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Cap sur l'Ile au Trésor
Développeur Kheops Studio
Éditeur Nobilis
Distributeur Nobilis
Date 17 nov 2006
Genre Piraterie / Mystère
Vue 1ère personne 3D
Série
Compatibilité Windows 98SE / Me / Windows 2000 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) iPad | iPhone | Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
En même temps que des bruits résonnent à l’intérieur, le perroquet se présente à la fenêtre. Ouvrir celle-ci et récupérer le message de Long John et la carte.
Faire le tour des lieux pour ramasser une corde, la marque noire et la grosse corde sur le poteau, le sextant sur la fenêtre.
La porte est fermée : les pirates l’ont bloquée.
Dans l’inventaire, prendre les deux cordes et confectionner le nœud d’écoute (bas, haut, bas), puis les deux ½ clés : 1, bas, bas, 4, 5.

Sur l’île d’émeraude

Prendre le couteau sur le rocher. Jim ne peut pas encore prendre la poulie.
Avancer jusqu’à la bifurcation : à gauche une grotte en forme de crâne ; regarder les empreintes au sol et le torrent.
Dans la grotte, prendre une figurine, une statuette brisée, une cordelette, un casque vide et une lame de couteau. Le briquet qui n’a pas de mèche est inutilisable mais on peut tout de même déposer les bûches sur le foyer.
Dans l’inventaire, démonter le couteau rouillé et l’associer avec la lame et la cordelette.

Confectionner un nœud étrangleur : 1, haut, bas, 4, 5. Redescendre sur la plage pour récupérer la poulie avec le couteau.
Remonter et aller à droite : une nouvelle bifurcation : ramasser à gauche au pied de l’arbre une poterie contenant des traces de résine ; faire une entaille dans l’arbre avec le couteau et avec le pot récupérer la résine.
A gauche, une grotte dont l’accès est fermé par une grille ; à gauche de celle-ci, une imposte avec un anneau, mais il faut un crochet pour l’ouvrir et Jim reporte à plus tard cette action. De l’autre côté, un squelette accroché à une potence.
A droite, un précipice qui peut se traverser avec un trolley sur un cordage : tirer sur le cordage pour récupérer le manche de trolley.
Dans l’inventaire, démonter la poulie : avec le manche, la roulette et l’axe, le trolley est réparé. Le remettre en place et franchir le passage pour arriver à une nouvelle bifurcation ; à droite le chemin descend au rivage et au canot (mais Jim remet sa réparation à plus tard) ; tout droit, il entre dans la jungle.

Au canot, un demi-tour et deux nouvelles directions se présentent.
Retour et droite: ramasser les bûches et les mettre sur le foyer ; récupérer sur le muret le paquet de toile cirée. L’ouvrir dans l’inventaire : il contient de l’étoupe, un fer à calfater et un maillet. L’étoupe avec le briquet en font un briquet en état de fonctionner : allumer le feu, faire chauffer le pot de résine, utiliser celle-ci pour réparer la statuette cassée.
Avancer à droite sur le rivage : sur la statue se trouve le perroquet : lui parler.
Sur la statue se trouvent un coquillage bleu, une fleur rose et une fleur blanche : les laisser pour le moment. Par contre refaire le nœud décoratif dénoué : 1, haut, 3, haut, 5, 6, 7.

Avancer le long du rivage pour trouver vers la mare d’eau salée, un coquillage rouge. Retourner vers le bateau puis remonter vers le trolley : cueillir une fleur orange et aller à droite : cueillir un régime de bananes, ramasser sous le hamac une bouteille de rhum et prendre la corne de bélier sur le rocher. Descendre vers la statue, continuer vers la mare et ramasser la plume jaune et la plume bleue. Revenir vers la statue : remplir le casque de bananes précédemment coupées et de rhum (ouvrir la bouteille). Et le donner au perroquet : il donne une plume rouge. Mettre sur la statue à gauche plume et coquillage rouges, à droite plume jaune et au centre fleur orange.
Retourner à la grotte du crâne. Allumer le foyer, et déposer les deux figurines sur la dalle dans les taches de lumières : leur ombre projetée permet de repérer sur le mur de droite les carreaux actifs à enfoncer avec le maillet : crochet, jambe de bois, poignard et pistolet (respecter cet ordre). La trappe crâne se relève : prendre la corne gauche de bélier. Le squelette pendu se décroche.

