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Berlin 1943 Les Secrets de l'opération Wintersun
Développeur DTP
Éditeur Anaconda
Distributeur Micro Application
Date 1er jan 2007
Genre Guerre / Espionnage
Vue 3e personne 2.5D
Série Jon Russel
Compatibilité Windows XP
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Berlin 5 janvier 1943 -

Cinématique : dans un restaurant berlinois, une cliente, Anne Taylor, prend un dossier caché dans le menu.

Londres 8 janvier

John Russell reçoit un appel téléphonique des services secrets : le dossier est parvenu aux services de Travers. Russell est envoyé à Berlin avec un agent Graham.

Le corbeau empêche John de prendre la branche. Récupérer une pomme de terre dans la poubelle, puis la poser sur les pavés ; récupérer la branche et un barreau de fer sur le soupirail droit ; combiner les deux objets dans l’inventaire ; ouvrir la fenêtre. Survient Graham.

Berlin 9 janvier

Parler à Graham et à Schmidt et récupérer son canif. A droite de la camionnette sur la chaussée, ramasser des cailloux et un journal, ainsi que le papier. Le lire. La grille des égouts sert à vider les mélanges inopérants.

Dans la camionnette, récupérer de l’alcool à brûler, du savon, de l’essence d’agrume, du sel, un crayon aiguisé, du détachant, une bouteille vide, du sulfate de fer ; et au-dessus de la boîte, le tuyau suspendu. Utiliser le canif sur le savon pour obtenir des paillettes. Regarder le côté droit du véhicule pour y trouver le réservoir et le crochet. Attacher le tuyau au crochet et utiliser les cailloux ! Graham intervient.

KaiserWilhelmInstitut (KWI)

Devant la porte, utiliser le journal sur la porte et le crayon dans la serrure. Mais la clé ne passe pas. Revenir à la camionnette, récupérer le tuyau : l’associer à la bouteille et placer le montage sur le réservoir du radiateur de la camionnette pour siphonner l’eau. Y adjoindre le sel et le sulfate de fer pour obtenir de l’acide chlorhydrique. Aller l’utiliser sur le trou de serrure.

Retourner à la camionnette pour siphonner une seconde fois le radiateur. Associer l’eau et les paillettes. Retourner vers la porte pour y déposer l’eau savonneuse afin d’éviter qu’elle ne grince. Entrer.

Les bureaux

A gauche se trouvent les bureaux, à droite la réserve. Entrer dans la réserve : récupérer un tournevis, du ruban adhésif, un débouchoir à ventouse et du fil de fer sur la chaise.

Se rendre dans le couloir des bureaux : ouvrir la seconde porte. Sur le bureau, récupérer une lampe et des papiers dans la corbeille ; ouvrir les tiroirs : ceux de gauche haut et bas, ceux de droite, celui du milieu. Cette combinaison permet l’ouverture du tiroir haut droite : John récupère une roue de soupape de radiateur. Ressortir.

La porte du troisième bureau est fermée : regarder la partie vitrée et essayer la ventouse : le mastic est trop dur ; pour s’en débarrasser, utiliser l’alcool à brûler, puis le canif et la ventouse. Cliquer sur la fenêtre : John a le bras trop court pour atteindre le loquet : utiliser le fil de fer et entrer dans le bureau du directeur du KWI.

Regarder l’horloge et prendre la clé (à peine visible en bas à droite). Regarder la pendule de l’autre côté : il lui manque la grande aiguille. Regarder le radiateur. Utiliser la clé sur le tiroir du bureau et l’ouvrir pour récupérer le carnet (le lire impérativement par clic gauche dans l’inventaire), le morceau de métal (aiguille de la pendule) et les morceaux de papier (les associer dans l’inventaire pour reconstituer le message (puzzle) : pour mes deux semaines à passer dans ce lieu secret je dois utiliser les données suivantes : semaine 1 : c ; semaine 2 : Pi). Le message est renforcé automatiquement dans l’inventaire. Mettre l’aiguille sur la pendule et régler l’heure à 8h moins 5 (indice dans le carnet). Arrivée de Graham.

Dans la pièce secrète, regarder le papier sur la table et prendre la règle : ce sont des fausses pistes. Ouvrir le coffre : pi 3.1415(9265) (indice dans le carnet).

Cinématique : lecture de la documentation du coffre. Ressortir. Dans le couloir, Graham dit à John que le soldat s’est réveillé. Remettre la soupape (qui reste dans l’inventaire) sur le radiateur du bureau du directeur et sur celui du deuxième bureau. Sortir. Se rendre à la camionnette. Russell et Graham retrouvent Schmidt. Utiliser la radio de la camionnette.

