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Test de Dead Reefs - Planète Aventure
Plan�te Aventure
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Dead Reefs
Développeur Streko Graphics
Éditeur The Adventure Company
Distributeur Atari
Date 29 juin 2007
Genre Mystère / Enquêtes
Vue 3e personne 3D
Série Série
Compatibilité Windows 98 / Windows 2000 / Me / Windows XP / Vista / Windows 7
Plateforme(s) PC
Gameplay Clavier
Test par Guidoflap
Dead Reefs nous emmène en 1729 sur une île située non loin des côtes anglaises et où la piraterie a longtemps été la principale activité économique. Le joueur incarne sir Amadey Finvinero, un détective dépêché par le roi afin d’enquêter sur une série de morts mystérieuses qui, selon les légendes locales, trouverait sa source dans de dramatiques événements survenus un siècle plus tôt ainsi que dans une étrange relique. Au centre de cette malédiction se trouvent les Wyndham, la noble famille du lieu et dont l’héritier est précisément la dernière victime. Esprit éclairé et rationnel, le détective ne croit pas à cette vieille histoire de malédiction. Les événements qui vont s’enchaîner le conforteront-il dans ses convictions ou l’amèneront-il à les revoir ?… Je ne suis pas le premier à le remarquer : on se retrouve dans un schéma qui n’est pas sans rappeler le film Sleepy Hollow. (On pourra également penser au Chien des Baskerville d’Arthur Conan Doyle, roman dans lequel Sherlock Holmes mène une enquête sur une malédiction touchant une vieille lignée depuis le XVIIe siècle, et durant laquelle le surnaturel semble le disputer au rationnel.)

Le scénario est bien ficelé et l’on accroche rapidement, surtout que l’enquête ne s’embarrasse guère de préambules. En effet, dès sa première nuit au manoir, le détective Finvinero se trouve confronté au mystère alors que l’on aurait pu s’attendre à le voir interroger, avant tout, les occupants des lieux. Bien entendu, ces interrogatoires auront lieu, mais les concepteurs de Dead Reefs ont préféré les faire alterner avec les scènes d’exploration plutôt que de les enchaîner, évitant ainsi une accumulation de palabres qui pourrait lasser. Une très bonne idée. En outre – et c’est là l’un des attraits du jeu –, chaque personnage rencontré cultive l’opacité en semblant en dire bien moins que ce qu’il ne sait réellement. Du coup, chacun trouve sa place dans la liste des suspects. On regrettera néanmoins que le (la) coupable soit démasqué(e) quelque peu avant la fin du jeu qui, dès lors, perd quelque peu de son charme. Notons toutefois deux anachronismes dans cette intrigue se situant, rappelons-le, en 1729… Un document récupéré sur le bureau du baron cite deux œuvres : le poème The Grave de Robert Blair (composé aux alentours de 1743, soit presque quinze ans après les faits) ainsi que le Faust de Goethe (ce dernier, né en 1749, ne risquait pas d’être connu vingt ans avant sa naissance !)… L’anachronisme est souvent savoureux à condition de l’exploiter, ce qui n’est pas le cas ici.

Les énigmes sont pour la plupart logiques et sans difficulté majeure. Elles consistent, essentiellement, en une recherche et une utilisation d’objets (certains pouvant être combinés). Il faudra néanmoins se rappeler que certains items ne seront récupérables qu’une fois certaines actions accomplies (pour faire simple : si vous ne pouvez ramasser un objet, cela ne veut pas dire que vous ne pourrez jamais le ramasser !)… À quelques reprises, le joueur se heurtera à des énigmes de type "puzzle", la plupart d’entre elles étant aisément surmontables dès lors que l’on a jeté un œil aux documents recueillis ou à l’environnement. Quelques-unes seront néanmoins plus ardues (comme celle des pigeons (sic) où il faut user d’un document un tantinet sibyllin ainsi que l’énigme finale dont, à vrai dire, la logique m’échappe). Les interrogatoires, quant à eux, ne constituent pas des énigmes à part entière dans le sens où le joueur ne choisit pas les questions. Ils restent néanmoins un passage obligé car ils apportent souvent des informations donnant accès à la suite de l’enquête. Notons aussi qu’un journal vient résumer l’avancée de l’enquête, de même qu’il est possible de consulter à tout moment les documents recueillis.

Passons aux graphismes. Dead Reefs est réalisé en 3D-temps réel (avec vue à la 3e personne), ce qui risque de faire grincer des dents de nombreux amateurs de jeux d’aventure qui, sans forcément être des puristes de la 2D, ne sont toujours pas persuadés que le passage à la 3D apporte quelque chose au genre… ce qui est mon cas. Or, et contre toute attente, je dois bien avouer avoir été séduit par les décors, qui se veulent réalistes et qui sont plutôt soignés. Les textures sont convaincantes, bien que parfois de qualité inégale (à titre d’exemple, si les roches sont bien rendues, la végétation laisse à désirer). Par ailleurs, il convient de saluer le travail des concepteurs qui ont soigneusement évité ces environnements "géométriques" qui, truffés de parallèles et de perpendiculaires, entament souvent le charme des jeux 3D. Il est vrai que les environnements de Dead Reefs sont moins vastes que, par exemple, ceux de Sherlock Holmes : la Nuit des Sacrifiés, ceux des deux opus 3D des Chevaliers de Baphomet ou encore ceux de 80 jours. Il n’empêche que ce choix a permis aux développeurs d’y ajouter de nombreux détails, les rendant ainsi plus crédibles. Le passage d’un décor à un autre se traduira par un temps de chargement (variable selon la configuration matérielle que l’on possède) mais, dans un jeu d’aventure, je préfère cela plutôt que d’évoluer dans un environnement immense ressemblant à "Legoland"… Quant aux personnages, ils sont honorablement modélisés et animés, même s’ils souffrent encore de raideur articulaire (pathologie chronique chez les personnages de jeux vidéo). Notons que, sans être renversants, les visages des protagonistes ont bénéficié d’un réel soin. Soin d’autant plus nécessaire que les phases de conversation font appel aux plans rapprochés, voire aux gros plans. (Au passage et puisque je vous parlais plus haut de Sleepy Hollow, il n’est pas impossible que certains constatent quelque ressemblance entre Sir Amadey et… Johnny Depp !)