Rencontre avec Pépita

Ramasser, près du squelette, une montre hors d’usage, un lambeau de tissu, un crochet et un œil de verre.
La montre démontée donne des engrenages et un boîtier. Utiliser le crochet sur l’imposte. Elle s’ouvre sur une niche délivrant un message : choisis bien les pièces, leur nombre est égale à celui des mers que compte l’univers. Regarder la potence pour voir la bourse suspendue et le perroquet. Interroger celui-ci : il veut la suite de sa chanson : la boisson et le diable … ; le lieutenant… ; la gorge du cuistot… ; et ils gisaient… Les paroles justement reprises, le perroquet se déplace et décroche la bourse. La déposer dans la niche : les pièces de monnaies apparaissent : pistareen = 1 shilling, piastre = 5 shillings, guinée = 23 shillings, louis d’or = 28 shillings, doublon = 48 shillings.
109 est le nombre juste (une offrande de sang neuf, dit l’énigme) : 2 x 28 + 2 x 23 + 5 + 2 x 1 donc 2 louis, 2 guinées, 1 piastre et 2 pistareen.
La porte s’ouvre. Récupérer l’os noirci et l’enduire de résine, remettre la torche macabre sur son support puis allumer avec le briquet.
De l’autre côté de la montagne, Jim arrive à un campement : une tondeuse à droite et une mangeoire ayant contenu du sel. Avancer : regarder le sol, un piège est dissimulé. Avancer : nouvelle porte fermée par une grille et à gauche un bélier. Retourner à la mare : remplir le casque d’eau salée et le déposer sur un foyer : il est maintenant rempli de sel : déposer celui-ci dans la mangeoire. Aller chercher le bélier et avec la tondeuse … le tondre. Pour découvrir la deuxième partie de la carte et de l’énigme tatoués.

La deuxième partie de l’énigme

Vers la porte regarder les épées et dans l’inventaire, la marque noire : le verset 22 :15 correspond à l’indice : entrer 2, 2, 1, 5. La herse se soulève.
En haut de l’escalier, à gauche de l’autel, un mécanisme dont Jim diffère l’usage. A droite, une statue qui effraye Jim au point qu’il revient vers le bélier. Le filet est déchiré mais il faudrait une navette pour le réparer.
Retour vers l’autel sur lequel deux disques de pierre ont été placés. Les déposer sur le mécanisme et entrer : 1 lapin, 5 singes, 13 serpents. La paroi de pierre à droite s’ouvre révélant des escaliers. Récupérer les disques de pierre et monter dans la tête creuse.
Prendre le paquet sur la table et l’ouvrir : coque de vaisseau, mâts, nécessaire de voilier. Utiliser le nécessaire sur le lambeau de tissu. Combiner avec les deux autres éléments pour avoir une maquette de vaisseau miniature.
Regarder la carte : si les figurines ne sont pas dans l’inventaire, aller les récupérer pour placer les 3 pirates : crochet entre deux lacs, sabre près du désert, jambe de bois sur l’isthme étroit. Placer la maquette sur le socle central et tourner les voiles vers la gauche.
Prendre le crâne et regarder l’énigme et la vue. Récupérer le trois-mâts miniature et reprendre le chemin à droite de l’autel. Avancer ; ramasser de l’argile au bord du marais ; avancer dans l’eau. Jim s’enlise. Survient Pépita qui lui lance une corde. La nettoyer dans l’inventaire, puis lui associer le crochet. Nœud de capucin : bas, haut, 3, 4, haut, 6 = grappin ; le lancer sur l’arbre. Prendre des branchages à droite et les déposer sur le passage aquatique.
Avancer. Sur le tronc de l’arbre se trouve un pique. Dans l’inventaire, remettre les deux cornes au crâne avant de le suspendre à l’arbre. Placer dans l’orbite l’œil de verre. Il roule en contre-bas. Attacher la corde aux racines avec un nœud en huit : 1, haut, 3, haut, 5, bas, 7, haut, 9, 10. Descendre et ramasser l’œil.
Avancer puis à droite entrer dans les ruines. Pépita surprise tombe dans un puits.
Récupérer la pioche et dans la boîte juste à droite, une roulette, un axe de roulette, une corde courte. Regarder au-dessus un mécanisme auquel il manque une pièce. A gauche, Jim découvre un masque, un porte-voix et des fausses griffes. Prendre le porte-voix sur le coffre. Ouvrir ce dernier pour trouver une corde longue. Regarder dans la caisse sur le sol à gauche et lire le journal de l’île.
Entrer dans la forge à droite : activer le soufflet avec la poignée et le réparer avec le nécessaire. Lui mettre l’embout coudé.
Revenir vers le puits où est tombée Pépita. Prendre la poulie suspendue et en fabriquer une seconde (roulette, axe, corde longue) : associer les deux poulies et la corde pour obtenir un palan. Fixer celui-ci là où se trouvait la poulie et fabriquer un nœud de cabestan : 1, bas, 3, 4. Accrocher la corde courte à la poulie basse en faisant un nœud de chaise : 1, haut, bas, bas, 5, 6. Démembrer la pioche. Fixer le manche sur le treuil et actionner.