Heereswaffenamt (HWA)

Contourner le bâtiment par la droite. Anne Taylor arrive et ouvre la porte. Anne et John se réfugient dans un bureau. Parler avec Anne. Récupérer le cordon de téléphone. Sortir dans le couloir ; en face se trouve le placard à balai : y prendre la cire et le nettoyant pour vitre.

Dans le bureau, dénuder le cordon avec le canif et le brancher sur la prise électrique : le branchement est dans l’inventaire. Le fixer à la poignée de la porte. Demander à Anne d’appeler. Cinématique. Retirer le câble et le récupérer.

Avancer dans le couloir et passer la porte des archives. Cinématique. Puzzle des lumières en évitant les patrouilles : 3 interrupteurs de la travée de droite en partant du bas, deux au centre ; retour par l’allée centrale : 3 centre, un à droite. Ne pas oublier d’allumer avant d’éteindre.

Descendre par les escaliers, récupérer un drapeau allemand sur la banque de la travée centrale et tendre le câble aux anneaux des premiers rayonnages de droite. Utiliser le drapeau sur la cire, puis l’ensemble sur la zone d’ombre dans la travée centrale. Cinématique. Fouiller les soldats assommés. Prendre le carnet et le regarder dans l’inventaire : il livre le code 4 9 3. Se rendre aux archives spéciales. Regarder la trappe cachée à droite de la porte. Entrer le code.

Regarder le tableau central au-dessus de la table : il dissimule un trousseau de clés ; les prendre puis les utiliser sur les casiers à gauche. Seul le casier U présente de l’intérêt. Cinématique : Lecture du dossier. Anne et John se retrouvent aux prises avec Von Pressnitz.

Bâtiment 12, 10 janvier -

Cinématique. Evasion.

Rue Parler à l’ivrogne responsable de la sirène qui veut du schnaps. Mélanger l’alcool à brûler et le détachant et le proposer à l’ivrogne mais n’en veut pas (terminer le dialogue avant ou après le passage de la patrouille). Se cacher dans la zone d’ombre (pas de porte). Repartir sur la gauche et prendre un morceau d’affiche avec le couteau. Se cacher dans la zone d’ombre (autre pas de porte). Utiliser le crayon sur le bout d’affiche. Vider la bouteille dans l’égout. Aller dans l’angle de la rue à droite : regarder le barrage, les seaux et le verrou de la sirène. Tremper l’affiche dans le seau d’eau et la coller sur la bouteille. Mettre de l’eau dans la bouteille et de l’alcool à brûler. Revenir dans la rue pour la proposer à l’ivrogne qui l’accepte. John récupère de l’argent. Parler à nouveau à l’ivrogne. Récupérer la clé du cadenas. Aller ouvrir le verrou de la sirène. La manivelle est bloquée. Revenir dans l’impasse complètement à gauche : regarder la flaque d’huile et y tremper le mouchoir. Récupérer une couverture sur les caisses du fond. Aller graisser la manivelle et l’utiliser. Cinématique. Traverser. Dans l’impasse poser la couverture sur les barbelés.

Haigerloch, 15 janvier

Récupérer le petit bol posé sur le socle d’un pilier. Sortir. Se diriger vers l’étal et parler au colporteur (il voudrait une cigarette) : épuiser les dialogues. Aller vers la maison à droite : c’est celle du tailleur et la porte est fermée. Ramasser la hache et une bûche. Aller vers la fontaine. Parler au prêtre : épuiser les dialogues. Aller vers l’auberge. A gauche, au pied des caisses, un sac de graines : utiliser le couteau pour l’ouvrir. Remplir le bol de graines. Regarder l’enseigne, puis entrer dans l’auberge.

Parler au patron : épuiser les dialogues. Regarder les cigarettes sur le comptoir, la radio, le règlement, le buffet. Parler à la serveuse : épuiser les dialogues (elle voudrait des bas en nylon). Ramasser le chapelet au pied de la table.

Retourner parler au colporteur : le prêtre a perdu son chapelet. Aller le lui rendre (lui parler). Il donne de l’argent. Retourner vers le marchand et acheter des bas. Les porter à la serveuse. Récupérer la bouteille d’alcool.

Sortir. Utiliser le tournevis sur la fenêtre de la cuisine de l’auberge, mais John ne veut pas y entrer. Redescendre vers la fontaine et prendre la rue à droite. Le balayeur n’est pas loquace. Monter la rue. En haut à gauche un rat est en train d’étudier un tas de fumier. Regarder le fumier et le trou. Verser de l’alcool dans le bol avec les graines et le poser sur le fumier. Récupérer le rat. Et redescendre pour le passer par la fenêtre de la cuisine de l’auberge. Entrer dans l’auberge et prendre les cigarettes. Les porter au colporteur en échange de la formule : ‘L’ours conduit deux lièvres vers la tanière du loup.’ Retourner à l’auberge.