D’ailleurs, on constate un souci de la mise en scène qui lorgne du côté du cinéma en faisant intervenir plans-séquences, champs-contrechamps (lors des dialogues) ou travellings. Et c’est, globalement, plutôt bien amené puisque les scènes du jeu s’enchaînent ainsi souvent de manière fort plaisante à l’œil, même si, régulièrement, la caméra (ce que le joueur observe) passe sans transition d’un plan à un autre. (Notons qu’il est parfois possible de modifier l’angle de vue à l’aide de la touche "TAB"). Cette mise en scène est soutenue par des dialogues efficaces ainsi que par des doublages de fort bonne qualité qui (à l’exception de la voix de la sorcière des marais) ne versent pas dans la caricature. Un atout de plus pour ce jeu qui réussit à faire en sorte que ses personnages ne se réduisent pas à des assemblages de pixels. C’est particulièrement le cas du détective Finvinero. En effet, alors que plusieurs jeux d’aventure récents nous servent des héros passablement falots, Dead Reefs réussit à créer un personnage "consistant" et attachant.

Terminons par le sujet qui fâche : le gameplay. Dead Reefs n’est pas un "point & click". Sitôt le jeu lancé, votre souris n’existe plus. Inutile donc de la secouer dans tous les sens et de l’utiliser sur vos murs ou sur vos plafonds : cela se joue exclusivement au clavier (on ne pourra donc pas davantage utiliser une manette). Bah ! me direz-vous, on s’y fait ! Sans doute, mais, ici, le problème majeur vient du fait qu’une même touche se voit parfois attribuer deux, voire trois fonctions selon le contexte (déplacement/exploration, inventaire ou recherche). Ainsi, la touche "Avancer", si elle permet bien au personnage d’avancer, permet aussi, dès que l’inventaire est activé, de sélectionner l’objet que l’on va tenter de combiner à un autre. Néanmoins, pour voir si la combinaison est possible, il faut tenter de la valider, non pas par la touche "Action", ce qui aurait été logique, mais par la touche… "Parler" ! Et justement, parlons-en, de la touche "Parler" !… Destinée certes aux conversations, elle intervient également, comme on vient de le voir, dans la combinaison d’items. Mieux encore, elle est gratifiée d’une troisième fonctionnalité dès lors que l’on passe en mode "recherche" ! Dans ce mode, on passe en vue subjective, ce qui permet de révéler (par une icône en forme d’œil) les zones du décor à observer. Là, le personnage ne peut pas se déplacer mais peut modifier son angle de vue. Une solution logique aurait consisté à faire intervenir les touches de déplacement… Que nenni ! Vous devrez presser sur la touche… "Parler" pour orienter le regard vers le haut – et, pour orienter le regard vers le bas, vers la gauche ou vers la droite, vous devrez appuyer respectivement sur les touches "Inventaire", "Action", ou "Regarder". Solution pour le moins incohérente puisque, dans ce mode "recherche"– dans lequel le personnage ne peut de toute manière pas se déplacer –, les touches directionnelles auraient pu être bien judicieuses plutôt que de rester désespérément inopérantes.

Le logiciel permet toutefois de modifier l’attribution des touches du clavier (ouf ! les développeurs ont au moins pensé à inclure cette option). Certains joueurs se sont débrouillés avec la configuration par défaut alors que d’autres – dont moi – ont préféré réaffecter les touches. À mon humble avis, l’ergonomie du jeu s’en trouve sensiblement améliorée (sans pour autant en annuler toutes les bizarreries), tout en réduisant le temps d’adaptation. (Par exemple, les déplacements deviennent plus aisés lorsqu’on les affecte au pavé directionnel du clavier.) En fin de compte, on peut donc se demander ce qui a pu passer par la tête des développeurs pour nous offrir un gameplay manquant à ce point d’intuitivité ! On en vient à regretter Broken Sword 3 : Le Manuscrit de Voynich (pourtant vertement tancé à ce sujet lors de sa sortie) qui, face à Dead Reefs, risque de faire figure de chef-d’œuvre d’ergonomie ! Bon, concluons tout de même le chapitre du gameplay par deux points positifs… Une carte est à disposition du joueur qui peut ainsi se rendre directement dans les lieux dont la visite est nécessaire à l’enquête. Enfin, le mode "rechercher" décrit plus haut, et qui constitue une sorte d’aide intégrée, permettra parfois de débloquer la situation.

Parmi les jeux d’aventure récents, Dead Reefs est une bonne – voire même une très bonne – surprise ! Surtout que ce jeu à su se faire plutôt discret, tant lors de son développement qu’au moment de sa sortie. Si le gameplay est franchement pénible, ce dernier ne parvient heureusement pas à occulter les qualités du jeu. Ainsi, les soins apportés à l’histoire, à la mise en scène et aux graphismes concourent ici à nous immerger dans un jeu d’aventure à l’ambiance réussie. Et, ma foi, une fois Dead Reefs terminé, on se surprend à souhaiter accompagner le détective Finvinero dans une nouvelle enquête.

Ce test de Guidoflap provient du Sanctuaire de l'Aventure, qui a fermé ses portes en septembre 2009