Entrer à gauche.

Bureau Lire la lettre sur le bureau. Dans le boîtier à droite (cliquer dessus pour l’ouvrir), il manque des composants. Placer déjà la résistance. Puzzle 5 à gauche de la porte.

8 10 9 5
7 2 1 6
15 11 12 X
14 3 13 4


Appuyer sur le bouton rouge. Pivoter les miroirs. Le globe s’ouvre. Récupérer un transistor. Aller le placer dans le boîtier à droite de la porte. Aller explorer l’autre aile.

En passant remarquer qu’il manque un plot à la fontaine.

Grand salon Utiliser le code L = E sur le coffre. Placer le L mobile sous le E fixe et lire les correspondances ZPEMVB… : ce qui donne six, four, one, two (6412). Récupérer une puce électronique et une photo. Regarder le post it affiché à l’intérieur de la porte. Se tourner vers la gauche et lire le feuillet du journal.

Cabinet Lire la carte de Sarah sur le fauteuil à gauche de l’entrée. Puzzle 6 : il consiste à faire tomber la bille dans un trou. Passer par le plot en bas à droite. Récupérer une puce électronique. La porte suivante nécessite une carte.

Bureau Placer les deux composants. Le code apparaît et la porte s’ouvre.

Atelier Un coffre à gauche, mais il manque des indices. La porte nécessite une carte et un code. A sa gauche un autre coffre dont le code est donné 5841 mais le système est erroné. Entrer chaque chiffre pour voir quelle série de chiffre lui correspond.

1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 3 7 9 4 5 2 5 6
7 1 5 2 3 1 4 4 6
9 6 5 7 2 2 3 9 8
4 8 2 2 6 9 6 7 1
8 4 5 8 7 7 5 6 3


Entrer le 9 pour faire apparaître le second 6. Entrer le 5 jusqu’au 7, entrer le 6 jusqu’au 7 entrer le 8 jusqu’au 6. Puis taper le code 6959 ou 8989. Récupérer la carte magnétique. Lire sur le tableau les petites annonces.

Cabinet Placer la carte. Remarquer que les touches 3, 4, 8 sont plus claires. Code : 834.

Escalier de service Egalement à gauche accès à la cave.

Salle à manger Regarder le tableau à gauche : il dissimule un coffre. La porte est verrouillée. Se reporter à la photo pour positionner les tableaux sur le mur de gauche. Le tableau monte : récupérer la lettre de Hubert Dufigue de Pouillot (noter l’indice 8nm<couleur bouton d’or).

Atelier Coffre à gauche : entrer 584 (indice de Hubert). Récupérer clé en or et clé en T.

Petit salon Utiliser clé en T. Récupérer le piston.

Cave A droite, puzzle 7 : consiste à faire pivoter les fiches à l’aide des boutons rouges pour rétablir la lumière. Orienter toutes les fiches la pointe en bas.

Fond de cave : la chaudière Placer le piston. Sur la chaudière il faut 4 graduations sur l’indicateur central.

3 – 3 – 2 ; 1 – 5 – 2 ; 1 – 0 – 7 ; 0 – 1 – 7 ; 3 – 1 – 4 ; 0 – 4 – 4. La fontaine se remplit.

Puzzle 8 : en sautant par dessus une puce, descendre 4, bifurquer droite, oblique 3, descendre 2, droite 1, bas 1, droite 1, monter 3, oblique 3, droite 1, oblique 1, droite 2. Récupérer carte GPS et clé en laiton.

Salle à manger Ouvrir la porte qui donne sur l’escalier principal et celle qui communique avec le vestibule.

Monter par l’escalier de service.

Cuisine Lire la lettre d’Elizabeth. Se tourner vers le passe-plat à droite de l’escalier. Il monte de 5 crans et descend de 7. Monter, descendre, monter deux fois, descendre, monter, descendre, monter. Récupérer une clé à pipe.

Redescendre, salle à manger, grand escalier. Dans le couloir ouest, ouvrir la porte de communication avec la cuisine.

Penderie Remarquer la bande de symboles au-dessus de la porte (1). A droite coffre.

Couloir ouest

Aller au fond du couloir. A droite porte obstruée par des lasers rouges. Utiliser la clé à pipe pour ouvrir le boîtier. Regarder l’entrelacs de fils : ils représentent des chiffres : bleu 9, jaune 4, vert 2, rouge 3 : code 2493.

Chambre jaune Lire la lettre d’Edward sur la fenêtre. Couper l’interrupteur. Récupérer un passe magnétique et les règles du snooker. Revenir vers le porte et remarquer la bande de symboles au-dessus de la porte de la salle de bain (2).

Chambre bleue Sur la table, un coffre à clé ressemblant à un émetteur et commandé par le cadran du téléphone. Lire la lettre de James sur la commode. Aller explorer l’autre aile du premier étage.

Couloir central Remarquer la bande de symboles au-dessus de la porte des toilettes (3). Seconde porte avec des volants. Au fond du couloir, porte verrouillée.