Les sous-sol de l’auberge

Descendre dans la cave. Regarder les roues et les indicateurs à leur gauche. C’est en face ceux-ci que les têtes d’animaux doivent être placées. En appelant A, B, C, D les quatre roues de haut en bas, la roue A fait pivoter B de 3 crans et D de 1 cran ; B fait tourner C de 1 cran et D de 3 crans ; C fait tourner A de 3 crans ; D fait tourner B de 1 cran. Les tourner selon la formule donnée : une porte secrète s’ouvre. Avancer vers la porte massive : utiliser la hachette pour la franchir. Anne retrouve John.

Parler avec Anne. Récupérer une roue dentée 1 sur la table à gauche et regarder le panneau de contrôle. Entrer par la porte ouverte au fond à droite. A l’extrémité des câbles à gauche de Anne se trouve une petite caisse dans laquelle John trouve deux roues dentées (2 et 3). Regarder les bonbonnes et la chaîne à droite de la porte. Récupérer une autre roue dentée (4) sur la passerelle. Passer la porte à gauche ; prendre la roue (5) devant la porte grillagée. Continuer : récupérer une roue dentée (6) sur l’établi. Récupérer le bec Bunsen sur l’étagère à gauche et le câble sur la table. Les 5 casiers sont fermés.

Revenir dans la salle du bassin : utiliser le bec Bunsen sur la chaîne retenant les bonbonnes d’air comprimé devant la grande porte. Utiliser la hachette sur la soupape de celle qui est tombée. La porte est défoncée. Entrer.

Regarder la boîte à fusibles : récupérer le fusible et sur le meuble en face les roues crantées (7 et 8). Passer dans la pièce suivante à gauche et regarder le mécanisme : agencer les roues dentées (agencement vertical en partant de la droite de la roue haut gauche : Moyen, Petit, M, Gros, M ; placer les autres pour relier la poulie mobile bas droite à la roue d’arrivée ; ne connecter la roue en haut à droite qu’avec la courroie.

Passer dans la pièce suivante. Entrer : prendre les photos et les plans sur le meuble au premier plan. Ramasser une petite clé entre les deux cadavres de gauche. Retourner dans la salle des vestiaires. Ouvrir le dernier casier à droite : il contient une boîte dans laquelle se trouve un fusible. Les deux objets entrent dans l’inventaire.

Aller placer le fusible. La pièce s’éclaire. Passer par la porte secrète sur le mur du fond de la réserve. Cinématique : Graham rejoint John.

Revenir dans la réserve et prendre un lingot dans le sac sur le sol. Aller à gauche et entrer : Anne a ouvert la porte du fond. Avancer. John retrouve Anne dans la salle radio. Utiliser le câble sur le générateur ; utiliser l’appareil de transmission. Ressortir et passer par la porte secrète de la réserve.

Dehors Graham est en train d’étrangler Anne. Tirer sur lui avec le revolver (on peut aussi ne rien faire ou tuer Anne). Cinématique.

Aérodrome

Suivre Anne. Entrer dans le hangar de l’aérodrome. Utiliser le tournevis sur le tuyau pour le débrancher du camion. Utiliser la boîte sur le filtre à l’extrémité du tuyau. Remettre le tuyau. Cinématique : Anne et John se réfugient dans l’avion.

Espace aérien russe, 15 janvier -

Cinématique.

Stalingrad

L’extincteur est inutilisable. Récupérer le casque et ouvrir les sacs de sable avec le couteau. Remplir le casque de sable et le vider sur l’incendie. Parler avec Anne.

Prendre l’allée. Remarquer le canon de mitrailleuse pris dans la glace (la gourde ne sert à rien). Prendre la rue à droite. Un sniper caché dans le château d’eau abat un officier allemand juste devant Anne et John. Revenir vers l’avion : remplir le casque de neige ; le mettre sur la mare éteinte de l’incendie pour obtenir de l’eau chaude. Aller le déverser sur le canon de mitrailleuse pour le récupérer. Rejoindre Anne. Mettre le casque au bout du canon et le positionner sur le château d’eau. La voie est libre.

Une sentinelle est en faction devant l’usine. Lancer le lingot sur les briques branlantes au-dessus du soldat pour écrouler le mur. Entrer dans l’usine. Récupérer deux poutres, avancer. Les débris risquent de tomber : mettre une poutre. Entrer dans le hall. Récupérer une autre poutre. Mettre les deux planches sur le palier. Traverser. Franchir la porte. Il reste à John à désamorcer la bombe. Le câblage est protégé par une vitre à l’exception de sa partie gauche laissant les fils à nu. Il n’y a plus de curseur action, un simple clic droit suffit pour marquer les fils sectionnés. Numéroter les fils de haut en bas et couper dans l’ordre : 14, 8, 5 ou 6, 1.

Cinématique finale.


Le couple Anne Taylor – John Russell est appelé à reparaître.

Reardon, mars 2007