Récupérer le palan et la barre d’anspect.
Redescendre : regarder la feuille de journal (la lire en glissant le curseur sur le texte). Monter à l’échelle de corde: avec le couteau récupérer le cœur sur le tronc de l’arbre . Prendre de l’eau douce dans le casier sous l’arbre. Allumer la forge (récupérer les bûches à droite pour charger le four) : placer le casque avec l’eau sur les flammes et y mettre l’écorce. La fièvre de Jim est tombée.
Démembrer le sextant et reconstituer la pioche. Retourner sur la plage pour creuser avec la pioche à l’emplacement de la croix. Ouvrir le coffre. Mettre l’œil de verre sur le crâne. Récupérer le chariot droit endommagé : le réparer avec le miroir et le replacer. Insérer la lentille dans la fente à gauche (croix). Placer les engrenages sur le devant. Avec les flèches à droite et l’orienteur des engrenages, déplacer les chariots : gauche 3, droit tout en haut ; orienter les miroirs (cliquer deux fois sur celui de droite) : le coffre s’ouvre. Récupérer la barre, le trésor et lire le troisième message.

La troisième partie de l’énigme

Récupérer le sable à côté du coffre. Aller récupérer de l’eau et la mélanger au sable et à l’argile ; reprendre de l’eau. Retourner à la forge : mettre le trésor dans le creuset et activer le soufflet. Faire demi-tour et placer un châssis ; mettre à l’intérieur la forme hémisphérique et verser le mélange sable-argile dans le bac de gauche puis dans le châssis ; déposer celui-ci à droite. Recommencer la procédure avec le second châssis et enfoncer la forme conique. La retirer. Placer le second châssis sur le premier. Prendre le creuset avec les pinces et verser son contenu dans l’orifice. Récupérer le boulet.
Aller placer la barre sur la machine de l’autre côté et la tourner : mettre le voilier sur l’eau. Récupérer la quatrième partie de la carte accrochée au mât.

La quatrième partie de la carte et la fin de ’énigme

Retour de Pépita. Elle donne à Jim quelques explications.
Redescendre et partir sur la droite vers la falaise : monter l’échelle de corde : Jim découvre les pirates qui viennent d’accoster.
Entrer dans le fortin : nettoyer le fut du canon avec l’écouvillon, ouvrir le tonneau de poudre, en prendre avec la pelle et verser, tasser avec le refouloir. Récupérer une gaule, des tuyaux, un hameçon, une outre percée. Retourner à la forge. Combiner tuyau et outre et mettre au soufflet après avoir retiré coude métallique. Activer le soufflet pour obtenir appareil de plongée.