Salle de jeu Au centre le billard : selon les règles du snooker, il faut 15 boules rouges, 1 jaune, 1 verte, 1 marron, 1 bleue, 1 rose, 1 noire. Sur le tapis, 11 rouges et toutes les couleurs sont présentes à l’exception de la jaune, la verte et la noire. Dans les poches, 2 rouges et la jaune. Manquent 2 rouges à 1 point, la verte à 3 points et la noire à 7 points : 1137. Lire la page de journal de Duncan sur le fauteuil. Aller vers le coffre mural du snooker : introduire le passe magnétique et entrer 1137. Récupérer un levier et le plot de la fontaine.

Au fond deuxième coffre : entrer la carte GPS, tourner la clé, tourner le volant : droite, gauche, droite, droite, gauche, droite, gauche, gauche, droite, gauche. Récupérer le papier : code 6821. La porte en face du snooker est verrouillée. Redescendre.

Musée Entrer le code 6821 se convertit en carré magique : puzzle 8.

2 9 4
7 5 3
6 1 8


Jardin d’hiver Placer le plot et regarder vers quel réservoir se dirige le jet. Le déplacement autour de la fontaine agit sur les plaques qui commandent l’élévation du plateau central sur lequel se trouve la clé. Tourner sur la droite et lorsqu’il ne reste qu’un cran, revenir sur la gauche. Récupérer une clé double. Remonter à la salle de jeu : la porte de communication est ouverte.

Bibliothèque Le coffre de droite nécessité un décrypteur. Sur le coffre de gauche, un post it : Call Sarah. Se reporter codage des chiffres sur le poste téléphonique.

1

2

DRBP

3

UFQ

4

NGV

5

CWHX

6

AIY

7

LMJZ

8

TSK

9

EO



Sarah donne le code : 86265. Récupérer le volant. Lire le post sur la porte du coffre.

Couloir central Placer le volant sur la porte blindée.

De haut en bas : 1

volant

loquet

1

1, 4, 5, 6

2

1, 4, 5

3

1 ,2 , 3, 4

4

1, 2, 6

5

1, 3, 4, 5



Tourner le 3 deux fois, le 5, le 4 et le 1 deux fois. Entrer dans le débarras et monter.

Grenier Coffre à gauche. Circuit lumineux. Récupérer un bloc de pierre gravé et lire le post sur la porte du coffre.

Coffre du fond placer le levier. Enfoncer 6 cases de façon à ce que 2 de ces cases ne soient ni sur la même médiane, ni sur la même diagonale.

  O        
      O    
          O
O          
    O      
        O  


Récupérer une clé triple.

Penderie Placer le bloc de pierre gravé et rechercher les chiffres à partir des nombres : one, two, six, five : 1265. Récupérer une clé triple.

Couloir est Utiliser la clé double sur la porte.

Chambre violette Lire la lettre d’Elizabeth sur le guéridon au pied du lit.

Remarquer la bande de symboles au-dessus de la porte de la salle de bain (4). Sur la commode à droite de cette porte, utiliser la clé d’or sur le coffre. Récupérer une petite clé en fer et l’écran lecteur. Utiliser les deux clés triples sur la porte à gauche.

Chambre bleue Insérer la petite clé en fer. Monter le son. Puzzle 9 : mastermind. Essayer 1234 : si chiffre mal placé clignotant vert, si bien placé vert fixe. Seulement 5 coups. Récupérer une carte à puce et une lettre de Margaret, laquelle indique que le second prénom de Duncan est Walter et lire le post sur la porte du coffre.

Bibliothèque Placer la carte à puce sur le coffre à droite. Les chiffres sont incomplets. De gauche à droite, les possibilités sont :

1er chiffre 2, 3, 8
2nd chiffre 3, 5, 6, 7, 8, 9
3ème chiffre 4, 7, 8, 9
4ème chiffre 6, 8


Si l’un des chiffres est juste, un loquet se déplace. Le code est : 8796. Récupérer une clé triple. Redescendre.

Atelier Insérer la carte et placer les roues sur W,A,L, T, E, R.

Boudoir Puzzle 10 des aimants. Libérer le passage pour faire sortir la clé. Le principe de base consiste à abaisser la grande pièce de droite.

X

X X

X

 

X

X

X

 

X

 

X

X

X

  O O  

X

X

X X

X

 

X

 

X

 

X

X

X X

X

  X

X



Ou

X

X X

X

 

X

X

 

X

 

 

X

 

 

X

O O  

X

X

X

X

X

 

X

X

 

X

X

X

X

X

X

X

X

X



Récupérer une clé triple.

Chambre violette

Utiliser les deux clés triples sur la porte à gauche.

Pièce secrète Sauvegarder pour le choix de l’héritier parmi les 6 possibles.

Entrer le code obtenu à partir des informations relevées au-dessus des 4 portes (penderie, salle de bain jaune, toilettes, salle de bain violette) : 3528.

Reardon, juin 2007