Revenir au fortin. Mettre le boulet dans le canon, le manche de pioche dans l’axe et l’étoupe dans le boute feu. Accrocher le palan dans l’angle droit.
Sortir du fortin et grimper sur le toit. Regarder sur la petite table des pirates la blague à tabac, la corne à poudre et les balles. Combiner gaule, ficelle (du nécessaire) et hameçon : nœud de pêcheur : 1, bas, 3, haut, 5, bas, 7, … pour obtenir une canne à pêche. Utiliser la canne à pêche sur la blague à tabac, puis sur la corne à poudre : les combiner dans l’inventaire puis remettre la blague piégée en place.
Ligoter les deux ivrognes avec un nœud de menottes : 1, bas, 3, bas, 5, 6. Récupérer les balles, par terre la navette pour filet, le pistolet non chargé, rentrer dans le fortin pour remplir la corne de poudre ; armer le pistolet (poudre et balles ; reprendre de la poudre). Descendre sur la plage mais le navire pirate ouvre le feu. Remonter au fortin. Abaisser le canon, tirer les cordages, allumer le boute-feu avec le briquet, puis allumer la mèche. Le chemin de la plage est libre.
Aller jusqu’au canot. Il faut boucher le trou, calfater et vernir. Il y a des planches à droite, mais il faut des tenailles pour les déclouer. Prendre l’outre pour plonger vers l’épave : récupérer le coffre de chirurgien en bloquant le coquillage avec le manche de pioche, le boulet et l’éponge avec le couteau. Remonter à la verticale. Ouvrir le coffre pour récupérer tenailles et scie. Utiliser les outils sur les planches. Mettre l’étoupe, aller réchauffer la résine pour achever la réparation.

Le repaire de Long John Silver

Attacher le canot avec un nœud d’ancre : bas, bas, haut, 4, 5.
Accoster et sonner la cloche ; proposer un marché aux pirates : déposer la bouteille. Ils s’entretuent mais il reste Morgan.
Parler au perroquet : en partant il abandonne des poignards jumeaux. Revenir sur le canot et utiliser les poignards sur la paroi à gauche de l’anneau. Jim retrouve Long John. Monter les escaliers ; regarder la situation.
Redescendre et sortir par la cascade ; retourner vers l’endroit où est le bélier. Réparer le filet avec la navette. Monter dans la tour et utiliser le porte-voix dans la bouche. Récupérer la clé sur le pirate. (Si ce n’est déjà fait, retourner plonger vers l’épave pour cueillir l’éponge avec le couteau, récupérer les deux disques de pierre de la tête creuse, prendre de l’eau dans le casque et aimanter l’aiguille.)
Revenir vers Long John Silver en rentrant directement par la cascade. Remonter les escaliers et se débarrasser de Morgan avec le pistolet. Long John survient. Libérer Pépita avec la clé.

La dernière énigme

Remonter l’escalier pour récupérer la bouteille de rhum, un miroir, une ardoise et un crayon.
Dans la grotte aux serpents, verser l’eau dans le puits et nettoyer la margelle avec l’éponge. Cliquer sur le glyphe pour que Long John en indique le sens : compte des jours ou marche du temps. Insérer les disques : Pépita explique le calendrier maya.

L’énigme est la suivante :
Combien de jours séparent le sud et le nord blanc ?
Du sud jusqu’à l’ouest combien doit on compter ?
Et de l’ouest au nord que faut-il ajouter ?
Fixer l’aiguille aimantée sur le bouchon pour obtenir une boussole. Placer celle-ci sur l’eau du bassin pour repérer nord blanc (1 silex) et sud jaune (1 pluie), donc ouest gris (7 singe) et est rouge (13 eau).
1 : 1pluie à 1silex = 39
2 : 1pluie à 7singe = 32
3 : 7singe à 1silex = 7
Se retourner vers la plate forme centrale :
Blancs : 2, 8, 9, 11, 17 ; Jaunes : 2, 3, 11, 14, 17 ; Bleus : 1, 3, 9, 12, 19
39 = 9 + 11 + 19 ; changer de question avec le dragon ; 32 = 9 + 11 + 12 ; changer de question avec le dragon ; 7 = 2 + 2 + 3. Le socle s’enfonce et apparaît la suite de l’énigme :
Blanc : gauche : cercle extérieur (bille gauche), droit cercle intermédiaire (bille centre)
Jaune : gauche cercle intermédiaire (bille gauche), droit cercle intérieur (bille centre)
Bleu : gauche cercle intérieur (bille droit) ; droit cercle extérieur (bille droit).
Placer le miroir sur le sol.

Reardon, décembre 2006